Hab ich nie gesehen aber den Film als solchen und die Hauptdarsteller kenne ich schon...
Posts by Xul
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Ich bin morgen auch anderweitig beschäftigt
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Oha, mit dem Urteil hatte ich nicht gerechnet und die Vereine/Spieler sicher auch nicht
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Hmmm leider nicht viel zu sehen und wenn dann eigentlich so langsam zum kotzen weil immer noch keine Anzeichen von Gefieder oder Fischen. Da fällt man langsam vom glauben ab das in der Richtung noch was kommen könnte. Schade
Irgendwas muss Frontier ja in der Schublade behalten für Planet Zoo 2
Da sie sich bei Planet Coaster so intensiv dem Thema "Wasser" gewidmet haben, dürfte das auch eine Rolle beim Zoo Nachfolger spielen
Und wenn Fische/Meeresbewohner als neuer Inhalt geplant sind, dann kommen bestimmt auch Vögel!
Frontier hat bislang immer auf die Wünsche der Community reagiert
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Scheint tatsächlich recht verbreitet dieser Fehler, wenn ich mir die veröffentlichten Reports ansehe...
Ich warte erstmal ab, ob die Entwickler das patchen, bevor ich hier selbst ins System eingreife!
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Hab das Spiel seit dem letzten Update noch nicht wieder gespielt.
Heute wollte ich mir die Neuerungen mal ansehen, aber direkt nach Spielstart kommt:
Auf reddit / Steam berichten einige Spieler von diesem Problem, aber keiner der Lösungsvorschläge (Dateiüberprüfung, Neu installieren,...) hat geholfen!
Es gibt auch Tipps in Richtung Registry ändern, Anti Viren Programme ausschalten, Dateipfade manuell ändern - aber das erscheint mir alles viel zu abwegig bzw. kompliziert.
Es kann doch nicht sein, dass man hier so tief ins System eingreifen muss, dass das Spiel wieder startert. Zumal ja offenbar längst nicht jeder von diesem Problem betroffen ist...
Hat jemand einen "sinnvollen" Rat?
Was tun?
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Danke. Ich persönlich brauche kein Tutorial. Weiß schon, wie es funktioniert, ist mir einfach nur zu aufwendig . Aber bestimmt freuen sich andere über eine Anleitung.
Mit PlanCo2 bekommen wir aber ja anscheinend ein sehr mächtiges, verbessertes Tool dafür
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Nicht gezeigt, aber durch die Beschreibung eines Fahrgeschäfts bestätigt, dass Fahrgäste mittels eines "Transportbandes" an der Station die Fahrzeuge erreichen, was darauf schließen lässt, dass es einige Neuerungen bei den Stationen geben dürfte...
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naja, fand den Stream eher semi interessant. Die Management Optionen mögen vielen Spielern wichtig sein, mich interessiert das nur am Rande...
Cool finde ich, dass man die Einsatzbereiche für die einzelnen Angestellten quasi auf die Karte individuell pinseln kann und man nicht mehr einzelne Shops/Attraktionen anklicken muss, um den Aufgabenbereich zu definieren.
Und dass Ray Tracing bestätigt wurde, ist natürlich auch ne super Sache, auch wenn das meine GPU überfordern wird
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Als wir das Planet Coaster Forum damals ins Leben gerufen haben, hat der damalige Moderator mal bei Frontier angefragt, ob wir die offiziellen Bilder aus dem Spiel verwenden dürfen, wenn wir z.B. DLC's und Patchnotes vorstellen. Von Bo, der ex-Community Managerin hieß es dazu, dass wir alles verwenden dürfen, was Frontier über die div. Kanäle veröffentlicht, aber auch gerne eigene Screenshots. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich die Haltung dazu geändert hat. Wenn man eigene LP's veröffentlicht, sollte das aber generell keine Beschränkungen geben, da es ja selbst erstellte Videos sind. Es sei denn, der Publisher oder das Entwicklerstudio untersagt das explizit in den Lizenzen oder in der Spielinfo...
Aber das alles natürlich ohne jegliche Gewähr - ist lediglich meine Einschätzung dazu!
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dass die Objekte keine Kollisionsabfrage bieten und es die aus Teil 1 gewohnten Barrieren (noch) nicht gibt hatte ich auch schon in irgendeinem Video gesehen. Das könnte tatsächlich ein Ärgernis sein...
Vielleicht ist das neue Wegetool aber so flexibel, dass man damit das Problem, dass Besucher durch alles durchrennen, viel eleganter lösen kann, als mittels der Barrieren? Einfach ein kleines "Loch" mit dem neuen Stempeltool in den Weg stanzen, dort das gewünschte Objekt platzieren (z.B. einen Laternenpfahl) und weil dann dort eine Lücke ist, läuft da auch kein Gast mehr durch...
Wäre zumindest cool, wenn das so funktioniert
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bin wohl doch noch geistig einigermaßen fit und hab an die Teilnahme gedacht.
Aber keine Ahnung, ob ich diese Frage richtig beantwortet hab; musste ausnahmsweise wirklich die erlaubten 30 Sekunden nachdenken und dann aufs Bauchgefühl hören
Edit: okay, lt. der Statistik hab ich wohl auch nen gesunden Bauch
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Hab das "ab 21 Uhr" überlesen...
