Ein paar der o.g. Sachen sind mir nicht mehr aus dem Kopf gegangen und nun musste ich doch nochmal was zu schreiben...
Alle Simulationsberechnungen werden bei interaktionen mit dem Spieler neu berechnet.
Man kennt das, man reißt eine Straße ab, alles was sich auf diesen Straßen abschnitt bewegte muss neu berechnet werden, ist man hier nicht im Pausen-Modus, kommt es im Spiel zu rucklern.
Die Simulation sucht immer den schnellsten Weg von A nach B.
Genauer gesagt mit jedem Frame - unabhängig von der Benutzereingabe. Soweit mir bekannt ist speichert CSL keine berechneten Routen ab, sondern berechnet sie stets anhand der vorliegenden Gegebenheiten neu.
Zu 1, wenn dieser Effekt eintritt, dann arbeitet die Cpu am Limit, es muss soviel Simuliert werden, die Zeit für die CPU reicht nicht um alle Simulationen zu berechnen, also wird die Simulationsgeschwindigkeit intern herabgesetzt.
Es muss nix "herabgesetzt" werden. Die benötigte Zeit ergibt sich einfach aus der Performance und dem Berechnungsfortschritt, der in Zeit x erfolgen muss. Braucht dieser länger, so kommt es zur Ausdehnung des Intervalls, was dann irgendwann zum Ruckeln wird.
Zu 2, wenn die BPS/FPS fallen, bei größer werdener Stadt, dann kommt die Grafikkarte mit dem Rendern nicht mehr nach.
Das ist etwas unvollständig. Natürlich muss die Grafikkarte die Stadt darstellen, doch laufen parallel noch die ganzen Simulationen, die bei einer großen Stadt natürlich um ein vielfaches komplexer ausfallen als bei einem Dorf. Desweiteren wird jedes Objekt, das die Grafikkarte rendern muss, durch die CPU zerlegt und über diese an die Grafikkarte weitergeleitet mit den Angaben wie und wo die einzelnen Teile darzustellen sind.
Ob CPU oder GPU bei einer großen Stadt zum Nadelöhr werden, lässt sich am besten testen, indem man die Grafikeinstellungen herabsetzt - am besten durch weglassen grafischer Mods oder Effekten wie der Schattenqualität.
Jede Grafikkarte, hat ein gewisses Zeitfenster um alle Objekte mit ihren Texturen und Visuellen Effekte darzustellen, wird diese Zeitfenster überschritten, sinkt die BPS/FPS Zahl bis alles dargestellt wurde.
Streng genommen ja eigentlich nicht - egal wie schnell sie fertig ist resultiert es in entsprechenden FPS.
Im Workshop gibt es viele Fahrzeuge, diese sind auch sehr Detailliert, als Requisiten können sie noch gehen, als Fahrzeuge, die sich bewegen, kann dies schnell, die Grafikkarte ausbremsen.
Sollte ja eigentlich keinen Unterschied für die Grafikkarte machen, schließlich übernimmt sie nur die Zeichnung und dabei ist es unerheblich wo diese auf der Karte gezeichnet wird.
Umso mehr Objekte/Assets man aus dem Workshop nutzt, umso mehr Arbeitsspeicher benötigt man.
Entscheidend ist lediglich die Beschaffenheit der Assets und (viel) weniger ihre Anzahl.
Werden auch Mods benutzt, dann verbraucht jede einzelne Mod zusätzlich CPU Leistung und auch Arbeitsspeicher.
Auch hier kommt es mehr darauf an was die einzelne Mod kann und wie sie programmiert wurde. Viele Mods wirken nur einmal und zwar wenn das Spiel geladen wird - danach kosten sie vielleicht noch 512kb an Arbeitsspeicher.