Posts by Dexter

    Welcome DeCzaah und wird auch mal Zeit, wann kommt noch mal das Schalke Sportzentrum?^^


    So nun zurück zu meinen Projekt.

    Dieses hat nun einen Namen:(an dieser Stelle könnt ihr euch einen Trommelwirbel vorstellen): Cleyra.



    Auf dem Bild ist so gesehen das wichtigste zu drauf, grober Zeitraum wann ich plane das ganze hoch zu laden und was mit dem Namen alles einher geht. Das heißt das mit dem ganzen nicht nur eine Karte mit den jeweiligen Grafik Stuff kommt sondern auch spezielle Assets und diverse Videos. In ein paar Wochen werde ich den Release-Zeitraum noch eingrenzen.


    So und hier noch zwei Testbilder:



    Ich hab mal Vanilla(bis auf Map Collection) gespielt um zu schauen wie sich das Starter Tile spielen lässt und vor allem ob man mit dieser limitierten Größe das erste Tile freispielen kann. Kurz um: ja, es war relative einfach und generell recht schnell zu bebauen, da Hauptstraßen so wie Verkehrszuführung ja schon vorhanden sind und man direkt mit dem Zonen oder Bauen starten kann.


    Edit: Vanilla Trees sollten im optimal Falle mit der Mod Vanilla Trees Remover entfernt werden, da diese in der verwendeten Vegetation deplatziert aussehen.


    Die Bilder sehen recht stimmig aus obwohl es nur simple default Growable sind ohne zusätzliche Details, da der rest drum herum recht stark abwechslungsreich vegetative gestaltet ist. Auch sorgen Map Theme und LUT dafür das es aussieht wie Cities 2.0(meiner Meinung nach^^).


    Generell geht es mit darum einen Raum zu schaffen der zu jederzeit stimmig aussieht, ohne das man in die Ferne schaut und Detailarmut sieht und nur der eigene Städtische Teil detailliert ist. In Lindblum empfand ich das schon extrem störend und in gewisser Maßen schon zwanghaft, so habe ich Regionen speziell am Rand so gestalten müssen das sich die karge Landschaft der LB Karte(Karten Rand) mit der Stadt zusammen fügt. In Cleyra soll das anders gehen. Die Karte wir auf Endgame Niveau gestaltet sein und zu jeder Zeit fertig aussehen.


    Auch wenn das Starter Tile relative vordefiniert ist heißt das nicht das man nicht was eigenes kreieren kann oder das die gesamte Karte alles vordefiniert. Es gibt gewisse Räume die weitaus mehr Spielraum geben, dennoch kommt man an vielen Stellen nicht drumherum gewisse Details zu entfernen, je nach dem wie groß man seine eigene Stadt auf dieser bauen will. Aber man wird niemals den zwang verspüren müssen alle ecken zu gestalten, sondern eher nur so weit zu gehen wie man möchte und dennoch wird die Karte immer stimmig und fertig aussehen.


    Beta Tester gesucht

    Auch hier wieder suche ich den ein oder anderen der mir Hilft das ganze noch zu verbessern und auch um Fehler bei Release zu vermeiden.

    Also wer lust hat kann sich bei mir melden und bekommt eine Version der Karte und kann diese Testen.

    Gosalin danke^^ und ja das mit den mehr Grünflächen auf den Bergspitzen werde ich mal ausprobieren.


    Steffele ja so eine Mod wäre echt witzig.

    Zu deiner Kritik, ja zum einen hast du recht aber zum anderen muss ich sagen das ich da etwas freier vor gehen kann, da Neuseeland eine ziemlich unterschiedliche Vegetation von Insel zu Insel hat. Auf den großen würde ich sagen ja da hat man definitiv mehr Grasflächen.

    Der Hauptteil der Heightmap ist hier entstanden:

    https://www.google.de/maps/pla…3d-40.900557!4d174.885971

    Die Insel gleicht mehr einen Dschungel von der Vegetation her.

    Aber ich werde hier und da etwas weniger Wald einplanen.


    Ich durfte heute mal wieder ein Asset ausprobieren von Jerenable und ich kann euch sagen da kommt großes auf uns zu.

    Ein Bahnhof mit 16 Gleisen(die default Gleis-Module doppelt gezählt) und zusätzlich Bushub.

    Viele Details und Glasdächer runden das ganze ab. Hier ein paar Bilder dazu:






    Das Asset ist einfach mega und ist in einer unglablich guten Qualität gebaut.

    Verschiedene Versionen sind geplant, wie z.B. eine mit Metro Mod und auch Tram, eine mit allen und eine ohne allen, so ist dann am Ende für jeden was dabei. Wann das ganze kommt weiß ich nicht, bzw. konnte Jerenable das noch nicht sagen, da es noch kleine Probleme gibt.


    Ah noch was zur meiner Karte/Stadt. Da ich nun auch das Logo so gut wie Fertig habe, werde ich demnächst alle Fortschritte(Map, Map Theme, LUT und am ende die neue Stadt) in einem neuen Städtebeitrag genauer zeigen.

    Alle Achtung Dexter , sieht wirklich gut. Bin gespannt wenn sie zum spielen bereit steht. Meine Kartenwahl hat sich jedenfalls für Mass Transit geklärt.

    Kleinere Straßen würde mir gefallen, wenn du nur ein paar wenige Gestaltungsbeispiele wie jetzt machst. Damit der Spieler mehr Freiheit hat beim Gestalten des Straßennetzes. Aber schon mal sieht wie es aussehen könnte. Interchanges ähnlich. Da ist der User dann mehr angehalten mit deinen tollen Straßensachen zu experimentieren, braucht man da nicht lange suchen.


    Zu deinem Highres Bildern. Um sie in guter Qualität internetgerecht runter zu skalieren gibt es ein paar Techniken, muss nicht unbedingt Photoshop sein, geht auch mit anderen Programmen. Geht auf eine Methode von Marc Adamus zurück. Bilder für Web Schärfen

    Die Seite zeigt schön den Unterschied, ist aber bisschen sperrig erklärt. Wenn du Interesse hast kann ich dir auch mit helfen, arbeite mit der Technik

    Cool das du schon meine wählen willst obwohl sie noch nicht mal fertig ist^^ .

    Ja witziger Weise wenn alles so klappt ist der DLC wie geschaffen für die Karte, ich muss dazu sagen ich habe diese in groben Zügen schon im letzten Jahr geplant. Die Hohe Berge sind für Seilbahnen gut und die vielen kleinen und großen Inseln sind für Fähren nutzbar.

    Danke für den Tipp mit den Bildern, werd mir das mal ansehen.


