Beiträge von Kornstab

    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…10th-of-december.1136021/


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    Schlachten & Aufstellung


    Im von Imperator abgedeckten Zeitabschnitt unterschieden sich die Schlachten in vielerlei Hinsicht von den Zeiten, die wir mit unseren anderen Spielen abdecken. Das Kampfsystem des Vorgängers, Europa Universalis: Rome, hatte mit seinen Einheitentypen und ihren verschiedenen Stärken und Schwächen einen einzigartigen Charakter, war jedoch ansonsten dem Kampfsystem der Europa-Universalis-Spiele ähnlicher.


    In Imperator haben wir den Kampf auf verschiedene Weise überarbeitet, um sich so zu verhalten, wie du es von der Ära erwarten würdest, und du hast gleichzeitig mehr Kontrolle darüber, wie Schlachten geführt werden.


    Zuerst möchte ich einige Dinge auffrischen, die wir bereits durchlaufen haben. Wie in EU: Rome werden Schlachten in Phasen geführt, in denen eine Einheit versuchen wird, die Einheit vor ihr anzugreifen. Wenn kein Einheit direkt vor ihr ist, kann sie versuchen, eine Einheit diagonal zu ihr anzugreifen. Die Manöver-Bewertung jedes Einheitentyps bestimmt, wie weit eine Einheit auf der gegenüberliegenden Seite angegriffen werden kann (eine Übersicht über Einheitentypen findest du im 4. Entwicklertagebuch).


    Wie viel Schaden jede Einheit anrichten kann, hängt von der Stärke der Einheit ab, auf die sie trifft. Als Beispiel wird eine Einheit schwerer Infanterie einer leichten Infanterie mehr Schaden zufügen.


    Modifikatoren aus militärischen Traditionen und Einheitenfähigkeiten können bestimmte Einheiten insgesamt oder in bestimmten Terrains weiter stärken. Ebenso gut ausgewählte Kampftaktiken.



    Nun zu den neuen Sachen :)



    Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es in Imperator keine zweite Reihe, aus der Einheiten Schaden zufügen können. Stattdessen gibt es eine Primärfrontlinie und eine Sekundärfrontlinie.


    Die erste Frontlinie tritt zuerst in die Schlacht ein und greift die gegnerische Seite an, bis ihre Moral bricht oder sie genug Schaden erleidet, um vernichtet zu werden.


    Die sekundäre Frontlinie geht dann nach vorne und wird zur neuen Frontlinie.


    Auf den Seiten werden die als Flankeneinheiten bezeichneten Einheiten eingesetzt, die zuerst die gegnerische Flanke bekämpfen und töten und dann, falls möglich, das Zentrum anvisieren (dies wird durch ihren Manöverwert wie oben beschrieben festgelegt).



    Im Armee-Interface kannst du auswählen, welchen Einheitentyp du für die erste Frontlinie, die zweite Frontlinie und die Flanken prioritisierst. Die vorgewählten Einstellungen hängen von der Militärtradition ab, sie können jedoch vom Spieler oder der KI für jede Armee frei geändert werden.

    Die Größe der Flanke kann ebenfalls eingestellt werden, entweder 2 Kohorten, 5 Kohorten oder 10 Kohorten.

    Darüber hinaus sind einige Einheitentypen jetzt geskriptet, um mehr Moralschaden oder mehr physischen Schaden zu verursachen oder einzustecken, wodurch sie für die verschiedenen Rollen mehr oder weniger geeignet sind.



    In den meisten Fällen bedeutet dies, dass du möglicherweise eine erste Scharmützelphase siehst, in der deine Primärfront von Bogenschützen oder leichten Infanteristen versucht, der anderen Seite so viel Schaden wie möglich zuzufügen, bevor ihre Moral bricht und sie sich zurückziehen.


    Dann folgen die Einheiten der zweiten Front, die vielleicht aus schwereren Einheiten wie schwerer Infanterie oder / und Elefanten besteht.


    In einer idealen Welt möchtest du vielleicht berittene Bogenschützen auf den Flanken einsetzen, mit einem hohen Manöverwert, der es ihnen ermöglicht, weit in das Zentrum vorzustoßen, sobald sie die gegnerische Flanke besiegt haben. Aber du könntest auch gezielt etwas priorisieren, was die gegnerische Flanke kontert.


    Da du die Wahl hast, kannst du jeden Einheitentypen in jede dieser Rollen einordnen. Wenn du ein Land mit bestimmten Boni für bestimmte Einheitentypen aus Militärtraditionen spielst, kann dies dazu führen, dass sich deine Ansicht ändert, welche Einheit du in welcher Position haben möchtest. Wenn du einfach etwas Unerwartetes versuchen möchtest, ist dies auch möglich.


    Wenn du nicht genug von deinem bevorzugten Einheitentyp für eine Rolle hast, wird das Spiel es mit anderen Einheiten auffüllen - in der Reihenfolge, wie hoch die Herstellungskosten sind.



    Abgesehen von der Stärke gegenüber anderen Einheitentypen haben einige Einheiten auch Modifikatoren dafür, wie viel Moralschaden sie erleiden oder verursachen können. Bogenschützen erleiden beispielsweise 25% mehr Moralschaden und schwere Infanterie fügt der Einheitenstärke der gegnerischen Einheit mehr Schaden zu.




    Schlachtindikator



    Wie in Europa Universalis oder Crusader Kings zeigt Imperator auf der Karte einen Indikator, wenn Stand der Dinge ein Kampf an einem Ort stattfinden wird.


    In Imperator haben wir diesem Indikator Informationen hinzugefügt, um einen schnellen Überblick über die relevanteren Schlachtdaten dieses erwarteten Kampfes zu geben. Der Indikator ändert das Aussehen, je nachdem wie wahrscheinlich ein Sieg ist, und sein Tooltip fasst zusammen, warum er ein bestimmtes Ergebnis vorhersagt.


    Es gibt es viele Faktoren, die das Ergebnis einer Schlacht beeinflussen, und zusammen mit den zufälligen Elementen bedeutet dies, dass die Angabe möglicherweise nicht immer ganz korrekt ist. Du kannst jedoch deine Erfolgsaussichten schnell einschätzen und es zeigt einige Faktoren auf, nach denen du dich sonst in der Benutzeroberfläche erst umständlich umsehen müsstest.



    Zermürbung



    Ein konstanter Kriegsfaktor in dieser Zeit und bis heute sind die nicht kampfbedingten Verluste in einem Konflikt. Armeen, die durch feindliche Gebiete ziehen, oder einfach Gebiete, die sie nicht ernähren können, erleiden dort oft genauso viele Verluste – oft sogar mehr – als direkt im Kampf.


    Wie in anderen großen Strategiespielen wie Crusader Kings und Europa Universalis haben die Orte in Imperator ein Versorgungslimit (als Wert neben dem Kessel in der Abbildung oben). Dies ist die Größe der Armee, die das Land ohne Zermürbung unterstützen kann .


    Wetter und feindliches Gelände können die Zermürbung der anwesenden Armeen auch direkt erhöhen. Eine Armee in einer Wüstenstadt erleidet immer 1% Zermürbung, ebenso wie Armeen an Orten mit strengen Wintern. Die Basiszermürbung wird durch den Schädel im Provinzinterface oben angezeigt.


    Zusammen mit den Gebirgspässen, Straßen und anderen Besonderheiten der Karte bedeutet dies, dass du während eines Feldzugs mehr auf die Karte achten musst. Minimale Zermürbung hat zur Folge, dass eine unsichere Route möglicherweise verhängnisvoller ist, als du es gewohnt bist. Die automatische Wegsuche wird, wenn möglich, kürzere Bewegungszeiten und geringe Zermürbung vorziehen, aber manchmal möchtest du vielleicht diese Wüste durchqueren, um das gewünschte Schlachtfeld zu erreichen.


    Das war alles für heute! Nächste Woche bin ich mit weiteren Informationen zu Handel, Diplomatie und regionalen Informationen zur Ausgangssituation auf den britischen Inseln zurück.

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    Und noch das Bild von Johan bei Twitter:


    Johan: „Eine coole Sache bei I:R ist die Möglichkeit, neue Kohorten direkt für eine Armee zu rekrutieren. Du wählst einfach die gewünschten Typen aus und dann werden sie automatisch in der Nähe ausgehoben und schließen sich dann automatisch deiner Armee an.“



    Link zum Twitter-Account:

    https://twitter.com/producerjohan?lang=de



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    Ein paar Leute durften Imperator anspielen.



    Hier von Steinwallen die 3 Videos:


    Tagebücher von Steinwallen



    Morgen kommt noch ein Angespielt mit den Sachsen und ein After Action Report mit Screens.

    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…-3rd-of-december.1133062/


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    Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Imperator-Entwicklertagebuch!


    Wie du vielleicht aus früheren Tagebüchern noch weißt, sind Pops in Imperator die Basiseinheiten, die wir zur Darstellung der Bevölkerung verwenden. Jeder Pop hat seinen eigenen Typ, seine eigene Kultur und seine eigene Religion. Wie sie sich über das Land denken, das sie regiert, hängt weitgehend von den örtlichen Bedingungen ab und davon, wie eng ihre Kultur und Religion mit deinem Land übereinstimmen.


    Beispielsweise sind bestimmte Pop-Typen glücklicher, wenn sie Zugang zu bestimmten Handelsgütern in ihrer Provinz haben.


    Ein Beispiel für einen Faktor auf nationaler Ebene, der die Zufriedenheit der Bevölkerung beeinflusst, ist ihre Kultur und Religion. Pops, die deine eigene Religion und Kultur teilen, sind im Allgemeinen einfacher zu handhaben als die anderer. Dies kann natürlich durch viele Dinge wie Ideen und Gesetze beeinflusst werden.



    Pops gibt es in den Städten aller Länder auf der Karte, und in einigen Regionen kann die Bevölkerung ziemlich durchmischt sein. Das karthagische Sizilien beispielsweise hat eine große karthagische Oberschicht, während die freien Männer und Sklaven in der Regel eher mit der lokalen sizulischen und der sizeliotischen griechischen Kultur vermischt sind.



    Pop-Bewegung


    Pops können sich aufgrund von gescripteten Gegebenheiten wie beispielsweise Ereignissen (z. B. Naturkatastrophen, sich befehdende Stammesgruppen und Wanderbewegungen) in einer neuen Stadt niederlassen. Aber auch dann, wenn eine Stadt fällt und ein Teil der Bevölkerung versklavt wird.


    In der Ära von Imperator hat die Regierung durchaus oft in die Bevölkerungsbewegung eingegriffen. So gründeten hellenistische Könige große Städte in ihrem eigenen Namen, wie Seleucia Magna, Antiochia, Lysimachea oder Ptolemais. In vielen dieser Fälle bestand die Standardmethode darin, die lokale Bevölkerung benachbarter Städte dazu zu zwingen, sich an einen neuen, vorbereiteten Ort zu begeben. Einige wurden auch aus weiter Ferne herbeigeschafft, nicht zuletzt bei den Römern selbst, die Kolonien gründeten, zuerst in Italien und später in ihrem wachsenden Reich.


    Ähnlich wie die Könige dieser Epoche musst du einen Pop meistens selbst verschieben, wenn du willst, dass ein bestimmter Pop an einen bestimmten Ort innerhalb deines Reiches versetzt wird.


    Ein Pop kann für 20 bürgerliche Machtpunkte von einer Stadt in eine benachbarte Stadt, in eine benachbarte Meereszone oder in eine andere Stadt in derselben Provinz bewegt werden.

    Sklaven können billiger als andere Pops verschoben werden und kosten nur 5 bürgerliche Machtpunkte. Da die Anzahl der Sklaven in einer Stadt auch darauf Einfluss nimmt, ob sie mehr als einen Überschuss ihres Handelsgutes erzeugen kann, bedeutet dies, dass du Produktionszentren für bestimmte Güter einfacher einrichten kannst, während du mehr Machtpunkte zahlen musst, wenn du eine Metropole in einiger Entfernung errichten willst.



    Zivilisationswert


    Wie bereits in einem früheren Entwicklertagebuch erwähnt, ist der Zivilisationswert eine Bewertung, die an allen Orten auf der Karte vorhanden ist und die Infrastruktur und Urbanisierung an diesem Standort darstellt. Wie in einem früheren Entwicklertagebuch kurz erwähnt, ist dies ein großer Faktor für die Pop-Zufriedenheit. In Städten mit niedrigem Zivilisationswert werden Stammesangehörige zufriedener sein, wohingegen Pop-Typen wie freie Männer und besonders Bürger einen hohen Zivilisationswert bevorzugen.


