Posts by Echo

    Ich finde es schon äußerst ungünstig, dass der Zug auch während dem Bauen entgleist und dann explodiert. Wenn ich eine neue Achterbahn baue, möchte ich schon während dem Bau wissen, wie die Bahn fährt und wie sich Veränderungen auswirken. Das ständige Entgleisen stört da doch ziemlich - und die Animation frisst jedes Mal unnötig Zeit, da es nach der Entgleisung einen Moment dauert, bis ein neuer Zug in der Station erscheint. Daher wünsche ich mir schon, dass Frontier wieder den Ghosttrain, wie es ihn vorher bei der Probefahrt während dem Achterbahnbau gab, wieder einfügt.

    Und für eine faire Betrachtung bitte nicht vergessen: Das Spiel hat 38€ gekostet und keine 60€, wie ein Spiel der großen Publisher.

    Für eine faire Betrachtung sollte man dann aber auch nicht vergessen, dass die Early Bird Version etwa 70€ gekostet hat.
    Zahlen einige Spieler mehr Geld, können andere Spieler weniger Geld bezahlen. Hätte es nicht so viele Early Bird Spieler gegeben, hätte es gut sein können, dass das Spiel wesentlich teurer wird. Zudem gibt es eben einen nenneswerten Spieleranteil, der einen Vollpreistitel gekauft hat. Ich finde, da hätte man der Community schon mit mehr Inhalt in einigen Bereichen gerecht werden können.
    Ich bleibe dabei, dass man zu viel Zeit in die Bereiche des Spiels gesteckt hat, die bereits zuvor von der Community so hoch gelobt wurden und andere Spielbereiche zu deren Gunsten vernachlässigt wurden.

    Ich muss ehrlich gestehen, dass ich mir zum Releas schon mehr erhofft hatte.
    Über das Bausystem und alles was mit Szenerie zu tun hat kann man wohl eher kaum meckern, das ist ja wirklich recht umfangreich und war ja auch schon vor dem Start der Beta super.
    Allerdings bin ich von der Auswahl an Shops, Flatrates und Achterbahnen und den fehlenden Möglichkeiten diese Fahrgeschäfte zu individualisieren (verschiedene Wagen bei Achterbahnen) ziemlich enttäuscht. Zu einer Freizeitparksimulation gehören nun mal nicht nur Szenerieelemente, sondern eben auch Fahrgeschäfte und Shops.
    Ganz unabhängig von den Bereichen, in denen die Entwickler wirklich ganze Arbeit geleistet haben, muss ich ehrlich sagen, dass es an den oben genannten Punkten einfach zu wenig ist. Meiner Ansicht nach haben die Entwickler zu viel Augenmerk auf die Bereiche gelegt, die schon zuvor von der Community in den Himmel gelobt wurden und die durch Youtuber wie Silvarret zu einem wahren Augenschmaus wurden: Szenerie. Dabei hat man aber wohl die anderen, nicht weniger wichtigen Bereiche des Spiels aus den Augen verloren.+
    Daher muss ich nun ehrlich sagen, dass für mich der Releas gerade Inhaltsmäßig eher eine Enttäuschung ist und ich wirklich hoffe, dass Frontier bei Zeiten vor allem mehr Rides und Shops nachliefert. Und zwar kostenlos und nicht als kostenpflichtiges DLC.

    Sehr gut beobachtet, entweder deine Theorie stimmt oder die Bahn ist dermaßen lang, dass woanders die Blockbremsen noch versteckt sind.

    Schau dir mal den Verlauf der Schienen im Bild und die Position der Wagen an. Man kann der Schiene einmal komplett folgen, sie geht an keiner Stelle aus dem Bild. Es gibt keinen geraden, waagerechten Abschnitt, wo eine Blockbremse sitzen würde, dennoch fahren auf dem Abschnitt 4 Wagen. Meine Vermutung ist, dass man an bestimmten Stellen Blockbereiche einrichten kann, wo z.B. 4 Waagen gleichzeitig halten können und es dadurch möglich ist den Blockbereich mit -in diesem Fall wieder 4 Waagen zu befahren, die in einem festgelegten (Minimal-)Abstand hintereinander fahren.