    Hallo!

    oh toll das wusste ich noch gar nicht mit den Icons und den Tiles .. auch die Idee mit der Anbindung unter Wasser ist super .. da wäre ich gar nicht drauf gekommen lol.. gut wenn ich mit 81 Tiles spiele sieht man die vielleicht aber durch den Nebel wiederum auch nicht.. toller Tip - danke.

    Die Bilder finde ich gut.. aber ich mag nicht wirklich links Verkehr aber das lässt sich ja durch die Auswahl umgehen. Die Startparameter (Kachel) sieht sehr idyllisch aus - gefällt mir und durch den Strand lässt sich ein schöner kleiner Urlaubsort kreieren.

    Gruss


    Kermit

    Mit More Networkstuff kannst die Straßen bei beginn auch abreißen, so ist es eigentlich egal ob du diese versteckst oder offen baust.

    Links oder Rechtsverkehr spielt so gesehen keine Rolle, da du vor start des Spiels dies ja separat festlegen kannst. Aber ich tendiere gerade selber bei Rechtsverkehr zu bleiben. Links könnte verwirrend werden und auch ist meine erste Intersection für Rechtsverkehr besser gesetzt.



    Okay ich habe heute alle Kriterien erreicht um die Karte mal zu laden und will euch gleich mal ein paar Bilder zeigen.

    Da ich derzeit mit dem Kartenrand so gut wie durch bin, habe ich davon mal nen paar einige gemacht.




    So sieht der Kartenrand bisher aus.

    Rein kommen dort ein Highway, ein Freeway und zwei Schienen.

    Auch wenn ich eine eine Height-map verwende, so ist jede Geländepartie händisch überarbeitet, teils sogar komplett abgeändert.







    Die Schienen sind nicht mit einander verbunden und ich wollte das auch so lassen. Beide Gleismodule trennen sich ab den 25 Tiles und verlaufen jeweils West und Ost die Karte hinunter Richtung Süden. So kann man entscheiden ob man entscheiden ob man das ganze permanent getrennt nutzt um so die Gleisauslastung zu steuern oder man verbindet diese einfach weiter unten. Ich denken mal ein Trainspawn wäre ggf. zu wenig gewesen.

    Der Überschlag mit den Brücken ist deswegen keine Train Intersection, hatte das nur so gebaut weil cool ausschaute, da ich auch sonst keine Schienenkreuzung auf der Karte machen werde(okay vllt eine kleine aber da bin ich noch am überlegen).


    Der Freeway verläuft an der Westküste entlang und funktioniert via default Straßen am rand und man braucht daher keine Mod um dort auch Spawnpunkte zu haben.





    Der Highway verläuft and der Ostküste nimmt viele Steigungen mit, er startet bei ca. 185m, geht dann runter auf 74m und dann wieder rauf auf 240m. Tunnel wird dieser auch haben(dazu weiter unten mehr) aber am Kartenrand werden diese schlecht dargestellt, weshalb diese weiter im Landesinneren kommen.

    Der Highway startet mit drei Spuren jeweils und geht recht früh auf nur noch zwei.

    Ich denke mal das dass ausreichen sollte und für so eine Region auch realistisch genug ist und so bekommt man da durch auch einen gefüllten Highway. Im late game konzentriert sich der Verkehr ja mehr aufs innere der Karte als auf dem Highway, weshalb ich auch denke das dass keine Probleme verursachen sollte.

    Um die Straßen in solch ein Gelände clean auf und abgehen zu lassen und das auch noch parallel, ist jede einzelne Node per Hand editiert.

    Selbst bei den Schienen, selbst diese verlaufen in minimalen Neigungen/Steigungen, gerade dort habe ich darauf geachtet das ganze etwas geradliniger zu machen. Insgesamt ist es ein Riesenaufwand Straßen in solch ein Gelände gut aussehen zulassen.

    Auch habe ich bisher nur zwei bis drei Straßen im starter Tile die eben verlaufen.





    Hier noch ein Blick vom höchsten Berg der Karte zum Kartenrand.

    Auch wenn der entferntere größer aussieht, ist der innerhalb der 25 Tiles der höchste der Karte(im Moment 615m).

    Ich denke mal hier sieht man auch recht gut warum ich semi detailliert schon am Rand angefangen habe.

    Vom höchsten Punkt kann man bis eben zum Rand schauen. Um mit Limits und auch Performance dadurch nicht zu sprengen habe ich am rand alles eher grob gemacht und relative große Bäume verwendet um diesen besser zu füllen. Mit Texturen sind grobe details nur angedeutet. Alles in allen dadurch das es recht grob ist, wirken kleinere Gegenstände nicht deplatziert oder werfen komische starke Schatten im Nebel.

    Meine Frage an euch wäre, sollte der Rand noch detaillierter ausfallen? Ich habe zum Beispiel Steine wieder gelöscht, da sie Gebäudelimit nutzen.


    Die Limits und Performance sehen im Moment noch recht gut aus. Performance ist grandios bei über 100 FPS(ohne Vsync).

    Tree Limit ist bei 32k, Gebäude bei 132 und Prop bei 70.





    Als kleinen Bonus habe ich noch zwei nette Aufnahmen von einer Insel und einem kleinen Bergpass.

    Hier könnte zum Beispiel eine Villa entstehen, wo halt ein Cim eine Insel kauft^^ .

    Da ich Neuseeland als Inspiration nehme ist auch die Vegetation recht breit gefächert, nur falls sich jemand wundert warum ich so viele Baumarten mit einander kombiniere.

    Nebenbei bemerkt, ich liebe diese Wassertextur auch wenn sie hohen Wellengang nicht gut darstellen kann^^ .

    Der kleine Pass wirkt meiner Meinung nach selbst ohne Decals also nur mit bloßen Texturen und paar Bäumen schon recht gut und detailliert.


    Ah ein Bild habe ich dann doch noch:



    Ich hatte ja kurz was zu Tunnel gesagt und hier ist auch direkt der erste Tunnel der Region,

    viele weitere werden wegen der geografischen Lage noch folgen.

    Ich mag die default Tunnel vom Spiel nicht richtig, weshalb ich mir hier was zusammen gebastelt habe.

    Natürlich wird auch das so fertig in der Map schon stehen.

    Mit Props wie zum Beispiel Leitplanken oder den Steinbarrieren wird das ganze sicher noch besser aussehen aber wie gesagt, diese Props machen sich im Editor nicht wirklich leicht und diese würde man erst sehen wenn man das Tile kauft, da Straßen außerhalb höher dargestellt werden(solche Props würde ich erst in der Savegame Version verwenden, da ich dort alle 25 Tiles freikaufen würde).


    Falls ihr noch Vorschläge für Trees oder auch Props habt, dann nur her damit^^ .

    Speziell suche ich noch für die verlassenen Inseln Zeug, wie z.B. Holzboote und auch Stege(die Vanilla sehen nicht so toll aus und sind aus Stein).

