Beiträge von Kornstab

    https://forum.paradoxplaza.com…-of-october-2018.1121790/


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    Hallo und willkommen zum 19. Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal tauchen wir tiefer in die Thematik Loyalität ein.



    Unruhen

    Wiederholen wir kurz, was wir im 16. Entwicklertagebuch zum Thema Unruhen angeschnitten haben, und wie Unruhen in den Städten die Loyalität der Provinzen beeinflussen. Unruhen haben auch zwei andere direkte Auswirkungen. Zum einen reduziert sie in der Stadt den Handel, Steuern, Rekrutenreserve und Forschung. Wenn die Unruhen dann den Wert 10 erreicht haben, können keine Regimenter mehr in der Stadt rekrutiert werden. Auch der Bau von Gebäuden und das Interagieren mit der Bevölkerung fällt flach.


    Unruhe entsteht durch unzufriedene Pops, geringe Stabilität im Land, Kriegsmüdigkeit, Gouverneurs-Politik und Korruption. Sie kann auch durch verschiedene Gesetze, positive Stabilität und durch die Zuweisung von Armeen an den örtlichen Gouverneur reduziert werden.


    Die Zufriedenheit eines Pops hängt von seiner Kultur und seiner Religion im Vergleich zur Religion und Kultur des Landes ab. Unterschiedliche Pop-Arten wollen auch verschiedene Zivilisationsstufen, um glücklich zu sein, während ein Stammesangehöriger diese so niedrig wie möglich will, verlangen die Bürger eine eher hohe. Zudem machen unterschiedliche Gesetze verschiedene Arten von Pops mehr oder weniger glücklich. Der Zugang zu verschiedenen Waren in der Stadt wird Pops auch glücklicher machen.


    Wenn die Zufriedenheit eines Pops unter 50% fällt, trägt er zur Unruhe der Provinz bei.



    Jetzt reden wir über Loyalität. Es gibt drei Arten von Loyalität, über die wir heute sprechen werden, da die Loyalität der Untertanen Gegenstand eines anderen Tagebuchs ist. (Und ich einfach diesen Satz tippen wollte ...)



    Provinzloyalität

    Jede Provinz hat einen Loyalitätswert für das Land. Wenn er auf 0 fällt, dann ist diese Provinz im Grunde 100% autonom und bingt dir nichts. Sie wird jeglichen Handel mit anderen Teilen deines Landes beenden und jede Stadt wird so handeln, als hätte sie mindestens 10 Unruhe.


    Wenn genügend Provinzen illoyal sind, werden sie entweder einen Unabhängigkeitskrieg beginnen, wenn die vorherrschende Kultur nicht deine primäre Kulturgruppe ist, oder einen Bürgerkrieg, wenn sie deiner Kulturgruppe angehören.


    Es gibt Warnungen, wenn deine Provinzen illoyal sind oder wenn du riskiert, dass es zu einem Bürgerkrieg oder einer größeren Revolte kommt.




    Kohorten-Loyalität

    Jede Kohorte in einer Armee kann einer einzigen Person gegenüber loyal werden. Dies hängt vom Charisma des Kommandanten während einer Schlacht oder Belagerung ab.


    Wenn eine Kohorte einem Charakter gegenüber loyal ist, zahlt das Land weniger Unterhalt für sie, da der Kommandant der Einheit, die ihm treu ist, die Einheit selbst bezahlt.


    Es gibt einen kleinen Nachteil oder zwei, Kohorten zu haben, die einer Person gegenüber loyal sind. Zum Beispiel wird es eine Kohorte, die einer Person persönlich treu ist, nicht zulassen, dass sie in irgendeiner Weise von der Einheit abgezogen wird. Zudem tendiert ein Charakter mit Kohorten, die ihm treu ergeben sind, dazu, im Laufe der Zeit illoyaler zu werden.



    Charakter Loyalität

    Die Loyalität eines Charakters gegenüber dem Land auszutarieren, ist einer der interessanteren Aspekte, da illoyale Charaktere ein großes Risiko darstellen. Denn illoyale Charaktere weigern sich, ihre Armeen oder Provinzen aufzugeben, und wenn genug illoyal sind, werden sie einen Block bilden, um einen Bürgerkrieg zu starten.


    Einige Regierungsformen, Erfindungen und Ideen erhöhen die Loyalität aller Charaktere. Den Leuten Titel und Ämter zu geben, wird ihre Loyalität erhöhen, aber ihnen diese zu entziehen, verringert ihre Loyalität. Charaktere derselben Fraktion wie der Herrscher neigen dazu, im Laufe der Zeit loyaler zu werden. Ebenso wird die Loyalität von Freunde und Rivalen des Herrschers steigen bzw. sinken.


    Wenn die Loyalität eines Charakters unter 33% liegt, gilt dieser Charakter als illoyal.




    Bürgerkriege!

    Während eine große Revolte sich nicht von Revolten in anderen Spielen unterscheidet, wenn du eine große Nation hast, sind Bürgerkriege völlig anders.


    Die Gefahr eines Bürgerkrieges wird drohen, sobald entweder 33% der Armee von einem untreuen Charakter kontrolliert werden ODER 33% aller Provinzen dem Land gegenüber illoyal sind.


    Während eines drohenden Bürgerkriegs tickt jeden Monat ein kleiner Timer und nach einem Jahr bricht der Bürgerkrieg aus. Während dieser Zeit ist eine Warnung sichtbar, so dass du sehen kannst, dass ein Risiko dafür besteht. Natürlich gibt es auch Warnungen, sobald eine einzelne Provinz oder ein General untreu ist.


    Wenn der Bürgerkrieg beginnt, werden sich alle illoyalen Charaktere und Provinzen ihnen anschließen. Und mögliche Freunde und Familien ebenso.


    Ein Bürgerkrieg ist ein Krieg bis zum bitteren Ende, bei dem die Provinzen automatisch den Besitzer wechseln, wenn du sie besetzt. Und wenn du den Bürgerkrieg verlierst, ist das Spiel im Grunde genommen vorbei.


    Und denk immer daran ... Tyrannei ist keine Hilfe, wenn es um Loyalität geht. Sic Semper Tyrannis! [Die Tyrannen ereilt immer dasselbe Schicksal!]



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    Und noch die zwei Bilder von Johan bei Twitter.


    "The map is starting to look good at more places than just Italy now"

    "Die Karte sieht nun langsam auch abseits Italiens gut aus"



    Und noch einer zu Unruhen:




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    Imperator - Entwicklertagebuch #18 - 24. September 2018 - Italischer Traditionsbaum


    https://forum.paradoxplaza.com…f-september-2018.1120827/


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    Hallo an alle und willkommen zum 18. Entwicklertagebuch für Imperator. Dieses Mal reden wir weiter über militärische Traditionen und tauchen in eine weitere unserer 7 Traditionsbäume ein.


    Kurze Zusammenfassung aus dem 15. Tagebuch: Es gibt sieben verschiedene militärische Traditionen auf der Welt, die mit den Kulturgruppen verknüpft sind, und aufgrund der Größe der Traditionen und wie sie strukturiert sind, wirst du ziemlich unterschiedliche und einzigartige Nationen sehen.


    Militärtraditionen schalten einzigartige Fähigkeiten und neue Einheiten frei. Zudem verleihen sie den Einheiten spezielle Boni.


    Jede Militärtradition hat einen Bonus, den sie von Anfang an bekommt, und dann drei verschiedene Pfade, die sie bestreiten können. Wenn du die siebte Tradition auf einem Pfad gewählt hast, bekommst du auch dafür einen besonderen Vorteil.


    Es ist nicht sehr wahrscheinlich, dass du bis zum Ende des Spiels das Ende aller Pfade erreichen wirst, daher musst du wirklich darüber nachdenken, welchen Pfad du als Erstes durchschreiten willst. Eine Militärtradition kostet derzeit 800 militärische Macht, und jede angewandte Tradition erhöht die Kosten um 50%, jede Militärtechnologiestufe reduziert es wiederum um 25%.



    Diesmal sind die italischen Traditionen an der Reihe, die allen Ländern der lateinischen Kulturgruppe zur Verfügung stehen.


    Sie alle beginnen mit der "Walled City"-Tradition, die für Verteidigung +25% einbringt, wodurch Belagerungen gegen befestigte Städte grundsätzlich 25% länger dauern.


    Der erste Pfad der italischen Traditionen ist der Stammespfad.


    • Handwerkliche Bronzearbeit: +15% Defensive leichte Infanterie
    • Der Ritterorden: +15% Offensive leichte Kavallerie
    • Deus Vult: +15% Omen-Macht
    • Der Erwerb von Reichtum: Aktiviert "Stadtüberfall"
    • Der Aulos: +15% Moral leichte Infanterie
    • Mare Nostrum: -25% Trireme Instandhaltungskosten
    • Mitreißende Redekunst: +15% Rekrutenreserve


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist "Hügelbewohner", der für leichte Infanterie beim Kampf in hügeligem Gelände eine Kampffähigkeit von +15% gewährt.




    Der zweite Pfad der italischen Traditionen ist der Unterstützungs-Pfad.


    • Staatsmarine: +15% Moral Trireme
    • Der Fabri [= Der Handwerker]: 25% günstigere Militärgebäude
    • Erklettere die Mauern: +15% Belagerungsfähigkeit
    • Castra [= Lager]: Ermöglicht "Grenzfestungen"
    • Staatslogistik: 25% billigere leichte Infanterie, schwere Infanterie, Bogenschützen
    • Scutum [= Langschild]: +15% Verteidigung schwere Infanterie
    • Foederati [= Verbündete/Bundesgenossen]: +15% Disziplin leichte Kavallerie


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist "Rome, Ascendant" [= Du Rom, wachse], der Triumphzüge 50% günstiger macht.




    Der dritte Pfad der italischen Traditionen ist der Römische-Pfad.


    • Principes [= die Ersten im Staat, die Vornehmen]: +15% Disziplin schwere Infanterie
    • March of the Eagles [benannt nach dem Paradox-Spiel]: +5% Erholung der Moral
    • Triarii [= Soldaten des dritten Gliedes]: +15% Offensive schwerer Infanterie
    • Römische Straßen: Ermöglicht "Militärstraßenbau"
    • Berufssoldaten: -0,05 monatliche Kriegsmüdigkeit
    • Velites [= Leichtbewaffnete]: +15% Offensive leichte Infanterie
    • Die Ehre zu dienen: +15% Erholung Rekrutenreserve


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist "Triplex Acies" [= Dreifache Schlachtordnung], der eine Verteidigungshaltung für deine Armeen ermöglicht, ähnlich der griechischen Phalanx.




