Beiträge von Kornstab


    Kenne ich. Er bejaht nicht, dass mit schlechter Presse gedroht wurde, sondern spricht allgemein über Lobbying. Macht den Anschein, er hätte die konkrete Frage mit der Drohung der Presse gar nicht gehört. Mag auch sein, dass er sie absichtlich überhört hat. Auf jeden Fall kann man aus dem Video nicht schließen, er hätte das Ganze bejaht.


    Der vollständigkeithalber: Das war nur die Nachfrage. Die Frage ging schon etwas vorher los (wobei die Frage selbst in dem Video auch fehlt. Lautete in etwa so: "Drohten Verlage mit schlechter Presse?")

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    Frau Trüpel hat übliches Lobbying bestätigt, Drohungen aber klar verneint. Herr Voss redete nur allgemein darüber - daher auch die Nachfrage. Das kann man ihm ja ankreiden, mal wieder gekonnt um die Frage drumherumgeredet zu haben. Genauso die Sache mit dem "Gesetzgebung ist Wettbewerb" (wobei er da faktisch halt recht hat...).



    Bei der Aussprache gestern über die Richtlinie sprach übrigens eine tschechische Abgeordnete, die offenbar gegen diese Richtlinie war, von Drohungen der tschechischen Presse (die deutsche Übersetzung ist aber etwas hackelig...):

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    Danke für dein ausführliches Beispiel! Dass es für Let's Plays ein Problem werden könnte, solange man keine spielfremde Musik im Hintergrund laufen lässt, hatte ich gar nicht auf dem Zettel. Obwohl ich ja in meinem letzten Beispiel mit den nicht für Let's Plays freigegebenen Musikstücken bei Hearts of Iron eigentlich nur hätte weiterdenken müssen... als Nutzer weiß man ja mitunter gar nicht, welche Spielmusik man öffentlich verwenden darf. Im konkreten Fall könnte natürlich auch ein, wie Dragondeal schreibt, falscher/betrügerischer Claim vorliegen. Bei so was kann der Gesetzgeber aber ja nichts dafür. Ich habe gehört, dass es mit Claims ja öfter mal Probleme gibt. Aber da müsste halt Youtube agieren (vielleicht mehr Personal einsetzen oder so).



    Ja, Axel Voss hat keine gute Figur gemacht, was Internetwissen anging. Gerade Livestreams wie bei Twitch sind ja so eine Großbaustelle. Oder anders gesagt: Wenn Voss Twitch nicht kennt, hat Twitch bei der Lobbyarbeit aber mal voll versagt ^^

    Aber man kann von Herrn Voss ja auch lernen: Das Spielerheim wird keine Probleme habe, denn es hat ja schon einen Filter:


    8o



    Dennoch:

    Bisher: Youtube bekommt ne Meldung vom Rechteinhaber. Der entscheidet sich entweder das Video löschen zu lassen oder lässt es online und bekommt die Werbeeinnahmen. Mir wäre nicht bekannt, dass durch diese "Notice & Take down" Methode jemand vor Gericht gelandet wäre. Zumal man ja auch sagen muss, dass die automatische Kontrolle bisher nur und ausschließlich Audio über Content ID betrifft. Alles andere lief über Optik 1.0 (den Rechteinhaber) und war damit extrem selektiv und vom Zufall geprägt.

    So mag es ja in der Praxis laufen, dass gelöscht oder monetarisiert wird. Auch mit Artikel 13 ist es ja dem Rechteinhaber in dem Fall möglich, weiterhin genauso vorzugehen. Kein Rechteinhaber ist ja verpflichtet zu klagen. Und die Monetarisierung ist sicher für viele ein annehmbarer, da auch recht unkomplizierter Weg (im Gegensatz zu einem Gerichtsverfahren).


    Hier waren die Uploader nicht ausfindig zu machen und daher verklagten sie direkt Youtube:

    https://www.haerting.de/neuigk…-und-die-frage-wer-haftet

    "Da der Nutzer jedoch nicht ausfindig gemacht werden konnte, ging der Rechteinhaber und Kläger gegen YouTube direkt vor"


    https://www.anwalt.de/rechtsti…er-teilnehmer_140661.html

    "Demnach könnten neben den Uploadern selber [...] zur Kasse gebeten werden."


    https://www.augsburger-allgeme…reisgeben-id53553866.html

    "Wer illegal Filme auf YouTube hochlädt, kann verklagt werden."


    Solmecke hat hier beim Beispieler seiner Bilder-Website, bei der er bei illegal hochgeladenen Bildern letztlich Ross und Reiter nennen musste.

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    Und auch wenn eine außergerichtliche Einigung (Monetarisierung/Löschung) meist sinnvoller für alle ist, muss man ja meines Erachtens als Rechteinhaber schon die Möglichkeit haben, irgendwen dafür zu verklagen (Uploader und/oder Plattform).


    Von daher bin ich dann doch wieder bei dem Punkt:

    Warum sollte künftig jemand klagen, wenn er es jetzt nicht tut?

    Morddrohung und Beschimpfungen Marke "Man hätte besser dich vergast [...]" sind imho weitaus übler als Bot-Vorwürfe.

    An sich hast du damit natürlich recht. Der Unterschied ist, dass das eine führende Politiker (Bots, gekaufte Demonstranten...) oder offizielle Kanäle des EU-Parlaments waren ("Mob") waren, während die Morddrohungen oder üble Beschimpfungen von irgendwelchen Leuten kamen, die das für eine tolle Gelegenheit halten, so was vom Stapel zu lassen.


    Ich würde es also z. B. stattdessen mit Julia Reda (EU-Abgeordnete der Piraten) vergleichen, die mit dem Tweet, Axel Voss hätte bei der Pressekonferenz zugegeben, dass Abgeordneten von Verlagen mit schlechter Presse gedroht wurde, übers Ziel hinausgeschossen ist. Ebenso dann Herr Newstime, der das weiterverbreitete - und zwar nicht sachlich, kritisch, wie man es von jemanden mit seiner Reichweite erwarten sollte, sondern einfach unreflektiert, um auf Herrn Voss draufzuhauen.


    Ebenso problematisch sehe ich die großen Youtuber, die große Panikvideos einstellten, dass ihr Kanal oder gar ganz Youtube gelöscht werden würde. Da wäre mehr Sachlichkeit angebracht gewesen, denn so wirkt es schon so, als hätten sie nur der Youtube-Chefin nachgeplappert, womit sie also die großen Youtuber als Sprachrohr genutzt hat.


    Haben andersrum natürlich auch Zeitungsverlage oder die GEMA mit ihrer Unterschriftenaktion mit den Künstlern, die bei passendem Ambiente gewiss nur mit den Vorteilen der Richtlinie zugeschüttet wurden.


    Mit den anderen Punkten gebe ich dir recht. Nur Alternativvorschläge gab es wohl schon, z. B. Abgabe wie bei Kauf von MP3-Playern, Kopierern etc. Ob das einigermaßen sinnvoll umzusetzen ist, weiß ich nicht. Zumal dann ja auch wieder nur die Künstler in Verwertungsgesellschaften Geld bekommen.



    Jupp, Filter werden Probleme mit ansich erlaubter Nutzung von Inhalten bekommen, wie man es z.B. bei Satire findet. Und das ist jetzt das Ende der Meinungsfreiheit? Müßte mir mal jemand erklären. Kann man seine Meinung nur satirisch unter Nutzung von rechtegeschützten Inhalten ausdrücken?

    Du noch viel lernen musst, kleiner Padawan :P


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    Sesam: Das mag sein, dass dann die Verantwortung an den Uploader übergeht. Habe Solmecke auch gesehen.

    Aber selbst wenn dem so ist, was wäre dann der Unterschied zu jetzt?


    Nehmen wir an, du lädst etwas ohne Lizenz hoch und der Rechteinhaber will deswegen klagen.


    Neu schlimmstenfalls: Youtube wird verklagt -> haben sich bemüht -> du wirst verklagt


    Bisher: Youtube wird gemeldet, dass sie das Video runternehmen sollen, und du wirst verklagt. Du bist doch also derzeit in dieser Grauzone, oder?



    Von daher noch mal:

    Die Situation würde sich also doch für dich zumindest nicht verschlechtern, oder übersehe ich was?



    Ob Spielehersteller theoretisch Let's Player verklagen könnten? Keine Ahnung. Mir fällt da nur ein, bei Hearts of Iron 4 gab es mal einen DLC mit Musik, wo darauf hingewiesen wurde, dass diese Musik dieser Band nicht für Let's Plays genutzt werden darf.


    Aber haben Spielehersteller bisher geklagt? Nein, würde ich meinen. Ist für die ja eh Werbung und eine Klage wäre zudem noch richtig schlechte Presse für sie. Oder anders gefragt: Wenn sie bisher nicht geklagt haben, warum sollten sie es in Zukunft?

    [...]Mit meiner Seite werde ich wohl eher nicht betroffen sein, mit meinem Kanal dagegen um so mehr. Mit meinen 250 aktuellen Abos gehöre ich zu den großen Verlierern der Richtlinie. Zu klein für ein Netzwerk welches sich um eine Lizenz kümmern könnte/würde, zu groß um komplett unter dem Radar zu bleiben und wenn ein Filter kommt wird sich die Frage sowieso stellen wie man am besten weiter macht.[...]

    Gut möglich, dass ich etwas übersehe, aber meiner Einschätzung nach ändert sich für deinen YT-Kanal gar nichts, oder?

    Youtube muss sich ja nun um Lizenzen kümmern. Habe sie die für die Inhalte, die du hochlädst, wäre eh alles in Butter.


    Wenn sie die nicht haben und sich der Lizenzinhaber meldet, müssten sie ja nun Youtube verklagen.

    Ich weiß jetzt nicht, ob du als Uploader zusätzlich verklagt werden kannst oder vielleicht YT seine AGBs so anpasst, dass sie die auferlegte Strafe bei dir ganz oder zum Teil wieder reinholen können. Aber wie auch immer: Jetzt kannst du ja als Uploader auch schon verklagt werden, wenn du etwas urheberrechtlich Geschütztes hochlädst. Die Situation würde sich also doch für dich zumindest nicht verschlechtern, oder übersehe ich was?


    Es könnte natürlich sein, dass YT - um Ärger zu ersparen - tatsächlich haufenweise kleine/mittlere Kanäle löscht. Denke aber kaum, dass sie das machen. Die werden u.a. mit den großen Verwertungsgesellschaften verhandeln und das gilt dann als "best efforts" - und vor Gericht werden sie im Zweifel irgendwann konkret sehen, ob das reicht :D.


    Bei einem Forum wie diesem hier sehe ich an sich auch kein Problem, weil letztlich bei den minimalen Einnahmen (die ja im Wesentlichen oder nur zur Kostendeckung dienen) letztlich wohl jede Anstrengung, im Vorhinein Lizenzen abzuschließen, unverhältnismäßig wäre. Das Problem ist natürlich, dass die Betreiber des Spielerheims nicht wie die großen Unternehmen mal eben schauen können, was ein Gericht im Zweifel entscheidet. Daher kann ich gut nachvollziehen, dass man dieses Risiko nicht eingehen will und lieber dichtmacht.

    Dieser gestrichene Passus mit den "nur Unternehmen ab 20 Mio. Euro Jahresumsatz" wäre halt eine richtig einfache Abhilfe gewesen... aber vielleicht kommt ja so was im konkreten nationalen Rechtstext dann ja sogar rein. Wäre zu hoffen, da es bei richtig vielen Plattformen die Rechtsunsicherheit beseitigen würde.

    Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…th-of-march-2019.1162743/


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Das heutige Tagebuch wird sich wieder einmal auf die Kriegsführung konzentrieren und auf so manches, das ihr bei Militäroperationen im Hinterkopf haben müsst, was aber noch nicht im Tagebuch vom 10. Dezember über die Schlachten ausgeführt wurde.


    In vielerlei Hinsicht profitiert Imperator von den vielen unserer bisherigen Spiele. Das meiste, was ich heute behandeln werde, sind Dinge, die den Spielern unserer anderen Games vertraut sein werden.




    Ungeordneter Rückzug



    Ungeordneter Rückzug ist ein Konzept, das in anderen Paradox-Spielen wie Europa Universalis verwendet ist. Dieser funktioniert so, dass eine besiegte Armee sich zu einem sicheren Ort zurückziehen kann, ohne dass es möglich ist, sie davon abzuhalten, und ohne dass es dem Besitzer der Armee möglich ist, den Rückzug abzubrechen.


    Im Imperator wird ein ungeordneter Rückzug nicht nur als Ergebnis eines verlorenen Kampfes eingeleitet, sondern kann auch jederzeit durch Drücken der Schaltfläche "Voller Rückzug" im Armee-Interface eingeleitet werden. Dies ermöglicht es auch einer Armee, die in der Kontrollzone der feindlichen Festungen gefangen ist, sich in befreundetes Gebiet zurückzuziehen.




    Entsetzung belagerter Festungen



    (Hier sehen wir den tapferen Bhoja, der kommt, um eine seiner Festungen zu entsetzen, die derzeit von Maurya-Truppen belagert wird. Die Bhoja-Armee wird als Verteidiger behandelt und die Maurya-Armee erhält die Geländestrafe von der Festung, die auf einem Hügel erbaut wurde).


    Im Laufe der Geschichte wurden Festungsanlagen an den wehrhaftesten Orten errichtet, wobei Berge, Pässe, Hügel und so ziemlich alle statischen Verteidigungselemente genutzt wurden. Dies half im Ernstfall nicht nur den Verteidigern, sondern stärkte auch alle Anstrengungen, die belagerte Stadt zu entsetzen, da sich die Belagerungsarmee zwischen der Entsatzarmee und den Befestigungen wiederfand.


    Um dem Rechnung zu tragen und dem Schutz deiner Belagerungsarmee höhere Bedeutung beizumessen, wird Imperator jede Armee, die während einer Belagerung angegriffen wird, als die offensive Seite behandeln. Das bedeutet, dass immer die Entsatzarmee die Defensivboni fürs Gelände erhält, selbst wenn die Belagerungsarmee zuerst da war.




    Bewegungssperre



    Während sich in der Realität ein Objekt an einem beliebigen Punkt zwischen zwei Städten befinden kann, kann es sich im Spiel immer nur an einem der eingezeichneten Orte auf der Karte befinden (d.h. in einer Stadt auf unserer Karte). Für viele Fälle funktioniert das gut, wird aber zu einem Problem bei der Bewegung der Armee. Wie in allen unseren Spielen muss eine Armee an dem Ort bleiben, an dem sie losgezogen ist, bis sie sich ihrem Ziel nähert, und erst dann wird sie an den neuen Ort versetzt. Das bedeutet, wenn man einen Marschbefehl zwischen Rom und Ostia unterbricht, wird die Armee nicht wie im wirklichen Leben irgendwo zwischen Rom und Ostia stehen, sondern in Rom, bereit für neue Abenteuer.


    Um dieses Problem zu umgehen und in der Kriegsführung einen nervtötenden Abbruch der Bewegung in letzter Minute zu vermeiden, wird die Bewegung gesperrt und kann nicht mehr unterbrochen oder verändert werden, sobald mehr als 50% des Weges zu einem neuen Ort zurückgelegt wurden. Neue Befehle können immer noch erteilt werden, aber diese werden in die Warteschlange gestellt, nachdem die Armee den angrenzenden Standort erreicht hat, auf den sie zugegangen ist.




    Übernahme der Kontrolle über eine Belagerung



    Wenn mehr als eine Armee an der Belagerung derselben Stadt teilnimmt und du der Kriegsführer oder Oberherr des Landes bist, das die Belagerung leitet, kannst du die Führung der Belagerung übernehmen. Damit liegt es an dir, wann eine Festung erstürmt wird, und du wirst die Kontrolle über die Stadt übernehmen, sobald sie fällt.