    Wenn du die Karte nur für dich erstellst, dann stellt sich die frage nicht. Pflaster alles zu!

    Wenn du aber die Karte für den Workshop erstellst würde ich den Usern nicht zu viele Vorgaben machen und denen die Freiheit lassen ihre Stadt zu bauen.

    Natürlich mache ich die Karte für den Workshop, wenn ich sie nur für mich machen würde könnte ich auch gleich im Savegame das ganze machen, da der Editor alles recht bescheiden anzeigt.

    Ja was die Vorgaben betrifft, ich will mich da nicht wirklich zurückhalten. Die Karte soll eben außergewöhnlich(im besten Fall Gut oder die Beste) werden.


    Da finde ich fehlt dem Spiel noch irgendwie was .. akt. braucht man ja noch immer eine Anbindung.. schade das das Spiel nicht erkennt welches "System" hinter so einer Karte steckt und die Leute dann halt mit Schiff oder Flugzeug ankarrt .. aber das wäre wohl auch zu viel verlangt ^^.

    Karten ohne Verkehrsanbindungen sind möglich also wenn du explizite Inseln meinst.

    Man kann die Verbindungen unter Wasser verstecken also einfach nur einzelne Stücke platzieren die sonst mit nichts verbunden sind, so spawnt dort nichts und außerhalb der 25 Tiles wird via Icon auch nicht erfasst.

    Cims bekommst du über dem Passagierhafen oder Flughafen und Waren nur über Hafen. Du brauchst beide Hafenvarianten nur von Start an(oder auch Flughafen für Cims) und schon hast du nen kleines Tropico. Gibt genügend die das scho gemacht haben und auch einige Karten dafür.


    Wenn du Dexter das so machen würdest, wie es Froderik beschreibt, kommst du wohl so ziemlich allen entgegen.

    So kann dann jeder für sich die Version abonnieren, die ihm zusagt, auch technisch.

    Ja ich denke auch so eine Lösung könnte das beste sein.

    Mit Props im Editor zu arbeiten wird zu dem nicht so ganz funktionieren, da Barriers zum Beispiel in Straßen unter gehen.

    Straßen werden außerhalb der Tiles die man gekauft hat und auch im Editor erhöht dargestellt.

    Deswegen denke ich das ich mit einigen Decal Linien und auch den Barriers oder Leitplanken bis zum Savegame warte.

    Dennoch soll die Karte alle bisherigen übertreffen, zumindest mein Zeil. Geht mir größtenteils darum das eine detaillierte Stadt auch mit der Umwelt harmoniert.


    Zusätzlich will ich euch ein paar erste Bilder von der Karte zeigen(Qualität der Bilder ist nicht so hoch, da sie im Editor erstellt sind).

    Alle Aufnahmen zeigen das Starter-Tile:



    Dieser Teil könnte für die ersten Wohneinheiten recht gut sein. Die Karte ist zwar recht bergig und ich habe zwar kein Problem damit umzugehen aber dennoch habe/werde ich viele Stellen wo Strukturen entstehen könnten abgeflacht.





    In diesem Bereich könnte erstes Gewerbe oder Industrie entstehen.

    Dieser Teil liegt etwas erhöht und ist schon direkt mit einem stärker ausgebauten Kreisverkehr verbunden.





    Die nördliche Verbindungs-Schnellstraße von West nach Ost, diese verbindet unter anderem Autobahn mit dem ersten Stadtteil und endet in diesen in dem Kreisverkehr. Generell ist diese bisher die längste Straße und wird ab der Autobahnverbindung extrem kurvig, da sie unmittelbar am höchsten Berg(650m) vorbei führt.





    Nahaufnahme von der Einfahrt zum ggf. werdenden ersten Wohngebiet.





    Zum Schluss noch eine top down Ansicht vom bisherigen Fortschritt.

    Das erste Teil mag zwar auf dem ersten Blick nicht viel Bebauungsfläche haben, was aber nicht schlimm ist.

    Auf der unteren Seite(nächsten beiden Teils nach unten) kommt eine weitere Bucht und diese bietet weitaus mehr Fläche und dort ggf. größere städtische Strukturen hoch zu ziehen.

    Was das Verkehrsnetz betrifft plane ich nur mit einer Highway und einem Freeway. Des weiteren werden noch ein paar ländliche Straßen, so wie Schotterstraßen und Bergpässe mit auf die fertige Karte drauf kommen.

    Interchanges werden nur zwei bis drei drauf kommen. Eine die bisher enthalten ist als abfahrt in den ersten Stadtteil und eine weitere etwas weiter unten die schon eine Verbindung zum zentraleren Teil herstellt. Bei der zweiten wird es sich um ein direktes Autobahnkreuz handeln, welches den Freeway und Highway verbindet.


    Noch etwas zum Map Theme.

    Die 4k Texturen lassen sich mit JPEG oder PNG mit einfachen Screenshots nicht wirklich erfassen, durch die Komprimierung geht extrem viel Schärfe verloren. Auch einfache Screenshots via Dynamic Resolution machen daraus auch nur mehr match.

    Mit Highresolution Aufnahmen(~50-250MB bei 8k Auflösung) kann man diese aber recht gut 1:1 erfassen aber auf Grund der Größe der Dateien werde ich mir wohl was überlegen müssen um diese auch gut zu Präsentieren.


    Wer die das mit den Highresolution Aufnahemen in Cities nicht kennt, hier ist eine kleine Anleitung:

    Einfach mit Shift+F12 einen Screenshot machen und ihr bekommt eine gestochen Scharfe 8k Aufnahme im verlustfreien PNG Format.

    Bilder liegen dann im CO Screenshot Ordner(C:\Users\%username%\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Screenshots


    Danke an alle für das bisherige Feedback.

    Da die Karte ja für den Workshop erstellt wird, interessiert mich was ihr davon haltet und ob ihr noch Ideen habt um das ganze noch besser zu machen?

    Ich weiß hier gehts mehr um Bilder aber ich habe eine Wichtige Frage zu Karte an euch.

    Im Editor is einiges möglich und ich wollte euch fragen wie tief sollte die Karte ins Detail gehen?

    Ich mein damit Props etc. z.B. Barriers und Decal Lines usw. .


    Mit Linien Bemalung würde man die Karte auf eine Verkehrsrichtung limitieren und da ich mit den Gedanken Spiele dem Vorbild nachzueifern, wäre das Linksverkehr.


    Was Vegetation betrifft werde ich mich nicht zurückhalten und habe jetzt schon 38 Objekte in der Kollektion der Karte.


    Auch spiele ich mit dem Gedanken zusätzlich eine noch detailliertere Version als Savegame nach zu reichen, da im Editor die Darstellung recht bescheiden ist.