    Ein paar der oben erwähnten Fähigkeiten verlangen nach ein wenig mehr Information.


    Stadtüberfall - Dies ist möglich, wenn du die Kontrolle über feindliches Territorium übernommen hast. Es gibt dir Geld und Rekrutenserve und wird diese Provinz 5 Jahre lang in Wachstum, Produktion und Handel ausbremsen.


    Grenzfestungen - Erschafft eine Kolonie in einer unbenutzten "Stadt", die an eine deiner eigenen Städte angrenzt, und fügt 1 Pop Freie Männer mit deiner Kultur und ein Fort für militärische Macht hinzu.


    Militärstraßenbau - Der billigste und schnellste Weg, im Spiel Straßen zu bauen. [Das impliziert ja, dass auch anders Straßen gebaut werden können. Anm . Übersetzer]




    Nächste Woche werden wir über Loyalität und Bürgerkriege sprechen.



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    Und noch die zwei Bilder von John bei Twitter. Wie beim zweiten Bild oben sieht man auch, dass mittlerweile die Platzhalter-Grafiken aus EUIV ersetzt wurden.





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    Imperator - Entwicklertagebuch #17 - 17. September 2018 - Charakter-Interaktion


    https://forum.paradoxplaza.com…f-september-2018.1119837/


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    Hallo an alle und willkommen zum 17. Entwicklertagebuch für Imperator. Dieses Mal vertiefen wir etwas die Charaktere und wie mit ihnen interagiert werden kann.


    Im 7. Entwicklertagebuch sprachen wir zum ersten Mal über Charaktere - über ihre Attribute, Eigenschaften und Werte. Wenn du es noch nicht gelesen hast, empfehle ich, es nachzuholen:

    Imperator: Rome


    Wir haben in diesem Entwicklertagebuch nicht über Gesundheit gesprochen, außer dass wir die Tatsache erwähnt haben, dass eine der Kategorien für Eigenschaften gesundheitsbezogen war. Im ursprünglichen Rom 1 & in der Crusader-Kings-Serie ist Gesundheit ein versteckter Wert, den der Spieler nie sieht, was sich auf nicht einsehbare Wahrscheinlichkeiten auswirkt, wann du stirbst.


    In Imperator ist Gesundheit ist ein Wert zwischen 0 und 100, und wenn er 0 erreicht, stirbt dieser Charakter. Gesundheitliche Merkmale beeinflussen dies jeden Monat, aber erwarte nicht, dass ein hirngeschädigter gebrechlicher Aussätziger eine lange Lebenserwartung hat.


    Besitztümer ist eine andere Sache, über die ich versprochen habe zu reden. Jeder Charakter kann Besitztümer in einer Stadt haben. Ein Gouverneur wählt eine Stadt in der Provinz, in der er regiert, wo er seine Besitztümer haben wird, während ein General eine aus den Städten auswählt, die er vielleicht erobert hat. Ein Charakter mit einem Besitztum wird bis zum Tod Einkommen aus dieser Stadt erhalten, oder bis er anderweitig gezwungen wird, es aufzugeben.


    Das Einkommen knüpft an ein anderes Konzept an, auf das ich im heutigen Tagebuch eingehen möchte, nämlich Reichtum. Jeder Charakter hat Geld, das er zu seinem eigenen Vorteil nutzen kann. Charaktere erhalten Geld, wenn sie ein Amt innehaben, für das sie bezahlt werden, oder wenn sie ein Gouverneur sind, der seine Korruption nutzen kann, um sich selbst zu bereichern, oder wenn sie Besitztümer haben.





    Wie interagierst du mit diesen Charakteren? Nun, Imperator hat viele verschiedene Möglichkeiten, neben den normalen Ereignis-Interaktionen. Wie die meisten unserer Spiele haben wir auch direkte Charakterinteraktionen.


    Charakterinteraktionen kosten normalerweise Machtpunkte und / oder Gold, und einige haben auch eine andere Chance auf Erfolg, und in Republiken erfordern einige der Charakterinteraktionen ebenfalls eine Senatsgenehmigung.


    • Ernennung zum Diktator - Kann im Kriegs- oder Bürgerkriegsfall in einer Republik an deinem Herrscher vorgenommen werden. Ermöglicht ihm, jegliche Diplomatie oder Charakterinteraktion zu führen, ohne dass der Senat bis zum Ende des Krieges eingreift.
    • Ermordung – Du kannst versuchen, einen fremden Charakter zu ermorden.
    • Verbannen - Um einen Charakter zu zwingen, den du zuvor gefangen genommen hast, um dein Land zu verlassen.
    • Bestechung - Erhöht die Loyalität dieses Charakters.
    • Hinrichtung - Führt einen Gefangenen dauerhaft in eine andere Existenzebene.
    • Freie Hand geben - Erhöht Loyalität und Korruption, wenn dieser Charakter einer deiner Gouverneure ist.
    • Spiele abhalten - Mit einem Herrscher in einer Republik können Sie Staatsgeld ausgeben, um die Popularität des aktuellen Herrschers zu erhöhen.
    • Gefangennahme - Versuch, jemanden an einen sichereren Ort zu bringen, um dann mit ihm weiter zu verfahren.
    • Illoyalität befeuern - Reduziert die Loyalität und erhöht die Korruption eines fremden Charakters.
    • Darlehen - Um Geld von einem wohlhabenden Charakter zu bekommen. Sie wollen es aber vielleicht zurück...
    • Herrscher verheiraten - Wenn unterschiedlichen Geschlechts und sowohl Herrscher als auch die andere Person unverheiratet sind.
    • Rekrutieren - Um einen Charakter dazu zu bekommen, dass er eine fremde Nation verlässt und für dich arbeitet.
    • General rekrutieren - Bringe einen illoyalen ausländischen General dazu, seine Nation zu verlassen und sich deiner Nation anzuschließen. Mit seiner Armee.
    • Gefangenen freilassen - Für Hardcore-Liberale ..
    • Darlehensrückzahlung - Leider kannst du keine Leute einsperren und exekutieren, denen du Geld schuldest ...
    • Gefangenen opfern - Einige Religionen erlauben dir, Gefangene zu opfern, die im Krieg gefangengenommen wurden. Deine Stammesangehörigen werden dadurch glücklich und produktiv und es ist einfacher, ein Stamm zu bleiben.
    • Behandlung beginnen / stoppen - Für Charaktere mit schlechter Gesundheit, die deiner Meinung nach länger oder kürzer leben sollen.
    • Gouverneur verführen - Überzeuge einen ausländischen Gouverneur, dass es viel besser ist, offiziell zu verkünden, dass sie Teil deiner Nation sind, während sie zugleich leider berichten müssen, dass etwa 105% aller gesammelten Steuern aufgrund schlechter Ernten und Banditen an deine Regierung verloren gegangen sind.
    • Charakter verleumden - Um die Popularität eines Charakters zu reduzieren.




    Im Laufe der Entwicklung könnten eventuell noch mehr Interaktionen hinzugefügt werden, und sie werden zu 100% durch Skript-Dateien erstellt. Hier ist ein Beispiel für die einfache Interaktion mit ‚Triumphzug abhalten‘.


    Bleibt dran, es gibt mehr Dinge über Imperator zu besprechen, wie z. B. Ehrgeiz und Loyalität, aber nächste Woche werden wir die Lateinischen Militärtraditionen in den Blick nehmen.



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    Und noch das Bild von John bei Twitter.



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    Von einem Offiziellen wurde noch ergänzt:


    "Not all roads need to be built. Some existed already, such is the case both for the Persian Royal Road network and something like the grand trunk road."


    Nicht alle Straßen müssen gebaut werden, ein paar existieren bereits. Z.B. die Königsstraße in Persien und so etwas wie die Grand Trunk Road (Fernhandelsstraße in Südasien. Richtung Pakistan, Bangladesch, Nordindien. Anm. Übersetzer)

    Imperator - Entwicklertagebuch #16 - 10. September 2018 - Straßenbau/Unruhe/Zivilisationsniveau


    https://forum.paradoxplaza.com…f-september-2018.1118629/


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    Hallo an alle und willkommen zum 16. Entwicklertagebuch für Imperator. Dieses Mal schauen wir auf ein paar Kleinigkeiten.


    Zuallererst haben wir die Fähigkeit zum Straßenbau, die in den lateinischen Militärtraditionen durch die vierte Tradition im römischen Pfad freigeschaltet wird.


    Jede Armee mit dieser Tradition und mindestens 5 Kohorten kann mit dem Bau einer Straße in Richtung einer anderen Stadt beginnen. Die Bewegung wird auf 20% der normalen Geschwindigkeit reduziert und die Moral wird ebenfalls stark gesenkt. Wenn die Armee die nächste Stadt erreicht, wird eine dauerhafte Straße geschaffen, die zwischen diesen beiden Städten die Geschwindigkeit um 50% anhebt.




    Alle Straßen sind auf der Karte eingezeichnet, inklusive Brücken, wenn Flüsse überquert werden.




    Zweitens haben sich die Unruhen von Rome1 völlig verändert. Unruhe wirkt sich nicht mehr auf das Risiko aus, dass eine Rebelleneinheit erscheint. Tatsächlich gibt es in Imperator keine Rebelleneinheit. Unruhen beeinflussen stattdessen die Loyalität der Provinz, was letztendlich einen Bürgerkrieg oder einen Unabhängigkeitskrieg verursachen kann.




    Das wird große Aufstände interessanter machen und das Ungleichgewicht beseitigen, dass Rebelleneinheiten in unseren anderen Spielen immer größer waren als echte Armeen.


    Drittens wird jede Nation ein Zivilisationsniveau haben, das von ihrem Regierungstyp und den Technologiestufen abhängt. Jede Stadt wird langsam Richtung dieser Obergrenze ansteigen oder, wenn sie darüber liegt, abklingen. Barbarische Grenzen zu zivilisieren ist also ein langfristiger Prozess.





    Nächste Woche werfen wir einen genauen Blick auf die Charaktere!



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    Und noch das Bild von John bei Twitter.

    Der 1. Screen von einem Ereignis.




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    Eric: Ich weiß jetzt nicht, wo du die Vermutung hernimmst?