    Dein Land hat auch einen eigenen nationalen Zivilisationswert (wird hauptsächlich durch den Regierungstyp und Technologie erhöht) - alle Städte in deinem Besitz werden langsam zu diesem Wert tendieren, wenn sie darunter liegen, und etwas schneller, wenn sie darüber liegen. Positives Zivilisationswachstum kann zudem den lokalen Wert niemals über den Wert deiner Nation hinausschieben.



    Kolonisation von unkolonisiertem Land


    (Kartenmodus Bevölkerung)


    Vom Inneren Sardiniens bis nach Mitteldeutschland und Irland gibt es viel Land, das aus politischer Sich nicht kolonisiert und scheinbar leer ist.


    Wenn du eine angrenzende Stadt mit mindestens 10 Pops hast, kannst du einen dieser Pops an einen nicht kolonisierten Ort schicken, und dieser Pop wird es für das Heimatland zu den gleichen Kosten beanspruchen, die du auch für die Verschiebung von Pops in deinem eigenen Land aufwenden musst.


    Dadurch wird der nicht kolonisierte Ort zu einer Stadt unter deiner Kontrolle, aber die Kultur, Religion oder der Typ der bereits vorhandenen Pops ändert sich nicht.



    Wenn du ein Land mit einem hohen Zivilisationsniveau hast, steigt der lokale Zivilisationswert dann von nun an in Richtung deines Länderwerts. Dadurch wird es für die freien Männer und Bürger besser geeignet, aber höchstwahrscheinlich ist die ursprüngliche Bevölkerung der Stammesangehörigen ziemlich unglücklich (potenzielle Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken, bestehen darin, Macht auszuüben, um sie in einen anderen Typ umzuwandeln, oder die Regierungspolitik 'Zivilisationsanstrengung' zu übernehmen, die den Typ deiner Stammesangehörigen im Laufe der Zeit ändert).


    Es gibt auch andere Möglichkeiten, Menschen umzusiedeln oder neues Land zu besiedeln. Dabei wird deine Armee genutzt, um Militärkolonien zu schaffen und für Wanderung von Stämmen zu sorgen. Aber darauf werden wir uns in kommenden Entwicklertagebüchern noch ausführlicher einlassen.




    Levantische und Arabische Traditionen




    Die Traditionen der Levantiner und Araber werden diesen Ländern ermöglichen, sich im Wüstenkrieg hervorzutun. Daneben geben sie den phönizischen und arabischen Flotten als Tribut an phönizische und arabische Seefahrer ein paar bedeutende Boni.

    Da dies eine Region mit erheblichem hellenistischem Einfluss ist, kannst du auch die martialischen Ideale der hellenischen Königreiche einigermaßen umarmen.


    Starttradition - Spurensucher: Landeinheiten-Verschleiß -15%


    "Arabischer Pfad"


    • Wüstensand: Verschleiß Feind +0.50
    • Handelsküste: Kosten Trireme -50%
    • Lasttiere: Angriff Kamele +15%
    • Schiffe der Wüste: Kamel, leichte Kavallerie und schwere Kavallerie: Kampfbonus Wüste +15%
    • Robustes Design: Verteidigung Trireme +15%
    • Vermächtnis der Erbauer: Kosten des Trainingslagers -25%
    • Oasenhandel: Kosten Kamel, schwere Kavallerie und leichte Kavallerie -25%
    • Abschlussbonus - Ausgebildete Kameleinheit: Kameldisziplin + 15%


    "Ägyptischer Pfad"


    • Der Speer des Königreichs: Verteidigung leichte Infanterie +15%
    • Wettrüsten: Disziplin Trireme +15%
    • Steinranschaffer: Festungensverteidigung +15%
    • Kolonialintegration: Ermöglicht Militärkolonien
    • Das Blut Ägyptens: Moral Trireme +15%
    • Dicke Haut: Verteidigung Kamele +15%
    • Wiege der Zivilisation: Nationale Rekrutenreserve +15%
    • Abschlussbonus - Rang für Rang: Disziplin leichte Infanterie + 15%


    "Graeco-Levantischer Pfad"


    • Kriegsüberschuss: Kosten für schwere Infanterie -25%
    • Thorakitai: Angriff leichte Infanterie + 15%
    • Machimoi Epilektoi: Angriff schwere Infanterie + 15%
    • Griechische Kriegsführung: Erlaubt Phalanx
    • Guter Ruf: Söldnerunterhalt -15%
    • Rammgeschwindigkeit: Angriff Trireme + 15%
    • Endlose Reichtümer: Monatliche allgemeine Loyalität +0.02
    • Abschlussbonus - Von den Besten lernen: Disziplin schwere Infanterie + 15%



    [Nun geht es noch um die Levante. Hier nur die Screens:]







    Und noch die Karte:

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    Morgen kommt noch ein Angespielt mit den Sachsen und ein After Action Report mit Screens.

    Der Youtuber Steinwallen hat, wie andere Youtuber und Journalisten auch, von Paradox eine Einladung nach Bath bekommen, um dort Imperator: Rome anzuspielen.

    Wenn alles klappt, wird er am Montag darüber auf seinem Kanal berichten.


    Hier seine Info dazu:

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    Hier noch ein Screen der gestern im weiteren Threadverlauf des Entwicklertagebuchs gepostet wurde:


    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…26th-of-november.1131338/


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    Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Imperator-Entwicklertagebuch!





    Wirtschaftspolitik und Umwandlung von Machtpunkten



    Die Finanzen werden in Imperator hauptsächlich über die Wirtschaftspolitiken gesteuert.


    Wie in einem früheren Entwicklertagebuch beschrieben, werden in Imperator im Laufe der Zeit die Haupteinnahmequellen Steuern (die von Sklaven generiert werden) und Kommerz (das vom Handel generiert und von Bürgern erhöht wird) sein. Um daran zu schrauben, gibt es die Wirtschaftspolitiken. Drei davon sind für die Haupteinnahmequellen und vier davon für die wesentlichen Ausgabeposten. Jede Kategorie hat drei verschiedene Einstellungen, die jederzeit geändert werden können [kostenfrei und ohne Cooldowns etc., wie im weiteren Thread von Trin Tragula geschrieben wurde, da sich das in Tests nicht bewährt hat]. Im Allgemeinen haben alle Einstellungen außer den Standardeinstellungen einen Malus sowie einen Bonus.


    Die Ausgaben eines Landes sind aus den meisten anderen unserer Spiele bekannt. Du bezahlst für den Unterhalt deiner Armeen, Flotten und Festungen. Darüber hinaus hat Imperator eine andere Art von Ausgaben, Löhne.


    Löhne:

    Jedes Amt oder Job in deinem Land hat einen festgelegten Lohn. Ein Lohn ist immer ein bestimmter Prozentsatz deiner Einnahmen – wie hoch genau hängt von der Wichtigkeit des Amtes ab (ein Herrscher kann erstaunliche 5% bekommen!). Charakter-Korruption modifiziert den Lohn der Amtsträger weiter.


    [Die Gehälter sind also an die Einnahmen des Landes gekoppelt, wie Johan im Thread auch noch mal bestätigte]



    Politiken:


    Wirtschaftspolitiken für Einnahmen:


    Steuern:


    • Geringer Steuersatz: -25% nationale Steuern & -1 nationale Unruhe
    • Normaler Steuersatz: Keine Auswirkungen
    • Hoher Steuersatz: +25% von Sklaven & -20% Forschungsausstoß



    Kommerz:


    • Transaktionsbesteuerung: +30% Kommerz-Einnahmen & +4 Sklaven nötig für Produktion von überschüssigem Handelsgut
    • Handelsgenehmigungen: Keine Auswirkungen
    • Freier Handel: -20% Kommerz-Einnahmen & +1 Handelsroute pro Provinz



    Tribute:


    • Laxe Tribute: -33% Einnahmen bei Tributen von Untertanen. Meinung von Untertanen +50
    • Standard: Keine Auswirkungen
    • Erpresserische Tribute: +25% Einnahmen bei Tributen von Untertanen. Meinung von Untertanen -100




    Wirtschaftspolitiken für Ausgaben:


    Armeeunterhalt

    Die monatlichen Kosten für alle Truppen in deinem Land.


    • Geringe Zahlungen: -50% Moral & -50% Kosten für Armeeunterhalt
    • Normale Zahlungen: Keine Auswirkungen
    • Hohe Zahlungen: +10% Moral & +50% Kosten für Armeeunterhalt



    Flottenunterhalt

    Die monatlichen Kosten für alle Schiffe in deinem Land.


    • Geringe Zahlungen: -50% Flottenmoral & -50% Kosten für Flottenunterhalt
    • Normale Zahlungen: Keine Auswirkungen
    • Hohe Zahlungen: +10% Flottenmoral & +50% Kosten für Flottenunterhalt



    Festungsunterhalt

    Die Kosten, um alle Festungen deines Landes instand zu halten.


    • Ignorierte Garnisonen: -50% Festungsunterhalt & -95% Garnisionsgröße, -90% Festungsverteidigung
    • Bezahlte Garnisonen: Keine Auswirkungen
    • Verbesserte Befestigungen: +50% Festungsunterhalt & +25% Garnisionsgröße und Festungsverteidigung



    Löhne

    Um wie viel der Lohn von Ämtern und Jobs erhöht oder verringert wird.


    • Reduzierte Löhne: -25% bei den Monatslöhnen aller Charaktere & -0,5 monatliche Loyalität
    • Normale Löhne: Keine Auswirkungen
    • Erhöhte Löhne: +50% bei den Monatslöhnen aller Charaktere & +0,1 monatliche Loyalität




    Defizit:

    Sollte dein Land zu irgendeinem Zeitpunkt ein Defizit aufweisen, wird dies einige negative Punkte zur Folge haben. Diese können im Screen oben im linken unteren Eck eingesehen werden. Manche dieser Ereignisse können dir helfen, deine Wirtschaft wieder auf Kurs zu bringen, aber jede hat in irgendeiner Form ihren Preis.



    Umwandlung von Machtpunkten:

    Geld ist nicht die einzige Währung, mit der du in Imperator agierst. Vieles ist mit militärischen, staatsbürgerlichen, oratorischen oder religiösen Machtpunkten verbunden. Manchmal kann es sein, dass dir das gewünschte Geld fehlt oder du hast genug Machtpunkte, aber kein Gold. Manchmal bist du in einer Notsituation und benötigst um jeden Preis Gold.


    In Imperator kannst du immer für einen festen Wechselkurs Geld ausgeben, um einen Typ von Machtpunkten zu kaufen, der dir fehlt, oder aus überschüssigen Machtpunkten Geld zu machen.


    [Wie Johan im Thread bestätigte, skalieren die Wechselkurse mit den Jahreseinkommen des Landes.]




    [Im weiteren Entwicklertagebuch geht es um Ägypten, Nubien und Kreta. Hier nur die Screens.]















    Nächste Woche geht es um die Levante und Pops.

    Vorab:

    Meine Zeit wird knapper (nicht zuletzt wegen des CK2-DLCs Holy Fury…), daher könnte es sein, dass ich das Übersetzen der Entwicklertagebücher einstelle.


    Ich habe dieses Mal nur einen Teil übersetzt. Auf die Übersetzung jeder einzelnen Nationalen Idee habe ich genauso verzichtet wie die Ausführungen über die Karte.


    Mal sehen, ob ich künftig auch so verfahre, Zusammenfassungen mache oder es eben ganz einstelle. Sollte jemand übernehmen wollen, einfach Bescheid geben.


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    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…19th-of-november.1129792/


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    Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Imperator-Entwicklertagebuch!


    Heute werde ich darüber sprechen, was National Ideen im Spiel sind, und auch über die Ausgangssituation im südwestlichen Teil des Mittelmeers, der Heimat der mächtigen Republik Karthago.



    Nationale Ideen



    Ähnlich wie beim Vorgänger Europa Universalis: Rome kannst du in Imperator dein Land an deine Ziele anpassen, indem du Nationale Ideen auswählst. Wie viele du aktiv haben kannst, hängt von deinem Regierungstyp ab.


    Es gibt 36 verschiedene Nationale Ideen, aus denen du wählen kannst (und diese werden in diesem Tagebuch aufgeführt). Jede Idee hat einen eigenen Bonus und gehört zu einer von vier Kategorien, die den Macht-Typen im Spiel entsprechen. Die Wahl einer neuen Nationalen Idee kostet 50 bürgerliche Macht (Civic Power). Einige stehen dir zum Start zur Verfügung, andere müssen im Laufe des Spiels mittels Fortschritten freigeschaltet werden.