    Mein neues Projekt bekommt langsam eine Form und neben Entwürfen von groben Skizzen, habe ich während der Hight Map Erstellung immer weitere Ideen bekommen die auch mit dem neuen DLC interessant werden könnten.


    Hier mal ein Bild was die Hight Map in Bearbeitung zeigt(welche aus mehreren zusammen gesetzt ist).



    Auf der rechten Seite ist schon mal ein erster Versuch im Map Editor zusehen.

    Ich denke mit vielen Fähren könnte solch eine Map recht spass machen.

    Meine frage an euch wäre auch: sollten alle Inseln in den 25 Tiles liegen?


    Generell versuche ich eine Kart zu erstellen die für 25 Tiles optimiert ist.

    Auf einer bloßen Insel in der Größe von 25 Tiles wäre größere und komplexere Infrastruktur wie z.B. Schienennetz recht deplatziert, da ich aber nach Möglichkeit alles nutzen will, dachte ich eine Halbinsel könnte so was realistisch ermöglichen und so kann ich die Landflächen auf den Bearbeitungsbereich fokussieren.

    Ich bin kein Fan von der Nutzung von 81 Tiles bzw. vom bauen bis zum Rand, da man dort ins nichts schaut, weshalb ich den Nebel zum Rand hin als gute Lösung halte um Grenzen innerhalb des Spiels darzustellen. Aus diesem Grund habe ich solch eine Lösung einer Karte gewählt.


    Noch ein kleinen Punkt zum Map Theme.

    Dieser ist derzeit grob fertig und ich denke das ich am Wochenende eine genauere Vorstellung von diesem machen kann.

    Bzw. fertig ist das Falsche Wort, da ich ihn noch umfangreich Testen will, um nicht nach Release große Änderungen durch zu führen.

    Ich denke das ich diesen erst mit Veröffentlichung der Karte Hochlade.

    Die letzten Bilder vom Theme waren ja recht detailarm, deswegen habe ich heute mal ein paar gemacht, die detailliertere Bereiche zeigen und die Verschieden Texturen in Kombination.


    Links im Bil sind die Übergänge zwischen Sand, Ruined und Oil-Textur zusehen. Mit Ruined kann man das Grass von der Oil Textur entfernen um zum Beispiel Wege darzustellen. Wenn man Oil unter Sand setzt ist es da ähnlich.

    Alle Texturen(wo es möglich ist) haben gewisse scharfe Transparents, Weshalb si nicht schwammig in einander übergehen, sondern mehr wie gepunktet und zusätzlicher positiver Nebeneffekt, dadurch geht das Grass minimal durch diese. So wirken die Übergänge natürlicher, jeder der Cedar Valley 4k schon mal ausprobiert hat, wird wissen was ich genau meine, da einige Texturen ähnlich aufgebaut sind und auch einige sind aus Mark Fires arbeit selbst.

    Rechts im Bild sieht man Gravel- und Ore -Textur. Die Ore-Textur eignet sich für vielerlei Dinge.

    Man kann mit ihr zum Beispiel Fruchtbaren Boden auf Felder darstellen oder Waldboden usw. .

    Des weiteren im rechten Bild sind einige Akzente in den Wilden Grass mit Ore, Ruined und der Farm-Feld-Texture(default Orange) gemacht.




    Farm-Feld-Texture(default Orange) eignet sich nicht nur für Akzente im Wildwuchs, sondern auch um Grass in Parks usw. grüner Strahlen zu lassen, so das dass der Rasen an diesen Stellen gepflegter aussieht.




    Gravel ist eine graue Kies Textur um nicht nur eben Kieswege darzustellen, sondern auch Fundament von Schienen und Straßen.




    Als letztes noch ein Bild was ich bisher am besten finde.

    Auch in diesen sind die Texturen in Kombination eingesetzt um ein noch besseres und detaillierteres Bild zu erzeugen(Decals würden das ganze abrunden).



    Der verwendete LUT bei den Aufnahmen ist ein weiter bisher experimenteller, also noch nicht Final.

    Ich denke das ich in diese Woche alles etwas genauer in einem separaten Beitrag vorstellen werde.


    Hier ist mein abschließender Beitrag von LindbLum.


    Nochmal zur Vollständigkeit alles zur Stadt

    Workshop Links:

    Lindblum - Complete Savegame

    Lindblum - Roads only Version


    Galerie mit vielen weiteren Bildern:



    Aller Videos von der Stadt befinden sich in dieser Youtube Playlist.


    Zu den kleinen Problemen mit dem Savegame

    Ja Lindblum ist ohne ND DLC gebaut, was heißt das wenn man nciht aufpasst einen die ganze Stadt abbrennt aber wie Gun155 ja sagte sieht die Region bei Kerzenschein hübscher aus^^ .

    Für ein optimalen Start in das Savegame ist es am Besten man nutzt möglichst nur die Objekte in den Kollektionen oder schaltet zumindest erst mal eigene Mods/Assets ab um Konflikte zu vermeiden(später kann man dann nach und nach alles zu schalten, solange Probleme dabei ausbleiben).


    So hie ein kleines Eigenlob an mich und der Stadt

    Es gibt im Workshop nur 6 Städte die eine 5 Sterne Bewertung bekommen haben und Lindblum ist nun eine von diesen.

    Aber noch besser ist das in der ewigen Bestenliste nun Platz 3 erreicht hat.


    Danke an die großartige Beteiligung hier in diesem Beitrag, auch generell für die tollen Kommentare und das Interesse an meiner Arbeit.

    Es hat reisen Spaß gemacht die Stadt zu Bauen und hier mit euch die Entwicklungen zu teilen. Das ganze war für mich aber auch eine Art Reise mit eine stetigen Weiterentwicklung und hat für mich aus Cities mehr gemacht als nur ein Spiel.


    Es tut mir leid das ich an den letzten Diskussionen nicht teilgenommen habe, da ich gerade recht fokussiert an meinen neuen Projekt arbeite.

    Die neue Stadt wird nochmal um einiges Umfangreicher als Lindblum, weshalb ich ohne überhaupt eine Straße im Spiel platziert zu haben, schon seit Wochen dran arbeite und Plane. Aber später an andere Stelle mehr.


    Neue Kreationen/Konstruktionen gibt es dann in einem anderen Beitrag den ich bald anfangen werde.

    Hier wieder ein kleines mini Update zu meinen Map Theme.

    LUT ist wie oben schon erwähnt der bisher experimentelle.


    Textur Ruined mit Cliff und im rechten Bild Ore um Fruchtbaren Boden zu erzeugen oder Waldboden usw. .


    Gravel mit Ruined und den jeweiligen Übergang von Straße/Schiene zu Grass und im rechten Bild die Wasser Normal mit Schaumtextur.