    Anschließen



    Wenn deine Armee allein nicht groß genug ist, um den Feind zu besiegen, willst du vielleicht, dass sie einer verbündeten Armee auf Schritt und Tritt folgt. Und manchmal möchtest du deinen Verbündeten erlauben, einer deiner Armeen zu folgen. Das Armee-Interface verfügt über einen Umschalter, mit dem verbündete Truppen an deine Armee angeschlossen werden können, sowie über einen Button, mit dem du deine Armee an eine andere Armee anschließen kannst, die sich am selben Ort befindet, um deren Verhalten zu automatisieren.




    Besetzung übertragen



    Die Sicherung des gewünschten Territoriums ist das Ziel der meisten Kriege, aber im Chaos eines Krieges mit vielen Teilnehmern wird nicht immer das Land eine Stadt besetzen, das sie im kommenden Friedensvertrag annektieren will. Um schönere Grenzen und die Zusammenarbeit zwischen den Verbündeten zu erleichtern, haben wir in der Provinzansicht einen Button, mit dem du die Besetzung auf jedes Land übertragen kannst, das im laufenden Krieg auf deiner Seite steht.


    KI-Untertanen werden dies auch nutzen, damit du das, was dir in einem Friedensvertrag zusteht, einfordern kannst (ebenso Verbündete, es sei denn, sie wollen das Land selbst).




    Änderungen bei der Kampftaktik



    Abschließend noch ein Wort zur Militärtaktik. Wenn das System, wie im Tagebuch vom 22. Oktober beschrieben, auch interessante Situationen geschaffen hat, in denen man dafür belohnt wird, dass man versucht, die Wahl der Taktik seines Gegners vorherzusagen, gab es einige Probleme, die wir damit hatten.


    Diese Wahl war in vielen Fällen recht zufällig, da sie überhaupt nicht mit der Zusammensetzung der Armee zusammenhing. Getrennte Angriffs- und Verteidigungstaktiken erwiesen sich zudem als etwas, das man ständig im Hinterkopf behalten musste.


    Das Taktiksystem überschneidet sich auch mit einigen der einzigartigen Einheitenfähigkeiten aus den Bäumen der Militärtradition, die auch allgemein das waren, was man unter dem Dach der Kampftaktiken erwarten würde.


    Aus diesen Gründen haben wir eine Reihe von Änderungen am Taktiksystem vorgenommen.



    • Es gibt nicht mehr sowohl defensive als auch offensive Taktiken, sondern du wählst eine für deine Armee aus und die gilt, egal ob du der Angreifer oder der Verteidiger bist.
    • Wenn auch die Boni oder Mali, die es auf Taktiken gibt, immer noch davon abhängen, wie gut sie gegen die von der gegnerischen Seite gewählten Taktik funktionieren, hängt ihre Effizienz nun von der Zusammensetzung deiner Armee ab.
    • Die einzigartigen Grundhaltungen aus den Militärtraditionen wurden nun in die Kampftaktiken reingearbeitet, die du freischaltest. Mit etwas höheren Boni und anderen Anpassungen gegenüber den eigentlichen Grundhaltungen (but like all tactics they have to be matched with one that is vulnerable to have an effect).



    Bei maximaler Effizienz verleihen die generischen Kampftaktiken derzeit einen Bonus von 20%, während freischaltbare Taktiken aus Traditionen weitere 5% ermöglichen. Alle generischen Taktiken werden freischaltbare Taktiken haben, gegen die sie effizienter sind und auch anfälliger - und umgekehrt.



    Als Beispiel ist die freischaltbare Phalanx-Taktik besonders effektiv gegen die Taktik Shock Action, aber wie viel Bonus du daraus erhältst, hängt davon ab, wie gut deine Armee dafür geeignet ist, sie auszuführen. Im obigen Beispiel beträgt er 9,7%.


    Dieses neue System behält immer noch das Element des Versuchs, die Wahl der Taktik deines Gegners vorherzusagen, ergänzt dadurch, dass bestimmte Taktiken je nach Zusammensetzung deiner Armee effizienter sind.



    (In der obigen Schlacht haben die Seleukiden die Phalanx-Taktik gewählt, die gegen die von den Antigoniten gewählte Taktik Shock Action wirksam ist. Da die Zusammensetzung der Seleukiden-Truppen dem Ideal ihrer gewählten Taktik ziemlich gut entspricht, sind sie dazu in der Lage)


    Das war alles für diese Woche. :) Nächsten Montag präsentiere ich ein weiteres Entwicklertagebuch, dann mit Schwerpunkt auf Barbaren und den verschiedenen Möglichkeiten, wie man damit umgehen muss. :)

    Formbare Länder


    Wie in vielen Spielen zuvor wird Imperator eine Reihe von Ländern beinhalten, die ein expandierender Staat "bilden" kann.

    Es ermöglicht dir, die Identität deines Volkes zu verändern. Im Allgemeinen werden diese eine Reihe kleinerer Boni sowie eine neue Farbe und einen neuen Namen (und in vielen Fällen eine neue Flagge) verleihen. Einige davon haben wir bereits in früheren Entwicklertagebüchern erwähnt, wenn es um bestimmte Regionen ging. Aber diese Liste wird alle formbaren Länder bei der Veröffentlichung des Spiels enthalten.



    [Ich übersetze die nun auch nicht alle. Nur die Screens und kurze Anmerkungen:]



    Stufe 1:

    Kleine regionale, oft Stammesverbände [insg. 11 Stück]

    Z. B. Gallaecia:



    Stufe 2:

    Große regionale [insg. 25 Stück]

    Z. B. Assyria:



    Stufe 3:

    Große regionale Reiche [insg. 11 Stück]

    Z. B. Alexanders Reich:

    Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…th-of-march-2019.1160890/


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    Hallo und willkommen zum dieswöchigen Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Das heutige Tagebuch wird eine Vielzahl von Dingen behandeln, von einigen Änderungen an Söldnern, Festungen, Stämmen und Stammesgefolgen bis hin zu den Achievements und formbaren Ländern.



    Kontrollzonen



    Wie in früheren Tagebüchern beschrieben, wird es in Imperator ein Festungs- und Zonenkontrollsystem geben, das jedem bekannt ist, der EU4 gespielt hat. Kurz gesagt, eine Festung wird eine Kontrollzone über alle umliegenden Städte ausüben und die Bewegung der feindlichen Truppen behindern.


    Durch die umfangreiche Karte von Imperator kann es manchmal ein wenig Arbeit sein, die Kontrolle über die Städte zu übernehmen, wenn du in feindliches Gebiet vordringst. Dies ist besonders problematisch, wenn der lokale militärische Sieg bereits errungen ist, die feindlichen Truppen vertrieben wurden und die lokalen Festungen unter deiner Kontrolle stehen.

    Um die Übernahme zu erleichtern, wenn du bereits de facto gewonnen hast, haben wir Festungen dergestalt gemacht, dass sie automatisch die Kontrolle über benachbarte Städte übernehmen, auch auf feindlichem Gebiet.


    Das bedeutet, dass du, sobald eine Festung gefallen ist, deinen Armeen ersparen kannst, die Kontrolle von Städten in der Kontrollzone der Festung zu übernehmen. Die Festungskontrolle funktioniert auch über nationale Grenzen hinweg, was bedeutet, dass die Grenzanlagen automatisch die Kontrolle über alle angrenzenden feindlichen Städte übernehmen, die nicht durch feindliche Festungen oder Truppen geschützt sind.

    Zusätzlich zu all dem oben genannten musst du jetzt alle Festungen in einer Provinz sowie die Provinzhauptstadt kontrollieren, bevor du diese Provinz in einer Friedensverhandlung einfordern kannst.




    Söldner



    Wenn wir auch glauben, dass Söldner eine wichtige Rolle im Spiel ausfüllen, ist es im Laufe der Zeit immer offensichtlicher geworden, dass es ein Problem sein kann, wenn man den Feind mit Söldnern "bombardiert", indem man plötzlich viele Truppen einstellt, die bereits in der Nähe oder sogar direkt am Ort einer laufenden Schlacht oder Belagerung stehen.

    Neu angeheuerte Söldnertruppen beginnen nun bei 0 Moral und werden sich langsam zu voller Moral entwickeln. Dies macht es auch wichtiger, dass du dir ihre Unterhaltskosten für einen längeren Zeitraum leisten kannst, und nicht nur die unmittelbaren Machtkosten, wenn du sie anheuerst.




    Stammesgefolge



    Wie in einem früheren Tagebuch beschrieben, sind die Gefolgsleute der Stammesklanführer Armeen, die für den Erfolg als expandierender Stamm entscheidend sein können, aber ihre Größe hängt eher vom Klanführer als von dir ab. Es könnte daher problematisch sein, für diese Armeen bezahlen zu müssen, obwohl man wenig Kontrolle über ihre Rekrutierung hat.

    Stammesgefolge wird nun vollständig vom Klananführer bezahlt und kostet den Stamm überhaupt nichts mehr, um sie zu unterhalten. Als Gegenleistung für diesen freien Unterhalt und kostenlose Verstärkung der Truppen (auch wenn sie loyal zu Menschen sind, die den Staat stürzen könnten) müssen die Stämme nun 50% zusätzlichen Unterhalt für alle Truppen zahlen, die sie selbst rekrutieren, und der Lohn für jeden Klanführer ist von 2% des Staatseinkommens auf 5% des Staatseinkommens gestiegen.

    Dies sollte auch die Wahl der Anzahl der Klanführer, die du in deinem Stamm willst, erschweren (das kannst du durch eines der Stammesgesetze steuern).




    Achievements und formbare Länder


    Wie in unseren anderen Spielen können diese zu Zwischenzielen (oder sogar Endzielen) für eine Kampagne werden, oder einfach nur zu etwas, das man unterwegs mitnimmt.

    Formbare Länder werden in der Regel ein paar direkte Vorteile im Spiel beinhalten, während Achievements vor allem für diejenigen relevant sind, die zeigen möchten, was sie draufhaben (und dazu im Ironman-Modus spielen müssen).



    Insgesamt wird es 50 Achievements geben, die nach geografischem Fokus und Schwierigkeitsgrad breit verteilt sind. Hoffentlich ist für jeden etwas dabei :)


    [Ich werde die hier nun nicht alle übersetzen. Nur mal je 1 Beispiel je Schwierigkeit]


    Sehr leicht


    Panem et Circenses - Nehme an 10 Olympischen Spielen teil.



    Leicht


    Was haben die Römer je für uns getan? Besitze als Rom ganz Palästina und habe mindestens 70 Zivilisation in allen Städten in der Region Judäa.



    Mittel


    Soter: Als ptolemäisches Ägypten besitze alle Wunder der Welt durch Eroberung oder Bau.



    Hart


    Germania Magna: Besitze als ein germanisches Land alle Regionen von Germania, Germania Superior, Vistula, und Boiohaemum.



    Sehr hart


    Tyrean Purple: Forme Phönizien und habe insgesamt mindestens 500 Schiffe und einen Überschuss von 5 Farbstoffen in Tyre.

    Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…th-of-march-2019.1159496/


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute werden wir wieder auf die Diplomatie zurückkommen und die verschiedenen Möglichkeiten, wie du Expansion und Außenbeziehungen managen musst. Thema zudem internes Management und Tyrannei, ehe es um Afrika geht.



    Aggressive Expansion



    Wie bereits beschrieben, ist die Aggressive Expansion ein Maß dafür, wie aggressiv und bedrohlich dein Land in den Augen der Welt erscheint. Sie steigt durch Kriegserklärungen und Landnahme, und seine Hauptauswirkungen sind die Außenbeziehungen und die Zufriedenheit ausländischer Pops und Vasallenstaaten unter deiner Kontrolle.


    Für ein Land mit wenig ausländischen Pops ist Aggressive Expansion jedoch ein weitaus wenig wichtiger Mechanismus. In der Geschichte wäre selbst das nach innen gerichteteste Land nicht gleichgültig gegenüber einer schnellen Expansion gewesen. Damit es auch für eine Macht ohne fremde Untertanen nicht unbedeutend wird, haben wir daher eine allgemeine Erhöhung aller Machtkosten um 2% pro Punkt der Aggressiven Expansion über 50 sowie eine Verringerung der Zufriedenheit für dieselbe Kultur um 0,5% pro Punkt hinzugefügt.



    Verfall Aggressive Expansion in Friedenszeit


    Ein sehr aggressives Land wird nie populär sein, aber es wird auch nicht unbedingt für immer gehasst werden. Zusätzlich zu seiner normalen Verringerung im Laufe der Zeit haben wir eine Zerfallsrate für die Aggressive Expansion hinzugefügt, wenn ein Land in Frieden ist. Die Verfallsrate basiert auf der aktuellen Gesamtzahl der angehäuften Aggressiven Expansion. Das bedeutet, dass ein Land, das sehr aggressiv expandiert hat, in der Lage sein wird, einen zusätzlichen Zerfall zu verzeichnen, der mit sinkender Aggressivität abnehmen wird.


    Darüber hinaus werden weitere aggressive Aktionen weniger Aggressive Expansion erzeugen, je höher sie bereits ist, da weitere Aggressivität die ohnehin schon sehr schlechten Erwartungen der Welt an dein Land nicht ändert.



    Diplomatische Haltungen



    Diplomatie ist nicht immer nur aktives Vorgehen. Einige Dinge lassen sich am besten erreichen, wenn man die Außenpolitik durchdenkt, um im Laufe der Zeit die Ziele eines Landes zu erreichen. Bei Imperator hast du die Möglichkeit, eine diplomatische Haltung für dein Land festzulegen, was ein allgemeiner außenpolitischer Ansatz ist, den deine Diplomaten verfolgen werden. Die Haltungen sind alle auf verschiedene Ziele ausgerichtet und ihre Auswirkungen helfen dir, diese Ziele schließlich zu erreichen.


    Eine Änderung der gewählten Haltung kostet Redekunst-Machtpunkte und wird jedes Mal teurer, wenn derselbe Herrscher das durchführt.

    Die diplomatischen Haltungen sind:


    Neutrale Haltung:

    • +1 Diplomatische Beziehungen


    Mit dieser Haltung fangen die meisten Länder an und du kannst dir damit deine Optionen offen halten. Der Slot für eine zusätzliche diplomatische Beziehung ist nützlich für alle Arten von diplomatischen Initiativen. Zumal die Basiszahl der Beziehungen zu diesem Zweck reduziert wurde.



    Beschwichtigende Haltung:

    • Rückgang Aggressive Expansion +20%
    • Kosten Beziehungen verbessern -25%
    • Meinung von Verbündeten +25
    • Meinung von allen anderen in dipl. Reichweite +10


    Diese Haltung ist nützlich, wenn du bereits expandiert hast und willst, dass die Welt dich wieder als potenziellen Freund betrachtet und nicht nur als einen eventuellen Feind.



    Kaufmännische Haltung:

    • Nationales Kommerzeinkommen +25%
    • Kosten für Erstellung Handelsroute -25%
    • Meinung von anderen mit gleicher Haltung +30
    • Meinung von anderen in dipl. Reichweite +20


    Diese Haltung ermöglicht es dir, alle diplomatischen Bemühungen des Landes auf die Herstellung profitabler Geschäfte zu konzentrieren, und andere dazu zu bringen, deine Handelsangebote anzunehmen.



    Kriegerische Haltung:

    • Kosten Kriegspunkte -20%
    • Kosten für Ansprüche fabrizieren -10%
    • Meinung von Nachbarn -20
    • Meinung von anderen in dipl. Reichweite -10


    Diese Haltung konzentriert sich auf die territoriale Expansion und die Suche nach Gründen für die Erweiterung deines Imperiums.