    In der Regel können Stammesregierungen zwei Nationale Ideen haben, während die fortgeschritteneren Regierungsformen wie Republiken und Monarchien drei haben können (es gibt jedoch Ausnahmen von dieser Regel).


    Jede Regierung im Spiel hat einen für diese Regierung spezifischen Basisbonus. Es gibt auch einen sekundären Bonus für jede Regierung, den du erhältst, wenn dein Land Ideen hat, die dem entsprechen, was von der Regierungsform erwartet wird.


    Wie du auf dem Screenshot sehen kannst, ist Karthago eine oligarchische Republik. Das bedeutet, dass sie zwei Bürger-Ideen und eine Rede-Idee auswählen können, wenn sie ihren zusätzlichen Bonus haben wollen.

    Für Rom, das als aristokratische Republik beginnt, sind zwei Militär-Ideen und eine Bürger-Idee erforderlich, um den zusätzlichen Bonus zu erhalten.


    Die Boni der Nationalen Ideen können sich natürlich noch ändern. Derzeit sind diese Nationalen Ideen im Spiel:


    Militär-Ideen

    Kriegsethos

    Moral der Armeen: +10%

    Dafür zu sorgen, dass unsere Soldaten und Veteranen einen prestigeträchtigen Platz in der sozialen Hierarchie einnehmen, ist der Schlüssel zu ihrer Zufriedenheit und Loyalität.


    etc.


    [Rest: Siehe bei Interesse das oben verlinkte Entwicklertagebuch]



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    Und noch ein Bild von Johan bei Twitter:




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    Startländer:



    • Phrygien: Das Reich des Antigonos "dem Einäugigen" Monophthalmos und Demetrios "dem Belagerer" Poliorketes. Phrygien ist zu diesem Zeitpunkt in vielerlei Hinsicht das erfolgreichste Diadochenreich. Auch wenn Antigonos selbst mittlerweile ein sehr alter Mann ist, hat er die Armeen der anderen Diadochen immer wieder geschlagen und ist näher als alle anderen an die Reformierung des Alexander-Reiches. Im Jahre 304 v. Chr. hat das Antigonidenreich Feinde unter allen Großmächten der hellenistischen Welt, genießt jedoch immer noch einen sehr guten Ruf unter den vielen griechischen Städten des Mittelmeers. Anders als sein Gegner ist Antigonos dafür bekannt, deren Freiheit zu beschützen und seine eigenen Garnisonen nicht zu verlassen, um sie zu schützen [?]. Diese Politik hat sich für antigonidische Armeen in Griechenland als sinnvoll erwiesen, wo Demetrios derzeit in einer Garnison nach der anderen mazedonische Truppen abzog. Zu Beginn hat Phrygien in ganz Anatolien und in geringerem Maße in Griechenland eine große Anzahl von Vasallenstaaten. Es wird auch von allen anderen großen Diadochenreichen wie Makedonien, Thrakien, Ägypten und dem Seleukidenreich gehasst.
    • Bithynien: Kleines Königreich am Schwarzen Meer und am Bosporus, das von der lokalen Dynastie Zipoites beherrscht wird. Seit dem Tod Alexanders des Großen unabhängig, musste sich Bithynien erfolgreich gegen Lysimachos in Thrakien und Antigonos in Phrygien verteidigen. 304 v. Chr. versuchte Bithynien aufgrund des Eingreifens ihrer mächtigeren Nachbarn mehrmals, die nahe gelegenen Stadtstaaten Chalkedon und Astakos zu annektieren. Sollten diese großen Reiche ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes lenken, wird Zipoites es wahrscheinlich erneut versuchen.
    • Herakleia Pontike: Kleines Königreich am Schwarzen Meer, regiert von Amastris, Witwe des Tyrannen Dionysios, einstige Ehefrau des Diadochen Krateros und Nichte des persischen Königs Dareios III. Herakleia ist ein kleines Königreich mit vielen Feinden und muss eine sehr aktive Außen- und Innenpolitik verfolgen. Wie viele Diadochen hat Amastris eine neue Hauptstadt gegründet und nach sich selbst benannt: Amastris. Das brachte die Bevölkerung der umliegenden Städte gebündelt an einen Ort. Herakleia Pontike startet als Königreich, das auf nichts festgelegt ist und keine Verbündeten hat.
    • Paphlagonien: Stammeskönigreich in Nordwestanatolien. Symbolisch für die fehlende Autorität in der Region, nachdem das Hauptaugenmerk der Diadochenkriege auf anderen Regionen fiel. Startet das Spiel, ohne auf etwas festgelegt zu sein und ohne Verbündete.
    • Kios: Kleines Königreich in der Nähe des Bosporus, Vasall von Phrygien. Am bekanntesten für seinen Herrscher Mithridates, der Nachkomme der persischen Satrapen von Pontus. Kios ist nominell den Antigoniden unterworfen, und obwohl Mithridates und Antigonos einander nicht vertrauen, sind ihre Söhne zu Freunden geworden. Historisch hatte Antigonos das Reich von Mithridates erobert und ihn exekutiert, während sein Sohn, ebenfalls Mithridates genannt, fliehen und schließlich ein neues Königreich in Pontus gründen konnte. Startet als Vasall von Phrygien.
    • Kyzikos: Kleine plutokratische Republik in der Mitte zwischen den Einfahrten zum Marmarameer. Startet als Vasall von Phrygien.
    • Byzantion: Kleiner Stadtstaat an der Westseite des Bosporus. Seine Lage ermöglicht es, den Handel in das Schwarze Meer und aus diesem heraus zu steuern. Byzantion ist unter dem Diadochen Lysimachos durch das viel stärkere nahe gelegene Königreich Thrakien ständig bedroht, konnte seine Unabhängigkeit jedoch bislang behaupten und sich Tributzahlungen erwehren.
    • Chalkedon: Sehr alte und einflussreiche Republik im Osten des Bosporus. Angeblich als "Stadt der Blinden" bezeichnet, weil ihre Gründer den Standort des zukünftigen Byzantion ignorierten. Ein weiterer nahegelegener Stadtstaat und häufiger Verbündeter. Chalkedon ist ständig vom nahe gelegenen Königreich Bithynien und seinem ehrgeizigen König Zipoites bedroht, wurde jedoch mehrmals von den Armeen der Antigoniden gerettet. Startet das Spiel unabhängig und ohne auf etwas festgelegt zu sein.



    Kappadokien, Pontus & die Schwarzmeerküste



    Die anatolische Region war einer der vielen Schauplätze in den fortdauernden Diadochenkriegen und erlebte Aufstieg und Fall vieler Generäle von Alexander. Bei dieser jahrzehntelangen Kriegsführung gerieten Randgebiete wie Pontus und Armenien fast gänzlich außer Reichweite der griechischen Diadochen. Kappadokien, historisch häufig autonom, war für einige der jüngsten Kriege von zentraler Bedeutung und steht derzeit unter der Kontrolle des antigonidischen Satrapen Amyntas.



    Startländer:




    • Pontus: Stammes-Königreich, das die lokalen Dynastien im Norden von Pontus repräsentiert. Wie Paphlagonien war Pontus seit geraumer Zeit nicht mehr der wichtigste Schauplatz der Diadochenkriege. Historisch gesehen kehrten die ehemaligen persischen Satrapen von Pontus, jetzt Könige von Kios, zurück, um nicht allzu viele Jahre nach unserem Startjahr 304 v. Chr. das mithridatische Königreich Pontus zu gründen.
    • Kappadokien: Vasallen-Königreich unter Satrap Amyntas in Zentralanatolien. Wenn die Herrscher auch Makedonier sind, bleibt Kappadokien eine stark anatolische Region mit wenig griechischer Bevölkerung. Die ehemaligen persischen Satrapen der Region bleiben am Hof des nahe gelegenen Königreichs Armenien und möchten nichts anderes als zurückzukehren und Amyntas zu entthronen. 304 v. Chr. ist Kappadokien eine Satrapie unter Phrygien.
    • Trapezus: Unabhängige oligarchische Republik an der Schwarzmeerküste. Umgeben von den südlichen Stammesgebieten von Colchis im Osten und den griechischen Küstenabschnitten von Pontus im Westen. Ein bedeutender Umschlaghafen für griechische Händler an der pontischen Küste, in Ostanatolien und im Kaukasus.
    • Sinope: Der unabhängige griechisch-pontische Stadtstaat wird vom paphlagonischen Tyrann Scydrothemis an der Grenze zwischen Paphlagonien und Pontus regiert. Sinope wurde vor Jahrhunderten von griechischen Siedlern gegründet und lebt von seinem Überseehandel und seinen guten Beziehungen zum Stadtstaat Byzantion am Bosporus. Als eine der ältesten griechisch-pontischen Städte war Sinope der Ausgangspunkt für viele Kolonisten, die entlang der pontischen Küste andere griechische Städte gründeten. Sinope beginnt als unabhängiges despotisches Königreich.
    • Amisos: Unabhängige griechische plutokratische Republik an der pontischen Küste. Amisos ist zwar nicht so reich und einflussreich wie Sinope, aber es ist ein starker kleiner Handelsstaat. Amisos ist bei Spielstart unabhängig und ohne auf etwas festgelegt zu sein.
    • Kerausous: Kleiner Stadtstaat an der pontischen Küste. Gegründet als Kolonie von Sinope. Kerasous beginnt als Vasall von Sinope.
    • Kotyora: Kleiner Stadtstaat an der pontischen Küste. Gegründet als Kolonie von Sinope. Kotyora beginnt als Vasall von Sinope.



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    Und noch ein Bild von Johan bei Twitter mit dem Koloss von Rhodos:




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    Die Ägäis und die Ionische Küste


    304 v. Chr. wird der gut besiedelte Teil von Anatolien fast vollständig von Antigonos, dem ehemaligen Satrap von Phrygien, beherrscht. Die anatolische Küste wurde vor Jahrhunderten von den Griechen besiedelt und besitzt eine Reihe von reichen Städten, die in vielerlei Hinsicht ein fester Bestandteil der griechischen Welt sind. Die Politik von Antigonos gegenüber den griechischen Städten war relativ wohlwollend und gewährte Autonomie. Die Städte waren im Allgemeinen nicht mit Truppen besetzt, stattdessen wurden sie in Koines oder städtischen Ligen organisiert, um auf die alten Ligen zurückzugreifen, die vor ihrer Eroberung durch Persien und später Alexander den Großen in der Region existierten.


    Lokale Gegner der Antigoniden waren in der Zeit sowohl Cassander als auch Ptolemäus. Der spätere langjährige Verbündete vieler Inselländer der Ägäis. In der letzten Schlacht von Salamis wurde die ptolemäische Flotte jedoch niedergeschlagen, was zu einer fast völligen Hegemonie der Antigoniden über die Inseln führte, mit den bemerkenswerten Ausnahmen von Rhodos und Kos.


    Anatolien ist auch der Ausgangspunkt der alten persischen Königsstraße, die die Region immer noch mit Syrien, Mesopotamien und darüber hinaus verbindet.