    Nicht alle Texturen sind 4k(selbst bei den 4k ausgeschriebenen im WS sind uach nicht alle 4k), da sonst die Performance im Keller wäre.

    So hatte ich mit einer 4k Wasser Normal ungefähr 30FPS ohne das die Karte bebaut war, weshalb ich das ganze wieder ein wenig reduzieren musste. Bei denen die groß Skaliert sind wie z.B. Cliff und Ore behalte ich aber die 4k bei, was aber bei den bisherigen Tests unproblematisch war.


    Ich denke das ich in ein bis zwei Tagen ein wenig mehr zeigen kann und wie das ganze mit verschieden LUTs wirkt und vllt ist dann auch der Experimentelle besser auf alles abgestimmt.

    Ich wollte hier eigentlich keine Diskussion über Jahreszeiten oder dessen Belichtungsgrad in jeweiligen Regionen starten^^.

    Eigentlich ging es mir mehr um den Map Theme an sich und nicht um den LUT. Ein LUT bearbeite ich in 5min aber ein Theme ist etwas aufwendiger, weshalb es kein Problem darstellt auf die Kritikpunkte ein zu gehen oder via mehreren LUTs zu versuchen mehrere Geschmäcker zu treffen, was ich ja bisher mit meinen LUTs versucht habe.


    Viel wichtiger war mir die Meinung also über den Map Theme und meine Gedanken bezüglich der Textur-Farbvariation.

    Aus diesem Grund habe ich viel in den letzten Wochen Recherchiert und so z.B. Straßenübergänge so wie Schienen versucht noch mehr der Realität anzupassen, da für beides in der Regel grauer Kies verwendet wird. In den meisten Fällen kommt es auch nicht mal darauf an ob es sich um Temperate oder Tropical Regionen handelt. So sind z.B. die real Beispielbilder aus verschiedenen Regionen der Erde.

    Außerdem sollen verschieden Texturen besser in einander übergehen um so noch besser ein Einheitliches Bild ab zu liefern, so dass man eine Region baut die nicht zig verschiedene Sand/Kies Arten hat. Aber dennoch soll in den gesamt Paket genügend Möglichkeiten enthalten sein um auch spezieller vor zu gehen, so z.B. durch noch grünere Grass Texture oder bräunlicher Waldboden. Ich mag z.B. die 4k Themes von Mark Fire(z.B. Cedar Valley) aber in diesen findet sich immer eine texture die nicht unbedingt real wirkt. Zum Beispiel wird an einer Stelle für das Ruined grelles Orange verwendet und auch für Straßenränder eine braune Kontur, so dass diese permanent einen dunkleren Dreckrand hat, der dadurch immer nass wirkt. Da diese Texturfarbe in keiner weiteren vor kommt und Gravel in Masse zu benutzen eher schlecht aussieht(durch kleinere Skalierung) wirkt das ganze auch noch in gewisser maßen deplatziert, da diese sonst nicht weiter vorkommt oder anschließende Sand/Dreck Textur in andere Farbe ist.

    All das wollte/will ich besser machen und hoffe damit eine noch bessere und realistischere Optik zu bekommen(unter ausschließlicher Verwendung von Natürlichen tönen die besser in einander über gehen).

    Da das ganze noch nicht wirklich Final ist kann/will ich auch noch keine genaueren Bilder von Texturen zeigen.


    Die Sättigung im Theme selbst ist nicht extreme verringert, so dass man mit LUT maximale Möglichkeiten hat das ganze jeweils anders wirken zu lassen.


    user

    Bei dem Test LUT wollte ich einfach die Stimmung der aufgeführten Bilder aufgreifen und keine spezielle Region in Kombination mit Jahreszeit.

    Auch plane ich derzeit nicht eine weitere Eurostadt zu bauen, weshalb ich keine Ambitionen hatte unbedingt deutsches Sommer Ambiente einzufangen. Generell spielt dies aber keine so große Rolle, da die Beispielbilder zum Teil aus Neuseeland und Kanada sind und die Farbgebung in beiden ähnlich wirkt und ich denke man findet auch welche von deutschen Landschaften wo die Farbgebung ähnlich ist.

    Solltest du aber diesbezüglich Anregungen oder Spezielle Ideen haben können wir uns ja mal über eine LUT unterhalten, da das was du ausführst ja doch recht detailliert kling^^ .


    Gun155

    Im LUT kann man nur nach Farben filtern und leider nicht nach Objekten, da es eine simple LUT PNG ist. Was aber für Cities nicht schlimm ist auch wenn viele Objekte recht farbenfroh daher kommen gibt es dennoch einige die blasser sind. Zum Beispiel sind die Trucks recht blass.

    Mit verringerter Endsättigung verlieren die Container wiederum nicht so extrem ihre Farbe, weshalb es nicht wirklich schlimm ist, das dass ein oder andere Asset mal mehr und mal weniger Sättigung hat. Will man ein 100% einheitliches Bild, gibt es genügend LUTs oder Themes die recht extrem ausgerichtet sind um solches zu erreichen. Will man mehr sollte man natürlich nur passende Assets verwenden. Ich mag was das betrifft lieber mehr Abwechselung und störe mich daran nicht so extrem. In der Realität gibt es ja was das betrifft diesbezüglich auch genügend Abwechselung.


    Generell ist es in Cities nicht möglich in jeder Situation ein korrektes Farbbild abzuliefern. Wenn man zum Beispiel gute Luft und Satelliten Ansichten haben will, muss man die Sättigung stark verringern, da durch die Erdatmosphäre viel Farbe verloren geht. Für Nahaufnahmen wirkt das ganze dann zu blass.


    Also generell finde ich die Kritik gut und auch ist sie berechtigt. Ich versuche diese auch zu berücksichtigen, dennoch versuche ich meinen neuen Projekt mehr einen realistischen und ggf. einzigartigen Look zu verpassen, weshalb ich vorwiegend danach entscheide.

    Sollte der LUT zum Theme am Ende doch zu speziell sein, werde ich weitere Variante nachliefern und vllt auch Vorlieben vom ein oder anderen dabei berücksichtigen.


    Da es heir um mehr um Bilder gehen soll, habe ich mal noch eins von den gezeigten mit mehr Kontrast und Sättigung editiert:



    Vielleicht könnte man diesbezüglich über die Wasser Texture reden^^.

    Zu Detailliert oder genau richtig?


    Mehr Informationen und Bilder zum Theme werde ich denke ich erst in den nächsten Wochen zeigen können, da erst wenn ich mit der Map Erstellung mal angefangen habe, auch mehr Bilder von passender und vielfältigere Vegetation zeigen kann.

    Auf den ersten Blick wirkt es wegen der Grautöne etwas trist. Gerade auf dem ersten Bild fand ich das schon fast etwas störend - auch weil die Fahrzeuge einen gewissen Graustich zu haben scheinen. Spannend wäre es das mal mit ein paar Gebäuden zusammen zu sehen.