    Unterjochende Haltung:

    • Geschwindigkeit Integration +25%
    • Loyalität von Untertanen +10
    • Meinung von Untertanen +20


    Diese Haltung konzentriert sich auf deine Untertanenstaaten und wie du sie näher an dein Land binden kannst.




    Tyrannei:



    Während die Aggressive Expansion das Bild deines Landes im Ausland und für ausländische Pops repräsentiert, ist Tyrannei ein Wert, der sich darauf bezieht, wie dein Land mit seiner eigenen Bevölkerung umgegangen ist. Sie wird durch Aktionen erhöht, bei denen der Staat weiter geht, als eigentlich erwartet wird. Charaktere zu inhaftieren, Statthalter zu zwingen, ihre Statthalterpolitik zu ändern, und etwas mit kaum Unterstützung durch den Senat zu zwingen, sind alles Aktionen, die die Tyrannei eines Landes erhöhen.


    Je höher dein Tyranneiwert, desto weniger werden deine Bio-Bürger [freie Übersetzung von "core citizens" :P] an dich denken, und desto weniger loyal werden deine Statthalter und Kommandanten sein. Tyrannei hat aber auch ihre Vorteile. Der Senat wird weniger wahrscheinlich den Mut haben, sich dir in einer Republik mit viel Tyrannei entgegenzustellen, und Tyrannei ist notwendig, um einen solchen Staat in eine permanente Diktatur zu verwandeln. Tyrannei reduziert auch die Kosten für die Verwendung tyrannischer Handlungen wie Inhaftierung oder Hinrichtungen und erhöht den Output von Sklaven-Pops.




    Charakterinteraktionen:



    Wir haben schon über viele der verfügbaren Charakterinteraktionen im Spiel gesprochen, haben aber mittlerweile mehr hinzugefügt. Hier ist ein Überblick über einige neuere Interaktionen, von denen du mitunter aber bereits in früheren Tagebüchern gehört hast:


    • Spiele abhalten: Alle 5 Jahre kann dein Herrscher für ein wenig Geld Spiele abhalten, um seine Popularität zu erhöhen.
    • Veteranen belohnen: Kohorten, die einem erfolgreichen und ehrgeizigen General treu ergeben sind, können ein großes Problem darstellen. Für Macht und Geld kannst du versuchen, einige von ihnen wieder für den Staat zu gewinnen.
    • Freie Hand geben: Gib einem Charakter mit einem Posten freie Hand, um alles zu tun, was er in seiner Position tun kann, bis er widerrufen wird. Erhöht im Laufe der Zeit die Loyalität und Korruption. Da die Korruption den Anteil erhöht, der vom Staatseinkommen in die Löhne eines Charakters fließt, kann dies eine kostspielige Sache sein. Der Widerruf kostet Loyalität.
    • Bezüge gewähren: Indem du die Zahlungen für eine bestimmte Familie großzügig erhöhst, kannst du die Loyalität des Oberhauptes dieser Familie steigern. Sehr praktisch, wenn eine verachtete Familie eine Armee gegen dich aufgestellt hat.
    • Zum Gladiator machen: Unter extremen Umständen kann es sich lohnen, einem Gefangenen zu erlauben, für seine Freiheit zu kämpfen. Dies wird zweifellos populär sein und er könnte dabei leicht getötet werden, kann aber am Ende dazu führen, dass er freigelassen wird.
    • Staatliche Ehren erweisen: Ähnlich wie bei einem Triumph ist dies ein Weg, damit ein General mit vielen loyalen Truppen Ehre und Geld anhäufen kann. Nützlich, um möglicherweise sogar einen illoyalen und gefährlichen General loyal genug zu machen, damit er sich von seiner Armee trennen kann.
    • Proskription: Beschlagnahme das Geld eines inhaftierten Charakters. Dessen komplette Familie wird an Loyalität verlieren, und dein Tyranneiwert wird steigen.
    • Klananführer Gefallen erweisen: Ermöglicht es einem Stammesherrscher, einem Klananführer Gefallen zu erweisen, der so loyaler wird. Andere Klananführer verlieren an Loyalität.
    • Klan Autonomie gewähren: Illoyale Klananführer kann es erlaubt werden, einen Teil eines Stammes mit sich zu nehmen und sich von deinem Staat zu trennen. Dies wird eine deiner Provinzen unabhängig machen, mit dem Klananführer als abhängigen Herrscher. Erhöht die Loyalität der verbleibenden Klananführer.
    • Versuch, Söldner abzukaufen: Schickt ein Angebot an einen Söldnertrupp, um für eine Geldsumme ihren derzeitigen Auftraggeber den Rücken zu kehren. Dem Auftraggeber ist es möglich, dein Angebot zu überbieten.



    [Jetzt geht es noch ums südliche Arabien und den gegenüberliegenden afrikanischen Teil]


    Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…th-of-march-2019.1157578/


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute werde ich über einige Änderungen sprechen, die wir am Bündnissystem vorgenommen haben, seit es zuletzt in einem Entwicklertagebuch beschrieben wurde, sowie über die militärischen Traditionen und die politische Geographie Indiens.

    :)



    Änderungen Bündnissystem


    Wie wir in früheren Entwicklertagebüchern beschrieben haben, hat der Ruf von Verbündeten zu den Waffen die Kriegsführung lange Zeit auf eine stärkere Kriegspartei übertragen. Dafür gab es verschiedene Gründe [… nicht übersetzt, da eh veraltet und ich nicht wirklich verstehe, auf was er hinauswill…] most importantly being able to drag in a major power to use them offensively as a small country is not necessarily realistic or balanced. There are risks with going to war even if you win that the greater country opens themselves up to, such as the risk of occupation and enslavement of its population.


    Problematisch war jedoch, dass die Übertragung der Kriegsführung oft zu Situationen führte, die schwer vorherzusagen waren. Kleine Konflikte arteten häufig zu großen Konflikten aus, wobei die größten Imperien in Situationen verwickelt wurden, in denen es für sie um wenig ging, sie aber all ihre Verbündeten zu den Waffen riefen.


    Das alte System zur Übertragung der Kriegsführung wurde daher inzwischen abgeschafft, stattdessen wurden einige Änderungen an der Funktionsweise von Bündnissen eingeführt. Am wichtigsten ist, dass ein Bündnis jetzt ein Vertrag über die militärische Zusammenarbeit unter Gleichen ist, während andere Arten von Abkommen für Situationen verwendet werden, in denen eine größere Macht eine kleinere verteidigt.



    Übertragung der Kriegsführung



    Die Kriegsführung wird nun nur noch auf einen Oberherrn übertragen, wenn ein Vasall angegriffen wird, oder bei einem Land, dem eine Garantie ausgesprochen wurde, wenn sein stärkster (bevölkerungsreichster) Beschützer zu den Waffen gerufen wird. Sobald die Kriegsführung gewechselt wurde, kann der neue Kriegsführer seine Untertanen und Verbündeten zu den Waffen rufen.


    Zwar werden die Verbündeten in Kriegen immer noch aushelfen, werden aber nie die Kriegsführung von dir übernehmen.



    Bündnisse und Garantien



    Bündnisse können jetzt nur noch zwischen gleichrangigen Ländern bestehen, und Weltmächte können niemals irgendwelche Verbündeten haben (stattdessen müssen sie sich verteidigen und sich auf Garantien oder Vasallenbeziehungen verlassen, um andere zu schützen).


    Wenn dein Land durch den Erwerb weiterer Städte den Rang wechselt, werden alle bestehenden Bündnisse in Garantien umgewandelt (es wird auch eine Sicherheitsabfrage geben, wenn die Forderung nach Land dann im Frieden zu einem Rangwechsel führen würde).


    Eine Garantie ist jetzt nicht mehr nur ein Casus Belli, sondern wird stattdessen zu einem Ruf zu Waffen führen, wenn das unter Garantie stehende Land angegriffen wird, und sie kostet jetzt auch einen Slot für diplomatische Beziehungen.


    Mit diesen Veränderungen hoffen wir, die enorm unterschiedlichen Arten von Beziehungen der Staaten dieser Zeit besser widerzuspiegeln, in der eine Macht durchaus in der Lage ist, schwächere Staaten zu verteidigen, aber nie als gleichwertiger Partner (Rom selbst ist ein gutes Beispiel für diese Art von Diplomatie). Mit der Möglichkeit einer vertieften Zusammenarbeit zwischen Mächten von vergleichbarer Stärke.



    Ränge der Länder



    Zusammen mit den Änderungen an Bündnissen haben wir die Definitionen der Länderränge etwas geändert. Insbesondere haben wir die Anzahl der Städte, die benötigt werden, um eine Weltmacht (und damit ohne Verbündete) zu sein, deutlich erhöht, so dass es zu Beginn des Spiels keine Weltmächte mehr gibt (obwohl das Maurya-Reich nahe ist).



    Ränge der Länder:


    • Wanderhorde: Keine Städte
    • Stadtstaat: 1 Stadt
    • Lokalmacht: Zwischen 2 und 24 Städten
    • Regionalmacht: Zwischen 25 und 99 Städte
    • Großmacht: Zwischen 100 und 499 Städte
    • Weltmacht: 500 oder mehr Städte



    [Jetzt geht es noch um Indien]


    Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…of-february-2019.1155333/


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute werden wir über Familien sprechen, was sie sind und wie sie deinem Land helfen oder schaden können. Wir werden uns auch die Karte von Skandinavien ansehen, einer Region, die letztendlich für ihre große Produktion von Grand Strategy Games bekannt sein wird.



    Familien



    In Imperator sind die Länder die Hauptakteure, während Charaktere in vielerlei Hinsicht sowohl die Mittel als auch die Schwierigkeiten bei der Erreichung deiner Ziele für dein Land darstellen. In der Geschichte und insbesondere in dieser Zeit war die Familie jedoch auch eine sehr wichtige politische Einheit. In Imperator kümmern sich die Familien um die Interessen ihrer Mitglieder, und manchmal sind einige Familien sehr engagiert für die Zukunft deines Landes.



    Alle wichtigen Charaktere in einem Land gehören zu einer begrenzten Anzahl von Familien, die jeweils bestimmte Erwartungen an den Staat haben. Wenn diese Erwartungen nicht erfüllt werden, sinkt ihre Loyalität.


    In einigen Fällen wirst du in der Lage sein, mit der Loyalität aller Mitglieder einer Familie auf einmal zu interagieren, anstatt mit jedem Charakter einzeln. Zum Beispiel wird eine Ehe zwischen deinem Herrscher (oder seinem Erben in einer Monarchie) zu einer steigenden Loyalität aller Familienmitglieder gegenüber dem Staat führen. Die Bereitstellung eines Postens für ein Familienmitglied bringt dir Loyalität mit allen seinen Verwandten, während die Beschlagnahmung des Eigentums einer Person einen negativen Einfluss auf die Loyalität aller seiner Familienmitglieder hat.


    Das bedeutet, dass es für ein Land zwar in vielerlei Hinsicht vorteilhaft ist, mehr Charaktere zu sich zu lotsen, aber nicht immer vorteilhaft ist, mehr bedeutende Familien hinzuzugewinnen, da diese alle Erwartungen an dich und deinen Staat haben werden.



    Neue Familien hinzugewinnen



    Wenn dein Land expandiert, könnte es zu einer Annexion anderer Länder kommen. Jedes Mal, wenn dies geschieht, bekommst du die Wahl, wie du mit den lokalen mächtigen Familien umgehen willst. Das erobernde Land kann wählen, ob es bis zu vier der mächtigen Familien des eroberten Landes aufnehmen möchte. Jede ausländische Familie, die du akzeptierst, wird dich etwas Herrscherpopularität kosten, während eine öffentliche Zurschaustellung von ihnen dir etwas Popularität bei den Massen einbringen kann. Du kannst die ausländischen Familien auch verschonen und ihnen erlauben, in andere Länder zu fliehen, um eine kleine Reduzierung der aggressiven Expansion zu erreichen.


    Flüchtlinge und Gefangene können auch manchmal in einem Land ankommen, werden dann aber als Nicht-Bürger betrachtet und gehören keiner der wichtigen Familien an. Die Gewährung der Staatsbürgerschaft an solche Ausländer wird eine neue Familie für sie schaffen.



    Staatsbürgerschaft



    Wenn ein ausländischer Charakter aufgrund von Annexion, Gefangennahme und anschließender Entlassung als Flüchtling vor einem Krieg oder auf andere Weise in dein Land kommt, kann dieser Charakter nicht mehr vom Staat eingesetzt werden. Damit dieser Charakter das Recht erhält, für den Staat zu arbeiten, musst du ihm die Staatsbürgerschaft verleihen. Dadurch wird auch dessen Familie in deinem Land gegründet.



    Familienprestige



    Jede Familie hat einen Prestigewert, zu dem alle ihre Mitglieder beitragen. Familienprestige gibt an, wie wichtig eine Familie ist, und steigt hauptsächlich aus den Taten, Ämtern und Einkommen ihrer Mitglieder.


    Während Prestige nur wenige direkte Auswirkungen hat, ist es ein schneller Weg, um zu sehen, wie einflussreich eine Familie im Laufe des Spiels war und wie wichtig sie im Vergleich zu anderen Familien in deinem Land ist.



    Familienoberhaupt



    Jede Familie in einem Land hat ein Oberhaupt. Dies ist eines der älteren und angeseheneren Mitglieder, die sich als Sprecher der gesamten Gruppe verstehen. Abgesehen davon, dass derjenige für den Spieler der primäre Anlaufpunkt für die Interaktion mit der Familie ist, wird das Familienoberhaupt eine höhere Bedeutung haben und die Chance, loyale Truppen anzuziehen.



    Verachtete & empörte Familien



    Wie bereits erwähnt, haben auch Familien Erwartungen an dich. Jede Familie im Reich erwartet, dass sie einen bestimmten Betrag des Staatslohns erhält. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt eine wichtige Familie weniger als 2% des Landeseinkommens an Löhnen erhält, wird sie als „verachtete Familie“ betrachtet. Der einzige Weg, diese Forderungen zu vermeiden, ist, wenn die Familie nicht genügend Personen hat, die einen besoldeten Posten bekleiden könnten.


    Eine „verachtete Familie“ wird für alle ihre Mitglieder einen tickenden Loyalitätsmodifikator erhalten, der ihre Loyalität zu ihrem Staat im Laufe der Zeit senkt, bis du ihre Bedürfnisse erfüllst. Das ist an sich schon ein Problem, aber solange die Familie nicht allzu einflussreich ist und keine wichtigen Positionen hat, kann es tolerierbar sein.



    Eine Familie, die lange genug „verachtet“ bleibt und von einem illoyalen Familienoberhaupt geführt wird, wird manchmal ihre eigene Armee aufstellen. Diese Armee wird dem Familienoberhaupt treu bleiben und kann zum Ausbruch eines Bürgerkriegs beitragen. Wenn das Familienoberhaupt nicht mehr illoyal ist (d.h. eine Loyalität über 33 hat), wird die Armee verschwinden.



    [Jetzt geht es noch um Skandinavien]

    Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…of-february-2019.1153355/



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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute werden wir uns noch einmal mit Stämmen befassen, diesmal insbesondere mit der Stammeswanderung.

    Wie Stammespolitik und Zentralisierung funktionieren, könnt ihr in diesem Entwicklertagebuch nachlesen.