    Startländer:



    • Äolien: Republik, die die Städte der Äolischen Liga oder Liga von Ilion (Troia) vertritt. Zwar gab es schon seit Jahrhunderten eine Liga von äolischen Städten, die jedoch im Rahmen der Politik von Antigonos zum Schutz der Rechte der freien griechischen Städte wieder auferlebt wurde. Beginnt als Vasall von Phrygien.
    • Ionien: Die Republik präsentiert die Städte der Ionischen Liga. Wie Äolien wurde diese Liga neu organisiert, als die Städte unter antigonidischer Kontrolle standen. Sie wird vom antigonidischen Offizier Hipparchos von Kyrene angeführt. Beginnt als Vasall von Phrygien.
    • Milet: Republik an der anatolischen Küste. Einst mächtige Stadt und Ausgangspunkt für viele griechische Kolonisten, die sich entlang der Schwarzmeerküste angesiedelt haben. Milet wurde von Antigonos schon früh in den Diadochenkriegen befreit und genießt seine Freiheit anfangs relativ ungestört. Milet beginnt als eigenständige Stadt.
    • Kos: Kleine Inselrepublik, die vielleicht am bekanntesten dafür war, eine der wenigen Städte im Mittelmeerraum zu sein, die Seide herstellt. Zudem für ihre Ärzteschule, die von Hippokrates gegründet wurde. Kos ist ein langjähriger Verbündeter der Ptolemäer in Ägypten, aber mit dem Abzug aller ptolemäischen Kräfte nach der Schlacht von Salamis stehen sie nun allein. Im Jahr 304 v. Chr. war Kos ein bedeutendes Kulturzentrum und wird es auch weiterhin bleiben. Dies ist die Heimat einer Reihe interessanter Charaktere, sowohl in der Medizin, wie etwa Praxagoras, als auch von Dichtern und Gelehrten wie Berossos, Philetas, Herodas, von denen viele schließlich den Weg ins ptolemäische Alexandria finden würden. Kos beginnt als Vasall von Ägypten.
    • Nesiotische Liga: Die Nesiotische Liga, die Liga der Inselbewohner, wurde von den Antigoniden gegründet, um die vielen Inseln der Ägäis zu organisieren. Diese Inseln scheinen zwar an der Peripherie zu liegen, sind aber die Quelle vieler Güter, die im Mittelmeerraum sehr gefragt sind. Von diesen Inseln können Glas, Seide, Marmor, Edelmetalle und unedle Metalle gewonnen werden. Die Hauptstadt ist die heilige Stadt Delos.
    • Halikarnassos: Eine alte Kolonie von Troizen, die im Hafen von Halikarnassos liegt, bleibt eine unabhängige Stadt. Bei seiner letzten Reise in die Region versuchte Ptolemaios, sie gewaltsam zu ergreifen, Demetrios Poliorketes wehrte es jedoch mit einem Entsatz ab. Halikarnassos beginnt als Vasall von Phrygien.
    • Andros: Kleiner Inselstaat zwischen Euböa und der Nesiotischen Liga, verbündet mit den Ptolemäern in Ägypten. Andros beginnt als Vasall von Ägypten.
    • Knidos: Kleiner Stadtstaat in der Küstenregion Karien. Wurde für seine Ärzteschule bekannt, obwohl diese nicht so berühmt oder einflussreich war wie die im nahe gelegenen Kos. Knidos beginnt als Vasall von Phrygien.
    • Rhodos: Inselrepublik, bekannt für seine hoch gelobten Werkstätten, Schiffswerften und für einige der besten Festungen im Mittelmeerraum. Wie Kos ist der Rhodianische Staat ein Freund der Ptolemäer, aber nach der Schlacht von Salamis sind diese kein wirklicher Faktor mehr in der Ägäis. Rhodos selbst hat vor kurzem eine spektakuläre, jahrelange Belagerung von Demetrios, Sohn von Antigonos, überstanden. Trotz beträchtlicher Ressourcen und technischer Innovationen gelang es Demetrios nicht, die Stadt zu erobern, und erlangte so den Spitznamen Poliorketes, "der Belagerer". Rhodos würde sich mit der Zeit zu einem bedeutenden Produktionszentrum und einer respektablen Seemacht entwickeln, und auch zu einem engen Verbündeten der Ptolemäer. Die Rhodier nutzten bekanntermaßen die vielen von Demetrios hinterlassenen Belagerungsmaschinen, um ein Denkmal über ihren Sieg in Form eines riesigen Kolosses zu schaffen, der später als eines der Wunder der antiken Welt bezeichnet wurde. Rhodos startet unabhängig und hat die Entscheidung, den Koloss zum Gedenken an seine letzte Belagerung zu konstruieren.




    Westanatolien: Der Hellespont, Phrygien & Paphlagonien



    Während Zentralanatolien in einer Reihe von Feldzügen der Diadochen involviert war und nun fest von den Antigoniden kontrolliert wird, befinden sich an der Nordwestküste mehrere kleine Staaten mit wachsender Autonomie. Wie in anderen Ländern bestand die antigonidische Politik darin, die Freiheit der griechischen Städte aufrechtzuerhalten. Städte wie Astakos, Kios, Chalkedon und Byzantion genießen den Schutz des größeren phrygischen Reiches. Dies hat bisher die Bemühungen von lokalen Dynastien wie Zipoites in Bithynien, Dionysios in Herakleia Pontike oder sogar die des mächtigen Thrakianischen Reichs von Lysimachos vereitelt, an die Macht zu kommen.


    Sollte das antigonidische Reich, Phry gien in unserem Spiel, scheitern, könnten die Tage dieser kleinen Städte aber durchaus gezählt sein.

    Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…of-november-2018.1127825/


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    Willkommen zurück!


    Heute spreche ich über die Funktionsweise von Religion im Spiel sowie über das Start-Setup in Anatolien und der Ägäis.



    Religion


    In der Antike war die Religion nicht ganz so wichtig wie in den Zeiten, in denen andere Spiele von uns stattfinden, wie das Zeitalter der Reformation in Europa Universalis oder die Kreuzzüge in Crusader Kings. Das bedeutet jedoch nicht, dass Religion in der Antike keine Bedeutung hatte. Der Synkretismus war eine übliche Form, aber es gab auch eine große Vielfalt in den vielen Pantheons dieser Ära, und so etwas wie der Schicksalskult und der Serapiskult waren letztlich nicht wirklich auf eine der verschiedenen religiösen Ausprägungen festgelegt.

    In Imperator gehören jedes Land, jeder Charakter und jeder Pop zu einer der 22 Religionen im Spiel. Das sind zum einen Flavor-Elemente, hat aber auch einige direkte Gameplay-Effekte:



    • Vielleicht am wichtigsten sind Pops, die einer anderen Religion als dein Land angehören. Diese werden unter deiner Herrschaft nicht so glücklich oder produktiv sein.
    • Charaktere einer anderen Religion als dein Land haben eine geringere maximale Loyalität gegenüber dem Staat.
    • Pops, die von einem Statthalter ihrer eigenen Religion regiert werden, werden glücklicher und produktiver sein, während Pops unter einem Statthalter einer fremden Religion weniger glücklich sind und zu Unruhen neigen.
    • Religion ändert nicht die Meinung eines Landes über ein anderes, aber in der Diplomatie wird ein Land einer anderen Religion mit einer etwas geringeren Wahrscheinlichkeit deine Vorschläge akzeptieren.
    • Charaktere der falschen Religion werden in einer Republik auch seltener in ein Amt gewählt.




    Außerdem kannst du religiöse Machtpunkte ausgeben, um Omen zu beschwören, den Göttern zu opfern und die Stabilität zu erhöhen, aber auch eine Devotio vollführen, um die Kriegsmüdigkeit zu reduzieren.


    Jedes Land kann ein Omen für religiöse Macht (derzeit 200 als Basiskosten) beschwören. Die Macht und Dauer eines Omens kann durch Ideen, Regierungsbeamte, Ereignisse, Gesetze und viele andere Dinge verändert werden. Im Gegensatz zu Europa Universalis: Rome kann ein Omen niemals direkt versagen, als negativ beeinflussen.


    Name und Beschreibung der Omen hängen von deiner Religion und Kultur ab. Ein griechisches Land, das dem hellenischen Glauben folgt, wird zum Beispiel die Segnungen von Ares, Athene oder Tyche anstreben. Ein römisches wird sich stattdessen an Mars, Minerva oder Fortuna wenden. Dies spiegelt sich auch in Ereignissen und Texten wider, die sich auf die Götter beziehen (und natürlich auf die Vielzahl der verfügbaren Ereignisse).



    Die Religion der Pops kann sich entweder durch direktes Eingreifen des Staates, durch Aufwendung religiöser Macht oder durch Anwendung der Statthalterpolitik 'Religiöse Bekehrungen' ändern.

    Charaktere ändern ihre Religion im Allgemeinen nicht, können dies jedoch aufgrund von Ereignissen von selbst tun, insbesondere wenn sie ehrgeizig sind und eine Karriere im Dienste des Staates anstreben. Du kannst auch verlangen, dass deine Charaktere ihre Religion unmittelbar ändern, was sie aber nicht unbedingt zu schätzen wissen.


    In Indien ist der Buddhismus eine noch junge und sich ausbreitende Religion, die so abgebildet wird, dass Charaktere und Pops durch Ereignisse tendenziell zu ihr wechseln.


    Die Religionen, die es derzeit im Spiel gibt:


    • Hellenisch: Das olympische Pantheon, das sich aus dem griechischen Kernland ausbreitet, wird von vielen verehrt. Die Namen, Erscheinungsbilder und Hierarchien vieler Götter können von Region zu Region sehr unterschiedlich sein. Zeus oder Jupiter, wie er unter den Römern bekannt ist, gilt als Aushängeschild des olympischen Pantheons.
    • Kemetisch: Die Geschichte der indigenen ägyptischen Religion reicht viele tausend Jahre zurück. Die Verehrung von Ra, Atum, Sekhmet und anderen manifestiert sich als polytheistischer Glaube und zeigt eine tiefe Verehrung der Grundaspekte der natürlichen Welt.
    • Kanaanitisch: Die kanaanitische Religion verehrt eine Reihe von Göttern und was mit ihnen zu tun hat auf polytheistische Weise. Baal gilt als die Hauptgottheit in einer komplexen Hierarchie der kleineren Götter, die oft in Schreinen verehrt wurden, die auf Bergen oder Hügeln gefunden wurden. Zu Beginn des Spiels ist die kanaanitische Religion vor allem in Phönizien und in den phönizischen Kolonien wie Karthago anzutreffen.
    • Zalmoxisch: Ob Zalmoxis ursprünglich ein Prophet oder ein Gott war, ist unbekannt. Die Daker und Geten verehren Zalmoxis jedoch als göttliches Wesen und schreiben ihm viele übernatürliche Taten zu.
    • Druidisch: Druiden fungierten für die Kelten als eine eigenständige soziale Klasse. Sie fungierten oft als Richter und Gesetzgeber und bestimmten die örtlichen religiösen Bräuche und Glaubenssätze. Druidische Glaubensbekenntnisse sind zu Beginn des Spiels hauptsächlich in Iberien, Gallien und den Britischen Inseln anzutreffen.
    • Iberisch: Im Wesentlichen eine Mischform verschiedener polytheistischer Religionen. Iberische religiöse Praktiken beinhalten die Verehrung von Tiergeistern sowie die Ahnenverehrung. Verschiedene hellenische und phönizische Götter wurden von den Iberern verehrt, ebenso lokale Gottheiten wie Betatun oder Ataecina.
    • Jüdisch: Entgegen den anderen Glaubensrichtungen der Zeit ist das Judentum eine monotheistische Religion. Nach einer Reihe von Propheten und Gelehrten enthält das jüdische heilige Buch, die Thora, die Einzelheiten eines Bundes, der zwischen Gott und den Kindern Israels geschlossen wurde.
    • Zoroastrisch: Der Prophet Zarathustra lehrte von einem monotheistischen Glauben an den Schöpfergott Ahura Mazda. Aus dem frühen indoiranischen Polytheismus heraus entwickelt, zeigt sich eine große Ehrfurcht vor dem "ewigen Gesetz" oder Daena, das sich für gutes und rechtschaffenes Verhalten einsetzt.
    • Matristisch: Von den baltischen Stämmen und ihrer Religion ist wenig bekannt. Dennoch überdauerten die Aufzeichnungen und erzählen von Kulten, bei denen entlang der Ostseeküste eine Muttergöttin verehrt wurde.
    • Nordafrikanisch: Die antike Kultur und Religion war ein Schmelztiegel traditionellen ägyptischen Glaubens, der Sternanbetung und der Ahnenverehrung. Viele Megalithen - zu Ehren der Götter errichtete Steinkonstruktionen - existieren immer noch quer über die afrikanische Landschaft.
    • Truistisch: Der alte germanische Gott für Tius, Teiws oder Tuisto, wurde von den frühen auswandernden Stämmen aus dem heutigen Skandinavien verehrt. Viele Berichte deuten darauf hin, dass das germanische Volk eine weitgehend animistische Religion praktizierte, die die Erde und den Himmel und die Lebenskraft aller Lebewesen verehrte.
    • Arabisch: Die Religion in Arabien war eine polytheistische Mischung aus Gottheiten, Erscheinungsbildern und Dämonen, die an Orten und Enklaven in der Region praktiziert wurde. Allah, der Schöpfergott, wurde in dieser Zeit an manchen Orten als der oberste Gott des Pantheons verehrt.
    • Ritualisten: Der Ritualismus vertritt eine Vielzahl lokaler Glaubensrichtungen und Volksreligionen und macht sich Ahnenverehrung, Animismus und Weihopfer zu eigen.
    • Buddhistisch: Eine relativ junge Religion. Der Buddhismus, entstand in Nordindien nach dem Leben von Siddhartha Gautama oder einfach Buddha. Der Buddha war ein asketischer Lehrer, der in ganz Indien vom Mittleren Weg sprach.
    • Hinduistisch: Der Hinduismus entwickelte sich aus der vedischen Zeit, wurde von der Gründung der Upanishaden geprägt und in der Frühantike in ganz Indien verfolgt.
    • Bönisch: Bön repräsentiert eine Sammlung von Volksreligionen, die ursprünglich auf dem tibetischen Plateau praktiziert wurden. Aspekte der Ahnenverehrung und des Animismus treten häufig auf, ebenso wie der aufkeimende Polytheismus.
    • Heptadisch: Dieser pantheistische Glaube, der aus den skythischen Ländern stammte, verehrte sieben Hauptgötter, die oft denen des griechischen Pantheons gleichgesetzt wurden. Elemente der früheren polytheistischen Volksreligion der Skythen blieben erhalten, ebenso wie die Praxis der Pferdeopfer- und Wagenbestattung, ähnlich wie bei den Kelten.
    • Kybelisch: Der phrygische Kult von Kybele steht in Verbindung mit der vorgeschichtlichen Anbetung der Muttergöttin. Der Kult von Kybele, der sich über Tausende von Jahren entwickelte, hatte oft Verbindungen zu mythischen Figuren und Helden. Die Religion wurde mit der Verehrung von Götterbildern praktiziert.
    • Khaldisch: Der khaldische Pantheon repräsentiert eine Religion, die aus der urartianischen Kultur vor vielen Jahrhunderten hervorging. Bei diesem hauptsächlich polytheistischen Glauben war der Hauptgott als Khaldi bekannt und wurde als Kriegergott verehrt.
    • Armasisch: Das Pantheon der kaukasisch-iberischen Region war möglicherweise mit den anatolischen Religionen in der Nähe verbunden und wurde vom Gott Armas beherrscht.
    • Chaldäisch: Die Geschichte des chaldäischen Pantheons reicht viele tausend Jahre zurück. Es wurden Götter wie Anu, Enki und Nanna angebetet. Die Anhänger der chaldäischen Religion errichten imposante Tempel zu Ehren ihres auserwählten Gottes.