    Das war auch was ich zuerst gedacht habe. Etwas mehr Farbe würde nicht schaden. Es ist aber sehr wohl ein Spagat den du gehen musst und die Geschmäcker werden stets unterschiedlich sein.

    Sehr gut wäre eventuell eine gegenüberstellung von Vorlagen aus der Realität und deiner CS Version. Die Szenerie muss dabei ja nur ähnlich und nicht gleich sein. Es geht ja um die Farben.

    Ja die Realität wirkt manchmal trister als man denkt^^ .

    In den gezeigten Bildern bin ich in Richtung Spätsommer gegangen. In dieser Jahreszeit wirkt alles immer etwas ausgeblichener.

    Das eine starke Entsättigung nicht jeden gefällt ist mir auch klar, deswegen kommt ja das Spiel schon von Haus aus mit einen Bunten Stil daher um nicht nur so viel wie möglich anzusprechen, sondern sorgt dies zusätzlich für eine bessere Übersicht.


    Ich will da einen verstärkten Weg in Richtung Realismus gehen und versuche mich gerade in Zusammenhang mit Theme und LUT,

    Fotostimmungen zu rekonstruieren. Aber aus Erfahrung von meinen bisherigen LUTs kam die verringerte Sättigung in diesen bisher relativ gut an.


    Die Ergebnisse sind noch lange nicht final, ich würde sagen Alpha-Stadium triffst eher.

    Ich denke selbst wenn ich mich jetzt auf ein Schema einige, werde ich im verlauf der Kartenerstellung noch mehrfach abändern.

    Aber die Kritik ist berechtigt, da ich ja wissen wollte was ihr davon haltet. Ich denke eine Mittelweg lässt sich arrangieren.

    Vielleicht sollte ich aufnahmen von Frühsommer oder Frühling verwenden. Wobei ich genau wie bei Lindblum auch mehrere LUTs der jeweiligen Stimmung machen kann, da ich den Map Theme bzw. die Texturen nicht wirklich entsättigt habe, um mit dem LUT genügend Optionen zu haben.


    Nun zu ein Paar Bildern die ich verwendet habe:



    hier sind noch welche die genauer die Straßenränder zeigen:



    Was meine Texturen auf den Straßen betrifft, diese sind noch nicht geändert. Ich denke das ich das ganze mit einer Road Core Textur machen werde, weshalb ich dahingehend noch nichts unternommen habe.




    Auf dem letzten Bild ist glaub ich am besten zu erkennen was ich mit dem Übergang von Straße zu Grass meinte.

    So wird man in der Regel selten Straßen sehen die mit einer braunen oder gelben Kontur vom Grün getrennt wird, sehen.

    Das ein oder andere Bild werde ich noch versuchen auf meiner neuen Map zu rekonstruieren um so eine noch bessere Referenz zu haben.


    Ich danke euch für das Feedback und solltet ihr Ideen oder Anregungen haben das ganze noch realer wirken zu lassen, dann lasst es mich wissen.

    Derzeit arbeite ich fieberhaft an mein neues Projekt und komme nur schleppend voran.

    Als erstes ist Map Theme und LUT dran und für diese sitze ich schon bestimmt eine Woche um die Perfekte Farbabstimmung hin zu bekommen.

    Da ich gerade der Meinung bin ein annehmbares Ergebnis erzielt zu haben, will ich mal wissen was hier davon haltet.

    Einen separaten Thread mache ich zu den ganzen später noch, da das ganze noch nicht wirklich Final ist.


    Einen Map Theme mache ich größtenteils nur weil ich keinen finde der meinen Ansprüchen gewachsen ist. Es gibt zwar viele unglaublich gute aber ich finde immer Kleinigkeiten an denen ich mich störe. Zum Beispiel die Ränder der Straße, in vielen sind diese entweder bräunlich oder gelblich. Ich finde in der Realität nur wenige stellen an denen Straßen solche Ränder haben, meist sind diese recht farblos Kies ähnlich.

    Mediterrane Themes die das ganze so gestalten sind aber leider meist zu stark mit weiß übersähet, weshalb es wie Schnee aussieht.

    Auch mit dunkleren LUT macht man das ganze nicht besser, da Ruined(der Rand zum Rasen) in ähnlicher Textur gesetzt wird.

    Zusätzlich finde ich in vielen Regionen die ich als Inspiration nutze nur graue Kies Schienen und da verhält es sich ähnlich zu vorhanden Themes.




    Im Bild zusehen ist das der Versatz von Straße zu Grass stimmiger ist, da die Straße nicht mit einer zusätzlichen Kontur vom Grün getrennt wird. Gravel ist hierbei eine helle graue Kies Textur und die anschließende Ruined Textur ist in einem ganz hellen Gelb/Braun gehalten, so dass man einen Übergang von Straße zu Kies, dann zu vertrockneten Grass und am Ende dann zu grünen Grass hat. Je nach Situation kann man mit dem Surface Painter das Gravel entfernen um direkt mit dem Ruined am Grass an zu schließen. Durch das Kies Grau der Gravel Textur bleiben die Schienen auch grau, perfekt wäre es wenn man die Gleise braun machen könnte.


    Hier noch weitere Bilder die das genauer zeigen:



    Was Beleuchtung und Grün der Vegetation betrifft habe ich dank meines neuen LUTs schon ein recht gutes Level erreicht und Aufnahmen die ähnliche Situationen Zeigen sind in recht kleiner Größe kaum noch zu unterscheiden.






    Das Wasser ist in einem recht starken Cyan Blau gehalten, da die Regionen die ich als Vorlage verwende ähnlich aussehen.

    Aber dennoch soll es keine Tropen Region werden aber dazu später mehr.

    Das Grass ist bewusst recht karg gehalten, da ungepflegtes Grass in der Regel nicht saftig grün ist. In den weiteren Texturen sind noch Optionen für saftiges und vertrocknetes Grass. Auch in den weiteren Texturen enthalten, eine für den hellen Kies Dreck(um z.B. an Ruined anzuschließen) und auch noch eine Fruchtbare Erde/Waldboden in einem leichten Braun gehalten. Die Sandtextur wird recht weiß gehalten sein und Klippen werden in einem hellen Grau bis Silber gestaltet sein.

    Alle Texturen sind Hochauflösend und auch recht freundlich skaliert, so sehen sie auch in maximaler Zoom-Stufe nicht matschig aus.


    Hier ein Vergleich des Map Themes mit neuem LUT und Standard-Beleuchtung:

      


    Zum Schluss noch eine meiner bisherigen Favoriten Ansichten:



    Derzeit kann ich noch nicht einschätzen wann Map Theme und LUT fertig sein wird, ich denke das ich das sogar alles erst mit der Karte, die ich später noch mache, in den Workshop bringe.