    Sollte ich das hier überlesen haben entschuldige ich mal sofort dafür, aber:


    Ist eigentlich schon aufgefallen, dass Bild des Spinningcoasters keine Blockbremsen zwischen den einzelnen Wagen zu sehen sind? Verfolgt man den Schienenverlauf erkennt man, dass die Wagen nicht in seperaten Blöcken fahren, sondern offensichtlich alle 4 Wagen mit gleichmäßigem Abstand in einem einzigen Blockbereich fahren. Könnte ein Hinweis darauf sein, dass für den Spinningcoaster die Blockbereiche anders gestaltet werden können, als bei anderen Achterbahnen.

    Da kauft man sich eine Freizeitparksimulation und das beste ist die Klospülung?

    Warum denn nicht?
    Im neuen Themenbereich "Klugheim" im Phantasialand sind die thematisierten Toiletten auch wohl das absolute Highlight. Taron ist ne tolle Achterbahn, aber die ist Optional. Wirklich wichtig ist, dass man mindestens einmal die Toiletten da gesehen hat :D

    das gefällt mir besonders gut, dann kann ich meine Achterbahnen jetzt etwas detailreicher gestallten.


    Ich weis nicht wo da bislang das Problem liegt? Dann baut man halt Gebäude mit mehr als 1.000 oder 2.000 Bauteilen und verzichtet darauf die als Blueprints zu speichern. Das Stationsgebäude für meine Achterbahn, die ich derzeit baue, umfasst 13.000 Objekte. Im schlimmsten Fall müsste man größere Bauwerke dann in Teilen als Blaupausen speichern um die in andere Parks zu transferieren, das Bauteillimit für eine Blaupause sollte aber nicht als Limit für ein einzelnes Gebäude angesehen werden. Denn das sind Grenzen die man sich definitiv selber setzt.

    damit hast Du jetzt aber vorschnell geschlussfolgert, dass "Echo" ein Mann ist und... :/ ach, lassen wir das. Vielleicht zieht er/sie ja auch alleine in eine neue Wohnung und wir machen uns unnötig Gedanken :rolleyes:

    Tatsächlich ist Echo ein Mann und tatsächlich zieht Echo alleine in eine neue Wohnung :)
    Wenn die Kartons also noch nicht ausgepackt sind störe nur ich alleine mich daran. Schlimmer wäre wohl wenn ich dann noch kein Internet in der Wohnung hätte. Planet Coaster in der Beta und man hat kein Internet - ich bin sicher das verstößt gegen die Menschenrechte!

    Ich empfinde die Beta-Phase auch als recht kurz, bin aber super gespannt auf die Inhalte, die uns erwarten. Dann sehen wir endlich was genau im fertigen Spiel enthalten ist.
    Mir persönlich passt der späte Start der Beta aber recht gut, da ich am Wochenende vorher in eine neue Wohnung ziehe. Bis zum Betastart muss dann alles ausgepackt sein, damit man sich voll und ganz rein stürzen kann.

    Wenn ich das richtig verstehe betrifft das aber ausschließlich die Dateien im Workshop und die Blueprints.
    Darüber ob Savegames mit der Beta und der Vollversion kompatibel sind gibt es bislang noch keine Infomationen.
    Mag mich wer korrigieren wenn ich da falsch liege?

    Was stellst du dir denn diesbezüglich unter Realismus vor?

    Es ist für mich in Ordnung, wenn die Animationen von Mitarbeitern überzeichnet werden, damit man einfacher erkennt, ob sie zufrieden sind oder eben nicht. Dieses herumgehüpfe hinter der Theke halte ich aber für einfach "too much". Etwas weniger übertriebene Bewegungen hätte ich persönlich besser gefunden. Ich stelle mir einfach die Frage, wie ein solcher Mitarbeiter eine solchen Akrobatik den ganzen Arbeitstag durchhalten will?
    Das ist aber meine persönliche Meinung, der muss sich ja keiner anschließen^^


    Kommen die Animationen an den Stationen schon in der Alpha 3? Ich weis leider nicht genau, ob das in den Livestreams erwähnt wurde.
    Über einen realistischen Eingang beim Wingcoaster würde ich mich auch freuen. Ich gehe davon aus, dass der bis zum Releas auch kommt, wenn man nun sogar nen Quickpass-Entrance bauen kann.