Weiß jetzt schon, dass ich nachher nicht mehr daran denke und morgen erst recht nicht
Also hoffe ich, dass irgendjemand NACH 21Uhr hier was postet, dann wird mir der ungelesene Beitrag angezeigt und ich denke wieder daran
Die "Alarmfunktion" oben rechts im Banner sehe ich nie auf dem Tablet/Smartphone und der Kalender funktioniert bei mir nie
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Ich glaube auch nicht, dass das Spiel bug-lastig auf den Markt kommt oder grundsätzliche Funktionen nicht wie erwartet vorhanden sein werden. Im Grunde ist es ja "nur" eine deutlich aufpolierte Version vom Vorgänger und wird durch den Badespass ergänzt. Die Programmierer wissen also genau, was sie tun (okay, das hätten die von CO bei CS:2 eigentlich auch wissen müssen ).
Was mir Sorge bereitet ist der offensichtliche Fokus auf die Spielbarkeit mittels Konsole, was hier noch einmal explizit kritisiert wird.
Und es bleibt grundsätzlich die Frage nach der Performance auf "durchschnittlichen" Rechnern. Denn wenn das Spiel ähnlich schwach optimiert wird, wie Teil 1, dann ist ab einer gewissen Parkgröße rasch wieder der Spielspaß vorbei!
Da kann dann auch Mehrkern Unterstützung nur wenig verbessern, wenn man keinen High End Prozessor sein Eigen nennt...
Ray Tracing wird die GPU massiv fordern und die Darstellung von Wasserflächen war schon im Vorgänger ein "Show Stopper' - auch hier wird wohl eine GPU der gehobenen Preisklasse unabdingbar.
Da die Mehrzahl der Spieler keine solche potente Hardware besitzt, dürfte der Aufschrei groß sein, wenn die FPS schon bei den ersten erstellten Pools und wenigen Fahrgeschäften einbrechen. Ähnlich wie bei CS:2 könnte das einen unerwarteten Shitstorm auslösen, welcher die ambitionierten Idee der Entwickler, ein Spiel mit nie dargewesenen visuellen Möglichkeiten zu erschaffen, vor unerwartete Herausforderungen stellt...
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Ich hab jetzt die erste Kampagne gestartet ("Der Sturz des Dreizacks"), in Schwierigkeitsstufe "normal".
Bis jetzt komme ich gut voran, hab allerdings immer viel zu lange gewartet, bzw. zu viel investiert, um die Aufgaben zu erledigen.
Kann schlecht einschätzen, was benötigt wird an Truppen, um den Gegner zubesiegen.
Als es z.B. darum ging, die beiden Häfen von Troja zu zerstören, hab ich ne Flotte von 12 Kriegsschiffen gebaut. Vermutlich hätten auch 4 Schiffe schon gereicht...
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Wenn ich mir die ganzen Gameplay Videos ansehe, dann bin ich schwer beeindruckt, wie extrem die Cobra Engine weiterentwickelt wurde! Das erinnert doch optisch sehr an die Unreal Engine. Nicht, dass wir doch alle überrascht werden, auf welcher Engine das Spiel läuft, wenn es in gut 6 Wochen erscheint
Der Object Brush funktioniert genau so, wie ich es z.B. aus anderen, auf der UE basierenden, Games wie "Prehistoric Kingdom" kenne (wo es übrigens auch die Funktion gibt, Objekte frei zu skalieren und das Gizmo sieht dem in PlanCo2 täuschend ähnlich...). Aber das wäre für mich kein eindeutiger Hinweis auf eine "versteckte" Unreal, denn zumindest den Brush für Vegetation gibt es in abgespeckter Funktion ja auch in JWE.
Aber die Darstellung von Wasser sieht schon sehr "unreal" aus. Da müssen die Programmierer wirklich ganze Arbeit geleistet haben, um das mit der Cobra umzusetzen.
Und als ich gestern das Video mit den Beleuchtungseffekten gesehen habe (Ray Tracing, dynamische Lichtausbreitung,...) war ich echt baff. Selbst Rudi Rennkamel hat angemerkt, dass er solche visuellen Effekte eigentlich nur von der UE kennt...
Und zu guter Letzt die Bestätigung, dass PlanCo2 unter DirectX12 läuft, was die Grundvoraussetzung für Multi Core Nutzung ist. Man kann eine Engine nicht mal eben auf eine andere DirectX Version anheben; dazu sind grundsätzliche, umfangreiche Anpassungen notwendig. Quasi ein Neuaufbau der kompletten Struktur der Engine...
Für mich ein echtes Rätsel, warum Frontier sich das hätte antun sollen, die hausinterne Engine quasi neu zu erfinden, wenn doch die Unreal Engine das alles mitbringt und sie diese auch bereits im Formula One Manager verwendet haben, also damit durchaus vertraut sind...
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Auch Rudi Rennkamel durfte selbstverständlich testen und hat einige interessante Anmerkungen u.a. zum gewöhnungsbedürftigen UI. Aber seht und hört selbst:
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Sind ja wirklich ne Menge Coaster vorhanden
Und coole Spezialelemente
Aber 15,-€ extra für die Deluxe Edition werde ich mir wohl sparen, denn bei der riesigen Auswahl an Coastern und Flatrides werde ich diese exklusiven 10 Vintage Modelle wohl sowieso nie bauen...
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Ja klar, zum intensiven testen hab ich in den kommenden Wochen wirklich keine Zeit...
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Ist doch sehr clever - wenn er nach dem anstrengenden Pflügen ausgepowert ist, muss er die Hacke nicht mehr nach Hause schleppen, sondern kann sie ganz easy in den Schuppen rollen