    Anatolien im Jahr 450 AUC / 304 v. Chr.


    Zentralgriechenland



    Griechenland ist zwar weit entfernt vom Zentrum von Alexanders Reich, aber es ist auch äußerst wichtig für die Kriege der Nachfolger. Für einen hellenistischen König stellen die Städte Griechenlands eine politische Hauptstadt dar, die nur wenige Orte der Welt erreichen können. Sie besitzen auch einen beträchtlichen kommerziellen Reichtum und könnten für die ständig wachsenden Armeen der Diadochen eine große Rekrutenreserve sein.


    In Griechenland verfolgt Cassander die Strategie, die Städte zu besetzen und seine eigenen Männer in wichtigen Städten, wie Athen oder der großen Festung Korinth, einzusetzen. Diese Strategie war bei den griechischen Städten selbst ziemlich unpopulär, aber sie ermöglichte ihm eine stete Kontrolle über die vielen unterschiedlichen Fraktionen und Ligen in der Region.


    Zu Beginn unseres Spiels ist Demetrius, der Sohn von Antigonus und Co-König unseres Phrygien, gerade mit einer großen Armee in der makedonischen Festung Chalcis in Zentralgriechenland gelandet. Frisch von der Belagerung von Rhodos und der Eroberung Zyperns kommend, eilt ihm sein Ruf voraus. Dies ist auch nicht das erste Mal, dass er in Griechenland kämpft. Wenn also Demetrius allen griechischen Städten Freiheit verspricht, geben viele sofort die Treue zu Makedonien auf und treten seiner Sache bei.


    Zum Zeitpunkt unseres Spielstarts sind Cassander und seine Armeen schnell in den Norden geflüchtet, während Demetrius jetzt seinen Einfluss auf Athen und Böotien festigt. Als sich der Winter nähert, gibt es eine Art aktiver Feindseligkeiten, aber niemand erwartet, dass dies von Dauer ist.



    Startländer:


    • Athen: Vielleicht die prestigeträchtigste aller Städte der griechischen Welt. Sitz der von Platon gegründeten Akademie. Unter Cassander regierte der Tyrann Demetrius von Phalerum Athen. Zu unserem Startdatum war Athen gerade von seinem Tyrannen befreit worden und hat den antigonidischen Fürsten Demetrius Poliorcetes mit offenen Armen als Befreier aller Griechen empfangen. Mit der Zeit sah das weniger rosig aus, aber zu Beginn ist Athen eng mit der antigonidischen Sache in Griechenland verbunden. Athen beginnt als demokratische Republik und Vasall von Phrygien.
    • Theben: Theben war einst der Anführer der Böotischen Liga und schon für sich genommen eine Macht. Theben wurde von Alexander dem Großen verwüstet, als er Griechenland eroberte. Um sich von Alexander zu distanzieren, hat Cassander beträchtliche Mittel für den Wiederaufbau von Theben aufgewendet, um erneut eine maßgebliche Macht in der Region und ein treuer Verbündeter für Makedonien zu sein. Theben beginnt als Vasall von Mazedonien.
    • Böotien: Land, das die Böotische Liga repräsentiert. Sobald Demetrius Poliorcetes in Chalkis gelandet war, wechselte die Böotische Liga von Cassander von Makedonien zu den Antigoniden in Phrygien. Beginnt als Verbündeter von Phrygien.
    • Ätolien: Kleines Land, das die Liga von Ätolien repräsentiert. Oft eng mit den Antigoniden von Phrygien verbunden. Zu unserem Stardatum haben sie gerade eine Allianz mit Demetrius Poliorcetes geschlossen.
    • Euböa: Repräsentiert die Euböische Liga und kontrolliert die gesamte Insel Euböa, abgesehen von der befestigten Stadt Chalkis. Beginnt als Vasall von Phrygien.
    • Akarnania: Kleines Land, das die Liga von Akarnania in Westgriechenland repräsentiert. Die kleine Liga, die sich an der Grenze zwischen Makedonien und Epirus befindet, wird sich auf leistungsfähigere Protektoren verlassen müssen, um zu überleben. Zu Beginn ist Akarnania ein Vsall von Makedonien.
    • Megara: Kleiner Stadtstaat zwischen Athen und Korinth. Heimat der megarischen Schule der Philosophie und Logik. Haben sich zu Phrygien bekannt, als Demetrius Athen von seinem Tyrannen befreite. Megara beginnt als Vasall von Phrygien.



    Peloponnes



    Die bergige Halbinsel im Süden Griechenlands beherbergt eine Vielzahl kleiner Stadtstaaten. Die makedonische Oberherrschaft ist in der Erinnerung verhaftet, aber die Region wurde in früheren Kriegen fast vollständig von der Antigoniden-Allianz befreit. Polyperchon, der für die Region verantwortliche General der Antigoniden, trat kürzlich zu Cassander über und verließ die Region, um Alexanders Bruder nach Makedonien zu bringen.


    Die peloponnesischen Städte sind seit dem Weggang von Polyperchon weitgehend unabhängig und nicht mehr besetzt. Am nördlichen Eingang der Halbinsel liegt die Stadt Korinth und ihre riesige Festung, der Akrokorinth, der immer noch in der Hand Cassanders ist. Eine kleine Zahl von Stadtstaaten, hauptsächlich in der Umgebung von Argos, ist Makedonien auch aus eigenen Interessen treu geblieben.



    Startländer:


    • Sparta: Der größte und prestigeträchtigste Staat der Peloponnes ist Sparta. Das Königreich ist längst Geschichte und spielt seit geraumer Zeit keine bedeutende Rolle in der Regionalpolitik. Trotzdem war die Eindämmung Spartas in dieser Region für Makedonien sowohl unter Alexander als auch später unter Cassander ein außenpolitisches Ziel. Wie Athen ist Sparta Gründer griechischer Städte im Mittelmeerraum und spielt weiterhin eine Rolle, indem es sich in Konflikte um sie herum einmischt. Nicht allzu lange nach unserem Startdatum hatte Sparta den Prinzen Cleonymus nach Italien geschickt, um Tarentum zu helfen. Sparta beginnt unabhängig und ist mit Tarentum verbündet.
    • Argos: Republik, die historisch eine wichtige Rolle in der Region gespielt hat, und Gegenspieler der spartanischen Hegemonie. Argos wurde von Makedonien unterstützt, um als enger Verbündeter und starke loyale Kraft in der Region zu agieren, die ein Gegengewicht zum Aufstieg anderer Regionalmächte darstellt. Argos beginnt als Vasall von Makedonien.
    • Megalopolis: Kleiner Stadtstaat nördlich von Sparta. Megalopolis, das vor 60 Jahren von den Thebanern stark befestigt wurde, ist die Hauptstadt der Arkadischen Liga, in der viele der wichtigen Städte der Peloponnes organisiert sind. Zu Beginn steht Megalopolis in einer Verteidigungsliga mit Azania, Mantinea und Stymphalia.
    • Azania: Demokratische Republik, die verschiedene kleine Städte im Hochland der Peloponnes repräsentiert, darunter vor allem Kleitor. Zu Beginn steht Azania in einer Verteidigungsliga mit Megalopolis, Mantinea und Stymphalia.
    • Stymphalia: Kleiner Stadtstaat neben Korinth und Mitglied der Arkadischen Liga. Zu Beginn ist Stymphalia mit Megalopolis, Mantinea und Azania in einer Verteidigungsliga.
    • Mantinea: Oligarchische Republik im Zentrum der Peloponnes. Mantineas Festungen und seine strategische Lage haben es mehr als einmal zum Schauplatz wichtiger historischer Schlachten gemacht. Zu Beginn steht Mantinea mit Megalopolis, Stymphalia und Azania in einer Verteidigungsliga.
    • Troizen: Kleiner Stadtstaat an der Spitze der Argolid-Halbinsel. Beginnt als Vsall von Makedonien.
    • Epidauros: Kleiner Stadtstaat und Zentrum des Asklepios-Kults. Beginnt als Vsall von Makedonien.
    • Aigion: Stadtstaat im Norden der Peloponnes, früher Hauptstadt der nicht mehr existierenden alten Achäischen Liga. Startet unabhängig und auf nichts festgelegt.
    • Patrai: Stadtstaat im Norden der Peloponnes. Wäre bald ein Gründungsmitglied der Achäischen Liga, die einige Zeit nach unserem Startdatum einen Großteil der gesamten Region umfasste. Startet unabhängig und auf nichts festgelegt.
    • Elis: Stadtstaat in der westlichen Peloponnes. In seinem Gebiet liegt Olympia, und Elis ist daher Gastgeber der regelmäßig stattfindenden Olympischen Spiele. Elis beginnt unabhängig und auf nichts festgelegt.
    • Heraia: Kleiner Stadtstaat im Hochland jenseits von Olympia. Grenzt an der Arkadischen Liga, ist aber beim Start selbst auf nichts festgelegt.
    • Messenien: Region, die früher von Sparta annektiert und versklavt wurde. Messenien wurde vor 60 Jahren von den Thebanern unabhängig gemacht und befestigt, um die spartanische Macht in Schach zu halten. Zu Beginn fährt Messenien eine klar anti-spartanische Außenpolitik. Startet unabhängig und auf nichts festgelegt.
    • Lepreon: Kleiner Stadtstaat in der fruchtbaren Region Triphylia an der Westküste der Peloponnes. Startet unabhängig und auf nichts festgelegt.


    Das war alles für heute :)


    Es gibt noch viel mehr zu berichten, sowohl in der griechischen Welt als auch anderswo. Nächste Woche werde ich über religiöse Omen sprechen sowie über ein oder zwei andere Dinge über das Setup beim Spielstart.


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    Und noch ein Bild von Johan bei Twitter.




    Link zum Twitter-Account:

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    https://forum.paradoxplaza.com…of-november-2018.1126896/


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    Willkommen zurück! :)


    Wie bereits angedeutet, wird das heutige Tagebuch sowohl die griechischen Militärtraditionen als auch das allgemeine Setup zu Spielbeginn in der weitumfassenden griechischen Region abdecken. Wir werden in zukünftigen Tagebüchern in andere Teile der griechischen Welt zurückkehren. Zu Beginn möchte ich ein paar Worte über die Diadochen und die griechische Welt verlieren.