    Eine Sache, die bei vielen der Stammesgesellschaften auffällt, die in Imperator vertreten sind, ist, dass sie manchmal ziemlich weit weg fortziehen, sich an völlig neuen Orten niederlassen und sich anderswo eine neue Gesellschaft aufbauen. In einigen Fällen war dies ein langsamer Prozess, bei dem sich der Einfluss einer Stammeseinheit auf benachbarte Gebiete ausbreitete, aber in anderen war es eine beachtliche Wanderungen von Menschen von einem Ort zum anderen.


    Ein solches Beispiel ist die Gründung der galatischen Staaten in Anatolien, neue Reiche, die von Kelten vom europäischen Festland in Zentralanatolien gegründet wurden. Weitere Beispiele gibt es in Germanien und sogar in der Pontokaspis.




    Wanderungen



    Im Spiel haben alle Stammesfürstentümer die Möglichkeit zur Wanderung, und alle Stammesstaaten können Stammesfürstentümer werden, wenn sie einen ausreichenden Grad an Dezentralisierung erreichen.

    Die Wanderung kann in jeder Stadt mit mindestens 3 Pops zu Basiskosten von 100 oratorischer Macht (reduziert durch negative Zentralisierung) eingeleitet werden, indem du auf die Schaltfläche „Wandern“ im Stadtbereich der Provinzansicht klickst.


    Die Wanderung wird bis zu 20 der Pops in der Stadt in Leichte Infanterie verwandeln. Diese Armee kann wie jede andere Armee auch bewegt werden, außer dass sie keinen militärischen Zugang zu fremden Ländern benötigt. Alle Typen von Pops können verwendet werden, um eine Wanderungskohorte zu bilden, aber wenn sie sich einmal niedergelassen hat (siehe unten), werden sie immer zu Stammesangehörigen. Auszuwandern bedeutet, alle alten spezialisierten Rollen hinter sich zu lassen, die sie an ihrem ursprünglichen Standort innehatten.


    Selbst wenn ein Land seine letzte Stadt verliert, bleibt es solange spielbar, wie die Wanderungseinheiten bestehen, was bedeutet, dass man seine gesamte Gesellschaft buchstäblich entwurzeln und woanders ansiedeln kann.



    Besiedlung



    Jede Armee, die mehr Wanderungskohorten hat, als es Pops an ihrem aktuellen Standort gibt, kann sich an diesem Ort niederlassen. Dies wird alle Wanderungseinheiten zu Stammesangehörigen deiner Kultur und Religion machen und sie in dieser Stadt ansiedeln, die damit in Besitz genommen wird, auch wenn sie vorher jemand anderem gehörte. Um sich niederlassen zu können, muss der Standort auch entweder unkolonisiert sein oder im Krieg unter deiner Kontrolle stehen.


    Diese Stämme können sich schnell in einer neuen Region etablieren und ein neues Leben weit weg von ihrer Heimat aufbauen. Ähnlich wie bei der Kolonialisierung nehmen bei der Besiedlung die Einheimischen nicht deine Kultur oder Religion an, was bedeutet, dass diese neu geschaffene Siedlung möglicherweise mit einigen unzufriedenen Pops zu kämpfen hat.



    Plünderung



    Eine Armee, die Wanderungseinheiten enthält, kann zudem die Fähigkeit Plünderungseinheit in fremden Städten nutzen. Dadurch erhält die Stadt einen 5-Jahres-Malus auf das Bevölkerungswachstum und den Kommerz und gibt den Plünderern direkt Machtpunkte, abhängig von der Zahl an Pops, die in der Stadt leben, und dem dortigen Zivilisationsniveau.


    Eine Stadt kann nicht erneut geplündert werden, solange der Malus nicht abgelaufen ist.



    Germanien



    Und damit kommen wir zu einem Teil der Karte, wo diese Mechanik logischerweise verfügbar ist. In unserem Startjahr 450 AUC sind alle Länder in Norddeutschland Stammesfürstentümer, und sie alle beginnen bei -50% Zentralisierung oder weniger, was bedeutet, dass Wanderung nicht nur verfügbar ist, sondern auch ziemlich wirkungsvoll.


    Historisch gesehen ist Germanien im Jahre 450 AUC/304 v. Chr. einer der am schlechtesten dokumentierten Orte, die wir auf der Karte haben. Wenn auch größere Kulturen und Strömungen berücksichtigt wurden und wir einiges darüber wissen, was später vor sich ging, haben wir wenig Details zu unserem Startjahr. Aus diesem Grund gehört diese Region zu den spekulativsten im Spiel. Es ist also nicht einfach zu entscheiden, welche Gebiete zu Anfang besiedelt sind und zu einem „Land“ gehören, und welche bevölkert sind, aber von niemandem in Anspruch genommen wurden.

    Wir hoffen, dass uns mit unserer Variante eine gute Balance gelungen ist, die am besten ein historisches Gefühl für die Region vermittelt. Eine Balance, in der die Möglichkeiten, die du im Spiel mit Wanderung und Kolonisierung hast, gut genutzt werden können, während gleichzeitig diese äußerst bemerkenswerten Stammeseinheiten spielbar sind.


    Wie in anderen Stammesgebieten auch stehen den germanischen Stämmen formbare Länder wie Suebia oder Sachsen zur Verfügung.



    Westgermanien



    Der Teil Nord-Germaniens, der Gallien am nächsten liegt, wird oft als Jastorf-Kultur bezeichnet. Im Jahr 450 AUC wird diese Region von vielen verschiedenen Stämmen bewohnt, einige werden später weit weg von diesen Orten zu finden sein, während andere mit dieser Umgebung verbunden bleiben. Hätten die Schriften des Entdeckers Pytheas von Massalia überlebt, wäre unsere Wissen vielleicht größer. So aber können wir nur mit Sicherheit sagen, dass diese Region zu Spielstart eine dynamische Region ist, in der alles passieren kann.


    Startländer



    • Frisia: Mittelgroßes Stammesfürstentum am westlichen Rand der germanischen Region. Stießen schließlich nach Süden und Westen vor, wo sie mit dem Römischen Reich in Kontakt kamen.
    • Angrivaria: Kleines Stammesfürstentum, umgeben von stärkeren Nachbarn. Blieb in der Gegend bis in die Kaiserzeit aktiv.
    • Cheruscia: Stammesfürstentum am südlichen Rand dieser Region. Am bekanntesten ist wohl, dass er zusammen mit den benachbarten Stämmen den römischen Feldherrn Varus im Teutoburger Wald im Jahr 9 n. Chr. besiegte, kurz nach dem Ende dieses Spiels. Im Jahre 304 v. Chr. ist jedoch nichts davon vorherbestimmt, und dies ist nur einer der Stämme, die diese Region bestreiten.
    • Chaucia: Germanisches Stammesfürstentum in der Region zwischen Ems und Elbe. Wie die Cheruscia sind sie weitgehend bekannt für Dinge, die lange nach Beginn unseres Spiels passieren.
    • Fosia: Kleinere und etwas ärmere Nachbarn von Cheruscia.
    • Marcommania: Starkes Stammesfürstentum, das mit der Zeit nach Süden in das moderne Böhmen gezogen ist.
    • Langobardia: Stammesfürstentum, das einen Teil der Elbe kontrolliert. Ihre späteren Verwandten wanderten weit nach Süden.
    • Reudigna: Kleines Stammesfürstentum südlich der Halbinsel Jütland.
    • Anglia: Kleines Stammesfürstentum südlich der jütländischen Halbinsel. Hat sich viele Jahrhunderte später auf den Britischen Inseln niedergelassen.
    • Aviones: Ein weiterer jütländischer Stamm, im heutigen Nordfriesland.
    • Eudosia: Stammesfürstentum, wahrscheinlich das sma-Volk, das später einfach nur als die Jüten bekannt ist.
    • Teutonia: Stammesfürstentum im Norden Jütlands. Es kam zusammen mit den Kimbern zu Zusammenstößen mit der Römischen Republik im Donaugebiet und im tiefen Süden, gar in Italien selbst.
    • Cimbria: Wie die Teutonen bekämpften die Kimbern die Römer um 100 v. Chr., aber zu Beginn sind sie einer der vielen jütländischen Stämme, weit weg von Rom und allen anderen Mittelmeerstaaten.



    Baltisches Germanien



    Entlang der Ostsee erreichen wir das östliche Ende des Jastorfgebietes sowie eine Reihe anderer Kulturen in einen der vom Mittelmeer am weitesten entfernten Teile Germaniens. Daher ist über die lokale Politik wenig bekannt. Wie die germanische Region im Westen ist dies eine Region, die unter einer Vielzahl von Stämmen aufgeteilt ist, von denen einige den Keim zu später berühmteren Gruppen wie den Vandalen, Goten oder Sueben in sich tragen. Diese Region zeichnet sich durch eine hohe Verfügbarkeit von Bernstein aus, der später weit gehandelt wird.


    Startländer



    • Varinia: Unerschütterlicher germanischer Stamm im modernen Mecklenburg-Vorpommern.
    • Semnonia: Suebisches Stammesfürstentum im mitteldeutschen Raum.
    • Rugia: Kleines Stammesfürstentum mit angeblichen Wurzeln in Nordskandinavien.
    • Lugia: Die Lugi werden oft mit den späteren Vandalen identifiziert. Im Jahr 450 AUC sind sie ein eher mäßig mächtiges Stammesfürstentum in Norddeutschland.
    • Lemovia: Kleines Stammesfürstentum mit engen Verbindungen zu Lugia und Rugia.
    • Bastarnia: Mächtiges Stammesfürstentum im heutigen Polen. Wanderte mit der Zeit nach Süden und geriet in Konflikt mit der Römischen Republik in der Karpatenregion.
    • Gothonia: Kleines Stammesfürstentum in modernem Pommerellen. Einer der möglichen Vorfahren der in Zukunft so berühmten Goten.
    • Sciria: Kleines Stammesfürstentum an der Weichsel.
    • Aestuia: Das baltische Stammesfürstentum auf der Ostseite der Weichsel und das einzige spielbare Land zu Spielstart mit baltischer Kultur- und Religion.

    Das Releasedatum wurde bekannt gegeben, wer es noch nicht mitbekommen hat:

    Donnerstag, 25. April 2019.


    Link:

    Imperator: Rome - Editionen und Vorbestellung



    Ab morgen jeden Dienstag um 15 Uhr der Developer Clash im Livestream:

    https://forum.paradoxplaza.com…esdays-15-00-cet.1151421/



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    Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…of-february-2019.1151430/



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    Hallo zusammen!


    Heute bin ich hier, um über die Untertanenstaaten und ihre Loyalität in Imperator:Rome zu sprechen, wie sie mit Bürgerkriegen und Rebellen umgehen, und auch wie die Unterstützung von Rebellen in einem fremden Land funktionieren wird.



    Bürgerkriege & Rebellionen


    (Mauryanischer Bürgerkrieg)


    Wie in früheren Entwicklertagebüchern beschrieben, hängen sowohl Bürgerkriege als auch Rebellionen von der Loyalität deiner Provinzen und deiner Charaktere ab.



    • Bürgerkriege brechen aus, wenn 33% der Streitkräfte deines Landes in den Händen von illoyalen Generälen sind ODER wenn 33% deiner Bevölkerung in illoyalen Provinzen leben. Ein Bürgerkrieg splittet dein Land in zwei Teile und ist so lange im Krieg, bis einer kapituliert.
    • Zu Rebellionen kommt es, wenn 20% deiner Bevölkerung in Provinzen mit illoyaler fremder Kultur leben. Eine Rebellion führt dazu, dass die verschiedenen illoyalen ausländischen Völker in deinem Land sich zu eigenen Ländern absplittern und dann in einem Rebellionskrieg kämpfen, in dem sie die Unabhängigkeit anstreben.


    (nach einem Rebellenkrieg in einer besonders chaotischen Situation, bei der ich vielleicht mitgeholfen habe oder auch nicht, um einen guten Screenshot zu bekommen) ;)



    Untertanenstaaten


    Untertanen sind Länder, die nicht in der Lage sind, selbst diplomatisch zu handeln. Stattdessen haben sie ein Abkommen mit einem mächtigeren Land zwecks Schutz abgeschlossen: ihrem Oberherrn. Was das genau bedeutet, hängt von der Art des Untertanen ab, aber es gibt einige Regeln, die alle Untertanen befolgen:


    • Abgesehen vom Handel kann ein Untertan niemals diplomatische Abkommen mit anderen Ländern abschließen.
    • Wenn ein Land zum Untertan wird, werden alle seine Abkommen mit anderen Ländern aufgelöst.
    • Oberherr und Untertan werden immer militärischen Zugang zum Territorium des anderen haben.
    • Die Untertanen haben militärischen Zugang zum Territorium anderer Untertanen desselben Oberherrn.
    • Ein Untertanen kann sich jederzeit von seinem Oberherrn lösen, indem es seinem Oberherrn den Krieg erklärt.


    Darüber hinaus werden die meisten Typen von Untertanen ihrem Oberherrn eine Ressource zahlen. Wie viel und welche hängt vom Untertanentyp ab.



    Anforderungen


    Die meisten Untertanentypen haben Anforderungen, die der Oberherr und der zukünftige Untertan erfüllen müssen, damit diese Verbindung möglich wird. Diese Anforderungen werden nur bei der Erstellung überprüft, aber wenn sie nicht mehr zutreffen (wenn ein Untertan eines Typs, der unter einer bestimmten Größe liegen muss, zum Beispiel aus dieser Größe herauswächst), wird die Verbindung schwieriger aufrechtzuerhalten sein. Spannungen beginnen sich dann in Form von regelmäßigen Ereignissen zwischen den beiden zu manifestieren.



    Untertanenloyalität


    Jeder Untertan hat einen Loyalitätswert gegenüber seinem Oberherrn. Dieser Wert beeinflusst, wie viel Geld tatsächlich an den Oberherrn geht, und bei geringer Loyalität können sie sich auch Rebellionen und Bürgerkriegen gegen den Oberherrn anschließen.


    Untertanenloyalität ist ein Wert zwischen 0 und 100, wobei 100 totale Layalität bedeutet.


    Bei einer Loyalität von unter 50 gilt ein Untertanstaat als illoyal:



    • Dies reduziert die Zahlungen an den Oberherrn um bis zu 50% (bei 0 Layalität).
    • Wenn es zu einer Rebellion dieser Kultur kommt, wird sich der Untertan dieser anschließen.
    • Wenn es zu einem Bürgerkrieg kommt und ein Staat illoyal ist, schließt er sich der revoltierenden Seite an.


    Loyalität wird beeinflusst durch das Verhältnis zwischen Untertan und Oberherrn, durch den Vergleich der Armeegröße des Oberherrn und seiner Untertanen derselben Kultur, den Vergleich der Bevölkerungsgröße und durch Dinge wie Gesetze und die aggressive Expansion, Tyrannei und Stabilität des Oberherrn.



    Integration


    Mit der Zeit möchte der Oberherr vielleicht einen Untertanen direkt integrieren. Dies erfordert Beziehungen von über 190 und wird das gesamte Land nach längerer Dauer dem Oberherrn einverleiben. Nicht alle Untertanentypen können jedoch integriert werden. Einige, wie der tributpflichtige Untertan, sind zu locker auf den Oberherrn ausgerichtet, als dass so etwas überhaupt möglich wäre.




    Rebellen unterstützen



    Das bringt uns zu der Frage, wie man ein großes Imperium destabilisieren kann. Alle Großmächte und darüber hinaus haben eine diplomatische Aktion namens "Rebellen unterstützen". Auf diese Weise kannst du die Zufriedenheit aller Pops, die nicht zur Kulturgruppe des Ziellandes gehören, um 20% verringern. Dies kann zu zunehmender Unruhe und sinkender Provinz-Loyalität in deren Land führen.