    Ah und ganz vergessen: ich bitte die Vanilla Trees zu entschuldigen, da ich mir immer noch keine Tree Collection gemacht habe und meine Test Map derzeit leider mit teilweise Standard Vegetation ausgestattet ist, schmälert es die Ansichten ein wenig.


    Ok ich weiß für diesen Bereich ist das ein wenig viel Text aber wie gesagt, wenn ich mehr habe kommt alles Detaillierter in einem passenderen Beitrag.

    Also was haltet ihr davon und was könnte ich besser machen um den ganzen einen noch realistischeren Stil zu verpassen?

    Kleiner Teaser zur Construction Site II:

    Is this magic?

    https://twitter.com/Dexteryify/status/843947869430267904


    Hier noch ein Bild dazu:




    Mein erstes Bild für diesen Thread ... ich muss gestehen, ich benutze erst seit diesem Wochenende Classic Daylight ... Jetzt weiß ich die Mod tatsächlich sehr zu schätzen ...

    Ja Classic Daylight is nett aber ein LUT in der Form erfüllt selbigen Zweck, da in dieser Mod einfach nur die Beleuchtung verringert ist und

    der Gelb-Wert im Weiß stark entsättigt wird. Warum CO den Gelb-Wert ab AD so hoch gedreht hat, hat mir mal jemand so erklärt das z.B. die Amerikaner generell in ihren Medien mehr Gelb haben durch NTSC und in EU alles mehr bläulich ist durch PAL. Also alles in allen mehr an das NTSC angepasst. Deswegen ist für uns zu viel Gelb im Bild vermutlich so verstörend.


    Schön wäre es, wenn einige die mit dem Editor arbeiten, ihre Erfahrungen und Vorgehensweisen mal mitteilen, ist bestimmt hilfreich,

    auch für andere.

    Also ob sie mit Mods und oder Assets im Editor arbeiten, oder nur Vanilla und dann später die Mods und Assets freischalten usw.

    Werde das demnächst mal Testen und dir berichten was ich so benutzt habe und sollte was nicht funktionieren werde ich dir das dann auch mitteilen.

    Danke dir!

    Normalerweise gefällt mir kein Stau... doch der sieht doch nach was aus!

    - Ich wäre froh wenn ich ne Testkarte hätte...

    Bekomme im Editor einfach keine mehr hin, immer Probleme, die ich sonst nie kannte...

    Ne Map habe ich bisher auch noch nicht gemacht, habe einfach eine Vanilla Karte komplett Leer gemacht(selbst Schiffs und Flugrouten).

    Mit dem Map Editor werde ich mich den nächsten Wochen aber ausführlich beschäftigen.


    Solltest du Probleme haben können wir dir sicherlich helfen, wie Gosalin schon erwähnt hat.

    Dexter,

    keine Ahnung, bei sovielen Städten weiß ich das nicht mehr, aber "gefühlt" war der längste Stau mindestens 20 Km...

    Auf jeden Fall, ist dein Stau ein schöner Stau!


    Auf welcher Karte gibts denn diesen Stau?- Die gefällt mir!

    Holy 20km ist ja schon fast die halbe Karte(25Tiles) wtf aber dann mit "No Despawn" oder?

    Danke das dir mein Stau gefällt, wo bekommt man schon ein Kompliment für einen Stau^^ .


    Die Karte ist nur ne Test Karte, alles rund ums Parclo(welches man in den Video und Fotos sieht) ist nur für die Video session fürs Parclo samt Baustelle gebaut. Demnächst werde ich ein Video hochladen was die Großbaustelle in action zeigt und anschließend eins wo ich erkläre wie man den contraflow traffic erstellt.

    Was war eigentlich euer größter Stau in Cities bzw. wie lang war der?

    Bei meiner Baustelle die ich gerade baue habe ich mal das maximale herausgeholt und konnte einen 7km Stau erzeugen.

    Mehr war leider nicht möglich, da der Kartenrand schon erreicht war.






    Ich würd einfach mal sagen: thats a traffic jam!

    Verstörend könnte vllt die Ansicht mit den grünen Richtungspfeilen sein^^ .



    xJunction


    Workshop Link:

    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=872878248


    Vorgestellt habe ich sie ja schon in meinen Lindblum Beitrag, weshalb ich hier nur kurz auf kleine Besonderheiten eingehen will.

    Erstmals ist es eine Intersection im Workshop die Props aus anderen Kategorien enthält,

    bzw. sind im Intersection Editor nur Trees möglich(es gibt zwar on/off ramps die ähnliche Props(Lines) enthalten aber leider funktionieren diese nur auf ebenen Flächen und auch werfen diese Schatten, weshalb ich meine zur ersten zähle da diese auch echte qualitative bessere Decals verwendet).

    Im Grunde ist diese eine normale Vier-Wege-Kreuzung mit Beipässen für rechts abbiege Verkehr und zusätzlichen links abbiege Spuren.

    Die Form kam mehr durch die Funktionsweise ohne Traffic Manager zu Stande, Da die Wege in gewissen Distanzen gesetzt werden mussten, damit der Verkehr auch die richtigen Wege verwendet. Mit Traffic Manager und zusätzlichen Ampeln, so wie das im Video zu sehen ist, wird diese Kreuzung auch mit verdammt viel Verkehr fertig. Zwei Ampeln sind im ganzen Standard enthalten, da es unrealistisch wäre das ganze ohne zu betreiben.




    Der upload war von mir eigentlich nicht geplant, da ich 2D intersections für zu simple und für nicht besonders genug halte aber da die Funktion dieser doch recht interessant ist, spielte ich später mit dem Gedanken diese doch hoch zu laden. Um diese noch etwas aufwendiger erscheinen zu lassen habe ich per Zufall einen Weg entdeckt Props jeglicher Variation in Intersections zu packen, weshalb diese mit ein paar(64) Decal Lines zusätzlich ausgestattet ist und so die Hauptrichtungen und Haltelinien damit markiert sind.


    Eine weitere 2D oder one Level Lösung die ich mir in Zukunft vorstellen könnte umzusetzen, wäre eine Continuous Flow Intersection aber dazu ein anderen mal mehr.


    Hier nochmal das Video vom Stresstest:


    Weitere Bilder:




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    Ontario Hwy 407/7(Partial Cloverleaf)


    Workshop Link:

    http://steamcommunity.com/shar…?id=884868440&searchtext=


    Ein Partial Cloverleaf in maximal Konfiguration(A Parclo A-4) mit insgesamt 6 Rampen. In dieser Form hat ein Parclo nur zwei links abbiege Kollisionspunkte, was die Effektivität extrem steigert. Nächst stärkere Erweiterung wäre ein Cloverleaf.