    Imperator - Entwicklertagebuch #15 - 03. September 2018 - Militärtraditionen


    https://forum.paradoxplaza.com…18.1117370/&sdpDevPosts=1


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    Hallo und willkommen zum 15. Entwicklertagebuch für Imperator. Dieses Mal handelt es sich um ein Feature, das nicht mit dem übereinstimmt, was wir im ursprünglichen Rome hatten, nämlich unser neues Militärtraditionssystem.


    Es gibt sieben verschiedene militärische Traditionen auf der Welt, die mit der Kulturgruppe, die man besitzt, verknüpft ist, und aufgrund der Größe der Traditionen und deren Aufbau wirst du ziemlich unterschiedliche und einzigartige Nationen zu Gesicht bekommen.


    Militärtraditionen schalten einzigartige Fähigkeiten frei, schalten neue Einheiten frei und geben den Einheiten spezielle Boni.


    Jede Militärtradition hat einen Bonus, den sie von Anfang an bekommt, und dann drei verschiedene Pfade, die bestritten werden können, wo du, nachdem du die siebte Tradition auf diesem Pfad gewählt hast, auch dafür einen besonderen Vorteil bekommst.


    Es ist nicht besonders wahrscheinlich, dass du bis zum Ende des Spiels alle Pfade vollendest, also musst du wirklich darüber nachdenken, welchen Pfad du als Erstes durchschreiten willst. Eine Militärtradition kostet derzeit 800 militärische Macht, und jede gewählte Tradition erhöht die Kosten um 50%, und jede Militärtechnologiestufe reduziert es um 25%.


    Heute werfen wir einen Blick auf die barbarische Militärtradition, die in den meisten Kulturen in Nordwesteuropa verwendet wird.


    Sie beginnen alle mit dem Bonus, Streitwagen als Einheit freizuschalten. Streitwagen sind relativ billig und schneller als Infanterie und vernichten die leichte Infanterie auf dem Schlachtfeld völlig.


    Der erste Pfad der barbarischen Traditionen ist der Britannische Pfad.


    • Gefallene Streitwagen +15% Streitwagen-Offensive
    • Erwachsenwerden +15% Defensive leichte Infanterie
    • Leben vom Land -15% Zermürbung Landeinheit
    • Mundpropaganda +25% Erholung Rekurtenreserve
    • Streitwagen-Kontrolle + 15% Moral Streitwagen
    • Selektive Zucht -25% Kosten leichte Kavallerie
    • Zu den Waffen +15% Moral Bogenschützen


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist 'Ausgebildete Kavallerie', die sowohl leichter Kavallerie als auch Streitwagen +15% Disziplin verleiht.



    Der zweite Pfad der barbarischen Traditionen ist der Germanische Pfad.


    • Angriff und Rückzug +15% Moral leichte Infanterie
    • Natürliche Ressourcen -25% Kosten leichte Kavallerie & Streitwagen
    • Hinterhalt + 25% Kampfbonus für leichte Infanterie im Wald
    • Der Ruhm der Jagd erlaubt 'Überfall'
    • Schildwand +15% Defensive schwere Infanterie
    • Wer jung ist, muss dienen -25% Kosten leichte Infanterie
    • Steinhagel +15% Defensive Bogenschützen


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist 'Anpassungsfähigkeit', die der leichten Infanterie +15% Disziplin verleiht.



    Der dritte Pfad der barbarischen Traditionen ist der Gallische Pfad.


    • Angriff aus der Ferne +15% Offensive Bogenschützen
    • Konföderationen +15% Rekurtenreserve
    • Die Ebenen kämpfen mit uns +15% Kampfbonus für leichte Infanterie und Streitwagen auf Ebenen
    • Bei Verteidigung unserer Heimat 'Aushebungen' ermöglicht
    • Ein Mensch in Bewegung 25% schnellere Rekrutierung von Einheiten
    • Starker Arm +15% Offensive schwere Infanterie
    • Erstürme die Mauern! +15% Belagerungsfähigkeit


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist 'Blase die Trompete im Neumond!', was +10% Landmoral gibt.




    Nächste Woche schauen wird dorthin, wo alle Wege hinführen.



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    Kommentar von John: "Der Bevölkerungs-Kartenmodus ist ziemlich interessant in @gameimperator"






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    Imperator - Entwicklertagebuch #14 - 27. August 2018 - Ämter und Gesetze in der Republik


    https://forum.paradoxplaza.com…h-of-august-2018.1116455/


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator. Dieses Mal werden wir über die Ämter und Gesetze in der Republik sprechen!


    Zuallererst haben wir den aktuellen Herrscher, der in Rom Konsul genannt wird. Zugunsten des Spielspaßes – denn schließlich kümmerst du dich um deine Charaktere – wurde entschieden, dass es in Rom nur einen Konsul gibt, der jeweils für 5 Jahre im Amt ist.


    Der nächste Konsul, "Kandidat" genannt, ist normalerweise der populärste und prominenteste Charakter der mächtigsten Fraktion im Senat. Freundschaft und Unterstützung anderer Parteien beeinflussen dies ebenfalls.


    In der Regierung gibt es acht Ämter, deren Amtsinhaber alle so lange im Amt sind, bis sie ersetzt werden oder sterben. Es gibt zwei Ämter für jedes Attribut, und die Fähigkeit in ihrem Attribut bestimmt, wie groß ihre Auswirkung auf das Land ist. Jedes Amt lässt die Bekanntheit des Charakters steigen und einige geben dem Charakter andere Vorteile.


    • Censor - Je Charisma gibt es +0,2 Senatseinfluss für die Partei des Censors.
    • Praetor - Je Charisma gibt es + 1% Handelseinkommen.
    • Tribunus Militum - Je Kampffertigkeit gibt es + 1% Disziplin
    • Praefectus Militaris - Je Kampffertigkeit gibt es + 1% Steuereinnahmen
    • Augur – Je Religiöser Eifer gibt es + 5% Omen-Stärke
    • Pontifex - Je Religiöser Eifer Reduzierung der Stabilitätskosten um 2%.
    • Tribunus Plebis - Je Finesse erhöht sich die Zufriedenheit der Freien Männer um 1%
    • Vulnerarius - Je Finesse erhöht sich die Gesundheit um 0,5.


    Die Ernennung von jemandem in ein Amt erhöht deren Loyalität, aber wird jemand abgesetzt, sinkt dessen Loyalität.


    Es gibt acht Kategorien von Gesetzen in einer Republik, und jede von ihnen hat vier verschiedene Gesetze, wobei in jeder Kategorie nur ein Gesetz aktiv sein kann. Die Änderung eines Gesetzes kostet 250 Redekunst-Macht (oratory power), und man muss zudem die Unterstützung des Senats haben, um diese Kategorie von Gesetzen zu ändern.


    • Antikorruptionsgesetze: Auswirkungen Korruption & Unruhen.
    • Religiöse Gesetze: Omen-Kosten & Macht, Einfluss der religiösen Partei.
    • See-Gesetze: Handel, Reichtum, Piraten.
    • Integrationsgesetze: Pop-Zufriedenheit, Einfluss bürgerlicher und populistischer Parteien.
    • Bürgergesetze: Pop-Aufwertungs-Kosten.
    • Landreformen: AE-Auswirkungen, Unruhen, Slave-Output
    • Militärreformen: Verschiedene Militärboni
    • Wahlreformen: Korruption, Konsulatsdauer




    Bitte beachtet, dass Monarchien und Stämme andere Ämter und Gesetze haben, und wenn du eine Mod erstellen willst, kannst du deine eigenen einzigartigen Ämter und Gesetze für jede Nation haben, wenn du denn willst.


    Nächste Wochen geht es auf zu den Militärtraditionen!


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    Imperator - Entwicklertagebuch #13 - 20. August 2018 - Senat


    https://forum.paradoxplaza.com…h-of-august-2018.1115536/


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    Hallo an alle und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator. Heute bei der Glückszahl 13 reden wir davon, wie die Politik bei Republiken funktioniert - genauer: im Senat.


    Der Senat in einer Republik hat 100 Sitze und jeder Sitz gehört einer von fünf Fraktionen. Jeder erwachsene Charakter in einer Republik hat eine Meinung zu jeder Fraktion und unterstützt eine. Jede Fraktion hat auch einen Anführer, normalerweise der prominenteste Charakter, der diese Fraktion unterstützt.


    Je nachdem welcher Fraktion der Herrscher der Republik angehört, bekommt die Republik verschiedene Boni oder Mali.

    • Bürgerliche Fraktion: +25% Steuereinnahmen, 10% billigerer und schnellerer Gebäudebau
    • Militärische Fraktion: +25% Landmoral, +25% Marinemoral
    • Handelsfraktion: +25% Handelseinkommen, +5 Diplomatische Reputation
    • Religiöse Fraktion: +10% Omen-Dauer, 33% günstigere religiöse Bekehrung
    • Populistische Fraktion: +10% Machtkosten


    Für Modder: Du kannst Fraktionen frei hinzufügen oder entfernen und sie verschiedenen Regierungstypen zur Verfügung stellen. Sie können auch jede Art von Trigger haben, der es ermöglicht, der Fraktion Einzigartiges zuzuweisen. [Dazu ganz unten eine User-Frage, die Johan beantwortet hat]



    Wie du vielleicht oben bemerkst, ist es nicht unbedingt vorteilhaft, Populisten an der Macht zu haben.


    Die Anzahl der Sitze im Senat ändert sich im Laufe der Zeit, abhängig von verschiedenen Faktoren, wobei das Charisma des Fraktionsführers immer die Anziehungskraft der Sitze beeinflusst.


    Wenn du unmittelbar die Position einer Partei im Senat stärken möchtest, kannst du immer rhetorische Macht (Oratory Power) ausgeben, um 10 Sitze zu überzeugen, dieser Fraktion beizutreten. Dies erhöht jedoch deine Tyrannei.


    Warum also musst du die Zusammensetzung des Senats berücksichtigen? Nun, es gibt drei Arten von Aktivitäten, bei denen der Senat Einfluss darauf nimmt, dass du nicht wie ein Herrscher in einer absoluten Monarchie zu jeder Zeit genau das tun kannst, was du willst.


    Der Senat kann dich sofort blockieren, wenn die Aktion, die du durchführen willst, weniger als 40 Sitze unterstützen. Und wenn weniger als 60 Sitze die Aktion unterstützen, kannst du es erzwingen, dafür steigt dann aber der Tyrannei-Wert.


    Es gibt drei verschiedene Kategorien von Aktionen, die eine Senatsgenehmigung erfordern.