    Von dem Land, das die Rebellen unterstützt, wird erwartet, dass es sie in Worten und Taten unterstützt, und wenn ein Rebellenkrieg ausbricht, werden sie zur Verteidigung der Rebellen herangezogen.


    Das Land, das Rebellen unterstützt, wird für die Dauer seiner Unterstützung eine Strafe von -5 Diplomatische Reputation und ein Ansteigen der Aggressiven Expansion von 0,02 pro Monat erleiden. Da die Aggressive Expansion selbst die Zufriedenheit der ausländischen Pops verringert und einige Zeit in Anspruch nehmen kann, ist Rebellenunterstützung vielleicht keine Entscheidung, die man leichtfertig treffen sollte.


    Das Zielland wird zudem über einen ständigen Casus Belli gegen das subversive Land verfügen, solange es seine Unterstützung für seine Rebellen fortsetzt.



    Untertanentypen


    Damit kommen wir zu den verschiedenen Untertanentypen, die es im Spiel gibt. Viele von ihnen haben wir bereits in den verschiedenen Schwerpunktbereichen der Entwicklertagebücher erwähnt.


    Tributpflichtig


    Der üblichste Untertanentyp im Spiel ist wohl der tributpflichtige. Dies ist eine lose Beziehung, in der der Untertan einfach nur nach Schutz im Austausch für Tribut sucht. Im Gegensatz zu den meisten anderen Untertanentypen kann der Untertan jederzeit eine tributpflichtige Beziehung aufkündigen, wobei das einzige Risiko darin besteht, dass der ehemalige Oberherr für kurze Zeit einen Casus Belli bekommt, um seine Ehre zu verteidigen.


    • Zahlung: 25% des Einkommens werden monatlich an den Oberherrn gezahlt.
    • Anforderungen: Jedes Land kann tributpflichtig sein.
    • Sonderregeln:
      • Der Oberherr schützt den Untertan, wenn er angegriffen wird.
      • Diese Beziehung kostet keinen diplomatischen Slot.
      • Der Untertan wird sich nicht an den Kriegen des Oberherrn beteiligen.
      • Der Untertan kann nicht diplomatisch integriert werden.
      • Der Untertan kann die Beziehung diplomatisch auflösen.



    Vasall


    Ein Vasall ist ein Stadtstaat, der sich verpflichtet hat, dem Vorbild eines größeren und einflussreicheren Landes in derselben Kulturgruppe zu folgen. Historisch gesehen sind dies Länder, die oft Teil einer Art Liga mit den anderen Untertanen ihres Oberherrn gewesen sind, in vielerlei Hinsicht ist dies ein privilegierter Untertanentyp, wenn auch mit großen Verpflichtungen.


    Vasallen stellen ihrem Oberherrn Rekrutenreserve zur Verfügung und es wird erwartet, dass sie an ihren Kriegen teilnehmen. Historische Beispiele sind die römische Socii [Bundesgenossen], die punischen Städte Nordafrikas unter Karthago oder die Stadtligen in der Ägäis unter den Antigoniden in Phrygien.


    • Bezahlung: 35% der Rekrutenreserve-Zunahme werden monatlich an den Oberherrn abgegeben.
    • Anforderungen:
      • Der Untertan darf nicht mehr als 10 Städte haben.
      • Der Oberherr muss mehr als 20 Städte haben.
      • Oberherr und Untertan müssen derselben Kulturgruppe angehören.
    • Modifikatoren:


      • Untertan erhält 5%-Malus bei Zufriedenheit der Bürger und -10% Unterhaltungskosten der Armee.
    • Spezielle Regeln:
      • Der Oberherr schützt den Untertan, wenn er angegriffen wird.
      • Diese Beziehung kostet keinen diplomatischen Slot.
      • Der Untertan wird sich den Kriegen des Oberherrn anschließen.
      • Der Untertan kann diplomatisch integriert werden.
      • Der Untertan kann dieses Verhältnis nicht diplomatisch aufkündigen.



    Vasallenstamm


    Ein Vasallenstamm ist ein Stammesreich, ein Stammesfürstentum oder eine Föderation, die eine enge Beziehung zu einem nahe gelegenen zivilisierteren Staat hat. Der Stammesstaat kann sich so wesentlich einfacher zivilisieren, da es sowohl das landesweite Niveau der Zivilisation als auch deren Wachstum in allen ihren Städten erhöhen wird. Der Stammesstaat wiederum gibt Teile seiner Rekrutenreserve an den Oberherrn ab, der auch versprechen wird, sie zu schützen. Historische Untertanen dieser Art sind die numidischen Königreiche zu Karthago und verschiedene Staaten an der Grenze zu Rom.


    • Bezahlung: 15% der Rekrutenreserve-Zunahme werden monatlich an den Oberherrn abgegeben.
    • Anforderungen:
      • Der Untertan muss ein Stamm sein.
      • Der Oberherr darf kein Stamm sein.
      • Der Oberherr muss in seiner Hauptstadt höheren Zivilisationswert haben als der Untertan in seinem.
      • Der Oberherr darf noch nicht 10 oder mehr Vasallenstamm-Untertanen haben.
    • Modifikatoren:
      • Untertan erhält 3%-Bonus bei Zufriedenheit der Stammesangehörigen pro Untertan dieses Typs.
      • Untertan erhält 10% höhere Zivilisations-Obergrenze im Land.
      • Untertan erhält +1 Zivilisationswachstum pro Monat
    • Spezielle Regeln:
      • Der Oberherr schützt den Untertan, wenn er angegriffen wird.
      • Der Untertan wird sich den Kriegen des Oberherrn nicht anschließen.
      • Der Untertan kann nicht diplomatisch integriert werden.
      • Kostet keinen diplomatischen Slot.
      • Der Untertan kann dieses Verhältnis diplomatisch aufkündigen.



    Klientelstaat


    Klientelstaaten sind in gewisser Weise enger mit ihrem Oberherrn verbunden, aber im Gegensatz zu den Vasallenstaaten sind sie nicht unbedingt von derselben Kultur und genießen nicht in gleicher Weise einen privilegierten Status. Klientelstaaten werden in den meisten Fällen das Ergebnis eines Krieges sein. Ein Klientelkönig unterscheidet sich von einem Statthalter meist durch seine Autonomie und seine lokalen Beziehungen zum regierten Land.


    • Bezahlung: 25% des monatlichen Einkommens.
    • Anforderungen:
      • Der Untertan muss weniger als 150 Städte haben.
      • Darf kein Stamm sein.
      • Oberherr darf kein Stamm sein.
    • Modifikatoren:
      • Untertan bekommt -5% bei Zugewinn der Herrscherbeliebtheit.
      • Untertan erhält +10% globales Kommerzeinkommen
    • Spezielle Regeln:
      • Der Oberherr schützt den Untertan, wenn er angegriffen wird.
      • Der Untertan kann nur mit dem Oberherrn Handel treiben.
      • Der Untertan wird sich den Kriegen des Oberherrn anschließen.
      • Der Untertan kann diplomatisch integriert werden.
      • Kostet einen diplomatischen Slot für den Oberherrn.



    Satrapie


    Satrapien sind eine besondere Art von Untertan, die nur verfügbar ist, wenn die Juniorpartei zur persischen Militärtradition gehört. Ein Satrap ist in gewisser Weise ähnlich wie ein Statthalter, aber es wird erwartet, dass er mehr Autorität, engere Bindungen und ein imposanteres Reich hat. Da mächtige Satrapen im Osten erwartet werden, werden einige von ihnen auch bei der Aufrechterhaltung der Legitimität für die Königreiche ihrer Oberherren helfen.


    Satrapien sind notorisch unabhängig und lästig. Ereignisse erfordern regelmäßig eine Interaktion, damit die Satrapen bei Laune gehalten werden.


    • Bezahlung: 50% des monatlichen Einkommens.
    • Anforderungen:
      • Der Untertan muss persische Militärtradition haben.
      • Der Untertan muss mehr als 40 Städte haben.
      • Der Oberherr muss mindestens 150 Städte haben.
      • Untertan muss Monarchie sein.
      • Oberherr muss Monarchie sein.
    • Modifikatoren:


      • Oberherr bekommt monatlich 2% Zuwachs bei Legitimität pro Satrapie
    • Spezielle Regeln:
      • Der Oberherr schützt den Untertan, wenn er angegriffen wird.
      • Der Untertan wird sich den Kriegen des Oberherrn anschließen.
      • Der Untertan kann diplomatisch integriert werden.
      • Der Untertan kostet einen diplomatischen Slot für den Oberherrn.
      • Der Untertan kann dieses Verhältnis diplomatisch nicht aufkündigen.



    Das war alles für heute. Nächste Woche werden wir wiederkommen, um uns die Stämme und eine unserer Stammesregionen genauer anzusehen. :)

    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…of-february-2019.1149916/


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute bin ich hier, um über Charakterambitionen, persische Militärtraditionen und die Ausgangssituation im Kaukasus und im nördlichen Schwarzen Meer zu sprechen.



    Ambitionen


    Um ein Land in Imperator:Rome zu führen, musst du verschiedene Aufgaben den Charakteren anvertrauen. Deine Charaktere sind deine Monarchen, deine Minister, deine Statthalter, sie sind diejenigen, die deine Armeen und Flotten anführen werden. Charaktere sind jedoch nicht nur Figuren, aus denen du Nutzen ziehen kannst, sie haben auch eigene Absichten, Ambitionen, die sie versuchen umzusetzen, und deren Erfolg darüber entscheidet, wie sie sich entwickeln.



    Die grundlegendste Ambition nehmen nach der Geburt alle Charaktere an, nämlich erwachsen zu werden. Daran können sie nur schwer scheitern, allerdings wird sich die Ambition im Laufe der Zeit konkretisieren. Einige wollen vielleicht ein großer Krieger sein, andere haben andere Wünsche. Diese Ambitionen werden ihre Entwicklung prägen, aber im Gegensatz zu den Ambitionen für Erwachsene gibt es nicht viel, was man gegen sie tun kann. Dennoch geben sie dir eine Vorstellung davon, welchen Weg die Kinder bestreiten.



    Andere Kategorien von Ambitionen kommen mit dem Erwachsenenalter. In diesem Moment werden einige anfangen, nach bestimmten Positionen zu streben. Einige Charaktere erwarten vielleicht einen bestimmten deiner Statthalterposten, andere streben danach, eine bestimmte Art von Minister zu sein. Bei einigen Ambitionen verschlechtert sich langsam ihre Loyalität und ihr Glaube an den Staat, wenn sie nicht erfüllt werden. Bei anderen sind die Auswirkungen weniger drastisch.



    Welche Ambitionen ein bestimmter Charakter annehmen wird, hängt von den Eigenschaften ab. Ein hungriger General könnte die Ambition haben, ein bestimmtes Gebiet zu erobern, jemand mit einem Freund im Gefängnis könnte die Ambition haben, dass der freikommt (und die Gefangenen selbst werden die Ambition haben, aus dem Gefängnis zu kommen). Andere haben vielleicht noch Ambitionen, ihre Rivalen leiden zu sehen.



    Sobald ein Ziel erreicht ist, erhält der Charakter eine Belohnung, oft in Form von Loyalität und Prominenz, und danach besteht die Chance, dass er "Zufrieden mit dem Leben" wird, was bedeutet, dass dieser Charakter im Moment glücklich ist und nicht danach streben wird, etwas an seiner Situation zu ändern.


    Diese Zufriedenheit vergeht automatisch, wenn er seinen derzeitigen Posten verliert oder inhaftiert wird.


    Einige der Ambitionen sind derart, dass du auf sie reagieren kannst und willst. Während andere so sind, dass sie den Charakter ohne viel Interaktion von dir als Spieler voranbringen (z. B. wenn es um den Umgang mit Rivalen geht, können Charaktere die Dinge in die eigenen Hände nehmen).




    Persische Militärtraditionen



    Die persischen Militärtraditionen werden von jedem Land der persischen, baktrischen, skythischen und aramäischen Kulturgruppen genutzt, werden aber von keinem der großen Reiche zu Beginn genutzt. Es konzentriert sich auf den Einsatz von berittenen Bogenschützen sowie schwerer Kavallerie und Infanterie. Es ermöglicht auch den Einsatz der Fähigkeit der Levy-Einheit [„Aushebungs“-Einheit], um die Effizienz darzustellen, mit der Parther und später Sassanier große Kräfte mobilisieren konnten.


    Die Fähigkeit der Levy-Einheit kostet 50 militärische Macht und hebt 1 Kohorte leichter Infanterie oder leichter Kavallerie pro eigene und kontrollierte Stadt in der Provinz aus, in der deine Armee derzeit stationiert ist. Jede solche Stadt erhält im Gegenzug einen 5-jährigen Unruhemodifikator und wird nicht in der Lage sein, noch so eine Einheit auszuheben, bis dieser wegfällt.


    Starttradition - Skythische berittene Bogenschützen: Kosten berittene Bogenschützen -15%.


    „Parthischer Pfad“


    • Parthisches Manöver: Offensive berittene Bogenschützen +15%
    • Nomadischer Lebensstil: Rekrutierungsgeschwindigkeit der Kohorte +25%
    • Hit and Run: Moral berittene Bogenschützen +10%
    • Kavalleriescharmützel: Ermöglicht Kavalleriescharmützel
    • Kataphrakte: Kosten schwere Kavallerie -25%
    • Steppenherrschaft: Landzerrmürbung -15%
    • Footsloggers: Defensive leichte Infanterie +15%
    • Abschlussbonus - Born to Ride: Disziplin jede Kavallerie +10%



    „Pfad wiederauflebende Achämeniden“


    • Vermächtnis von Kyros: Nationale Rekrutenreserve +15%
    • Die Unsterblichen: Defensive schwere Infanterie +15%
    • Marinereform: Schiffsmoral +10%
    • Reaktive Rekrutierung: Ermöglicht Einheitenaushebung
    • Königliche Linie: Erholung Moral Landeinheiten +3%
    • Sonnenverducklung: Offensive Bogenschützen +15%
    • Kardakes: Kosten für schwere Infanterie -15%
    • Abschlussbonus - Massenangriff: Belagerungsfähigkeit +10%



    „Baktrischer Pfad“


    • Baktrische Reiter: Disziplin leichte Kavallerie +10%
    • Griechisch-Baktrische Architektur: Festungsverteidigung +15%
    • Perfekter Sturm: Offensive schwere Infanterie +15%
    • Kleruchoi: Ermöglicht Militärkolonien
    • Titanen der Schlacht: Disziplin Kriegselefanten +10%
    • Hippotoxotoi: Disziplin berittene Bogenschütze +15%
    • Kernland: Zermürbung Landeinheiten -15%
    • Abschlussbonus - Desillusionierte Massen: Söldnerunterhaltskosten -15%



    [Jetzt geht es wieder um die Karte]


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    Und noch das Bild von Johan bei Twitter:



    Link zum Twitter-Account:

    https://twitter.com/producerjohan?lang=de

    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…-of-january-2019.1148646/


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute werden wir über die dritte Regierungsform sprechen, nach den Republiken und Monarchien. Auch wenn dies die letzte der drei ist, ist es bei weitem nicht die am wenigsten verbreitete. Stammeshäuptlinge, Stammeskönigreiche und Stammesföderationen bilden die große Mehrheit der Länder in Imperator. Stammesländer gibt es an allen Orten von Westeuropa über Arabien und den Kaukasus bis ins Innere Indiens und zur burmesischen Grenze.

    Zudem reden wir über die Region Gallien und zeigen, wie es dort zu Beginn des Spiels ausschaut.