    Den Wunsch von MajorSkippy mit der Frage des Threaderstellers kombiniert würde folgende Möglichkeit eröffnen:


    Einstellbare Öffnungszeiten, welche sich auf die Spielzeit auswirkt.
    Beispiel: Parköffnung: 9 Uhr; Parkschluss: 18 Uhr
    Statt das alle Besucher um 18 Uhr den Park verlassen, könnte der Zeitsprung über die Nacht einfach um 18 Uhr stattfindenund die Ingamezeit dann auf 9 Uhr morgens gesetzt werden. Spieler, die also auch Dunkelheit im Park haben wollen, könnten hier die Zeit für den Parkschluss auf eine spätere Zeit verschieben. Jene Spieler, die lieber Tag haben stellen diese Zeit eben auf eine Zeit vor Sonnenuntergang.
    Erweitern könnte man das noch, indem man Wochentage mit verschiedenen Öffnungszeiten einfügt oder es möglich wäre, eine ganze Saison mit Öffnungszeiten zu planen. Aus meiner Sicht wäre sowas im Managementteil auch einfach umzusetzen. Spieler denen die Öffnungszeiten egal sind könnten dieses Menü auch recht einfach ignorieren, da es außer auf die Tageszeiten keinen weiteren Einfluss auf den Park hätte.

    Ich lege Wert auf einen realistischen Streckenverlauf. Damit hat es sich dann auch schon fast.


    Welchen Fokus meine Bahn hat, liegt hautsächlich daran, welchen Achterbahntyp ich gerade baue. Bei einem Hypercoaster steht natürlich die Geschwindigkeit im Vordergrund, wohingegen ich bei vielen anderen Bahntypen eher auf eine gute Mischung aus Inversionen und Kurven setze. Streckenlänge ist für mich uninteressant, da sich diese meiner Meinung nach beim bauen von selbst ergibt.
    Derzeit interagieren meine Bahnen maximal mit der Landschaft, da ich mit dem Bau von Szenerie und Achterbahnen, die in ein Theaming eingepasst sind, warten will, bis das Spiel releast ist. Dann stehen einem einfach alle Möglichkeiten zur Verfügung. Daher sind meine Bahnen derzeit reines Ausprobieren was möglich ist und wie man eine realistische Achterbahn mit dem Editor umsetzen kann.


    Was mir übrigens sehr wichtig ist, ist ein realistischer Kurvenverlauf mit entsprechender Schienenneigung. Leider sieht man zu viele Bahnen, wo es einem an dem Punkt einfach nur kalt den Rücken runter läuft.

    Personal halte ich bei einer Parksimulation als nicht optional. Daran würde ich bei der finalen Version nicht zweifeln. Anders sieht es aber bei Wasserfahrgeschäften aus. Frontier könnte ja auch den Geschäftsplan verfolgen, solche Inhalte über ein (kostenpflichtiges oder kostenloses) DLC nachzureichen. Bei RCT 3 war dies ja auch der Fall und einige Inhalte bieten sich für DLC-Pakete zu einem Themenbereich - wie etwa Wasserfahrgeschäfte und Aquaparks - an. Daher ist es hier wohl legitim erst einmal davon auszugehen, dass sie in der finalen Version, die im November erscheint, nicht mit enthalten sein könnten. Generell gilt ja: Alle Inhalte, die die Entwickler nicht offiziell angekündigt haben, können von unserer Seite nur rein spekulativ diskutiert werden. Aber ob sie drin sind wissen wir erst, wenn sie angekündigt oder bestätigt werden oder eben irgendwo zu sehen sind, seien es Screenshots oder Videos.