    Diadochenkriege




    Wenn wir uns dem östlichen Teil des Mittelmeers zuwenden, nähern wir uns dem vielleicht wichtigsten Konflikt der frühen Phase von Imperator: Rome, einem Konflikt, der die aussichtsreiche Republik in Italien überhaupt nicht betrifft.


    Im Jahr 334 v. Chr., wenige Jahre nach dem Ersten Samnitenkrieg und etwa 30 Jahre vor Beginn des Spiels, überquerte Alexander von Makedonien den Hellespont und drang in das persische Achämenidenreich ein. Alexander sollte in kurzer Zeit das gesamte Reich erobern, und bald erstreckte sich seine Herrschaft von Griechenland und Ägypten im Westen bis zum Indus und dem Ferghanatal im Osten.


    Doch im Jahr 323, im Alter von nur 32 Jahren, starb Alexander plötzlich in der Stadt Babylon.


    Nach einiger Überlegung teilten die in Babylon anwesenden Generäle das Reich, ehe ein Erbe von Alexander erwachsen wurde.


    Es verstrich kaum Zeit, ehe zwischen diesen Nachfolgeherrschern Feindseligkeiten ausbrachen. Eine Reihe von Konflikten, die weit länger andauerten als der ursprüngliche Eroberungszug von Alexander. Die Geschichte dieses großen Konflikts könnte viele Entwicklertagebücher füllen und alles umfassen, von der Aneignung von Alexanders Witwen, Kindern, Geschwistern und sogar seinem Körper selbst bis hin zu Verrat, Ermordung und nicht für möglich gehaltenen Schicksalswendungen. Dies ist eine Zeit, in der einige der spektakulärsten Belagerungen, Seegefechte und Landschlachten der Antike stattgefunden haben. Bei unserem Start im Jahr 304 v. Chr. ist dieser Konflikt noch nicht abgeschlossen, die verbleibenden Fraktionen werden von Cassander in Makedonien, Lysimachos in Thrakien, Antigonos in Phrygien, Ptolemäus in Ägypten und Seleukos in Persien angeführt. Es gibt keine verbliebenen potenziellen Erben mehr im Reich, und so haben alle diese verbliebenen Generäle damit begonnen, sich selbst zu Königen zu erklären. In die Geschichte sind sie als Diadochen (Nachfolger) eingegangen.


    Anstatt die Kriege der Diadochen in ihrer Gesamtheit zu erzählen, werden wir auf sie zurückkommen, wenn wir uns auf die verschiedenen Regionen konzentrieren, die die Nachfolger zu Beginn regieren.


    Dieses Tagebuch konzentriert sich auf die geografische Region Griechenlands, in gewisser Weise an der Peripherie des Konflikts, anderseits auch im Zentrum davon.



    Griechische Militärtraditionen




    Griechische Militärtraditionen werden von allen Ländern mit einer griechischen Kultur als Staatskultur verwendet. Einschließlich aller erwähnten Diadochen-Königreiche. Wie bei allen militärischen Traditionen gibt es drei verschiedene Pfade, aber du kannst bei jeder Freischaltung einer neuen Tradition wählen, ob du einen Pfad weitergehen möchtest.


    Wie bei den meisten Dingen, dir wir zeigen, gilt, dass die Zahlen sich noch ändern können. Die Namen der Pfade sind auch nicht wörtlich zu nehmen. Sie werden nie im Spiel gezeigt und sind nur grobe Kategorien, mit denen wir intern arbeiten können.


    Der Grieche kann 3 Fähigkeiten freischalten. Stadt plündern und Grenzfestungen sind auch in den Italischen Traditionen vertreten.

    Darüber hinaus setzen die griechischen Militärtraditionen auch die Fähigkeit Kavallerie-Scharmützel frei. Dies ist eine umschaltbare Einheitsfähigkeit, die den von Leichter Kavallerie und Kamellen verursachten Schaden erhöht und gleichzeitig den von ihnen selbst erlittenen Schaden erhöht.

    Insgesamt bieten die griechischen Traditionen eine Reihe verschiedener Boni für die Infanterie sowie eine Prise Kavallerie- und Marine-Boni, je nachdem, was du priorisiert.



    Starttraditionen – Modernisierte Phalanx: Ermöglicht Phalanx


    “Seleukiden-Pfad”


    • Agema: Disziplin leichte Kavaliere +15%

    • Gemietete Waffen: Modifikator Söldnerrekrutierungskosten -25%

    • Phönizische Seeleute: Schiffsangriff +15%

    • Kameraden der Kavallerie: Ermöglicht Kavallerie-Scharmützel

    • Kataphrakt: Disziplin schwere Kavaliere +15%

    • Thyreophoroi: Moral leichte Infanterie +15%

    • Hipparchos: Moral Kavaliere +15%

    • Schlussbonus - Großes Staatssäckel: Söldnerunterhalt -25%


    “Griechischer Pfad”


    • Die Sarissa: Moral schwere Infanterie +15%

    • The Tarentine Advance: Verteidigung leichte Kavaliere +15%

    • Belagerungsfertigkeit: Belagerungsfähigkeit +15%

    • Militärkolonien: Ermöglicht Militärkolonien

    • Meins ist größer als deins: Schiffsverteidigung +15%

    • Stadtbefestigungen: Stadtbefestigung +15%

    • Jahrhunderte des Krieges: Unterhalt schwere Infanterie -25%

    • Schlussbonus - Die silbernen Schilde: Disziplin schwere Infanterie +15%


    “Antigoniden-Pfad”


    • Veteranen des großen Feldzugs: Einheit Starterfahrung +15%

    • Stolze Schiffsbauer: Schiffsbaukosten -25%

    • Reitender Adel: Angriff leichte Kavaliere +15%

    • Die Beute des Siegers: Ermöglicht Stadt plündern

    • Peltasten: Angriff leichte Infanterie +15%

    • Spezialisierte Infanterie: Disziplin Bogenschützen +15%

    • Beherrschung der Berge: Bergbonus leichte Infanterie +25%

    • Schlussbonus – Vereinte Waffen: Disziplin leichte Infanterie +15%



    Griechenland 450 AUC – 304 v. Chr.





    Makedonien, Epirus und Thrakien



    Zur Zeit von Alexanders Tod wurde Antipater, einem seiner ältesten und erfahrensten Offiziere, Makedonien und die griechischen Städte anvertraut. Einige Jahre später wurde Antipater sogar zum Regenten des (bis dahin recht theoretischen) Reiches erklärt und die Fürsorge für die mutmaßlichen Erben des Reiches, Alexanders Sohn Alexander und seines geisteskranken Bruders Philipp, anvertraut.


    Antipater, ein ziemlich alter Mann, übertrug die Befehlsgewalt über Makedonien 319 v. Chr. an einen anderen General, Polyperchon. Sein ältester Sohn Cassander, selbst ein Veteran der Eroberungen Alexanders, sah dies als Bedrohung seiner eigenen Ambitionen und verbündete sich mit den Feinden seines Vaters. Schließlich riss er Griechenland und Makedonien gewaltsam an sich. Mit der Kontrolle über Griechenland sollte Cassander bald feststellen, dass die Feinde seines Vaters seine eigenen wurden.



    Startländer:


    • Makedonien: Das ursprüngliche Königreich von Alexander, das jetzt von der Antipatriden-Dynastie unter Cassander regiert wird. Makedonien selbst war während seiner Feldzüge niemals der reichste Teil von Alexanders Reich. In den letzten Jahren blühte es unter der Herrschaft der Antipatriden auf, die große Mittel für die Gründung neuer Städte und die Verbesserung der Infrastruktur aufgewendet haben und die generell auftraten, wie es von hellenistischen Königen erwartet wird. In den Jahren vor unserem Startdatum ordnete Cassander die Ermordung der letzten Erben Alexanders an, die einst seinem Vater anvertraut waren. Dies erwies sich als ziemlich unpopulärer Schritt unter den griechischen Städten, aber er stieß bei den anderen Diadochen auf fast keinen Widerstand.
    • Epirus: Genauer gesagt, die Epirotische Liga. Angeführt vom neu gewählten König Pyrrhus Accidae, einem Mann, der als der größte militärische Kopf seiner Zeit bezeichnet wurde. Pyrrhus ist noch jung, sollte sich aber mit der Zeit als Söldner und Abenteurer einen Namen machen. Pyrrhus glaubt, einen legitimen Anspruch auf das Reich von Alexander zu haben, und steht der Sache der Antigoniden wohlwollend gegenüber. Epirus ist zu Beginn auf nichts festgelegt und startet ohne Bündnisse, aber vielen Möglichkeiten zur Expansion.
    • Thrakien: Das Reich von Lysimachos, ein erfahrener General der Kriege Alexanders, aber wohl weniger einflussreich als die meisten anderen, die wir erwähnt haben. Thrakien ist mit Makedonien gegen die Antigoniden in Phrygia verbündet, aber seine mageren militärischen Ressourcen werden hauptsächlich genutzt, um sich vor den vielen Stämmen im Norden und im thrakischen Binnenland zu schützen. Thrakien ist zu Beginn mit Makedonien verbündet und hat Odrysia als Vasallen.
    • Odrysia: Thrakisches Stammesreich nördlich von Lysimachos‘ Herrschaftsbereich. Technsich gesehen ein Untertan von Lysimachos, war aber ebenso oft ein rebellischer Feind. Odrysia beginnt als Vasall von Thrakien.
    • Taulantia: Königreich nördlich von Epirus, regiert vom berühmten Kriegerkönig, der gegen Alexander den Großen, Antipater und schließlich gegen Cassander gekämpft hat. Er bot Pyrrhus und seiner Mutter Zuflucht, als Cassander sie vor Jahren tot sehen wollte. Beginnt ohne Ausrichtung und ohne Verbündete.
    • Cavi: Kleiner Stammesvasall von Taulantia in Illyrien.
    • Paeonia: Stammeskönigreich in Obermakedonien, gegründet von einem Offiziersschüler im Argead-Haus von Makedonien. Beginnt als Vasall von Makedonien.

    Süditalien - Magna Graecia




    Zum Zeitpunkt unseres Startdatums ist Süditalien eine gespaltene Region, die auch als "Magna Graecia" bekannt ist. Sie beherbergt eine Reihe von griechischen Stadtstaaten, von denen viele mit ihrer früheren Heimat verbunden sind und mit der großen hellenischen Macht von Syrakus. Die Region ist auch die Heimat einer Reihe großer Stammesverbände wie der Bruttianischen und der Lucanianischen Ligen.


    Früher haben viele griechische Städte in der Italiotischen Liga mitgewirkt, aber aufgrund vieler Konflikte verlor diese Form der Zusammenarbeit an Bedeutung.


    Historisch war Syrakus die dominierende Macht in der Region, aber jetzt mischen sich Epirus, Rom, die Samnitische Liga und sogar Sparta in die Lokalpolitik ein.


    Das Ende des Zweiten Samnitenkriegs im Norden ist im Begriff, seine Wellen durch die politische Landschaft zu schlagen, wobei sich einige Großmächte neu orientieren, um sich vor Rom schützen zu können, andere suchen stattdessen römischen Schutz.




    Startländer


    • Tarentum: Kleiner, aber einflussreicher griechischer Stadtstaat, Anführer der neu aufgelegten Italiotischen Liga. Tarentum war oft ein Verbündeter der Samniten und manchmal ein Feind Roms. Aus Angst vor der wachsenden römischen Macht unterstützen die Samniten Agathokles von Syrakus. Tarentum ist jedoch ebenso besorgt über die Aggression der Römer wie der von Syrakus und sucht stattdessen nach anderen Freunden. Es hat neue Verbündete in Sparta, Epirus und sogar dem ehemaligen Feind Messapia gefunden.
    • Lucania: Stammeskönigtum und Regionalmacht, vertritt die Lucanianische Liga. Als Feinde von Tarentum und den Samniten ist Lucania in gewisser Weise ein logischer Verbündeter für Rom, zumindest vorerst. Sollte die römische Expansion sie zu weit in den Süden führen, könnte sich dies in Zukunft leicht ändern.
    • Messapia: Das Stammeskönigtum Messapia ist an der Ferse des italienischen Stiefels. Historisch oft im Clinch mit Tarentum, aber jetzt mit ihnen und den Apulianern verbündet.
    • Apulia: Stammeskönigtum, verbündet mit Messapia.
    • Bruttia: Stammeskönigtum im äußersten Süden Italiens. Behauptet seinen Einfluss auf viele der nahe gelegenen griechischen Städte und ist somit der wichtigste Schutz gegen jegliche Expansion von Syrakus in der Region.
    • Croton: Der alte griechische Stadtstaat bleibt in prekärer Unabhängigkeit von Bruttia. In einer Verteidigungsliga mit Metapontum und Herakleia.
    • Metapontum: Griechischer Stadtstaat am Golf von Tarent. Metapontum ist mit Herakleia und Croton in einer Verteidigungsliga.
    • Hipponion: Griechischer Stadtstaat und Tributstaat von Bruttia, traditioneller Rivale von Croton, historisch oft im Einflussbereich von Syrakus.
    • Locri: Griechische plutokratische Republik, Vasall von Syrakus.
    • Rhegium: Die ehemals einflussreiche Stadt in Magna Graecia, die plutokratische Republik Rhegium, ist ein Vasall von Syrakus.
    • Thuria: Kleiner und schwacher griechischer Stadtstaat mit einer äußerst durchmischten griechischen Bevölkerung. Tributstaat von Bruttia.
    • Herakleia: Kleine griechische Stadt, umgeben von Tarentum und Lucania. Herakleia befindet sich derzeit in einer Verteidigungsliga mit Metapontum und Croton, wird sich aber wahrscheinlich auf einen ihrer größeren Nachbarn ausrichten.



