Beiträge von Subtractor

    Jetzt konnte man eine Woche spielen und ich frage mich wie euer Resümee nun ausfällt?


    Nun ja, mir waren eigentlich von vornherein always-on, kleine Karten, Serverprobleme usw. egal, von daher soll dies auch nicht der Gegenstand dieses Fazits sein. Eher Gameplay und "“mechanik.
    Ganz am Anfang hat mir natürlich das Spiel sehr viel Spaß gemacht, es war neu und hatte einen gewissen Tiefgang, was vor allem dem Handel und den Produktionsketten zu verdanken war.
    Auf den zweiten Blick stachen mir natürlich die Engine und die Bugs (Verkehr, Recycling; sehr ärgerlich) ins Auge. Ich war schockiert. Und, so muss ich zugeben, etwas angefressen.
    Ich hab mir mal das Ganze noch mal angeschaut und bin zu dem Schluss gekommen, dass das Spiel, trotz gewissen Einschränkungen, einige würden sagen Schwächen, doch einen gewissen Charme hat, und die Entwickler doch nicht ganz daneben lagen.
    Sicher man ist in der Kreativität eingeschränkt, nicht nur wegen der Kartengröße, sondern auch wegen dem Verkehr. Man muss die Verkehrsführung nach dem Muster der KI planen und nicht so wie man es selbst gern möchte. Daraus resultiert auch das man die Zonen (RCI) sowie Spezialisierungen nach diesem Muster auslegen muss um eben Staus zu vermeiden. Also ganz gezielt den Strom der Arbeiter, Schüler und Touristen voneinander trennen, mit ÖPVN gezielt Abhilfe schaffe und somit lenken muss. Auch darf die Stadt von den Einwohnerzahlen nicht zu groß werden, gerade so dass es den Bedarf der offenen Stellen deckt. Daraus resultiert wiederum das man eben nicht eine "alles in allem Stadt" bzw. "Elektro-Spam-Stadt" (Anm.: es geht auch so, trotz offener Stellen) aufziehen und somit Megametropolen aus dem Boden stampfen kann. Das wäre schon wieder für einige eine riesige Einschränkung und ein Grund warum das "Sim-City-Gefühl" bei "diesem Teil" nicht aufkommt.
    Dass die Schatteneinwohner für viele ein Dorn im Auge ist kann ich nachvollziehen. Aber das lässt sich nachbessern und von Maxis angleichen.
    Genauso wie die Verkehrsführung und, darauf hoffe ich sehr, die Bugs beim Recycling bzw. dem Lagersystem allgemein und den Casinos. Noch ist nicht alle Tage Abend.
    Dass die Engine nicht mehr grundlegend geändert wird sollte jedem klar sein. Das Einzige was Maxis machen kann ist das Verhältnis von Schatteneinwohner zu Arbeitern anzugleichen und/oder die Arbeiternachfrage bei Industrie und Gewerbe zu verringern.
    Hier nochmal eine schönne Liste von der Aufsplittung der enzelnen Einwohnerzahlen.
    http://forum.ea.com/de/posts/list/998946.page


    Mein Fazit ist: Es hat potential. Man muss lernen die Engine auszutricksen. Einziger "Trost": auch Städteplaner können nicht immer ihrer Kreativität freien lauf lassen, sondern müssen sich nach soziologischen, politischen und ökonomischen Rahmen richten.
    Dieses "Muss" ist natürlich bei einem Spiel sinnbefreit und ja: der eigentliche Kritikpunkt.


    Der eigentliche Auslöser warum ich das Thema erstelle und mich positiv stimmt
    http://forum.ea.com/de/posts/list/999593.page

    Tatsache ist, dass das Spiel viel zu einfach ist! Man kann auf die KI verzichten und die Bugs stören nicht wirklich.
    Ich hab jetzt auch eine Teststadt auf "Cap Trinity" gebaut. Dieser Claim wo es Eisen, Kohle und Öl gibt. Angefangen hab ich nur mit mittleren Staßen und Wohnungen. Feuerwache(ohne Anbau), Polizei(ohne Anbau) und Krankenhaus(ohne zusätzlichen Krankenwagen aber mit Zimmer), eine Schule, Rathaus, Wasser, Energie und Abfluss.
    Nächster Schritt war nur Erzbergwerke und Kohlebergwerke. Hatte ca. "7.000 Einwohner" konstant. Obwohl mir ca. 5.000 Arbeiter fehlten liefen Bergwerke, Schmieden, Kraftwerke, Wasserwerke und Kläranlage reibungslos. Auch hatte ich, aufgrund der geringen Dichte, nich viel Verkehr. Dazu muss ich sagen das ich noch den Busverkehr eingefürt habe, der, so kam es mir vor, doch ein bischen abhilfe schaffte. Irgendwann hatte ich 3 Eisenbergwerke, 6 Schmieden, 1 Kohlebergwerk, 4 Prozessorenwerke, 4 TV-Werke, 1 Ölfeld, 2 Plastikraffinerien, 3 Umschlagsplätze mit Bahnverbindung, 1 Shuttlebus, 1 Regionalbus (nur Park&Ride; keine Haltestellen!), 2 Grundschulen und die oben aufgeführten Services (ohne Anbau), ca. 8.000 Einwohner (mittlerer Dichte; alles -$-; kein Gerwerbe, keine Industrie) und der Verkehr hielt sich in Grenzen.
    Aus Spaß hab ich die Straßen upgraded und plötzich schoss ich auf 100.000 Einwohner. Ich erlitt einen Verkehrskollaps.
    Da ich die Werke alle auf dem Hügel postiert habe hatte ich eine große Luftverschmutzung in meiner Stadt, ca. 400 Kranke. Was mir auffiel war, dass alle zu Fuß ins Krankenhaus gingen! Ich baute noch ein Krankenhaus aber die Verschmutzung war zu groß.
    Ich starte noch eine Erdbebenkatastrophe (mitten in der Stadt) und meine Bevölkerung fiel auf 50.000 Einwohner. Die Schmelzen und E-Werke kümmerte das wenig und stellten fleißig ihre Produkte her.
    Ich schwamm in Geld. 5.000.000 Monatsbilanz!