    Das die Besucher auf Objekte, die auf Wegen plaziert werden, reagieren und um diese herum laufen, finde ich gut. So sollte das aber auch sein. Allerdings wurde dies nur am Beispiel von den Fässern gezeigt und bei Bänken erwähnt. Fraglich bleibt also, ob die Besucher in Zukunft jede Art von Szenerie umgehen werden, oder ob dies nur auf bestimmte Objekte zutrifft. Antworten darauf wird es wohl Dienstag geben.
    Was ich nicht schön finde sind die übertriebenen Animationen der Mitarbeiter. Da hätte ich mich über mehr Realismus gefreut. Es wirkt auf mich sehr komisch wenn ein motivierter Mitarbeiter den ganzen Tag wie wild hinter der Theke herum hüpft und so die Gäste bedient. Auch die Animation des Hausmeisters, der die Mülltonne leert, finde ich nicht passend. Gleiches gilt für die Besucher, die ihren Müll im vorbeigehen treffsicher - und alle gleichzeitig - in die Mülleimer werfen. An so vielen anderen Stellen setzt Frontier darauf, ein realistisches Spiel zu machen. Warum geht man an dieser Stelle so weit vom Realismus weg? Klar sehe ich, wenn ein motivierter Mitarbeiter wie wild hinter der Theke herum hüpft sofort, dass er motivier ist. Aber muss das so übertrieben ausgeführt werden? Und warum laufen die Leute nicht einfach an den Mülleimern vorbei und werfen den Müll dann auf unterschiedliche Arten in den Mülleimer? Das wäre aus meiner Sicht schöner.
    Ja, es ist jammern auf hohem Niveau, dennoch hoffe ich, dass man die Animationen in diesen Bereichen noch abändern wird.


    Alles in allem finde ich die vorgestellten Neuerungen gut. Ich glaube, dass wir übermorgen ein schönes Update mit vielen Dingen, die es zu entdecken gilt, erwarten dürfen. Die neuen Inhalte dürften sicher dafür sorgen, dass die verbleibende Zeit bis zur Beta und schließlich bis zum Releas überstanden werden kann. Die Spannung steigt, was wohl alles bei Releas im Spiel sein wird. Ich bin aber zuversichtlich, dass Frontier ein schönes Spiel presentieren wird.

    Im livestream wurde gerade bestätigt, dass es im finalen Spiel Holzachterbahnen und Transportrides geben wird. Jedoch werden diese noch nicht in der Alpha 3 verfügbar sein.
    Zudem wird es drei Spielarten geben:
    Sandbox, Karriere und Szenario. Wie bei RCT 3 wird man beim Sandbox-Modus keine finanziellen Limits haben.


    Leider sagte man auch heute nichts zu waterrides.

    Ich fand es wirklich schade, dass man so viel Zeit für widerholungen verschwendet hat. So ein Livestream mit den Entwicklern ist doch dazu gedacht, Neuerungen und Veränderungen vorzustellen. Warum muss man dann in den ersten 20 Minuten heute noch einmal komplett auf Inhalte eingehen, die bereits gestern umfangreich vorgestellt wurden? Wenn ich nicht genug Material zusammen bekomme um 4 mal 45 Minuten Livestream zu füllen, dann mach ich eben nur 3 Livestreams. Und ja, da die Livestreams im Nachhinein auch online zu sehen sind, sehe ich die Zeit wirklich als verschwendet an. Da hätte man besser andere Neuerungen vorstellen können.


    Die neu erwähnten Communityfeatures und die Blueprints finde ich gut. Auch die Umsetzung scheint sehr gut zu sein. Allgemein interessiert mich schon, wie viel an Inhalt Frontier auch nach erscheinen der Alpha 3 noch zurück hält, denn es fällt mir schwer zu glauben, dass das, was bislang vorgestellt wurde, wirklich alles an Content sein soll, was man bis Dato hat. Aber Frontier lässt sich wohl nicht gerne in die Karten schauen^^

    Danke für deine kurze Zusammenfassung, Wuzel.


    Was ich gerne ergänzend beisteuern möchte:



    Man hat den Coastereditor überarbeitet. In Alpha 3 werden weitere vorkonstruierte Elemente zur Verfügung stehen. (Im Entwicklertagebuch 4 ist bei Minute 4:45 zum Beispiel ein Dive-Loop zu sehen.) Alle vorhandenen Elemente wurden angepasst, wie man am Immelmann Beispielhaft gezeigt hat und sind nun richtig umgesetzt. Zudem sollen die Elemente realistischer sein. Ebenso gibt es bei der Größenskallierung ein Limit: Loopings und andere vorgefertigte Elemente können nun nicht mehr so klein gebaut werden, dass die Wagen des Zuges beim hindurch fahren kollidieren würden.


    Zukünftig wird es möglich sein, mehrere existierende Streckenabschnitte gleichzeitig zu bearbeiten. Auch die "Smooth"-Funktion wurde überarbeitet und es wurde eine zusätzliche "Smooth"-Funktion eingefügt, welche die Form des Streckenverlaufes nicht verändert, sondern nur die Übergänge sauberer gestaltet.