    Norditalien & Gallia Cisalpina





    304 v. Chr. wird das norditalienische Becken von keltisch-lepontischen Stämmen beherrscht. Viele dieser Stämme wanderten Anfang des Jahrhunderts in die Gegend ein. Ein Moment, der in der römischen Erinnerung stets präsent blieb, war der, als die Stämme bis zur Stadt Rom zogen und sie plünderten, was als die Gallische Katastrophe in die Geschichte einging.


    Abgesehen von gelegentlichen Überfällen und Söldnerbanden ist diese Region jedoch nicht so eng mit Mittel- und Süditalien verbunden. Für die meisten Staaten in dieser Region wird der wachsende römische Staat noch nicht als Bedrohung angesehen.




    Startländer


    • Boi: Das Stammeskönigtum konzentrierte sich auf die Gegend der modernen Stadt Bologna. Wie viele andere Stämme sollen sie über die Alpen nach Italien gewandert sein, aber ihre genaue Herkunft ist unbekannt.
    • Veneti: Ein italisches Volk mit keltischen Einflüssen besetzt ungefähr die moderne Region Venetien im Nordosten Italiens.
    • Cenomanni: Kleiner Stamm aus Gallien, der sich im Delta des Po-Flusses niedergelassen hat.
    • Lingones: Stammeskönigtum entlang des Flusses Po.
    • Insubria: Keltischer Stamm in der Region um die moderne Stadt Mailand. Die größte lepontische Bevölkerungsgruppe. Feinde von Taurini.
    • Taurinia: Keltischer Stammesstaat an den Hängen der Westalpen. Feinde von Insubria.
    • Senonii: Kleiner keltischer Stamm aus Gallien. Verantwortlich für Raubzüge in Latium und Etrurien sowie für die Plünderung Roms und die unter den Römern anhaltende Angst vor keltischen Raubzügen.
    • Friniati: Gebirgiges Stammesreich im nördlichen Apennin an der Grenze zwischen Etrurien und Boi.
    • Genuates: Stammeskönigtum an der unwirtlichen ligurischen Küste. Kontrollieren eine der Routen nach Italien, die jedoch von vielen als schwieriger zu begehen angesehen wird als die Nutzung der Alpenpässe.



    Das war alles für heute. :) Hoffentlich hat euch dieses Tagebuch über das Setup zu Beginn des Spiels gefallen. Nächste Woche werde ich ein wenig über die griechische Welt und die griechischen Militärtraditionen sprechen.



    Zur Klarstellung:

    Die Startländer sind eine Auswahl der Länder, die bei Spielstart übernommen werden können. Es gibt keine Länder auf der Karte, die nicht spielbar sind. :)


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    Und noch ein Bild von Johan bei Twitter.


    Johan: „Ein lustiger Screen aus einem Testspielstand der QA.“




    Link zum Twitter-Account:

    https://twitter.com/producerjohan?lang=de

    https://forum.paradoxplaza.com…18-italy-450-auc.1125966/


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    Hallo und willkommen zum Entwicklertagebuch für Imperator: Rome!


    Ich bin Trin Tragula und werde heute etwas über die Karte und die politische Situation zum Spielstart reden.


    Vor einiger Zeit haben wir darüber gesprochen, wie wir bei der Recherche für die Karte vorgegangen sind. In diesem Tagebuch werde ich nun den Fokus darauf legen, wie unsere Karte tatsächlich aussieht, v. a. die Situation in Italien zu unserem Startdatum (304 v. Chr.). Dieses Datum wurde nach langem Überlegen ausgewählt und wir hoffen, es bietet eine interessante Kulisse für ein Spiel, das die Hauptexpansionsphase von Rom umfasst (sowie viele andere Dinge, aber darauf werden wir später in anderen Tagebüchern eingehen).



    Italien Ab urbe condita 450 – 304 v. Chr.





    Zentralitalien – Der Aufstieg Roms




    Zum Spielstart von Imperator ist die Stadt Rom bereits beeindruckende 450 Jahre alt. So lange war Rom jedoch noch keine bedeutende Macht. In den letzten 40 Jahren vor unserem Start begann Rom rasant zu wachsen, indem es zunächst die Länder der lateinischen Liga unter seiner Herrschaft vereinigte und dann auf Kosten seiner ehemaligen samnitischen Verbündeten expandierte.


    Mit dem kurz zuvor geendeten Zweiten Samnitenkrieg hat Rom den Status als lokale Macht in Latium und Plänen in Kampanien hinter sich gelassen und sich in ein großes Land verwandelt, das sich über den zentralen Apennin bis zur Adriaküste erstreckte.


    Die Niederlage sowohl von Samnium als auch von Etrurien haben jeweils Schockwellen durch Italien geschickt und einige auserwählte Römer sehr einflussreich und sehr reich gemacht. In dieser Zeit erlebte die Republik eine dynamische Entwicklung, in der sich ihre Institutionen und ihre Innenpolitik von einer kleinen Stadt zu einem Zentrum eines wachsenden Imperiums wandelten.




    Startländer


    • Rom: Unabhängiger italischer Stadtstaat, der in den letzten 40 Jahren zur dominierenden Macht in Mittelitalien herangewachsen ist. Rom hat gerade die Samniten und die Etrusker besiegt und eine Reihe neuer abhängiger Bundesgenossen für sich gewonnen. Jetzt lenkt Rom so langsam seinen Blick auf weiter entferntere Mächte wie Karthago, Rhodos und Epirus. Der Erfolg der Samnitenkriege hat zum einen die römische Militärüberlegenheit gefestigt, zum anderen wurde aufgezeigt, wie sich selbst kleine Konflikte in dieser Region zu großen Kriegen mit vielen beteiligten Mächten ausweiten können.
    • Samnium: Liga der samnitischen Staaten. Ehemaliger Verbündeter, aber jetzt unmittelbarer Rivale Roms, das gerade im Zweiten Samnitenkrieg besiegt wurde. Kontrolliert eine Reihe von Befestigungen, die Mittelitalien vom Süden trennen. Die Herausbildung einer starken römischen Macht hat dazu geführt, dass sie mit Etrurien, Karthago und Syrakus im Ausland nach Unterstützern Ausschau hielten.
    • Etrurien: Stammesföderation der etruskischen Staaten. Die Etrusker hatten zuvor die Vorherrschaft in Mittelitalien inne und waren die Oberherren von Rom und vielen anderen Staaten der Region. Jetzt ist ihre Macht und ihr Einfluss jedoch deutlich eingeschränkter. Sie behalten weiterhin die Kontrolle über die zentrale etrurische Region sowie über Teile der Insel Korsika, die vor vielen Jahren mit karthagischer Hilfe erobert wurde.
    • Sipontum: Kleiner griechischer Stadtstaat an der Adriaküste. Sipontum gehört zu einer Reihe von Staaten, die versuchen, sich irgendwie durchzuschlagen, ohne in die Pläne benachbarter Mächte wie die der Samniten oder von Epirus auf der anderen Seite der Adria hineingezogen zu werden.
    • Frentani: Sabellianisches Stammeskönigtum an der Adriaküste. Die Frentani kontrollieren eine wichtige Verkehrsroute zwischen den römischen Kolonien im Osten und der Route durch den Apennin nach Rom und gehören zu den Gruppen, die sich an Rom wenden, um am Ende des Zweiten Samnitenkriegs ihre Gefolgschaft anzubieten.
    • Nuceria: Sabellianisches Plutokratische Republik, die im Zweiten Samnitenkrieg gegen Rom gekämpft hat. Der kleine Staat wurde jedoch als Gegenleistung für seine immerwährende Treue zu Rom von jeglicher Rache verschont und beginnt als römischer Bundesgenosse.
    • Peligni: Mittelgroßes Stammeskönigtum im oberen Apennin. Ersuchte um Frieden mit Rom, um am Ende des Zweiten Samnitenkrieges ein römischer Bundesgenosse zu werden.
    • Marsia: Stammeskönigtum am Ufer des neuen verlorenen Sees von Fucino [?]. Ehemaliger Verbündeter der Samniten, aber seit dem Ende des Zweiten Samnitenkriegs römischer Bundesgenosse.
    • Sabinia: Kleines Stammeskönigtum an der Grenze zwischen Etrurien und Rom. Wenn auch die Beziehungen zu den Römern noch nie gut waren, haben die jüngsten Siege noch mehr das Interesse der römischen Siedler geweckt.
    • Picentia: Stammeskönigtum an der Adriaküste. Nachbarn von Ancona und Verbündete Umbriens.
    • Umbrien: Aristokratische Republik im Umbrischen Apennin. Traditionelle Feinde der Etrusker und Freunde von Samnium. Verbündet mit Picentia.
    • Ancona: Griechischer Stadtstaat, gegründet von Siedlern aus Syrakus. Die lokale Wirtschaft basiert auf dem Export von Farbstoffen. Mit der Präsenz Syrakus in der Adria ist Ancona heutzutage auf sich alleine gestellt und umgeben von deutlich stärkeren Stammesländern.



    Sizilien im Zeitalter von Agathokles




    Sizilien ist eine der größten und reichsten Inseln des Mittelmeers. Wie in Süditalien ist hier eine beträchtliche griechische Bevölkerung beheimatet, aber im Gegensatz zu Süditalien gibt es hier auch wertvolle Minen und großes Ackerland.


    304 v. Chr. ist die Insel zwischen der Großmacht Karthago und dem Königreich Syrakus aufgeteilt. Letzteres wird vom selbsternannten Tyrannen Agathokles regiert. Ein Mann, der aus einfachen Verhältnissen und einem Leben als Soldat und Abenteurer aufgestiegen ist, um der Anführer der größten Stadt der Insel zu sein.

    Die Einsetzung von Agathokles in Syrakus kann in vielerlei Hinsicht Karthago zugeschrieben werden, die mit ihrer Armee dabei halfen, den griechischen Staat zu destabilisieren, mit dem sie um die Hegemonie sowohl auf Sizilien als auch auf Korsika und Sardinien gekämpft hatten.


    Kaum war Agathokles eingesetzt und seine politische Opposition ausgeschaltet worden, wandte er sich seinen ehemaligen Verbündeten zu. Die letzten acht Jahre waren ein langwieriger Kampf zwischen Syrakus und Karthago. Einer, in dem die scheinbar viel stärkere nordafrikanische Republik ihre Landschaft im heutigen Tunesien brennen sah und ihre Kommandeure enthauptet wurden.


    Trotzdem war der Frieden, der 306 v. Chr., nur zwei Jahre vor unserem Startdatum, endgültig unterzeichnet wurde, mehr oder weniger eine Rückkehr zum Status Quo. Karthago und Syrakus kontrollieren immer noch genauso viel von der Insel wie zuvor, und ein zentraler Teil bleibt unabhängig und ist nicht bereit, sich einer der beiden Seite fest zu verpflichten.


    Dies ist ein unruhiger Frieden, der eher durch äußeren Zwang als durch den wirklichen Willen zur Aussöhnung bestimmt wird. In Karthago selbst nutzt ein ehrgeiziger General dies als Gelegenheit, sich Tyrann zu erklären, ähnlich wie es Agathokles vor Jahren tat. Aber wo Agathokles seine Gegner niederschlagen konnte, wird Bomilkar von all seinen Freunden verlassen und öffentlich gekreuzigt.