    • Alle Gesetzesänderungen bedürfen der Zustimmung des Senats
    • Viele Charakterinteraktionen, wie Verbannung, Inhaftierung usw.
    • Alle diplomatischen Interaktionen mit anderen Nationen



    Ob der Senat eine Aktion genehmigt oder nicht, hängt sehr von seiner Zusammensetzung ab und davon, was du tun möchtest. Die militärische Fraktion wird sehr wahrscheinlich neue Kriege unterstützen, aber selbst einige ihrer Sitze werden gegen Kriege sein, wenn Kriegsmüdigkeit vorliegt, die Rekrutenreserve niedrig ist oder derzeit ein anderer Krieg geführt wird.


    Wenn du eine Aktion durchführst, hat das oft Auswirkungen auf die Charaktere deiner Nation. Die Loyalität steigt oder sinkt, abhängig von der Fraktionsmitgliedschaft, und bei verschiedenen Fraktionen werden Sitze gewonnen und verloren.


    Für Modder: All dies kann vollständig über eine umfangreiche Skriptsprache gesteuert werden.


    Hier ein Beispiel der Senatsberechnungen für "Krieg erklären"

    [Anmerkung Übersetzer: Code gelöscht, da Post hier sonst zu lang. Schaut bei Interesse einfach über den ganz oben verlinkten Originalbeitrag von Johan]





    Bleibt dran, nächste Woche werden wir noch mehr über Politik sprechen: Gesetze und Ämter sind dann das Thema.



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    Und noch das Bild von John bei Twitter.

    Die roten x und grünen Haken sind die bekannten Infos, ob die andere Nation ablehnt oder annimmt.

    Die Daumen nach oben/unten/seitlich geben die Zustimmung des Senats an.




    Link zum Twitter-Account:

    https://twitter.com/producerjohan?lang=de


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    User-Frage zur Modding-Info, die Johan mit Ja beantwortet hat:

    Bedeutet das, dass Fraktionen während des Spiels dynamisch erscheinen oder verschwinden können? Z.B. eine Fraktion, die nur erscheint, wenn man bestimmte Provinzen hält, und dann verschwindet, wenn man sie verliert?

    Wenn das der Fall ist, eröffnet das einige schöne Möglichkeiten.

    Imperator - Entwicklertagebuch #12 - 13. August 2018 - Technologiesystem


    https://forum.paradoxplaza.com…h-of-august-2018.1114608/


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    Hallo an alle und willkommen zum zwölften Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal schauen wir uns das Technologiesystem des Spiels an.


    Zuallererst gibt es vier verschiedene Technologiefelder, in denen du voranschreitest, wobei dir jedes Level einen höheren Bonus in der entsprechenden Kategorie gibt. Die Technologieforschung funktioniert automatisch und hängt in erster Linie von deinen Bürgern ab. Erfindungen und der Zugang zu bestimmten Handelsgütern erhöhen die Geschwindigkeit, mit der du forschst, während die Gesamtmenge an Pops, die du hast, die Kosten bestimmt.


    Jedem Technologiefeld kann ein Forscher zugeordnet werden. Die Intelligenz (engl. finesse) dieses Charakters beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der in diesem Bereich geforscht wird. Dieser Charakter gewinnt mittels solch eines Postens an Bekanntheit, die mit jedem Monat, in dem er diese Position innehat, ansteigt. Der Wechsel des Forschers erhöht die Loyalität des neuen Forschers, lässt die des abgesetzten hingegen dramatisch absacken.





    Ein Forschungslevel dauert ungefähr 15 Jahre, wenn du bei 100% Effizienz bist, was natürlich schneller oder langsamer vonstattengehen kann, abhängig von den Rahmenbedingungen deiner Nation.


    Jedes in den vier Technologiebereichen erforschte Level reduziert die Erfindungskosten um 5% und sie haben die folgenden individuellen Boni.


    • Militärische Fortschritte: + 10% Marinemoral, +10% Landmoral, -25% Kosten Militärtradition
    • Bürgerliche Fortschritte: + 2% Handelseinkommen
    • Redekunst-Fortschritte: + 1% Zivilisationsniveau
    • Religiöse Fortschritte: + 2% Omen-Macht



    Während die Fortschritte direkt an die Entwicklung deiner Nation gebunden sind und es im Laufe der Jahre eine langsame Entwicklung gibt, gibt es auch Erfindungen, bei denen du bürgerliche Macht einsetzen kannst, um sie sofort zu bekommen.


    Zur Auswahl stehen immer sieben Erfindungen aus einem Pool von insgesamt über 200 verschiedenen. Jede von ihnen hat ein Tech-Level, bei der ihr Auftreten am wahrscheinlichsten ist, so dass du in den ersten Jahrzehnten des Spiels nicht alle Disziplin-Boni bekommen kannst, egal wie viel Glück du hast.






    Jede Erfindung kostet 50 bürgerliche Macht, aber für jede ausgewählte Erfindung steigen die Kosten um 20%, während, wie bereits erwähnt, Technologiefortschritte die Kosten jeweils um 5% reduzieren.


    Bürgerliche Macht wird hauptsächlich für drei Dinge verwendet: Einrichten von Handelsrouten, Verschieben von Pops & Kauf von Erfindungen. Es ist also eine schwere Entscheidung zwischen global schwächeren Boni oder stärkeren lokalen Boni.



    Schau auch nächste Woche wieder rein, wenn wir in die Politik gehen und erklären, wie viel Spaß Republiken mit ihrem Senat haben.



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    Und noch das Bild von John bei Twitter bei der Auswahl einer Erfindung:


    Link zum Twitter-Account:
    https://twitter.com/producerjohan?lang=de

    Imperator - Entwicklertagebuch #11 - 06. August 2018 - Einheitenfähigkeiten


    https://forum.paradoxplaza.com…h-of-august-2018.1113625/


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    Hallo an alle und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator! Heute befassen wir uns mit den Einheitenfähigkeiten und zeigen interessante Mod-Mechaniken auf.


    Was wir in Imperator Einheitenfähigkeiten nennen, kann in eine von drei Kategorien fallen, wobei einige Fähigkeiten hardgecoded sind, wie das Verschieben von Kohorten zwischen Legionen oder das Abspalten einer Belagerungstruppe, während andere zu 100% durch unser Skript erledigt werden.



    Reorganisation


    • Neue Einheit erstellen - Ermöglicht das Erstellen einer neuen Einheit, der dann Kohorten/Schiffe hinzugefügt werden können.
    • Zusammenlegen - Fasst Kohorten desselben Typs zusammen und löst leere Kohorten auf.
    • Belagerung abspalten - Spaltet genug Kräfte ab, um die aktuelle Stadt zu belagern oder zu besetzen.
    • Halbieren - Teilt die Einheit in zwei Hälften.
    • Rekrutieren zu - Öffnet das Rekrutierungsfenster, sodass du Kohorten/Schiffe direkt für diese Einheit rekrutieren kannst. Sie werden sich automatisch in Marsch setzen und sich mit dieser Einheit vereinen.
    • Auflösen - Wenn du diese Einheit nicht mehr benötigst.


    Bitte beachte, dass Kohorten, die ihren Kommandeuren gegenüber loyal sind, nicht von diesem Befehlshaber gelöst werden können.




    Umschaltaktionen


    • Ziel auswählen - Kann ein Ziel für diese Einheit auswählen, das sie ohne weiteres Zutun von dir zu erfüllen versucht. Weitere Details in einem späteren Entwicklertagebuch.
    • Anschluss zulassen - Erlaubt Einheiten anderer Nationen, sich dieser anzuschließen.
    • Kavallerie-Scharmützel - Opfert bei leichter Kavallerie und Kamelen Verteidigung für Angriff.
    • Phalanx - Langsamere Bewegung der Armeen, im Gegenzug stärkere Verteidigung der schweren Infanterie.
    • Padma Vyuha - Langsamere Bewegung für schwere Infanterie (Verteidigung) und Bogenschützen (Angriff).
    • Reorganisation der Einheit - Doppelter Unterhalt und langsame Bewegungsgeschwindigkeit, aber die Verstärkung der Einheit und die Erholung der Moral geht bedeutend schneller. Wird dies nicht genutzt, erholen sich Einheiten langsamer als in vorherigen Spielen.
    • Gewaltmarsch - Starker Verschleiß und keine Erholung der Moral, solange man sich deutlich zügiger fortbewegt.


    Einige davon werden durch verschiedene militärische Traditionen freigeschaltet, andere sind immer verfügbar, und einige Umschaltaktionen wenden geringfügig militärische Machtpunkte auf.




    Aktionen


    • An Einheit anhängen/trennen - An eine andere in der Stadt befindliche Einheit anhängen/trennen.
    • Unkoordinierter Rückzug - Gibt der Einheit den Befehl, einen unkoordinierten Rückzug durchzuführen. Das ist praktisch, wenn du die Überreste deiner Armee retten willst, die tief im feindlichen Gebiet gefangen ist, oder wenn du durch feindliche Festungen abgeschnitten wirst.
    • Grenzfestung errichten - Erschafft eine Kolonie in einer herrenlosen Stadt, die an dein Land grenzt, und fügt für militärische Macht einen Pop ‚Freie Männer‘ deiner Kultur und eine Festung hinzu.
    • Heilige Stätte entweihen - Wende religiöse Macht in der Hauptstadt einer anderen Nation auf, um ihre Macht über Omen für eine lange Zeit zu reduzieren.
    • Militär ausheben - Gib militärische Macht aus, damit deine Einheit mehr Kohorten erhält.
    • Militärische Kolonien - Wende militärische Macht auf, um in der aktuellen Stadt einen Pop ‚Freie Männer‘ deiner Kultur/Religion zu schaffen.
    • Stadtüberfall - Wende militärische Macht auf, um Gold und Rekrutenreserve aus einer feindlichen Stadt zu ziehen.
    • Straße bauen - Wende militärische Macht auf, um eine Straße in Richtung der nächsten Stadt zu bauen, in die die Armee zieht.


    Einige davon werden durch verschiedene militärische Traditionen freigeschaltet, andere sind immer verfügbar.






    Modding-Unterstützung

    [Die Übersetzung ist wohl sehr holprig bis grausam und falsch, da ich auch keinen Plan von Modding habe und nicht wirklich weiß, um was es hier geht]


    Durch die neuen, superstarken Scripting-Tools von Jomini ist es möglich, vieles davon per Skript zu ändern. Jomini ist die Ebene der Spielmechanik, die wir derzeit zusätzlich zur Clausewitz-Engine haben.