    Klananführer und ihr Gefolge



    Die Grundprämisse für die Stammesregierung ist, dass die Macht geteilt ist. Wenn ein Herrscher stirbt, wird der neue Herrscher aus einer Reihe von Klananführern gewählt, die alle ihr eigenes Gefolge loyaler Truppen anführen. Die Änderung von Gesetzen in einem Stamm erfordert, dass deine Klananführer loyal sind, und wenn sie geändert werden, verringert dies die Loyalität aller Klananführer abgesehen vom König.


    Klangefolge werden von den Klananführern selbst rekrutiert und verstärkt, ohne den Rekrutierungspool des Landes zu nutzen, und sind zudem billiger im Unterhalt. Da die Truppen des Gefolges immer loyal zu ihrem Klananführer sind, werden es diese Armeen mit steigender Größe auch erschweren, sich auf die Loyalität deiner Klananführer zu verlassen. Ihre Präsenz bedeutet auch, dass es immer Armeen gibt, die bereit sind, einen Bürgerkrieg zu provozieren, solltest du nicht in der Lage sein, die Loyalität deiner Klananführer zu wahren.

    Jedes Stammesland hat mindestens 3 Klananführer, mit steigendem Rang des Landes werden es mehr.




    Zentralisation



    Das erste, was einen in den Sinn kommt, wenn man sich einen Regierungstyp ansieht, der so viele Länder in so vielen Regionen betrifft, ist stets, wie ähnlich sie wirklich zueinander sind. Ein Stammesreich kann natürlich in Südspanien etwas ganz anderes bedeuten als in Skandinavien oder sogar an der fernen Grenze zwischen Birma und Indien.


    In der Tat, "wie stammesmäßig" ein Land ist und auf welche Weise, kann stark variieren. Oft ist das sogar innerhalb derselben Region der Fall. Das ist über längere Zeit auch nicht unbedingt statisch. Viele Dinge werden einen Staat dazu bringen, mehr oder weniger sesshaft und mehr oder weniger zentralisiert zu sein, was die Macht seiner Hauptstadtsiedlung angeht.


    Aus diesem Grund gibt es für alle Stämme eine Zentralisierungsskala, die von -100 bis +100 reicht. Die Zentralisierung wird sich entsprechend deiner Handlungen, wie dem Erlass von Gesetzen, oder deinen Reaktionen auf Aktionen von Klananführern ändern.

    Es gibt jedoch keine direkte Möglichkeit, den Zentralisierungswert zu ändern, z.B. durch Macht oder Geld, er wird nur durch deine Handlungen und im Laufe der Zeit angepasst.



    Bei einer negativen Zentralisierung ist dein Stamm weniger zentralisiert. Er hat dann einflussreichere Klananführer, größere Gefolge, höheren Output von Stammesangehörigen und ermöglicht es, sich in ein Stammesfürstentum zu verwandeln, das in der Lage ist, Stammesmigration durchzuführen (mehr zu Migration und wie sie funktioniert in einem künftigen Entwicklertagebuch.).


    Bei einer positiven Zentralisierung wird es billiger, Stammesangehörige zu Freien Männern zu machen, es verringert die Größe der Klanegefolge und erhöht vor allem den Zivilisationswert des Landes, die Obergrenze, die für alle Städte unter deiner Kontrolle gilt. Ein höherer Zivilisationswert in deiner Hauptstadt, zusammen mit den entsprechenden Gesetzen, wird es schließlich ermöglichen, sich als Stamm zu reformieren und in eine Republik oder Monarchie überzugehen.


    Wie bereits erwähnt, wird ein höherer Zivilisationswert in deinen Städten, abgesehen von seinen Auswirkungen auf die Forschung, mehr Stammesangehörige unzufrieden machen, dort zu leben (während sich Bürger und Freie Männer immer mehr zu Hause fühlen werden), was bedeutet, dass die Stammesangehörigen anfangen werden, weniger produktiv zu sein und anfälliger für Unruhe sind.


    Zu Beginn des Spiels werden sich die Zentralisierungsstufen der Stammesländer rund um die Karte unterscheiden. Germanische Stämme zum Beispiel starten mit einem deutlich negativen Wert, während andere wie Turdetania in Hispanien mit einer deutlich positiven Zentralisierung beginnen.



    Mit anderen Worten: Als Stamm kannst du versuchen, dein Land in Richtung einer Republik und einer Monarchie zu bewegen und so die Pop-Typen wie Freie Männer oder Bürger verstärkt zu nutzen, während du dich deiner Stammesangehörigen entfremdest, die weniger produzieren und möglicherweise sogar Unruhe erzeugen werden.


    Du kannst auch die Zentralisierung verringern, die Macht mit den anderen Klanführern teilen und ein Land aufbauen, in dem die Pops „Stammesangehörige“ glücklicher und produktiver sind, während Freie Männer und Bürger weniger beitragen und wahrscheinlich Unruhe erzeugen.


    Um der Sache noch etwas mehr Würze zu verleihen, werden die meisten Regionen, selbst zu Beginn, einen Mix an Pop-Typen haben. Es gibt wenige Regionen, in denen du zu Beginn des Spiels nur Stammesangehörige haben wirst, selbst als Stamm.


    Als einzige Pop-Art, die nicht von der Zivilisation beeinflusst wird, können im Krieg erbeutete Sklaven immer dazu beitragen, deine Wirtschaft zu stärken. Auch wenn andere Dinge, nicht zuletzt ihre fremde Kultur oder Kulturgruppe, sie unter bestimmten Umständen immer noch schwer kontrollierbar machen.


    [Jetzt geht es eben noch um die Region Gallien]

    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…19.1147355/&sdpDevPosts=1


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute werde ich über die Marine sprechen, ich werde einige der Änderungen erläutern, die wir an der Diplomatie vornehmen, und schließlich werde ich die geografischen Regionen Baktrien, Parthien und die Weiten des Seleukidenreichs beschreiben.



    Flotten


    In Imperator:Rome gibt es nur eine Art von Marineeinheit, die Trireme (die alle Formen von Kriegsgaleeren repräsentiert). Schiffe können nur in Häfen gebaut werden, und Häfen existieren nur an vordefinierten Orten auf der Karte. Der Bau von Schiffen erfordert auch den Zugang zu Holz in der Provinz, zu der die Stadt gehört.



    In unserer Zeit, und vielleicht auch in den meisten vergangenen Zeiten, war das Mittelmeer eher eine Verkehrsachse als ein Hindernis, das es zu überwinden galt. Der Hauptzweck einer Flotte in Imperator:Rome ist es, Truppen von einem Ziel zum anderen zu befördern und andere daran zu hindern, selbiges in deinen Hoheitsgewässern zu tun.


    Flotten können auch Häfen in Kriegszeiten blockieren, den Kommerz verringern und möglicherweise zum Kriegspunktestand beitragen.


    Die Stärken und Schwächen dieser Schiffe können dann durch Dinge wie Handelsgüter, Militärtraditionen, Admirale, Erfindungen und mehr modifiziert werden.


    So wie es Einheitenfähigkeiten für Landeinheiten gibt, gibt es auch Einheitenfähigkeiten auf See:


    • Ramm-Taktiken: Marine-Offensivschaden +10%, Marine-Verteidigungsschaden -10%
    • Enter-Taktiken: Marine-Offensivschaden -10% Marine-Verteidigungsschaden +10%
    • Hafenüberfall: Stiehlt eine Reihe von Pops von einem angrenzenden Hafen und macht sie zu Sklaven in deiner Hauptstadt (zum Preis von 1 Aggressiven Expansion)



    Seeschlachten werden denen, die unsere früheren Spiele gespielt haben, durchaus vertraut sein.


    Wenn eine Schlacht beginnen, versucht jedes Schiff, ein feindliches Schiff ins Visier zu nehmen, um ihm Schaden zuzufügen. Ihr Erfolg wird durch ihren Positionierungswert bestimmt, der sich von ihrem führenden Admiral und einer Zufallskomponente ableitet. Die Positionierung wird jeden Tag des Kampfes neu gewürfelt.


    In einem laufenden Kampf führt eine schlechte Positionierung dazu, dass ein neues Ziel ausgesucht wird, was bedeuten könnte (wenn man Pech hat), kein Ziel zu finden oder sogar eines seiner eigenen Schiffe ins Visier zu nehmen. Wenn ein freundliches Schiff anvisiert wird, wird das Schiff immer versuchen, am nächsten Tag ein neues Ziel auszuwählen.


    Der Schaden wird ähnlich wie in Landkämpfen behandelt. Offensive Modifikatoren und Würfelwurf werden durch die feindlichen Defensivmodifikatoren und den Würfelwurf reduziert (dieser wird dann durch die spezifischen Schadensmodifikatoren auf beiden Seiten für Stärke- oder Moralschaden weiter erhöht oder verringert).


    Schiffe, die keine Moral mehr haben, werden sich aus dem Kampf zurückziehen, Schiffe, die keine Stärke mehr haben, werden versenkt.




    Piraten


    Wann immer Geld verdient wird, wird es diejenigen geben, die dieses Geld für sich selbst haben wollen. Jeder Hafen, der genügend Handel anzieht, riskiert auch, Piraten anzuziehen.


    Piraten können außerhalb von Häfen auftauchen, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie dies tun, hängt davon ab, wie viele Handelsrouten die Provinz, zu der der Hafen gehört, hat.


    Diese Chance kann durch Gesetze und Erfindungen reduziert werden.


    Eine Piratenflotte kann maximal 10 Schiffe groß sein und wird versuchen, den Hafen zu blockieren, der ihnen am nächsten ist, wenn sie auftauchen. Sie sind auch feindlich gegenüber allen Nicht-Piraten-Flotten. Sollte die Piratenflotte besiegt, aber nicht zerstört werden, wird sie versuchen, einen anderen schwach bewachten Hafen zur Blockade zu finden.




    Diplomatie


    Und damit wenden wir uns noch einmal der Diplomatie zu, und zwar der Frage, wie Ansprüche, Waffenstillstände, Kriegserklärungen und Frieden in Imperator:Rome funktionieren werden.



    Casus Belli


    Wie in vielen Paradox-Spielen zuvor spielt der Unterschied zwischen einem gerechtfertigten Krieg und einem ohne Rechtfertigung in Imperator:Rome eine Rolle.


    Casus Bellis gibt es in einer Vielzahl von Formen und Formen wie:


    • Anspruch: Ein Land hat immer einen Casus Belli gegen ein Land, wenn es einen Anspruch auf eine Stadt hat, die dem anderen Land gehört.
    • Rebellenunterstützung: Ein Land hat immer einen Casus Belli gegen jemanden, der Rebellen in seinem Land unterstützt.
    • Beleidigung: Ein Land erhält einen zeitlich begrenzten Casus Belli gegen ein Land, das eine Beleidigung geschickt hat.
    • Garantie: Ein Land erhält einen zeitlich begrenzten Casus Belli gegen ein Land, das jemanden angreift, der von ihm eine Garantie zum Schutz hat.
    • Gebrochener Untertanenstatus: Ein Land erhält einen zeitlich begrenzten Casus Belli gegen ein Land, das eine Untertanenbeziehung mit ihm bricht.
    • Gebrochene Allianz: Ein Land erhält einen zeitlich begrenzten Casus Belli gegen ein Land, das sein Bündnis mit ihm entehrt.


    Eine Kriegserklärung ohne Casus Belli kostet den Angreifer 2 Stabilität und gibt zusätzliche Aggressive Expansion.



    Kriegsziele


    Wenn ein Krieg erklärt wird, muss der Angreifer ein bestimmtes Kriegsziel wählen. Die Erfüllung dieses Kriegsziels wird nach und nach bis auf einen Wert von 25% anwachsen, der zusätzlich auf den Kriegspunktestand draufgerechnet wird.

    Im Gegensatz zu anderen Spielen, wie z.B. Europa Universalis IV, müssen das Kriegsziel und der Casus Belli jedoch nicht direkt miteinander verbunden sein. Ein Anspruch gibt einen Casus Belli und schaltet das Kriegsziel der Eroberung frei. Aber du kannst dich trotzdem dafür entscheiden, einen Überlegenheitskrieg zu erklären. Der Casus Belli wird dennoch die Stabilitätsmali entfernen, die du normalerweise zu Beginn des Krieges erhalten hättest.



    Es gibt drei verschiedene Kriegsziele im Spiel:

    • Eroberung: Wenn du einen Anspruch auf eine Provinz hast, die von einem anderen Land gehalten wird, kannst du den Eroberungskrieg um diese Provinz erklären. In diesem Fall ist das Halten der gesamten ausgewählten gegnerischen Provinz das Kriegsziel. Ein Eroberungskrieg endet automatisch, wenn das gesamte Kriegsziel von einer der Kriegsparteien für 1 Jahr + 180 Tage pro Rang gehalten wird.
    • Überlegenheit zeigen: Das Kriegsziel ist es, Überlegenheit im Kampf zu zeigen. Sobald über 10 Kriegspunkte aus Schlachten erreicht sind, ticken die zusätzlichen Kriegspunkte fürs Erreichen des Kriegsziels nach oben.
    • Marine-Überlegenheit zeigen: Das Kriegsziel ist es, in Seeschlachten Überlegenheit zu zeigen. Sobald über 10 Kriegspunkte aus Schlachten erreicht sind, ticken die zusätzlichen Kriegspunkte fürs Erreichen des Kriegsziels nach oben. Mehr Blockaden als der Feind zu haben, wird ebenfalls dazu beitragen.




    Waffenstillstände


    Nach der Unterzeichnung eines Friedens wird für 5 bis 15 Jahre ein Waffenstillstand in Kraft sein. Die Dauer des Friedens wird vom Ausmaß des Friedensabkommens abhängen. Während dieser Zeit wird eine Kriegserklärung gegen denselben Feind 5 Stabilität kosten.




    Kriegsführer, Änderungen beim Ruf zu den Waffen und Separatfrieden:



    Kriegsführer, Ruf zu den Waffen und Separatfrieden sind alles Konzepte, die jedem bekannt sein werden, der unsere Spiele schon einmal gespielt hat.


    Kriege können viele Beteiligte haben, aber es wird erst mal das Land, das den Krieg erklärt, und das Land, dem er erklärt wird, als die Kriegsführer betrachtet.


    Kriegsführer werden im Namen der gesamten Seite (einschließlich aller Verbündeten und unterworfenen Länder), der sie angehören, verhandeln, und ein Krieg wird erst dann enden, wenn die beiden Kriegsführer einen Frieden schließen.


    Die Kriegsführer in Imperator:Rome können sich auch ändern. Wenn ein Land mit höherer maximaler Rekrutenreserve und mehr Provinzen als der bestehende Anführer beitritt, dann wird dieses Land als neuer Kriegsführer betrachtet und kann seine eigenen Verbündeten rufen. Wenn dies der Fall ist, warnt das Kriegserklärung-Interface, dass ein Land die Führung des Krieges übernehmen kann. Und die Kriegsführung kann nur einmal übertragen werden.


    Um die Notwendigkeit einer sorgfältigen Auswahl der Verbündeten weiter zu verdeutlichen, haben wir einige Änderungen an der Funktionsweise von Allianzen vorgenommen. In Imperator:Rome wirst du nicht in der Lage sein, einen Ruf zu den Waffen eines angegriffenen Verbündeten abzulehnen. Wenn du die Hilfe einer anderen Macht haben willst, musst du bereit sein, ihnen zu helfen.


    Es ist auch nicht möglich, vor Ablauf von 36 Monaten als Juniorteilnehmer eines Krieges einen Separatfrieden zu schließen, da erwartet wird, dass ein Juniorteilnehmer am Krieg teilnimmt, um dem Kriegsführer zu helfen, den Krieg zum Abschluss zu bringen, anstatt den Konflikt eines anderen zu nutzen, um selbst zu expandieren.