    Wir schreiben nun das Jahr 304 v. Chr. und im Osten haben die ehemaligen Generäle Alexanders begonnen, sich selbst zu Königen zu erklären. Trotz des unruhigen Waffenstillstands mit Karthago hat Agathokles beschlossen, dasselbe zu tun, und nennt sich selbst König von Sizilien. Wie seine Pläne zur Verwirklichung dieser Ambitionen aussehen, kann nur die Zeit sagen.




    Startländer


    • Syrakus: Sizilianisch-griechisches Königreich, das zeitweise den größten Teil der Insel kontrolliert hat. Global gesehen nur eine mittelgroße Macht, aber ein wichtiges strategisches Stück des mediterranen Puzzles. Syrakus war zuvor der Oberherrscher eines Großteils Süditaliens, und viele erwarten, dass es wieder solche Ambitionen hegt.
    • Siculia: Das schwächste Land Siziliens, dieses kleine Stammesland repräsentiert die verschiedenen Städte, die zu Beginn nicht von Syrakus oder Karthago kontrolliert werden. Ihre Bevölkerung besteht hauptsächlich aus Sizilianern und Griechen.
    • Karthago: Karthago ist keine sizilianische Macht, und wir werden in einem zukünftigen Tagebuch mehr über dieses Reich sprechen. Trotzdem sind sie eines der einflussreichsten spielbaren Länder in dieser Region. Die Bevölkerung von Karthagisch-Sizilien ist eine Mischung aus Karthagern, Sizilianern und Griechen.

    Mit etwas Verspätung nun die Übersetzung des 21. Entwicklertagebuchs. Das 22. kommt dann die Tage.



    https://forum.paradoxplaza.com…-of-october-2018.1124887/


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    Hallo an alle und willkommen zum 21. Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal schauen wir uns an, wie Landschlachten im Spiel funktionieren, und reden über Schlachttaktiken.




    Kampf


    Zum Kampf kommt es in Imperator, wenn zwei Armeen auf dem selben Stadt-Feld sind. Die Armee, die dort zuerst ist, wird als Verteidiger betrachtet, wenn nicht die andere Armee Festungen in der Provinz kontrolliert.


    Das Schlachtfeld hat für jede Seite 60 verschiedene Positionen sowie eine Reserve, in der die gerade nicht am Kampf beteiligten Kohorten sind. Armeen sind, wenn möglich, so aufgebaut:

    Infanterie in der Mitte, Kavallerie auf den Flanken und Fernwaffen in der hinteren Linie.


    Jeden Tag wird jede Einheit ein Ziel vor ihnen angreifen - oder neben diesem, wenn sie eine ausreichende Flankenfähigkeit haben.


    Der Schaden wird bestimmt, indem die Würfel mit den Kampfmodifikatoren aus Gelände und Anführern addiert werden, wobei eine Summe von 0 oder darunter 2% Schaden verursacht und das Maximum von 15 aus Gelände plus Würfeln 30% Schaden verursacht.


    Der Einfluss von Würfelglück auf einen Kampf ist in Imperator viel geringer als in Spielen wie V2, EU4 und CK2, da die Würfelzahl kleiner ist (6 statt wie üblich 10).


    Bei einer Flussüberquerung oder einer Landung vom Meer aus erhält der Angreifer -1.


    Berge geben dem Verteidiger +2, während Hügel, Grenzmark und Wälder dem Verteidiger +1 geben.


    Auch die Anführer wirken sich auf den Kampf aus. Die Differenz der jeweiligen Anführer in der Kampffertigkeit ist der Bonus, den der stärkere von beiden erhält.


    Dann wird der Schadenswert wie folgt modifiziert, bevor er auf das Ziel angewendet wird. (Bitte beachte, dass der gesamte Schaden erst nach der Berechnung der Kampfrunde erfolgt, also ist es kein Vorteil, zuerst zu attackieren).


    Wenn von der hinteren Linie geschossen wird, liegt die Effizienz grundsätzlich bei 50%.


    Die Disziplin der angreifenden Einheiten ist ein positiver Modifikator für den Schadenswert. Diese Disziplin kann entweder durch landesweite oder individuelle Modifikatoren bis hinunter zur Kohorte beeinflusst werden. Loyale Regimenter werden zudem etwas mehr Schaden anrichten.


    Jede Art von Einheit kann auch Boni haben, um besser oder schlechter zu kämpfen, wenn sie Schaden zufügt oder erleidet. Das kann gegebenenfalls auch nur dann zutreffen, wenn auf einem bestimmten Gelände gekämpft wird. Natürlich könnten sie auch allgemeine Boni oder Mali haben, die sie überall besser oder schlechter machen.


    Einige Einheiten sind besser im Vergleich zu anderen Typen. Zum Beispiel sind Streitwagen gut gegen leichte Infanterie, aber schlecht gegen schwere Infanterie.


    Und dann gibt es noch den Vergleich der Kampftaktiken zwischen den sich bekämpfenden Einheiten.


    Die Erfahrung, die eine Einheit hat, reduziert den Schaden, den diese Einheit erleidet.


    Dann wird dieser Schaden mit einem Wert multipliziert, um den Schaden zu skalieren, so dass der Kampf über eine gewünschte Anzahl an Zeiteinheiten dauert.




    Kampftaktiken


    Die Taktik ist eine der großen entscheidenden Faktoren, die im Kampf den Unterschied ausmachen. Für jede Armee kann man eine Offensiv- und eine Defensivtaktik festlegen. Jede davon ist gegen eine sehr gut und gegen eine sehr schlecht.


    Die Offensivtaktik wird verwendet, wenn du der ANGREIFER in einem Kampf bist, und die Defensivtaktik, wenn du nicht der Angreifer bist.





    Offensivtaktiken


    Alles aus Angriff

    +30% gegen Rückzug

    +20% gegen Abwartenden Gegenangriff

    -20% gegen Harte Verteidigung

    Beide Seiten haben +10% Verluste.


    Frontalangriff

    +20% gegen Rückzug

    +10% gegen Abwartenden Gegenangriff

    -10% gegen Harte Verteidigung


    Flügelangriff

    +10% gegen Starken Gegenangriff

    -10% gegen Bewegliche Verteidigung


    Gestaffelter Angriff

    +10% gegen Bewegliche Verteidigung

    -10% gegen Abwartenden Gegenangriff


    Abwartender Angriff

    -10% gegen Starken Gegenangriff

    +10% gegen Harte Verteidigung

    Beide Seiten haben -25% Verluste.




    Defensivtaktiken


    Starker Gegenangriff

    +10% gegen Abwartenden Angriff

    -10% gegen Flügelangriff


    Abwartender Gegenangriff

    +10% gegen Gestaffelten Angriff

    -10% Alles aus Angriff

    -10% Frontalangriff


    Harte Verteidigung

    +10% Alles aus Angriff

    +10% Frontalangriff

    -10% Abwartender Angriff


    Bewegliche Verteidigung

    +10% Flügelangriff

    -10% Gestaffelter Angriff


    Rückzug

    Beide Seiten haben -25% Verluste.

    https://forum.paradoxplaza.com…-of-october-2018.1122975/


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    Hallo an alle und willkommen zum 20. Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal sind es praktisch zwei Entwicklertagebücher in einem. Zuerst werden wir über die Politik des Statthalters sprechen und dann werden wir in die nordafrikanischen Militärtraditionen eintauchen.



    Politik des Statthalters


    Jeder Statthalter wird, wenn er einer Provinz zugeteilt ist, eine Politik wählen, die er für seine Herrschaft verfolgen will. Die gewählte Politik hängt von der Persönlichkeit des Statthalters ab, aber auch vom Aufbau der Provinz. Nicht alle Politiken sind für dich als Spieler unbedingt von Vorteil, weshalb du jederzeit über die Politiken entscheiden kannst, die der Statthalter nutzen sollte. Das geht aber auf Kosten der Loyalität des Gouverneurs.


    Du kannst die Politik natürlich beliebig oft in einer Provinz ändern, solange der Statthalter loyal genug ist, bevor die Änderung angegangen wird. Ein illoyaler Statthalter wird die Politiken so ändern, wie es ihm nützt.



    Hier sind die aktuellen Politiken, die wir im Spiel haben.


    • Anhäufung von Reichtum - Reduziert in der Provinz Steuern und Handelseinkommen um etwa 10%, wovon sich der Statthalter bereichert.
    • Religiöse Bekehrung - Die Unruhen steigt ein wenig, dafür hat der Statthalter jeden Monat die Chance, die Religion eines Pops zu konvertieren, abhängig von seinem Eifer.
    • Kulturelle Assimilation - Die Unruhen steigt ein wenig, dafür hat der Statthalter jeden Monat die Chance, die Kultur eines Pops zu verändern, abhängig von seiner Finesse.
    • Provinz ausnehmen - Erhöht die Unruhe und reduziert das Bevölkerungswachstum dramatisch, wohingegen das Einkommen aus der Provinz steigt, wovon auch der Statthalter etwas abbekommt.
    • Grenzgebiet - Erhöht Rekrutenreserve und Verteidigung der Provinz.
    • Handel ermutigen - Erlaubt eine weitere Importroute in die Provinz und erhöht das Handelseinkommen, dafür sinkt die Loyalität etwas.
    • Soziale Mobilität - Reduziert den Ertrag von Bürgern um 20%. Dafür gibt es für den Statthalter eine Chance, die Art des Pops in Richtung eines Gleichgewichts zwischen Bürgern, Sklaven und Freien zu verändern, je nach Charisma des Statthalters.
    • Lokale Autonomie - Erhöht die Zufriedenheit von Pops, ihr Ertrag wird aber reduziert.
    • Zivilisatorische Leistung - Steigert die Zivilisation in der Provinz.




    Statthalter-Politiken sollen indirekten Einfluss auf die Provinzen nehmen und gleichzeitig einen Kompromiss erzielen, dass ständiges Mikromanagement nicht von Vorteil ist.


    Natürlich sind alle modbar, und du kannst so viele davon erstellen, wie du möchtest.




    Nordafrikanische Militärtraditionen


    Nun ist es Zeit, einen weiteren militärischen Traditionsbaum zu betrachten - dieses Mal den nordafrikanischen, der den nordafrikanischen und numidischen Kulturgruppen zur Verfügung steht, aber auch der karthagischen Kultur.


    Sie alle beginnen mit der Tradition "Seefahrervolk", was Triremen 25% vergünstigt.


    Der erste Pfad ist der "Stammespfad".


    • Geboren im Sattel: +15% Disziplin leichte Kavallerie
    • Der Mann und sein Pferd: +15% Kampfbonus für Kavallerie in Ebenen
    • Trittsicher wie Wildpferde: 25% günstigere leichte Kavallerie
    • Wilder Angriff: Aktiviert Kavallerie Scharmützelhaltung
    • Kenntnis der Region: 25% weniger Abnutzung
    • Ruf zu den Waffen: +15% Rekrutenreserve
    • Ululation [=Heulender Schrei]: +15% Offensive leichte Kavallerie


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist 'Jedem das Seine', was +10% Ertrag von Stammesangehörigen gibt.



    Der zweite Pfad ist der "Marinepfad".


    • Phönizisches Erbe: +15% Offensive für Triremen
    • Iberischer Zug: +15% Defensive für leichte Infanterie
    • Dominanz auf See: +15% Defensive für Triremen
    • Ein Leben auf See: Schaltet die Fähigkeit Reparatur auf See frei
    • Edle Kriegsherren: +2,5% Loyalität für Generäle
    • Imponierende Gebäude: +15% Verteidigung
    • Leute an die Arbeit: -25% Wartung für Triremen


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist 'Manövrierfähigkeit das A&O', was +15% Disziplin für Triremen gibt.



    Der dritte Pfad ist der "Armeepfad".


    • Erfahrene Rekrutierer: 15% günstigerer Söldnerunterhalt
    • Professionelle Marine: +15% Moral Trireme
    • Das heilige Band: +15% Disziplin schwere Infanterie
    • Unruhige Beziehungen: Mehr Rekrutenreserve von Untertanen
    • Der afrikanische Elefant: +15% Disziplin Kriegselefant
    • Numidische Kavallerie: 25% billiger schwere Kavallerie
    • Verheerender Angriff: +15% Moral Kriegselefant


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist 'Hartes Feilschen', was die Rekrutierung von Söldnern um 25% reduziert.




    Nächste Woche werden wir wieder ein wenig über den Kampf sprechen!


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    Und noch die zwei Bilder von Johan bei Twitter.





    Link zum Twitter-Account:

    https://twitter.com/producerjohan?lang=de