    Wir haben einige nette Wege, um dynamische Werte in Effekten zu erzielen, wie es z. B. in der Überfallmechanik der Fall ist. Du kannst grundsätzlich auf jeden "Trigger" von jedem Bereich zugreifen, zu dem du mit einem Wert wechseln kannst, und diese gegenseitig ändern.




    Wir können auch Schleifen setzen, die bei den Einheiten verwendet werden.


    Code
    while = {
                count = {
                    value = root.unit_owner.max_manpower
                    multiply = 0.25
                    round_up = yes
                }
                add_subunit = light_infantry
            }


    Und diejenigen von euch, die für frühere Spiele Mods erstellt haben und über Städte, Charakter und Ländergrenzen Bescheid wissen, wird es freuen, dass Imperator diese und weit mehr hat, wie Einheiten-Bereich, Pop-Bereich, Partei-Bereich etc.



    Nächste Woche werfen wir einen Blick auf das Technologiesystem!



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    Bei Twitter gab es dieses Mal keinen Screen.

    Imperator - Entwicklertagebuch #10 - 30. Juli 2018


    https://forum.paradoxplaza.com…0th-of-july-2018.1112706/


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    Hallo alle zusammen und willkommen zum 10. Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal werfen wir einen kurzen Blick auf das Rängesystem der Länder.


    Jedes Land im Spiel ist abhängig von seiner Größe auf einen bestimmten Rang festgelegt, wobei unterschiedliche Ränge unterschiedliche Boni und Fähigkeiten geben. Bitte beachtet, dass alle Werte während der Entwicklung ständig angepasst werden.



    Stadtstaat


    Dies ist nur möglich, wenn das Land nur 1 Stadt groß ist. Ein Stadtstaat kann Teil eines Verteidigungsbündnisses sein und hat folgende Boni.


    • + 20% Handelseinkommen
    • + 20% Verteidigung
    • +1 Diplomatische Beziehung




    Lokalmacht


    Dies sind Länder mit weniger als 10 Städten. Lokalmächte können Teil von Verteidigungsbündnissen sein und sie haben die folgenden Boni.


    • +2 Diplomatische Beziehungen




    Großmacht


    Dies sind Länder mit mindestens 10 Städten. Sie können die diplomatischen Mittel "Kriegsandrohung" und "Garantie proklamieren" nutzen und haben folgende Boni.


    • +3 Diplomatische Beziehungen
    • +1 Handelsroute in die Hauptstadt
    • +1 bei allen Machtpunkten für Ideenübereinstimmung mit Regierungsform (max. +2)




    Weltmacht


    Dies sind Länder mit mindestens 20 Provinzen, die nicht Untertanen anderer Nationen sind. Sie können die diplomatischen Mittel "In Krieg eingreifen", "Frieden erzwingen", "Kriegsandrohung" und "Garantie proklamieren" nutzen und haben folgende Boni.


    • +5 Diplomatische Beziehungen
    • +2 Handelsrouten in die Hauptstadt
    • +2 bei allen Machtpunkten für Ideenübereinstimmung mit Regierungsform (max. +3)





    In Krieg eingreifen

    Du kannst jedem in einem Krieg zur Seite springen, wenn du gute Beziehungen mit dem Kriegsanführer hast.



    Frieden erzwingen

    Du kannst einer Nation den weißen Frieden aufzwingen, wenn du eine gute Beziehung mit seinen Feinden hast.



    Garantie

    Du kannst jede Nation eines niedrigeren Ranges davor schützen, angegriffen zu werden. Gibt ihnen für jeden, der die Nation angreift, einen Casus Belli.



    Kriegsandrohung

    Du kannst einen Anspruch nutzen, um von einer Nation zu verlangen, dass sie dir eine Stadt oder eine Provinz überlässt, um einen teuren Krieg zu vermeiden.



    Nächste Woche werden wir über die Fähigkeiten der Einheiten sprechen.



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    Und noch das Bild von John bei Twitter:


    Ist die Diplomatiekarte. Man sieht auch die unpassierbaren Gebiete in Südeuropa.


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    Imperator - Entwicklertagebuch #9 - 23. Juli 2018


    https://forum.paradoxplaza.com…3rd-of-july-2018.1111789/


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    Hallo alle zusammen und willkommen zum 9. Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal reden wir ein wenig über das Diplomatiesystem und enthüllen ein paar Features aus diesem Bereich.


    Imperator folgt der "neuen" Generation von Spielen (vorausgesetzt wir betrachten CK2 immer noch als neu), wo es in jede Richtung einen eigenen Meinungswert gibt. Dein Reich kann also über ein anderes sehr positiv denken, von dem es aber selbst gehasst wird. Du kannst dabei im Detail einsehen, wie die Werte zustande kommen.


    Und wie in unseren Spielen seit CK2 üblich wird dir die KI genau sagen, warum sie eine bestimmte diplomatische Aktion akzeptiert oder ablehnt.





    Aggressive Expansion ist ein Konzept, das uns in EU4 gefallen hat, aber es wurde suboptimal implementiert. In Imperator haben wir einen AE-Wert deines Landes, ähnlich wie der eines Badboys in älteren Spielen - du kannst also sehen, wie er abfällt usw. Dieser kommt dann in den Meinungsberechnungen mit jeder Nation zur Anwendung, abhängig davon, wo diese liegt und in welchem Status sie sich mit dir befindet.


    Eine Nation kann, je nach Rang, eine bestimmte Anzahl an diplomatischen Beziehungen haben. Jede Allianz und jedes Tributverhältnis zählt als 1 Beziehung, während ein Verteidigungsbündnis nur 1 Platz belegt, egal wie groß es ist. Für jede Beziehung über dem Limit werden alle Machtkosten um 10% erhöht.


    Eine coole neue Sache in Imperator ist das Verteidigungsbündnis (Defensive League). Dies ist ein rein defensives Bündnis, in dem mehrere Nationen sein können. Es ist defensiv gegenüber jedem außerhalb des Bündnisses, der es angreift. Der Anführer einer Liga ist derjenige, der die anderen einlädt. Ein Verteidigungsbündnis nimmt nur einen Beziehungs-Platz in Anspruch, egal wie viele Mitglieder es hat. Nur Stadtstaaten und kleine Reiche können Mitglieder eines Verteidigungsbündnisses sein.




    Die diplomatischen Aktionen umfassen Folgendes:

    • Krieg erklären / Um Frieden bitten
    • Bündnis anbieten / auflösen
    • Garantie proklamieren
    • Militärzugang erbitten / aufkündigen
    • Militärzugang gewähren / zurückziehen
    • Tribut fordern / stoppen / abbrechen
    • Handelszugang einfordern / abbrechen
    • Rebellen unterstützen
    • Anspruch fingieren
    • Verteidigungsbündnis: Einladen / rauswerfen / verlassen
    • Beziehungen verbessern
    • Geschenk senden
    • In Krieg eingreifen
    • Kriegsandrohung
    • Frieden erzwingen
    • Stadt verkaufen





    Nächste Woche werden wir über die Ränge der Länder sprechen und wie sich das darauf auswirkt, was du machen kannst.



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    Und noch die Bilder von John bei Twitter von der Handelsgut-Karte:






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    Imperator - Entwicklertagebuch #8 - 16. Juli 2018


    https://forum.paradoxplaza.com…6th-of-july-2018.1110794/


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    Hallo alle zusammen und willkommen zum 8. Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal reden wir über das Handelssystem im Spiel.


    Beim Handel in Imperator geht es darum, deinen Städten Zugang zu Waren zu verschaffen, um sie besser zu machen, und in der Zwischenzeit Geld bei Handelsgeschäften zu verdienen. Eine Handelsroute ist der Import von einem Handelsgut aus einer anderen Provinz, entweder einer ausländischen oder deiner eigenen, wo es im Überschuss vorhanden ist, in eine deiner Provinzen.


    Du kannst immer alle Handelsgüter importieren, von denen du einen Überschuss in deinen anderen Provinzen hast, aber bei ausländischen Nationen musst du zuerst einen Handelszugang ausgehandelt haben, und wenn du einen Krieg mit ihnen führst, wird der Import gestoppt.


    Eine Provinz kann nur exportieren, wenn diese Provinz einen Überschuss bereitstellt, d. h. wenn sie insgesamt mehr als 1 dieser Handelsgüter produziert. Eine Stadt produziert 1 Handelsgut und für jede weitere 30 Bevölkerung produziert sie zusätzlich +1 Handelsgut. Die Zahl der Exporte einer Provinz ist nicht begrenzt, abgesehen von der Menge der überschüssigen Güter.


    Du kannst ein Handelsgut immer importieren, wenn du bereits einen Überschuss davon hast. Das gibt Ihnen einen kleineren zusätzlichen Bonus.


    Überschüsse in der Hauptstadtprovinz geben einen besonderen Bonus auf Länderebene und Überschüsse werden in der Benutzeroberfläche deutlich angezeigt [das müsste dann das „Superplus in Capital“ im Screen sein].


    Nur die Hauptstadt in jeder Provinz profitiert von den Überschuss-Gütern. Die anderen Städte werden gezählt, wie wenn sie Zugriff auf 1 der Handelsgüter hätten.
    Nur der Provinzüberschussbonus kann mehrfach zur Anwendung kommen, so dass du z. B. 20 Getreide importieren kannst, wenn du das willst, um eine große Bevölkerung beizubehalten [das müsste dann das „Each Superplus in Province“ sein].


    Bitte denke daran, dass das Erstellen einer neuen Import-Route dich bürgerliche Machtpunkte kostet!


    Standardmäßig kannst du ein Handelsgut in deine Hauptstadtprovinz importieren.


    Es gibt mehrere Möglichkeiten, Import-Routen in deine Provinzen zuzulassen. Größere Nationen erhalten mehr Import-Routen in ihre Hauptstädte, es gibt Ideen, die mehr Importe ermöglichen, und es gibt Erfindungen, die entweder die Handelsrouten aller Provinzen oder die der Hauptstädte erhöhen können. Es gibt auch eine Wirtschaftspolitik für den Handel, bei der du auf Handelseinkommen verzichten kannst, um dafür mehr Handelswege zu haben, oder umgekehrt.


    Einkommen aus Handel verwendet etwas, das wir in diesem Spiel Kommerz nennen. Jedes kommerzielle Gebäude in einer Stadt versorgt diese Stadt mit + 20% Kommerz, und die Bürger werden auch für einen gewissen Kommerz sorgen. Handelseinkommen basiert auf der Summe der Handelsrouten in & aus der Provinz multipliziert mit Kommerz.