    [Jetzt geht es wieder um die Karte: Baktrien und Parthien]

    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…-of-january-2019.1145744/


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute werde ich über Monarchien und damit zusammenhängende Dinge wie Erben, Legitimität, Nachfolgekrisen und andere lustige Dinge sprechen.


    In einer Monarchie liegt die Autorität beim Herrscher oder Monarchen. Der Monarch ist so nahe an der absoluten Autorität wie kein anderer Herrscher in Imperator:Rome. Im Gegensatz zu einer Republik regiert der Herrscher auf Lebenszeit, und in einer Monarchie kannst du ohne Zustimmung eines Senats Gesetze ändern, mit dem Ausland interagieren und beliebige Charakterinteraktionen nutzen.




    Legitimität


    Wenn ein Monarch auch die Befugnis hat zu handeln, ohne um Zustimmung zu bitten, werden dessen Untertanen immer noch auf seine Handlungen reagieren, wenn sie ihm nicht zustimmen. Legitimität ist ein Wert zwischen -100 und +100 und bildet das wahrgenommene Recht der Monarchen ab, ihr Land zu regieren.


    Für die Monarchien, die zu Beginn des Spiels in Imperator:Rome existieren, war dies von großer Bedeutung, da sie fast alle in dieser Generation etabliert wurden. Keine von diesen hat eine beständige Anzahl von Unterstützern, und viele von ihnen (wie Ägypten oder das Seleukidenreich) haben eine Bevölkerung, die sie als Ausländer betrachtet.


    Die Legitimität wirkt sich direkt auf die Loyalität aller Charaktere im Land sowie auf die Zufriedenheit aller freien Männer aus.


    Bei 0 Legitimität werden alle Charaktere in einer Monarchie auf 50 Loyalität (von den normalen 100) begrenzt, und bei negativer Legitimität erleiden sie eine tickende Loyalitätsreduzierung. Legitimität wirkt sich auch direkt auf die Kosten für den Erlass von Gesetzen aus.


    Legitimität wird gesteigert, wenn man als guter Monarch auftritt. Am wichtigsten dabei:


    • Herrscherbeliebtheit
    • Hohe Stabilität
    • Die Fähigkeiten des derzeit angestellten Hofphilosophen



    Die Legitimität wird durch alles gesenkt, was die öffentliche Unterstützung der Monarchie bedroht. Am wichtigsten dabei:


    • Geringe Herrscherbeliebtheit
    • Kriegsmüdigkeit
    • Korruption des Herrschers
    • Die Anzahl der angestellten Charaktere, die einen anderen Nachfolger als den derzeitigen Erben bevorzugen (wir werden das im Folgenden vertiefen)



    Um die Legitimität zu erhöhen, kannst du auch jederzeit eine Regierungsmaßnahme zur Stärkung der Legitimität um 10 für 25 bürgerliche Machtpunkte und 5 Tyrannei einsetzen. Es gibt auch verschiedene indirekte Wege, wie z.B. das Abhalten von Spielen, die die Popularität und damit indirekt die Legitimität erhöhen.




    Nachfolgegesetze


    In einer Monarchie wird kein neuer Herrscher gewählt, sondern erbt nach dem Tod des alten Monarchen die Macht. Wie diese Erbschaft vonstattengeht, hängt davon ab, welchem dieser Erbfolgegesetze das Land folgt. Die Familie des aktuellen Herrschers wird immer den Nicht-Familienmitgliedern vorgezogen.


    • Agnatisch: Die Vererbung erfolgt nach Alter. Männliche Herrscherkinder werden bevorzugt.
    • Agnatisch-Kognatisch: Die Vererbung erfolgt nach Alter. Herrscherkinder werden ohne Präferenz in Bezug auf das Geschlecht bevorzugt.
    • Agnatisches Senioraritätsprinzip: Die männlichen Geschwister des Monarchen werden vor allen Kindern erben.
    • Ägyptische Nachfolge: Herrscherkinder werden in der Reihenfolge ihres Alters und unabhängig vom Geschlecht bevorzugt. Mitglieder der königlichen Familie werden ihre eigenen Familienmitglieder heiraten (einschließlich Geschwister mit Geschwistern).




    Nachfolger


    Nachfolgeregelungen sind nicht immer so einfach, wie die beschriebenen Gesetze implizieren. Es gibt viele Beispiele von Konflikten darüber, wer erbt, manchmal wurden sogar große und ansonsten stabile Königreiche auseinander gerissen.


    Im Regierungsbildschirm werden die 4 wahrscheinlichsten Erben im Land (einschließlich des aktuellen Erben) angezeigt, zusammen mit ihrer Loyalität und der Stärke ihres Anspruchs (entsprechend dem Erbrecht).




    Jeder Charakter in einer Monarchie hat auch einen bevorzugten Erben aus diesen vier. Meistens wird dies der aktuelle Erbe sein, aber je nach Dingen wie Freundschaften, Eigenschaften oder mangelnder Loyalität können sie einen der anderen Erben bevorzugen.


    Jeder mögliche Nachfolger, abgesehen vom derzeitigen Erben, wird einen tickenden negativen Modifikator für seine Loyalität haben und normalerweise alles tun, was er kann, um Geld und Unterstützer für den Tag zusammenzubringen, an dem der aktuelle Monarch stirbt.


    Abgesehen von der Erhöhung der Loyalität und das Beseitigen der Ursachen bei jemanden, der einen anderen Erben bevorzugt, kannst du ihn bitten, deinen bevorzugten Erben zu unterstützen. Solange ihre Loyalität mindestens 50 beträgt, erhöht sich zum Preis von 25 Rednermachtpunkten ihre Unterstützung für deinen derzeitigen Erben drastisch.


    Nach dem Tod des Herrschers wird der aktuelle Erbe der neue Monarch. Er beginnt mit einer Legitimität von 60 plus 20-mal der religiösen Einheit im Land. Abgezogen werden wiederum 2 Punkte für jeden angestellten Charakter, der einen anderen Erben unterstützt.


    Wie du sehen kannst, wird die erwartete zukünftige Legitimität eines Erben als König immer im Regierungs-Bildschirm angezeigt.



    Nachfolgekrise



    Wenn einer der möglichen Nachfolger, der den Thron nicht errungen hat, zum Zeitpunkt der Thronfolge weniger als 33% Loyalität hat, wird er seinen Unmut zum Ausdruck bringen, indem er eine Armee von so vielen loyalen Truppen zusammenstellt, wie er sich leisten kann.

    Da es sich um eine loyale Armee handelt, und sie illoyal sind, wirst du nicht in der Lage sein, dieser Armee Befehle zu erteilen oder ihr den Prätendenten als Befehlshaber zu entziehen. Die Präsenz dieser Armeen wird das Land wahrscheinlich auf kurz oder lang in einen Bürgerkrieg stürzen.

    Bis zum Ende der Entwaffnung dieser Bedrohung hast du spezielle Charakterinteraktionen zu diesem Prätendenten:


    • Deserteure fördern: Ermöglicht es dir, die Größe der Armee des Prätendenten zu verkleinern.
    • Söldner draus machen: Für eine sehr große Goldsumme kannst du einen Prätendenten losschicken, um ein Söldner zu werden, zusammen mit dessen loyalen Truppen. Dies wird die Bedrohung für deine innere Stabilität vorerst beseitigen.


    Inzwischen wird auch im Ausland eine neue Charakterinteraktion zur Verfügung stehen, um Geld und militärische Macht für die Vergrößerung der Armee des Prätendenten auszugeben.



    [Im Folgenden geht es im Entwicklertagebuch nun noch um die persischen Gebiete]

    Und noch zwei Kleinigkeiten von Johan bei Twitter.


    Hier haben die Gesetze also ein extra Unterforum bekommen, dafür sieht man unten rechts nun die einzelnen Sitze des Senats.


    Und hier wurde das rote X (oder halt der grüne Haken) nach rechts beim Ok-Button versetzt, damit diese Info nicht mehr vom Tooltip überlagert wird, wenn man den geforderten Geldbetrag anpasst. Problem gibt es ja in EUIV.



    Link zum Twitter-Account:

    https://twitter.com/producerjohan?lang=de

    Vorab:

    Morgen um 15 Uhr gibt es einen ersten Livestream mit Game Director Johan. Und zwar auf Twitch:

    Externer Inhalt www.twitch.tv
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Gestreamt wird dann regelmäßig bis Release.


    Quelle:

    https://twitter.com/gameimperator/status/1080117241742614528


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    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…-of-january-2019.1144406/


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    Söldner


    Armeen waren in der Zeit, die Imperator:Rome abdeckt, sehr verschieden und unterschiedlich profesionell. Das versuchen wir zu einem gewissen Grad über die Militärtraditionen abzudecken, über die wir in früheren Entwicklertagebüchern gesprochen haben (und auf die wir zurückkommen werden).


    Ein großer Unterschied ist jedoch, dass nicht alle Truppen für das Land kämpften, in dem sie geboren wurden. Damals wie auch später in der Geschichte spielten Söldnergruppen eine große Rolle, wie die Kretischen Bogenschützen, die berühmten Mamertiner und andere.


    Zeitweise spielten Söldnergruppen in Konflikten eine entscheidende Rolle, ebenso wie ihre Tendenz, einen Auftraggeber den Rücken zu kehren, der sie nicht bezahlen konnte.


    In Imperator sind Söldnerarmeen immer präsent, verteilt auf der Karte, mit einem eigenen Banner und den Einheitengrafiken der lokalen Kultur. Solange eine Söldnerarmee nicht von jemandem angeheuert wird, wird sie auch nicht auf das Versorgungslimit der Stadt angerechnet, in der sie sich befindet. Söldnerarmeen haben alle ihren eigenen General, dem alle Truppen treu ergeben sind.



    Söldner-Übersichtsbildschirm. Hier kannst du jederzeit sehen, welche Söldner es gibt (sortiert nach Nähe) und wer sie eingestellt hat. Es zeigt auch die monatlichen Unterhaltskosten jeder Söldnergruppe an. Auf der Karte zwischen Rom und Etrurien sind auch die arbeitslosen Söldner von Papirius zu sehen.


    Die Einstellung eines Söldnerregiments kostet einmalig 50 militärische Machtpunkte, verpflichtet dich aber auch, ihren Unterhalt für die Dauer ihrer Beschäftigung zu bezahlen (400% teurer wie deine eigenen Armeen).


    Heuerst du die Armee an, ist sie sofort unter deiner Kontrolle – sie wir aber nicht automatisch in dein Gebiet versetzt. Stattdessen sind angeheuerte Söldnerarmeen, die außerhalb deines Territoriums angeheuert werden, erst mal in einem Zustand des Exils, damit sie in dein Territorium gebracht werden können, um dann in jedem Konflikt eingesetzt zu werden, wie du es wünschst.


    Jeder Söldnertrupp in diplomatischer Reichweite kann eingestellt werden, aber ihr hoher Unterhalt bedeutet auch, dass die Einstellung einer von deinem Konflikt weit entfernten Armee teuer werden könnte, da du ihren Unterhalt ab dem Tag, an dem sie eingestellt wird, bezahlen musst.


    Sobald die Söldnerarmee nicht mehr im Exil ist, wird sie wie jede andere Armee unter deiner Kontrolle handeln, außer der Tatsache, dass du weder ihren Anführer noch Einheiten entfernen kannst. Sie werden deine Militärboni nutzen, du kannst ihren Einsatzort und ihre militärische Taktik ändern.


    Wie jede Armee kannst du auch eine Söldnerarmee jederzeit auflösen, wenn sie sich nicht im Kampf befindet. Ihre erhöhten Unterhaltskosten bedeuten jedoch auch, dass die Auflösung sehr kostspielig sein kann.


    Nach Auflösung wird die Söldnerarmee wieder als anheuerbar angesehen und beginnt, an ihren Heimatstandort zurückzukehren.




    Desertion & Söldneranführer


    Söldner sind nicht nur dafür bekannt, wie nützlich sie für ihre Auftraggeber waren. Männer wie Pyrrhus und in seiner Jugend Agathokles machten sich auch als Söldnerführer einen Namen, als ihre Aussichten zu Hause düster aussahen.


    Auf Nachfolge und Monarchien werden wir später noch näher eingehen, aber es ist möglich, dass die Liste der Söldnertrupps durch Charaktere aus der Spielwelt, wie beispielsweise entrechtete Erben, ergänzt wird.



    Zu guter Letzt: Wenn du nicht in der Lage bist, deine Söldner zu bezahlen, wirst du vielleicht feststellen, dass das bei ihnen für ziemliche Unzufriedenheit sorgt. Unter den verschiedenen möglichen Ereignissen, die als Folge einer in der Kreide stehenden Schatzkammer (wie im Tagebuch zur Wirtschaft erwähnt) auftreten können, ist, dass Söldner anbieten könnten, sich der gegnerischen Seite in einem laufenden Krieg anzuschließen.



    [Und nun redet er noch über den arabischen Raum. Hier wieder nur die Screens]



    Vorab:

    Es gab auch ein #30-Tagebuch, in dem es ausführlich über die iberische Halbinsel geht:

    https://forum.paradoxplaza.com…24th-of-december.1136129/


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    Nun zum Entwicklertagebuch #31. Hier das Original von Johan:

    https://forum.paradoxplaza.com…of-december-2018.1142804/


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    (Tagebuch dieses Mal also wieder von Johan)

    Wir sind zurzeit damit beschäftigt, auf den Beta-Meilenstein hinzuarbeiten, das Userinterface zu verbessern, Fehler zu beheben und der KI neue Tricks beizubringen.


    Im heutigen Tagebuch werfen wir einen Blick auf einige Interface- und Mechanikänderungen, die im letzten Monat vorgenommen wurden, bevor wir zu unserem geplanten Tagebuch zurückkehren, in denen Trin Tragula über Söldner sprechen und in Äthiopien und Arabien eintauchen wird.



    Regionale Statthalter

    Mit fortschreitender Entwicklung des Spieldesigns machte es weniger Spaß, einen Statthalter pro Provinz zu haben als erwartet. Das Management und die Interaktion mit einer großen Anzahl von Statthaltern in einem mittelgroßen Imperium führten dazu, dass sie mehr und mehr irrelevant wurden.


    Jetzt ist die Karte in Regionen unterteilt, in denen jede Region 7-8 verschiedene Provinzen hat und jede Provinz 10-12 Städte umfasst.


    Jede Region, außer deine Hauptstadtregion, hat einen Gouverneur zugewiesen, während jede Provinz gegebenenfalls ihre eigene Statthalterpolitik hat.


    Änderungen der Richtlinien wirken sich nicht mehr auf die Loyalität des Statthalters aus, da es in den meisten Fällen dazu führte, dass es nicht genutzt wurde. Stattdessen werden oratorische Machtpunkte aufgewendet, die genauso hoch sind, egal ob es sich um eine von einem Statthalter oder um deine direkt kontrollierten Provinzen handelt.


    Einheiten können nun so zugewiesen werden, dass sie eine ganze Region abdecken, indem sie dem örtlichen Statthalter die Kontrolle übertragen. Das senkt die Unruhen in den Städten und fördert die Loyalität des Statthalters.



    Nicht nur ein Name

    Oft bekommt man in unseren Spielen Nachrichten über Charaktere, und du überlegst, wer ist überhaupt dieser Naughtius Maximus? Deshalb haben wir uns entschieden, die Art und Weise, wie wir auf Charaktere in Nachrichten und in der Benutzeroberfläche verweisen, zu überarbeiten, indem wir auf ihre Titel, Beziehungen zu Titelinhabern oder einen anderen Status hinweisen. So kannst du jetzt sehen, dass der Charakter, der versucht, sich mit deinem Herrscher anzufreunden, der Bruder des Kommandanten der 24. Legion ist, und du kannst ihn leichter ignorieren.