    Mir ist bei den Recyclinganlage nochwas passiert.


    Meine Recyclinanlage hatte den "Wertstoff voll"-Bug und ich hatte je 2 LKW an meine Nachbarstädte geschickt.
    Nun habe ich die Recyclinganlage abgerissen und neu gebaut. Meine LKWs fahren trotzdem in die Nachbarstädte (ja ich habe das versenden aufgehoben).
    Abgerissen neu hingestellt, und wieder.
    Abgerissen, aus dem Spiel raus, neu gestartet, die Map geladen, und wieder fahren die LKWs in die Nachbarstadt.
    Auch heute Morgen das selbe Problem trotz Patch. Somit ist für mich die Recyclinganlage nichtmehr spielbar.

    Es geht ja auch darum, dass mir das Spiel Informationen vorenthält. Wieviele Einwohner habe ich? Welche davon sind Arbeiter? Wieviele Kinder? Wieviele arbeiten in einem Betrieb? Wieviel passen in ein Hochhaus?
    Warum bekomm ich die Zahl 351 Einwohner angezeigt? Sind das Arbeiter oder die ganzen Familien in einem Hochhaus? Wie kommt das Spiel auf 100.00 Einwohner , wenn ich hochrechne komm ich nur auf ca.17.000.
    Was bedeuten die Zahlen?
    Wenn in ein Hochhaus max. 500 Leute passen, dann müsste ich 200 Hochhäuser raufziehen. Oder sind die ca. 351 nur Arbeiter, dann müssten, plus Familie, 1404 Einwohner in ein Hochhaus passen, das machen ca. 71 Hochhäuser usw.
    Wie kommt Sim City auf solche Zahlen? Und warum hält es mir solche Zahlen vor? ohne solche zahlen kann ich garnicht planen.

    Ich glaube mehr und mehr das Spiel suggeriert nur, dass wir 200k oder mehr Einwohner hätten!


    Im Statiskikreiter (rechts unten) kann man sich die Bevölkerungsstruktur anzeigen lassen. Hier werden die Sims als Balken angezeigt (Arbeiter,Touristen, Einwohner(!), usw.). Man scrollt über den Balken und dann wird eine Zahl angezeigt: z.B. 351 Einwohner für ein $-Haus höchster Dichte.
    Soweit so gut. nur jetzt rechne ich mal nach: 50 $-Hochhäuser hoher Dichte x 351 Einwohner = 17550 $-Einwohner!
    Ist ja auch ok. Wenn meine Bevölkerungsanzeige nicht irgendwas mit 111.000 anzeigen würde! Hä? Aber hallo! Jetzt wird auch klar warum Arbeitskräftemangel besteht. Die Stadt hat ja nur 17550 Sims und keine 111.000!


    Edit: 8o

    Ja, da stimme ich dir zu. Computerspiele sind "reine" Mathematik.


    Irgendwie haut das auch mit den Bewohnern nicht hin bzw. werden soviel Arbeitkräfte gebraucht, das es schon ordinär ist.
    Damit hat sich auch schon die Frage, ob Spezialisierung op ist erledigt. So 'ne Eisenschmelze brauch mal locker 1600 $-Arbeiter und 26 $$$-Arbeiter. Also wer effizient arbeiten will brauch 'ne riesige Stadt um die Nachfrage an Arbeiter aller Schichten zu befriedigen.
    Aber dem Spiel scheint es egal zu sein (genau wie mit der Beziehung zw. Handel und Industrie). Obwohl tausende Arbeiter fehlen, arbeiten die Schmelzen unter volldampf! Nur die gemeine Industrie und das Gewerbe scheint sich dagen zu wehren und schließt bei Arbeitskräftemangel.
    Wenn man davon ausgeht, dass ein $-Häuschen niedriger Dichte als 6 Bewohner gezählt werden und davon 4 Arbeiter sind und das nach Milchmädchenart hochrechnet, sind das 66,7%. Das würde bedeuten, dass man bei 100.000 $$$-Einwohner rund 66.000 Arbeitkräfte hätte, die aber vom Spiel nicht gerechnet werden.
    Jemand im EA-Forum erklärte diesen Umstand so, dass bei Stau etc. die Arbeiter nicht zu ihrem Arbeitsplatz kommen und somit die Betriebe Arbetskräftemangel haben und dies dann in der Statistik als solche aufgeführt werden.
    Wenn man jetzt bedenkt das die Rudeln von Bussen immer im Kreis fahren wird mir schlecht.