    Die Liste der Handelsgüter umfasst folgende:


    Getreide, Salz, Eisen, Pferde, Wein, Holz, Bernstein, Stein, Fisch, Gewürze, Elefanten, Grundmetalle, Edelmetalle, Steppenpferde, Vieh, Töpferware, Farbstoffe, Pelze, Oliven, Leder, Blaufarbstoff [Woad], Marmor, Honig, Weihrauch , Hanf, Gemüse, Edelsteine, Kamele, Glas, Seide, Datteln, Tuch, Papyrus, Wild



    Nächste Woche werden wir über Diplomatie sprechen, genauer über Meinungen.


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    John hat später im Thread noch erwähnt, dass Exporte nicht zum Routen-Limit zählen.


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    Imperator - Entwicklertagebuch #7 - 9. Juli 2018


    https://forum.paradoxplaza.com…9th-of-july-2018.1109789/


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    Hallo alle zusammen und willkommen zum siebten Entwicklertagebuch für Imperator! Diesmal schauen wir uns unsere Charaktere an!


    Die Charaktere in Imperator sind sehr detailliert und zusammen mit den Pops und der Politik Teil einer lebendigen Spielewelt.


    Sie haben Porträts, die allmählich altern. Dabei werden viele verschiedene Ethnien der Welt abgedeckt.


    Es gibt vier Attribute, die die Charaktere haben.


    • Kriegskunst repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, zu kämpfen und Truppen zu führen. Charaktere mit hoher Kriegskunst sind exzellente Generäle.
    • Charisma ist die Fähigkeit eines Charakters, bei anderen Eindruck zu schinden und sie zu überzeugen. Charaktere mit hohem Charisma sind großartige Gesandte für diplomatische Missionen.
    • Eifer ist die Fähigkeit eines Charakters, bei anderen Charakteren den Glauben zu beflügeln und auch die Gunst der Götter zu nutzen.
    • Finesse repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters in Disziplinen, die eine hohe Aufmerksamkeit für Details erfordern. Charaktere mit hoher Finesse geben ausgezeichnete Forscher und Gouverneure ab.



    Diejenigen von euch, die das original Rome oder die Crusader-Kings-Reihe gespielt haben, werden nicht überrascht sein zu hören, dass unsere Charaktere Eigenschaften haben. Eigenschaften eines Charakters können gewonnen oder verloren werden.



    Eigenschaften können in die folgenden Kategorien eingeteilt werden.


    • Persönlichkeit - Dazu gehört auch Mut oder Feigling, Grausam oder Barmherzig. Diese beeinflussen die Charakterattribute und werte direkt, genauso wie ...
    • Militär - Normalerweise hat ein Charakter maximal eine davon, die einen Bonus oder einen Malus geben kann
    • Gesundheit - Gestresst, Verstümmelt, Wahnsinnig etc. In den meisten Fällen nicht vorteilhaft für den Charakter
    • Status - Einige außergewöhnliche Eigenschaften, die mittels Aktionen errungen werden können, z. B. für Eroberer



    Eigenschaften können auch eine Vielzahl von einzigartigen Optionen bei Ereignissen freischalten, die jeweils auf die jeweilige Eigenschaft zugeschnitten sind. Diejenigen von euch, die mit CKII vertraut sind, werden (un)erfreut sein, dass die Eigenschaft Wahnsinnig erneut dabei ist.


    Ein Charakter hat auch seinen oder ihren persönlichen Reichtum und vier primäre Werte.


    • Popularität - Popularität ist ein Maß dafür, wie die Leute den Charakter sehen. In den Republiken werden Charaktere mit hoher Popularität eher zum Anführer der Republik gewählt. Aber selbst Monarchien können populäre Leute nicht ignorieren.
    • Loyalität - Loyalität ist ein Maß für die Loyalität eines Charakters gegenüber dem Staat. Illoyale Charaktere können einem Herrscher eher Probleme bereiten als loyale Charaktere. Aber selbst die treuesten Charaktere haben ihre Grenzen.
    • Prominenz - Prominenz repräsentiert die Berühmtheit des Charakters. Jobs und Titel helfen dabei, einen Charakter bekannt zu machen.
    • Korruption - Korruption ist ein Maß für die Bereitschaft dieses Charakters, hinterhältige Praktiken anzuwenden. Gier, Bestechung und das Umgehen von Regeln gehen Hand in Hand mit hoher Korruption.



    Charaktere haben Eltern, können heiraten und Kinder bekommen, so wie man das erwartet. Sie können auch Freunde und Rivalen haben.


    Charakteren können verschiedene Rollen zugewiesen werden. Sie können nicht nur Herrscher eines Landes sein, sondern auch eine Provinz verwalten, eine Armee befehligen, Forschung betreiben oder eine Rolle in der Regierung spielen. In einigen Ländern können Frauen Aufgaben übernehmen, in anderen nicht.


    Es gibt viele verschiedene Interaktionen, die du mit deinen Charakteren tätigen kannst, einschließlich Ehen arrangieren, sie bestechen, von ihnen etwas leihen oder sie sogar opfern, wenn deine Religion es zulässt. Es wird später mal ein vertiefendes Entwicklungstagebuch darüber geben.




    Wir werden in zukünftigen Entwicklertagebüchern auch über die Fraktionen sprechen, in denen sich Charaktere befinden können, welche Besitztümer es gibt und über weitere für einen Charakter relevante Dinge. Aber nächste Woche schauen wir uns den Handel an.


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    Und noch das Bild von John bei Twitter:



    Link zum Twitter-Account:

    https://twitter.com/producerjohan?lang=de




    Geschichtliches (nicht von Paradox):

    Geschichtliche Ergüsse als Beiwerk zu Imperator Rome

    [Das Folgende ist keine Übersetzung von einer Paradox-Info. Infos stammen aus „Kultur, um der Freiheit willen, Griechische Anfänge – Anfang Europas?“ von Christian Meier]


    Alle Zeitangaben v. Chr.


    Ein Blick auf Griechenland:


    ca. 17-11. Jhd.: Mykenische Kultur war monarchisch, eine Palastkultur


    Nach Zusammenbruch des Hethiterreichs (ca. 1200) hatte lange Zeit keine orientalische Macht Interesse am Ägäisraum, somit gab es keine Impulse von außen für die Poleis, um größere politische Einheiten zu bilden.


    Eigenständigkeit der Einzelnen und Unmittelbarkeit der Teilhabe am Ganzen müssen zusammen die elementare Kraft ausgemacht haben, die dazu drängte, die kleinen selbstständigen Poleis zu bewahren.


    Im 8. Jhd. wurde aufgrund des Bevölkerungswachstums das Land knapp. Monarchien konnten sich dennoch nicht durchsetzen. Stattdessen wurde der Druck nach außen umgelenkt: Kolonien wurden gegründet (ab ca. 750 bis ca. 550), die Polis-Struktur aber beibehalten.


    Auch der Handel mit dem Orient nahm dabei zu und erweiterte auf vielfältige Weise den Horizont der Griechen.


    Vielerorts wurde in der Stadtmitte für die (männliche) Öffentlichkeit eine Agora geschaffen (Agora = Internetforum, nur offline). Sie diente der gemeinsamen Politik. Die Kulte um Götter wurden ausgeweitet, z. B. mit Bauten und Spielen. Bezeichnend für den neuen Geist, die Aufbruch- und Gründungsstimmung des 8. Jhd. waren auch Homers Werke (Homer: nicht der von den Simpsons, sondern der andere).


    So sehr die Helden um Troja kämpfen, es ist vornehmlich die individuelle Bewährung ihrer selbst, in der ihr Menschsein gipfelt; die Größe, zu der sie sich aufzuschwingen vermögen und in der sich zeigt, was ein Mensch vermag.


    Griechische Religion wurde von den Aristokraten nicht zum politischen Herrschaftsmittel gemacht. Der Zugang zu den Göttern wurde nicht derart organisiert, dass daraus priesterliche und letztlich politische Autorität hätte erwachen können.


    In der Zeit der Kolonien schnellten die Standards des Wohlstands in die Höhe. Solon stellte um 600 fest: „Nichts ist den Männern als sichtbare Grenze des Reichtums gesetzt; die von uns jetzt das meiste besitzen, gieren ja doppelt.“ Die Kluft zwischen Arm und Reich wuchs, da sich viele Bauern verschuldeten (teils wegen Missernten; Investitionen).

    Folge: Bauern und/ oder ihre Familien wurden versklavt → Aufstände und Bürgerkriege → Teils setzten sich Adelige an die Spitze der Notleidenden und nahmen die Stadt in Besitz, errichteten also eine Tyrannis. Sie konnten für eine hohe Effizienz und inneren Frieden sorgen. Ebenso Ins-Lot-Richter. Die Tyrannis war so als Übergang von großer Bedeutung, z. B. für wirtschaftliche Konsolidierung.


    Auch die politischen Ambitionen wurden höher gesteckt. Adelsbündnisse (Faktionen) kämpften teils gewaltsam um Ämter und Macht.


    Im 6. Jhd. wirtschaftliche Stabilisierung. Viele Bauern wurden schuldenfrei. Der Handel nahm dank der Kolonien zu.


    Wo immer wir hinblicken, stoßen wir bei den Griechen auf ein Sich-Messen. Täglich erfolgte es auf der Agora. Je weniger man dort mit sachlichen Problemen beschäftigt war, um so mehr ging es um den Rang der Einzelnen.

    Für das griechische Symposion war es typisch, dass man sich irgendwelche Gegenstände vornahm und dass ermittelt wurde, wer am besten – oder schönsten – über sie reden konnte.

    Entsprechend die Prämie für den, der am geradesten Recht sprach.

    Auch im Bericht über Schlachten des Perserkriegs versäumt Herodot nicht zu erwähnen, wer der Tapferste und sogar der Schönste der Kämpfer war.

    Schönheitswettbewerb der Mädchen, bester Bildhauer, beste Feldherr im Krieg gegen die Perser...

    Eitel war er offenbar der Grieche. Heute ist er ja nur noch faul (Quelle: Bild-“Zeitung“ 2012)



    Aber auch schreien konnte er: So sollte für den Rat in Sparta der „gewählt“ sein, dem das lauteste Geschrei galt. Die Feststellung darüber lag bei einer Gruppe von Männern, die in einem Haus am Rande des Platzes postiert waren, wo sie alles hören, aber nichts sehen konnten. Sie wussten nicht, in welcher – vermutlich unmittelbar zuvor erlosten – Reihenfolge die Kandidaten vor die Versammlung traten.