    Alpha 3 wird am 23. August auf Steam released. Man wechselt auf Steam, da die Community features mit der Alpha 3 eingefügt werden und diese direkt über Steam laufen sollen.
    Die Alpha 3 wird ausschließlich über Steam spielbar sein. Frontier wird noch vor releas bekannt geben, wie man einen Steamcode generieren kann. Dieser wird für alle Early-bird-Spieler kostenlos sein.
    Zudem kündigt Frontier an die Alpha ab dem 25. August für neue Spieler zu sperren. Wer also das Spiel als Early bird spielen möchte, sollte sich das vorher kaufen. Weiterhin merkt Frontier an, dass man das Spiel während der Alphaphase NICHT über Steam erwerben kann. Es muss also auch weiterhin über den Froniter store gekauft werden.


    Im vorletzten Absatz schreibt Frontier weiter, das Spieler der Alpha diese durchgängig bis zum Beginn der Betaphase spielen können. Das Datum der Beta wird später bekannt gegeben. Zudem werden sie bis zu dem Zeitpunkt die Alpha weiterhin supporten.


    Mir stellt sich hier die Frage, was dann mit Beginn der Betaphase passieren wird. Für mich ließt sich das, als wäre die Betaphase nicht für die Alphaspieler verfügbar. Mit beginn der Betaphase wird die Alpha laut diesem Absatz nicht mehr spielbar sein. Heißt das dann wir werden von Beginn der Betaphase bis zum Releas nicht Planet Coaster spielen können? Oder will Frontier uns damit nur sagen, dass alle dann auf die Beta wechseln müssen? Eine klare Aussage sieht leider anders aus, daher gebe ich mal hiermit den Ring für allerhand Spekulationen zu dem Theme frei^^


    Edit: Der Absatz von Frontier ist zwar etwas verwirrend geschrieben, dennoch werden alle Alpha Spieler zugang zur Beta haben.

    Für den Anfang sieht die Bahn nicht schlecht aus. Allerdings erscheint mir deine Bahn größer als das Original. Daher meine Frage: Stimmt die Grundfläche deiner Bahn im Spiel wohl ungefähr mit der Grundfläche der Originalbahn überein? Besonders bei der Strecke nach der Bremse sieht man im Vergleich zur Originalbahn, dass deine da deutlich mehr Streckenlänge hat.
    Ich habe mich auch schon an kleinen Bahnen orientiert und mir hierfür aus niedrigen Mauern eine Begrenzung auf den Boden gebaut, in der die Bahn dann bleiben sollte. Das Bauraster bei Planet Coaster ist 4 x 4 Meter, wodurch man auch ohne Höhen- oder Längenangaben die Maße recht gut abschätzen kann.
    Ansonsten scheint mir der Lift ein bisschen schnell zu laufen, aber das ist ja Geschmackssache.


    Eine zweite Sache, die ich dir gerne mit auf den Weg geben möchte, betrifft die Strecke an sich:
    Ich sehe es immer wieder bei vielen Bahnen, die in Planet Coaster gebaut wurden und jedes Mal läuft es mir auf's neue kalt den Nacken runter: Kurven ohne Neigung! Auch du hast bei der Abfahrt einige Kurven, bei denen sich die Schienen erst später neigen. Kurven ohne Neigung gibt es erst einmal nur bei der Wilden Maus, wo dies zum Prinzip der Bahn gehört und auf Streckenabschnitten, in denen der Zug langsam fährt. Ansonsten sind die Schienen immer geneigt. Zum einen dient dies dem Fahrkomfort der Fahrgäste, zum anderen wären die Kräfte, die bei nicht geneigten Kurven und schneller Fahrt auf die Fahrgäste wirken, einfach zu extrem.
    Auf dem ersten Bild von der Alpina Bahn kann man sehr schön erkennen, dass sich die Schienen zum Beginn der Kurve in diese hinein neigen und bei der Ausfahrt wieder in die Waagerechte zurück gehen.
    Wer auf die Kurvenneigung achtet, hat schon den halben Weg zu einer guten Achterbahn geschafft.


    Ich hoffe mal, dass ich dir mit meiner Kritik ein paar gute Tipps geben konnte. Sie ist nicht böse gemeint, aber nur konstruktive Kritik kann uns weiter bringen ;)