Ich habe dieses Script tatsächlich ebenfalls für das Bürogebäude verwendet. Und zwar für die transparenten Galsflächen am Treppenhaus. Kann man auf dem einen Screenshot oben ein bisschen erkennen. Das Script sorg dafür, dass an einem ausgewählten Sub-building ("var subMesh =0") ein Shader angewandt wird. In diesem Fall der Rotors Shader, der für die Transparenz sorgt ("var shader = shader.Find("Custom/Vehicles/Vehicle/Rotors")") Weiter habe ich auch keine Ahnung was passiert...
Es gibt auch ein Script für die LoD-Entfernung, das jedoch nur für das Hauptgebäude funktioniert und nicht für Sub-buildings.
Das genannte Skript ist für Submeshes gedacht, nicht für Subbuildings. Das geht ja auch gar nicht, weil das Subbuilding ja schon eine eigene crp-file ist, die man nur ändern kann, wenn man sie selber im Editor öffnet.
Dieses Skript ist der Vollständigkeit halber für Gebäude (buildings) - also für den Rotors-Shader, nicht das LOD.
var shader =
Shader.Find("Custom/Vehicles/Vehicle/Rotors");
var asset =
ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as BuildingInfo;
if(asset.m_material
!= null) asset.m_material.shader = shader;
asset.m_lodMesh =
null; asset.m_lodMaterial = null;
asset.m_lodMaterialCombined
= null; asset.m_lodObject = null;
und dieses für props:
var shader =
Shader.Find("Custom/Vehicles/Vehicle/Rotors");
var asset =
ToolsModifierControl.toolController.m_editPrefabInfo as PropInfo;
if(asset.m_material
!= null) asset.m_material.shader = shader;
asset.m_lodMesh =
null; asset.m_lodMaterial = null;
asset.m_lodMaterialCombined
= null; asset.m_lodObject = null;
Aber ein tolles Gebäude! Persönlich fände ich es ohne Dachpartie besser - stattdessen ein schönes glattes Dach ohne die riesige Lüftungsanlage - unabhängig davon, dass sie in Wirklichkeit da ist. Vom Bürgersteig aus sieht man sie ja auch nicht. Im Spiel leider die ganze Zeit, da wir uns da ja in der Vogelperspektive befinden.