    Die Krise, welche manche Poleis in der 2. Hälfte des 7. und der 1. des 6. Jhd. durchmachten, hatte ihre Wurzeln im hemmungslos gewordenen Streben der Großen nach Reichtum, in der Regelübertretungen und Ungerechtigkeiten, mit denen es sich Bahn brach, sowie in den Parteiungen und Konflikten, die daraus resultierten. Ausgetragen zuerst von den Großen, den Adeligen, dann abwärts. So konnte es zu Bürgerkriegen und Usurpation von Herrschaft kommen.


    Viele derer nämlich, die reich waren, waren schlecht, nicht weil sie nicht aus guter Familie gewesen wären, sondern weil sie ihre „Gutheit“ (arete) gegen Reichtum eingetauscht hatten. Es ging verstärkt um Machtaneignung.


    Die Tyrannis wurde nie wirklich dauerhaft akzeptiert, da sie nicht mit der Poleisordnung in Einklang zu bringen war. Kurzzeitig konnte sie aber zur Konsolidierung von Wirtschaft, Wohlstand und Sicherheit von Nutzen sein.


    Um 550 war die Tyrannis fast überall, 510 auch in Athen geschehen. Der Sturz erfolgte zumeist gewaltsam, vielfach aufgrund von Verschwörungen aus dem Adel heraus, zuweilen mit Hilfe von außen, verschiedentlich von Sparta. Aufstände unter breitet Beteiligung des Volkes waren wohl eher selten.

    Imperator - Entwicklertagebuch #6 - 2. Juli 2018


    https://forum.paradoxplaza.com…2nd-of-july-2018.1108611/


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    Hallo und zusammen und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator! Heute sprechen wir über die Wirtschaft und die Gebäude in einer Stadt.


    Zuerst einmal haben wir Steuereinnahmen. Wie im Kapitel über Pops erwähnt, basiert das Steuereinkommen einer Stadt hauptsächlich darauf, wie viele Sklaven du in dieser Stadt hast. Dann gibt es natürlich einige Modifikatoren, die darauf Einfluss haben, z. B. der Zugang zu Handelsgütern, Stabilität und Politiker, aber auch einige Fraktionen können dein Steuereinkommen erhöhen, wenn sie denn an der Macht sind.


    Zweitens gibt es Handel. Das ist nur vorhanden, wenn du Handelsgüter aus einer Provinz importierst oder exportierst. Jede Handelsroute bietet ein gewisses Einkommen, das wiederum je nach Anzahl der Bürger, die du hast, erhöht wird. Aber auch Marktplätze und andere Faktoren können es steigern.


    Es gibt auch verschiedene Wirtschaftspolitiken, die deine Einnahmen und Ausgaben auf Reichsebene beeinflussen, aber darauf werden wir in einem späteren Entwicklertagebuch eingehen.


    Zu guter Letzt hat jede Stadt ein paar Plätze für Gebäude. Jede Stadt kann mindestens ein Gebäude haben. Jeweils weitere 10 Pops in dieser Stadt haben einen weiteren Bauplatz zur Folge.


    Stand jetzt sind dies die Auswirkungen der Gebäudetypen, die sich jedoch während der Entwicklung noch ändern können.


    - Übungslager: Gibt + 10% Rekrutenreserve und + 10% Erfahrung für in der Stadt gebaute Einheiten

    - Festung: Jede gibt +1 Festungsstufe

    - Marktplatz: Jeder gibt + 20% Handelseinkommen

    - Kornspeicher: -1 Unruhe und + 10% Bevölkerungswachstum



    Jeder Gebäudetyp kann mehrmals gebaut werden, und wenn du 4 Plätze in deiner Stadt hast, kannst du auch alle mit Getreidespeichern belegen, wenn du das willst. Natürlich kannst du mehrere Gebäude in einer Stadt gleichzeitig in Auftrag geben, die dann nacheinander gebaut werden.




    Nächste Woche werden wir einen genauen Blick auf unsere Charaktere werfen!


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    Und noch die Bilder von John bei Twitter:











    Etwas Gechichtliches (nicht von Paradox):

    Geschichtliche Ergüsse als Beiwerk zu Imperator Rome

    [Das Folgende ist von mir, Kornstab. Ist also keine Übersetzung von einer Paradox-Info]



    Zum Thema Wirtschaft:


    Mit Ausdehnung des Reiches stieg die wirtschaftliche Macht des Adels, v.a. diejenige der führenden Familien. Die siegreichen Feldherren kehrten nach Rom mit Mengen erbeuteter Schätze zurück und schwammen im Geld, das sie v.a. als Lösegeld von Gefangenen erpresst hatten.


    Die großen Vermögen wurden v.a. in Grund und Boden in Italien und auch in Sklaven investiert. Die reichsten Familien kauften die Grundstücke der Bauern oft auf oder eigneten sie sich auch durch Drohungen und Gewalt an. Vergeblich wurde mit Berufung auf das licinisch-sextische Gesetz angestrebt, dass auf staatlichem Boden niemand mehr als 500 Joch in Besitz nehmen durfte.


    Aus den Gütern und dem sonstigen Vermögen wurde der höchstmögliche Gewinn gezogen. Ein echtes Profitdenken setzte sich durch. Nichts ist charakteristischer für die wirtschaftlichen Ambitionen und Möglichkeiten eines führenden Senators nach dem 2. Punischen Krieg als das Beispiel des sonst so traditionsbewussten Marcus Porcius Cato (der mit „Karthago muss zerstört werden“. Gestorben 149 v. Chr.). Sein Ideal war der Senator, der den Dienst am römischen Staat für seine heilige Pflicht hielt, die religiöse und ethische Tradition dieses Staates verkörperte und in neuen geistigen Strömungen eine Gefahr erblickte; als wichtigstes Ziel im Privatleben aber erschien ihm die Vermehrung des geerbten Vermögens. Catos Werk über die Landwirtschaft war v.a. der Frage gewidmet, wie aus einem Gut bei niedrigsten Investitionskosten maximaler Profit zu gewinnen war: Er empfahl, die Produktion der großen Güter auf gewinnbringenden Export umzustellen, dementsprechend hauptsächlich nicht mehr Getreide, sondern Wein und Olivenöl zu produzieren und die Arbeitskräfte zu maximalen Leistungen zu zwingen. Er investierte seinen Gewinn, um ihn weiter zu steigern, in Forsten, Weiden, Fischteichen und auch in Gewerbeanlagen, ja sogar im Fernhandel und im Bankwesen: Er umging das Verbot der Geschäftemacherei für Senatoren durch die lex Claudia dadurch, dass er für Seehandel und Großunternehmen „Aktiengesellschaften“ organisierte und sich durch Strohmänner vertreten ließ.

    Imperator- Entwicklertagebuch #5 - 25. Juni 2018


    https://forum.paradoxplaza.com…5th-of-june-2018.1107368/


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    Hallo und herzlich willkommen zum fünften Entwicklertagebuch für Imperator! Diesmal beschäftigen wir uns mit der Bevölkerungsmechanik.


    Die Bevölkerung im Spiel ist in Populationseinheiten unterteilt, kurz "Pop", genau wie in Vicky oder Rome1.


    Jeder einzelne Pop hat seine eigene Religion, Kultur und Zufriedenheit. Also ja, es gibt Minderheiten in Imperator!


    Zwar gibt es Möglichkeiten, die Zufriedenheit von Pops zu steigern, u.a. Ideen, Erfindungen und Zugang zu Handelsgütern, aber sie tendieren dazu, unzufriedener zu werden, wenn sie nicht in derselben Kulturgruppe sind oder wenn sie einer anderen Religion angehören. Zufriedenheit hat zwei Auswirkungen auf den Pop. Zunächst einmal beeinflusst die Zufriedenheit direkt, wie produktiv sie sind. Zweitens erhöht geringe Zufriedenheit die Unruhe in einer Stadt.


    Es gibt im Spiel vier verschiedene Arten von Pops.


    - Bürger: Sie sorgen für Forschung und Handelseinkommen. Sie repräsentieren die Patrizier in Rom und den Adel in Monarchien

    - Freie Männer: Sie stellen Rekrutenreserve zur Verfügung. Die Plebs von Rom ist in dieser Gruppe enthalten

    - Stammesangehörige: Sie stellen eine winzige Menge an Rekrutenreserve und Steuereinnahmen zur Verfügung. Dies sind die Barbaren oder unzivilisierten Teile deiner Gebiete

    - Sklaven: Sie liefern Steuereinnahmen



    Nun, wie bekommt man in einer Stadt mehr Pops?


    Zunächst einmal gibt es immer genau einen Pop, der entweder im Wachstum oder im Rückgang ist, abhängig vom Bevölkerungswachstum der Stadt. Wenn dieser Pop bei 100% ist oder tot, wird entweder ein aktueller Pop ausgewählt, der stirbt, oder ein neuer zufälliger Pop erzeugt, der wiederum langsam wächst.


    Das Terrain, der Zivilisationswert, die Menge an Pops in der Stadt und der Zugang zu Handelsgütern beeinflussen das Wachstum in einer Stadt.



    Zweitens kann man Pops mittels Krieg hinzugewinnen. Wenn du Städte plünderst, werden einige ihrer Pops als Sklaven in deine Hauptstadt und Provinzhauptstädte gebracht.


    Ein anderer Aspekt der Eroberung ist folgender: Wenn eine Stadt formell zu deiner wird, werden Bürger zu Freien Männern und Freie Männer zu Sklaven.


    Wenn du mehr Bürger oder Freie Männer bei deinen Pops brauchst, kannst du immer Pops Richtung einer höheren gesellschaftlichen Klasse fördern. Die Förderung eines Sklaven oder Stammesangehörigen hat derzeit Basiskosten von 10 religiöser Macht, die Förderung von Freien Männern zu Bürgern kostet 10 rhetorische Macht (Oratory Power).


    Wenn du dauerhaft eine Pop-Zufriedenheit steigern möchtest, kannst du stets etwas religiöse Macht ausgeben, um sie zur Staatsreligion zu bekehren.


    Wir werden später ein bisschen mehr über Pops im Entwicklertagebuch über Kolonisation und interne Bevölkerungsbewegungen sprechen.