    Neben perfekten symmetrischen Designe sind auch in diesem(normal nicht möglich) Props enthalten, welche neben einem detaillierteren Look auch den Realismus-Grad erhöhen sollen.


    Hier das Video vom Bau im Editor:


    und hier noch ein Video wie das ganze in Bewegung aussieht(mit Traffic Manager Optimierungen):


    Weitere Bilder:




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    Bei beiden hier aufgeführten Intersections sei gewiss das sie in einer Richtung Profiwerkzeug gehen.

    Ohne Eingreifen via Traffic Manager mögen sie zwar funktionieren aber mit realistischen Optimierungen entfalten beide Lösungen ihr maximales Potential und wirken erst durch eingreifen via Traffic Manager in der Bewegen extrem realistisch.

    Genauere Information für beide Assets, was z.B. an Mods benötigt ist oder weitere Hilfreiche Assets und Mods, findet hier auf den Workshop Seiten.



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    Hier noch ein großes Dankeschön an DeCzaah für die genialen Road Barriers, welche im Asset Editor perfekt sind um den geringen Prop-Limit entgegen zu wirken, auch seine Linien Pakete sind derzeit nicht zu verachten. Also wer Interesse hat kann ja mal einen Blick in seinen Workshop werfen, da sind neben den von mir hier aufgeführten noch weitere echt coole Sachen.


    Des weiteren Arbeiten Loenneberger und ich derzeit eng mit DeCzaah zusammen und demnächst wird es viele weitere interessante Sachen im Workshop geben. Unter anderem wird es weitere interessante Props und andere Assets von DeCzaah geben(vllt sogar angepasst an spezielle Projekte). 4k Map Themes und jeweilige LUTs wird es auch schon demnächst von uns geben und nicht zu vergessen passende Maps dazu.

    Neben meiner eigenen Karte werde ich auch eine gemeinsam mit Loenneberger gestalten.

    An weiteren Projekten sind noch mehr beteiligt und verdienen logischerweise auch eine Erwähnung aber ich will und kann was das ganze betrifft noch nicht zu sher ins Detail gehen, da sich alles noch in Planung befindet und insgesamt soll es dann eine Art Überraschung werden.

    Raten sei an dieser Stelle erlaubt^^ .


    Okay das wars dann auch mal wieder, ich hoffe ihr habt spaß mit den Intersections und Feedback in jeglicher Form ist wie immer willkommen.




    CRusko als hätten wir uns abgesprochen arbeite ich aber gerade an einer kleinen Szene die genau in dieses Thema passt und diesmal vergesse ich auch nicht ein Bild einzureichen^^ .


    Vielleicht erinnert ihr euch noch an meiner letzten Construction Site, welche aber nur mit Props erstellt wurde.

    Für ein Video mache ich das gerade mit bewegenden Verkehr(Contraflow moving).

    Bewaffnet mit Traffic Manager und ein paar Tricks bewegt sich der Verkehr beengt durch einen Baustellenkanal auf einem Einbahnstraßenstück in beidseitiger Richtung. Durch nur einer Spur und verringerter Geschwindigkeit entsteht ein Kilometerlanger Stau der bis zum Kartenrand geht.

    Wie das ganze funktioniert und was man braucht um das zu bauen werde ich später in einem Tutorial erklären.



    @All

    Danke an alle die das Projekt begleitet haben und auch für die tollen Kommentare und auch konstruktive Kritik.

    Nicht nur hier will ich mich für die Beteiligung des Forums bedanken, der ein oder andere wird es sicher gelesen haben, dass ich das Forum auch auf der Workshop Seite dankend erwähnt habe.


    Was soll man dazu noch sagen?
    Die Stadt ist der helle Wahnsinn. Die Detailliebe, der Realismus.

    Das steckt so viel drin, dass es einfach richtig klasse ist. Das hast du echt drauf und ich finde toll, wie viel Leidenschaft du in das Spiel setzt!

    Ja mittlerweile ist es mehr als nur ein simples Hobby und danke für die netten Worte und das die Stadt gefällt.


    Freut mich das es dir gefällt und vllt auch helfen wird. In meinen neuen Projekt will ich mehr Videos davon machen wie ich zu solchen Ergebnissen komme.


    Ja Lindblum hat mir gerade gegen Ende viel Arbeit bereitet, auch dass ganze in Verbindung mit Videos zu Präsentieren.

    Um alles endlich fertig zu bekommen musste ich die ein oder andere Nacht durch machen^^ .

    Freut mich das dir das ganze gefällt und natürlich vielen weiteren, da hat sich die ganze Arbeit echt gelohnt.


    Ja das freut sich das Builderherz, auch das neue Video mit der Autobahn und ein Schmankl und sogar schon alles mit drin

    Auch dir danke und fürs helfen von Fragen beantworten von LUT und Map Theme. Mittlerweile bräuchte ich was das angeht jemanden der das in allen Bereichen macht.

    Da neben solche auch bei den Assets immer wieder die selben Fragen gestellt werden oder selben Probleme entstehen, muss ich da schon täglich immer wieder das selbe singen(ausführliche Beschreibungen riechen irgendwie nicht^^).


    Top! Würde man nicht wissen, dass es Cities : Skylines ist, würde man die Bilder sicher für Fotos einer echten Stadt halten.

    Bestes Kompliment was man in Cities bekommen kann, das man Bilder für real halten kann.

    Danke dafür^^ .



    Demnächst werde ich hier noch den Vorerst letzten Beitrag zur Stadt verfassen und dann mit einer Galerie mit mehr Bildern, die noch mal einen guten Überblick über alles Zeigen sollen.

    Geplant hatte ich zwar eine City Tour in Form eines Videos um so auch erstmals in einen Video zu reden aber da ich für das neue Projekt/e nicht noch eine Woche verstreichen lassen will, werde ich mit Lindblum mit dem letzten Beitrag abschließen.


    Um die Zeit bis zum nächsten Projekt zu überbrücken, habe ich ein paar kleinere Projekte angefangen und teils auch fertig, wie z.B. das Parclo und die Videos dazu(dieses wird auch auf einer der neuen Karte/n zum Einsatz kommen).


    Demnächst werde ich eine Contraflow Construction Site zeigen und auch zusätzlich ein Tutorial wie man so eine Baut.

    Auch ein Tutorial wie ich meine intersections Baue ist in Planung.


    Für diesen Monat wird vom neuen Städte Projekt/e leider nur ein kleiner Teaser kommen, da ich für Map, Map Theme und LUT noch ein wenig mehr Zeit benötige.

    Mehr Informationen werde ich demnächst hier im Forum mitteilen, dann auch in einen neuen Thread zur neuen Stadt.

    Ihr könnt ja schon mal raten in welcher Richtung die neue Stadt gehen wird^^ .