    Bedeutung von Familien

    Eine weitere Sache, die beim Spieltest immer deutlicher wurde, war, dass das bloße Vorhandensein von Charakteren ihnen nicht das Leben einhauchte, das sie brauchten, um ein lebendiges Land zu schaffen. Wir hatten das Konzept der Charaktere, die zu Familien gehören, bereits im Spiel, aber es war nur ein Name und ein Prestigewert, und niemand achtete darauf, zu welcher Familie ein Charakter gehört, also haben wir die folgenden Änderungen und Ergänzungen vorgenommen.


    Jedes Land hat eine Liste der offiziellen Familien, zu denen die Charaktere gehören. Die Anzahl der offiziellen Familien in einem Land hängt von der Größe des Landes ab. Nicht jeder Charakter in einer offiziellen Familie hat eine direkte enge Blutsverwandtschaft, aber sie alle gelten als Teil derselben Familie. Alle Mitglieder derselben Familie tragen zum Familienprestige bei und profitieren von den Vor- und Nachteilen des Rufs dieses Prestiges.


    Charaktere können in deinem Land sein, aber einer ausländischen Familie angehören, und diese Charaktere werden nicht alleine heiraten oder völlig vertrauenswürdig sein.


    Es gibt auch eine neue Registerkarte Familienansicht in der Charakteransicht, auf der du alle Familien in deinem Land und ihre Mitglieder anzeigen lassen kannst.


    Zu guter Letzt: Wenn du eine andere Nation eroberst und annektierst, hast du jetzt die Wahl, wie du mit den Familien dieses Landes umgehen willst, und kannst ihnen sogar erlauben, Familien deiner Nation zu werden, wenn du dies wünschst.



    Diplomatische Aktionen

    Eines der Hauptprobleme, die wir in unseren Spielen hatten, ist die ständige Notwendigkeit, den Tooltip von ausgegrauten diplomatischen Aktionen zu überprüfen, damit du sehen kannst, wann du wieder einen Diplomaten schicken kannst.


    In Imperator teilen wir dir nun über der Liste der Aktionen das Datum mit, wenn ein Diplomat unterwegs ist. Auch, in erster Linie für Multiplayer, wirst du sehen, welches diplomatische Angebot du gesendet hast, wenn es noch nicht beantwortet wurde.



    Sofortige KI-Diplomatie

    Eine weitere Sache, die wir während des Spieletests entdeckt haben, war, wie nervend es war, Handelsrouten mit dem Ausland einzurichten, im Vergleich zum Binnenhandel, als man einen Tag warten musste, bis die KI antwortete, während der interne Handel sofort erfolgte.


    Deshalb haben wir die Reaktion der KI auf alle diplomatischen Angelegenheiten geändert, indem wir sie nicht mehr am nächsten Tag antworten ließen, sondern sie es sofort überprüften, so dass du sofort Feedback erhältst. Dies hatte den Nebeneffekt, dass die geschätzten KI-Antworten genauer waren, da sich der Zustand der Welt zwischen dem Drücken der Taste und der Antwort nicht verändert hat.



    Loyalitätsgewinn bei Truppen

    Eines der Hauptprobleme mit EU:Rome war, dass viele der Mechaniken versteckt waren, und man nicht wirklich sah, was geschah. Jetzt haben wir es geschafft, dass du sehen kannst, wie wahrscheinlich es jeden Monat ist, dass ein General die Loyalität einer Kohorte gewinnt.


    Dies basiert in erster Linie auf dem Charisma des Charakters, aber auch Eigenschaften und Gesetze sind wichtig.



    Einheitenzermürbung

    Ein interessanter Aspekt unserer Einheiten war das Problem, dass, wenn man genug Geld und Zugang zu bestimmten Waren hatte, einige Einheitentypen immer überlegen waren. Einer der Hauptgründe dafür war, dass es keinen Unterschied zwischen den Einheiten gab, wenn es darum ging, wie viel Zermürbung sie in einem Gebiet hinnehmen. So bedeutete der Marsch von 20.000 Männern mit Kriegselefanten durch ein schlechtes Versorgungsgebiet, dass sie die gleiche Zahl an Soldaten verloren wie 20.000 leichte Infanteristen.


    Dies wurde nun so geändert, dass die leichte Infanterie 50% der normalen Einheitenversorgung kostet, die schwere Infanterie und die schwere Kavallerie etwa 50% mehr, während die Kriegselefanten 500% der normalen Versorgung kosten.


    Die Auswirkung davon ist, dass 10.000 leichte Infanterie ein Versorgungslimit von 5 benötigen, um in einer Nichtwüstenprovinz keine Zermürbung zu erleiden, während 10.000 Kriegselefanten ein Versorgungslimit von 50 benötigen, um keine Zermürbung zu erleiden, und 10.000 schwere Infanterie ein Versorgungslimit von 15 benötigen würde.


    Das bedeutet, dass verschiedene Terrains und Gebiete für eine effiziente Kriegsführung nach verschiedenen Einheitentypen verlangen.



    Handel

    Meistens, wenn man einen schönen Hauptstadtüberschussbonus für ein bestimmtes Handelsgut hat, will man diesen Bonus nicht verlieren. Deshalb haben wir in der Handelsansicht ein Kontrollkästchen hinzugefügt, in dem du einstellen kannst, dass alle Handelsvorschläge, bei denen du deinen Hauptstadtüberschussbonus verlieren würdest, automatisch abgelehnt werden.


    Die nationale Übersicht

    Die Hauptinformationsseite in Imperator ist der so genannte Länderübersichtsbildschirm. Dieser hat sich während der Entwicklung ständig weiterentwickelt und wird dies weiterhin tun. Seit dem letzten Mal, als wir diesen Bildschirm Mitte November gezeigt haben, haben wir nun einige schöne Tortendiagramme hinzugefügt, damit du die Verteilung deiner Bevölkerung in Bezug auf Typ, Religion und Kultur darstellen kannst.


    Es kann nun auch direkt die Statthalterpolitik jeder Provinz aus dieser sortierbaren Liste von Provinzen festgelegt werden.


    Da die Popularität und Korruption deines jetzigen Herrschers für dein Land wichtig ist, wird das auch auf der nationalen Übersicht gut sichtbar angezeigt.


    Deine Herrscherpopularität reduziert deine Tyrannei, und in einer Republik erhöht sie den Senatseinfluss der Herrscherpartei. Monarchien und Stämme erhalten andere Vorteile für die Popularität eines Herrschers oder dessen Fehlen, während die Korruption eines Herrschers den ein oder anderen Nachteil hat.



    Verbesserungen an der Benutzeroberfläche

    Erstens haben die meisten Screens, einschließlich der Charakteransicht, einen "Zurück"-Button, so dass du leicht zur vorherigen zurückkehren kannst.


    Zweitens haben wir automatische "Shortcut-Icons" zu den Tooltips hinzugefügt, um dir mitzuteilen, welche Taste der Tastatur für diese Aktion verwendet werden kann.


    Schließlich haben wir den meisten Screens mit langen Listen von Charakteren, Ländern oder Provinzen Filter- und Sortierknöpfe hinzugefügt.



    Wir haben natürlich noch viel mehr getan, aber es gibt noch viele Entwicklungstagebücher für dich, bis wir das Spiel veröffentlichen. Frohes neues Jahr an alle!

    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…17th-of-december.1139241/


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    Handel


    Der Handel ist ein Punkt, der in vielerlei Hinsicht wesentlich für diese Zeit ist. Der Fluss von Waren und Menschen über das Mittelmeer ist der Hauptgrund, weshalb sich ein Imperium darum herum natürlich gebildet hat. So konnte dieses Meer für die Römer erst zum Mare Nostrum oder "unserem Meer" werden.


    In Imperator beschränkt sich der Handel nicht auf etwas, das du machst, um Geld zu verdienen, sondern er wechselwirkt auch mit anderen Spielmechaniken.


    Bevor ich zu den Dingen übergehe, die wir mit diesem System justiert haben, werde ich wiederholen, was wir in früheren Tagebüchern über den Handel in Imperator angesprochen haben. Ich werde Getreide als Beispiel verwenden:




    • Jede Stadt produziert eine Art Handelsgut für deine Provinz. - Im Beispiel hier Getreide.
    • Wenn in einer Provinz ein Handelsgut vorhanden ist, gibt es in dieser gesamten Provinz einen Modifikator. Getreide gibt ein Bevölkerungswachstum von +0,10%.
    • In jeder deiner Provinzen gibt es eine bestimmte Anzahl von Handelswegen, worüber Waren importiert werden können, und jeder Handelsweg kann verwendet werden, um ein Handelsgut reinzubringen.
    • Wenn du in einer Provinz einen Überschuss einer Handelsware hast, gibt es einen kleinen Modifikator, der wiederum für jede zusätzliche Einheit des Überschusses kumuliert. - Für jeden Getreideüberschuss erhält die Provinz ein Bevölkerungswachstum von +0,05%.
    • Handelsrouten können verwendet werden, um Handelswaren zu importieren, damit sie in Provinzen, in denen sie nicht produziert werden, vorhanden sind. Aber auch, um den Überschuss zu erhöhen, wodurch der Kumulierungsmodifikator in der Provinz erhöht wird. - Je mehr Getreide du reinbringst, desto mehr Bevölkerungswachstum erhält deine Provinz.
    • Für den Export eines Handelsgutes aus einer Provinz ist auch ein Überschuss in dieser Provinz erforderlich.
    • Die Erzeugung eines Überschusses ohne Import kann entweder erfolgen, wenn in deiner Provinz mehr als einmal die gleiche Handelsware produziert wird oder wenn in einer der Städte 15 Sklaven arbeiten. Jede Gruppe von 15 Sklaven erhöht den Output eines Handelsgutes um 1.
    • Ein Überschuss eines Handelsgutes in deiner Hauptstadtprovinz gibt einen nationalen Bonus. Hauptstädte haben mehr Importwege als andere Provinzen, vor allem aber profitieren diese mehr vom Rang deines Landes. - Getreide gibt +10% nationale Rekrutenreserve, wenn Überschuss in der Hauptstadt vorhanden ist.


    Boni von Handelsgütern hängen von der Art der Handelsware ab und da gibt es eine große Auswahl. Auf diese Weise kannst du deine Provinzen und insbesondere dein Land an deine Bedürfnisse und Wünsche anpassen, indem du kontrollierst, was du produzierst und wohin du es lieferst.


    Zu guter Letzt schafft jede aktive Handelsroute ein Kommerzeinkommen in deiner Provinz, was bei einer Vielzahl aktiver Routen viel Geld bringen kann.



    Wir haben unsere Handelswaren in Kategorien unterteilt, um deren Auswirkungen zu reflektieren:


    1. Strategische Güter wie Holz, Eisen oder Elefanten müssen in einer Provinz vorhanden sein, um dort bestimmte Arten von Einheiten auszuheben.

    2. Militärgüter sind diejenigen, die die Leistung deiner Armeen beeinflussen.

    3. Wachstumsgüter wie Getreide sind Handelswaren, die das Bevölkerungswachstum erhöhen (und da die Bevölkerungsgröße das Bevölkerungswachstum senkt, können diese Güter auch erforderlich sein, um die Bevölkerung in sehr bevölkerungsreichen Regionen zu erhalten, indem sie nicht hungert).

    4. Bevölkerungsgüter sind Handelswaren, die die Zufriedenheit deiner Pops erhöhen, wodurch sie produktiver werden und weniger dazu neigen, zu revoltieren.

    5. Wirtschaft und Technologie, die letzte Kategorie, bietet eine Reihe von Boni für Technologie, Gebäude, Steuern, Handel, Loyalität oder die Zivilisationsstufe.


    Durch das Mischen und Justieren der von dir importierten Handelswaren kannst du entscheiden, was für ein Land du aufbauen willst.

    Durch den Import von strategischen und militärischen Gütern kannst du stärkere und billigere Armeen bauen.

    Eine Mischung aus Wachstums- und Bevölkerungsgütern würde es dir ermöglichen, eine stärkere Binnenwirtschaft mit einer produktiveren und wohlhabenderen Bevölkerung aufzubauen.

    Setzt du vermehrt auf Güter, die die Technologie boosten, machst du mehr wissenschaftliche Fortschritte.


    Und natürlich alles oben genannten auch mixen. Einige Dinge sind möglicherweise nicht so offensichtlich. In einem Land, das viel expandiert, kann es durchaus notwendig sein, sich auf die Bevölkerungsgüter wie Wein, Oliven und Edelmetalle zu konzentrieren, um die kürzlich eroberten ausländischen Bevölkerungen zufriedenzustellen.



    Diplomatische Reichweite


    Die mediterrane Welt war in gewisser Weise sehr eng miteinander verbunden, aber Reisezeit, Ansehen und die laufende Kosten der Diplomaten für die Diplomatie auf weite Distanz wären für ein kleines Land nicht einfach gewesen.


    Zur Durchführung der meisten diplomatischen Interaktionen, mit Ausnahme einer Kriegserklärung, des militärischen Zugangs und der Bitte um Frieden, wird deine diplomatische Reichweite eingeschränkt.


    Um festzustellen, ob du dich in der diplomatischen Reichweite eines anderen Landes befindest, wird deine maximale diplomatische Reichweite mit der Entfernung zwischen deiner Hauptstadt und der jeweiligen anderen verglichen.


    Die maximale Reichweite wird hauptsächlich durch die Höhe deines Ranges geändert, aber auch durch Erfindungen. Ein Oberherr und ein Untertan werden immer als innerhalb des diplomatischen Bereichs befindlich betrachtet.


    Mächtige und fortschrittliche Länder werden somit weitreichende Diplomatie betreiben können, während kleinere Staaten eher auf ihre unmittelbare Umgebung beschränkt sein werden.



    Exporte


    Wir sind im Tagebuch über den Handel nur kurz auf den Export eingegangen, und was wir erwähnt haben, hat sich geändert. Es gibt keine allgemeinen Handelszugangsverträge mehr. Anstatt, dass du einen Vertrag unterzeichnen musst, um Zugang zu allen Handelswaren eines Landes zu erhalten, kannst du nun jedes Land in diplomatischer Reichweite bitten, etwas importieren zu dürfen, bei dem sie einen Überschuss haben.


    Ebenso wenden sich andere Länder an dich, um das Recht zum Import deiner Handelswaren zu erhalten.


    Warum also solltest du einwilligen, etwas zu exportieren, wenn das Stapeln von Waren in deinem eigenen Land so viele Vorteile bringt?



    Zunächst gibt es einen wirtschaftlichen Anreiz. Der Kommerz aus dem internationalen Handel ist viel höher als der aus den internen Handelsrouten. Das bedeutet, dass beim Export ein viel höheres Einkommen erzielt werden kann, vor allem, wenn du es von irgendwo mit guten Modifikatoren für den Handel machst (z. B. einer Provinz mit vielen glücklichen Bürgern und Märkten).


    Zweitens gibt es einen vierten Modifikator für den Export eines Handelsgutes. Bei Getreide, unserem alten Beispiel oben, wären dies +5% bei der nationalen Rekrutenreserve.


    Zusammengenommen bedeutet dies, dass der Export manchmal etwas lukrativer ist, als eigene Importrouten zu nutzen, um Handelsgüter innerhalb des eigenen Landes zu befördern, obwohl es natürlich immer noch Situationen gibt, in denen du es vielleicht vorziehst, ein Handelsgut nicht zu exportieren, weil es deinem Nachbarn mehr nützen würde, als dir recht ist.



    [Jetzt geht es noch um die britische Insel. Hier nur die Screens]