    Natürlich kann jeder Modder definieren, wie viele Pop-Arten er will und großzügig definieren, wofür sie verwendet werden. Hier ist ein Beispiel für den Poptyp Freie Männer.


    Code
    freemen = {local_manpower = 0.05can_promote_to = citizendemotes_to = slaves}



    Ein weiterer cooler Modding-Aspekt ist, dass alles, was Macht, Rekrutenreserve oder Geld kostet, intern die gleiche "Preis"-Mechanik verwendet, so dass du bei allem Geld als Basis nehmen kannst, wenn du das willst. Hier sind ein paar Skripte aus der Preisdatenbank.



    Nächste Woche schauen wir uns das Wirtschaftssystem an.



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    Und noch das Bild von John bei Twitter:




    Geschichtliches (nicht von Paradox):

    Geschichtliche Ergüsse als Beiwerk zu Imperator Rome

    [Das Folgende ist keine Paradox-Info. Infos stammen aus „Römische Sozialgeschichte“ von Géza Alföldy]


    Dieses Mal zum Thema "Pops" ein paar Stichpunkte:



    Alle Zeitangaben v. Chr.


    Über die Zeit entwickelte sich in Rom ein System der Bekleidung von öffentlichen Ämtern, das die Herausbildung einer geregelten Ämterlaufbahn von den niedrigen Ämtern bis zur Zensur und zum Konsulat (cursus honorum) bewirkte. Das führte dazu, dass der Zugang zu den Magistraturen ein Privileg des Adels wurde. Nur dessen Mitglieder hatten den entsprechenden Reichtum, um sich mit entsprechender Wahlpropaganda um ein Amt zu bewerben und sich die finanziellen Verpflichtungen der unbezahlten Ämter auch leisten zu können. Dazu die politische Ausbildung und die Klientenmassen, mit deren Stimmen sie bei den Wahlen rechnen konnten.



    218 lex Claudia:

    Den Senatoren und ihren Nachkommen wurde verboten, Handelsschiffe zu besitzen, deren Ladung mehr als 300 Amphoren fasste, da dies für den Transport ihrer Agrargüter ausreichend schien. Der Adel wollte wohl, dass die Führungsschicht nach wie vor Grundbesitzadel blieb. Eine derartige Oberschicht brauchte wirtschaftlich weniger zu riskieren, erhielt die sozialen Bindungen der Landbevölkerung an die Machthaber aufrecht und war fremden Einflüssen gegenüber weniger anfällig als eine Führungsschicht, die aus Kaufleuten und Unternehmern bestanden hätte.



    Im 2. Punischen Krieg (218-201) begleiteten römische Kaufleute die Truppen nicht mehr nur zu deren Versorgung, sondern auch, um deren Beute aufzukaufen und damit größere Gewinne zu erzielen. Damals gab es in Rom bereits reiche Unternehmer, die dem Staat für Rüstung und Bauarbeiten mit großen Krediten zu Hilfe kommen konnten. Damit bahnte sich eine Entwicklung an, die im 2. Jhd. zur Entstehung einer sehr bedeutenden sozialen Schicht von vermögenden Unternehmern, Kaufleuten und Bankiers führte und somit zur Herausbildung des römischen Ritterstands (ordo equester) beitrug.


    Reiche Ritter konnten sich bei den Wahlen um die niedrigen Magistraturen oft erfolgreich bewerben. Das bedeutete zugleich, dass eine kontinuierliche Ergänzung der Aristokratie durch Aufsteiger, auch durch Männer niedriger sozialer Herkunft, keineswegs ausgeschlossen war. Diese ständige Auffrischung der Führungselite war auch deswegen notwendig, weil nicht wenige senatorische Familien ohne männliche Nachkommen ausstarben.



    Die Bedeutung dieser sozialen Schicht war schon seit dem 2. Punischen Krieg zu erkennen. Vermögende Leute bildeten Unternehmergesellschaften und kamen dem römischen Staat durch die Übernahme staatlicher Aufträge zu Hilfe (Verpflegung des Heeres; Wiederherstellung von Bauten, Straßen, Brücken; Eintreibung der Handelszölle; Pachten und Ausbeuten staatlicher Bergwerke etc.).


    Dem Ritterstand gehörten stets auch Großgrundbesitzer an. Nach Ciceros Terminologie gab es unter den Rittern publicani, nämlich als Großpächter tätige Unternehmer, weiterhin faeneratores oder argentarii, d.h. Geldverleiher, außerdem Kaufleute und v.a. Gutsbesitzer, von denen viele den Kolonien und Municipien Italiens entstammten. Somit war dieser Stand in seiner sozialen Zusammensetzung vom Senatorenstand nicht stark verschieden.


    Die meisten Kaufleute und kleinen Händler bildeten mit den Handwerkern eine Gruppe, die eher zu den unteren Rängen und nicht zu einem „Mittelstand“ gehörten.

    Zumindest ein Teil dieser Handwerker gehörte zu der breiten Schicht der Freigelassenen, deren Zahl wie die der Sklaven seit dem 2. Punischen Krieg erheblich zunahm. Erst für diese Zeit liegen Angaben vor, die für die massenhafte Verwendung von Sklaven in der Wirtschaft, so etwa im Handwerk, sprechen.


    Die Versklavung der Kinder freier Bürger indes war seit der Versorgung der armen Plebejer mit Grund und Boden nicht mehr erforderlich und die Schuldsklaverei seit 326 institutionell verboten.


    Viele von ihnen litten aber unter den steigen Wohnpreisen und Lebensmittelpreisen und mussten durch Spenden versorgt werden. Derartige Spenden mächtiger Männer sind seit 213 bezeugt; sie sicherten den Spendern Popularität bei den Armen. Die Masse dieses Proletariats rekrutierte sich jedoch nicht nur aus Freigelassenen, sondern v.a. aus dem römischen Bauerntum, das seine Existenzgrundlage verloren hatte (viele Bauern gefallen, Siedlungen zerstört, Vieh geschlachtet, die besten Arbeitskräfte diente auch nach dem Krieg im Militär) und nach Rom und in die Städte strömte.


    Die städtischen Sklaven wiederum verfügten in der Regel über eine günstigere soziale Stellung als diejenigen auf den Landgütern und in den Bergwerken, v.a. deshalb, weil sie in ihren häufig spezialisierten Berufen durch brutale Behandlung keineswegs zu besseren Arbeitsleistungen anzuspornen gewesen wären. Gerade um sie zu besseren Leistungen zu animieren, wurde ihnen häufig die Freilassung in Aussicht gestellt; die Massen der Freigelassenen in Rom und in den Städten überhaupt waren hauptsächlich ehemalige städtische Sklaven.


    Und führende Familien Roms, die zur Durchsetzung ihrer politischen Interessen in der Volksversammlung dort gerne an der Spitze ihnen ergebender Massen auftraten, gaben zahlreichen Sklaven die Freiheit; diese, durch die Freilassung in den Besitz des römischen Bürgerrechts gelangt, unterstützten in Volksversammlung die politischen Ziele ihrer patroni und waren ihnen auch durch ihre wirtschaftlichen und persönlichen Dienstleistungen von Nutzen.

    Imperator - Entwicklertagebuch #4 - 18. Juni 2018


    https://forum.paradoxplaza.com…8th-of-june-2018.1106133/



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    Hallo an alle, und herzlich willkommen zum vierten Entwicklertagebuch für Imperator!


    Diesmal schauen wir uns die verschiedenen Einheitentypen an, die im Spiel die Armeen umfassen können.




    [Anmerkung Übersetzer: bei den Bogenschützen, leichte + schwere Infanterie: habe "can assualt" mit "können stürmen" übersetzt. Weiß nicht genau, was sie damit aussagen wollen.]



    Bogenschützen

    Diese Einheiten können angreifen, kämpfen lieber aus der zweiten Reihe und können von jedem gebaut werden. Sie sind gut gegen Infanterie, aber nicht so gut gegen Kavallerie. Sie sind billig und schnell zu bauen.


    Kamele

    Diese Einheiten ziehen es vor, auf den äußeren Flanken zu kämpfen, und erfordern den Bau der Kamel-Handelsgüter. Sie können schnell gebaut werden und bewegen sich zügig. Stark gegen leicht gepanzerte Einheitentypen.


    Kavallerie

    Diese Einheiten ziehen es vor, auf den äußeren Flanken zu kämpfen, und erfordern den Bau der Pferde-Handelsgüter. Sie sind teurer im Bau und bewegen sich schnell. Gekontert werden sie von schwerer Infanterie und Kriegselefanten, sind aber sehr gut gegen alle anderen.


    Streitwagen

    Diese Einheiten können gebaut werden, wenn du die keltischen oder maurischen Traditionen hast. Sie sind ziemlich billig im Bau. Sie sind sehr gut gegen leichte Infanterie, aber schwächer gegen andere Einheiten.


    Schwere Infanterie

    Diese Einheiten können angreifen und erfordern den Bau der Eisen-Handelsgüter. Sie sind nicht billig, aber sind richtig gut gegen Kavallerie, leichte Infanterie und Streitwagen.


    Berittene Bogenschützen

    Diese Einheiten ziehen es vor, aus der zweiten Reihe zu kämpfen, und erfordern den Bau der Steppenpferde-Handelsgüter. Sie kosten ähnlich viel wie Kavallerieeinheiten und sind tödlich für langsamere Einheiten.


    Leichte Kavallerie

    Diese Einheiten ziehen es vor, auf den äußeren Flanken zu kämpfen, und erfordern den Bau der Pferd-Handelsgüter. Sie sind nicht allzu teuer im Bau und bewegen sich sehr schnell. Schwach gegen die meisten Einheiten, aber stark gegen Bogenschützen und leichte Infanterie.


    Leichte Infanterie

    Diese Einheiten können angreifen und können von allen gebaut werden. Sie sind billig und schnell zu bauen, aber schwach gegen jeden anderen Einheitentyp.


    Kriegselefanten

    Diese Einheit erfordert den Bau der Elefanten-Handelsgüter. Sie sind sehr teuer im Bau, aber sind sehr gut gegen Einheiten, die sich nicht schnell vom Acker machen können.



    Eine interessante Sache für Modder ist, dass sie so viele Einheitentypen hinzufügen und erstellen können, wie sie möchten. Sie sind alle derart geschrieben.





    Nächste Woche reden wir ein bisschen über Pops!



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    Und noch das Bild von John bei Twitter:



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    Geschichtliches Beiwerk von mir:

    Geschichtliche Ergüsse als Beiwerk zu Imperator Rome