    Zitat

    Aber wo hast du diese Daten bzw die zahlen her ?

    Die kann man doch rauslesen. Zumindest am Anfang, wenn die Stadt noch klein ist. Einfach mal im Bevölkerungsreiter (wo die Arbeitlosenstatisken aufgezählt sind) reinschauen und nachrechnen.


    Das mit den Warenmengen wurde auch schon im englischen Forum so bestätigt.


    Aber bei größerer Bevölkerung wirds unübersichtlich.


    Einfachmal ausbprobieren und testen.


    Edit:
    Hier die englischen Threads


    http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/9349718.page


    http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/9348170.page

    Ein Industriebetrieb auf niedrigster Stufe (Technik I) und niedrigster Dichte stellt "90 Waren" her, Ein Gewerbehaus (Dichte I und $) verbraucht "60 Waren".
    Das bedeutet ein Verhältnis von 2:3. Ein Gewerbe der Dichte II benötigt schon "180 Waren".
    Ein Industriebetrieb Dichte I, Technik I benötigt 20 $-Arbeiter und 6 $$-Arbeiter.
    Ein Gewerbehaus Dichte I, $ benötigt 10 $Arbeiter und 4 $$-Arbeiter.
    Dichte I und $, $$ Wohnhäuser haben 2-6 Einwohner bei Dichte II erhöht sich diese Zahl um 30-40 Einwohner (höhere Grundstückspreise weniger Bewohner).
    Weiter hab ich noch nicht getestet. Vielleicht kann einer die Zahlen bstätigen.

    Das hängt mMn mit der GlassBox-Engine zusammen, die Sims als Ware oder Strom behandelt (Units). Somit könnten Sims nichts anderes wie Waren sein, die auf dem Weltmarkt als Touristen bzw. Pendler "gehandelt" werden.


    Wenn man einen Flughafen baut, sieht man ja auf der Anzeige, dass "so und soviel" Einheimische-Sims wegfliegen. Oder wenn man eine Stadt mit zu wenig Industrie baut, kann man beobachten wie eine LKW-Kolonne aus dem "Nichts" auftaucht und das Gwerbegebiet mit Waren beliefert.


    Ich neheme mal an, dass in einer Stadt ohne Gewerbe bzw. Industrie eine vielzahl von Sims über die Autobahn, als Touristen (od. Arbeitnehmer in einer fremden Stadt), in den Weltmarkt verschwinden. Eine Stadt könnte/ist niemals Autark sonder immer mit dem Weltmarkt verbunden. Dieser Weltmarkt verzerrt ein bischen die Statistik, was z.B. Arbeitslose und offene Stellen etc. angeht.

    Das mit der "Rudelbildung" von Bussen, Müllabfuhr etc. könnte mit der Engine zusamenhängen, die, so wie ich das verstanden habe, Signale über die Straße sendet und dan hechten alle verfügbaren Busse zur Haltestelle (vgl. Strom, Wasser). Ist jetzt nicht die eleganteste Lösung aber man kann es verschmerzen.


    Aber die Casinos scheinen ein Flopp zu sein..

    Naja, ich versteh nicht wieso die Gewinne der Casinos so schwanken. $$$-Touris sind nicht das Problem. Ich habe in der Casino-Stadt die $$$-Dichte fociert. Hab' dann noch ne neue Stadt gegründet für diese $$$-Pendler und noch ne Industrie (Kohle)-Stadt die Energie liefert. Klappt ja alles, soweit.
    Mein traffic ist auch ok, hab' nur die 6-Spurigen gebaut, und in meiner Casino-Stadt sind nur Rolls-Royce unterwegs.
    Aber kann ja nicht sein das ein Öl-Tycoon Millionen macht und die Casinos bei 20k herumkriechen.

    Also, das mit den Casinos kann ich bestätigen. Habe alle Casinos gebaut. Die Casinos für die niedrigste Einkommenklasse wirft gut Geld ab: spitze bis zu 20k. Si-Fi-Casino ist eine totale Niete bis zu Minus 50k. Die zwei letzten das Nobel- und das Luxus-Casino brachten eine kurze Zeit gute Gewinne (40k-50k). Dann brachen sie auf einmal ein. Obwohl meine Stadt richtig gut von Touris besucht ist.

    Achso, danke!


    Mich hat nur irritiert dass in der Beschreibung vom Si-Fi-Casino etwas von allen drei Schichten steht. Gut zu wissen. Werde es mal mit dem nächsthöheren Casino versuchen.