Beiträge von speckbretzel

    Hangarmodule erhöhen nicht den Handelswert der Route. Sie senken nur den Piratenwert. Dieser senkt nicht den Wert der Route. Er sagt nur, wie wahrscheinlich es ist, dass Piraten spawnen und dann haste auf der Route 0 Handelswert, die ankommen.


    Umlegen macht Sinn, wenn man z.B. über eine Station leiten möchte die durch Hangarmodule geschützt ist. Da die Handelsrouten neuer Stationen immer automatisch den kürzesten Weg in Richtung Hauptsystem legen, kann es manchmal auch durch geschicktes Planen der Wege dazu führen, dass man nur wenige Schutzstationen braucht.


    Generell sammelt eine Station den Handel im eigenen System. Mit jedem Handelsmodul steigerst du die Reichweite auf max. +6 Reichweite. Mit 4 Handelsmodulen kannst du also deinen ganzen Startsektor abdecken mit deiner ersten Sternenbasis. Was ich gerne mache, über jede Sektorhauptstadt eine Handelsstation zu bauen. Diese hat min. 4 Handelsmodule und eine Außenhandelsgesellschaft darauf. Der Vorteil ist dann, dass dir die Sektorgrenze anzeigt, wo die Station nicht mehr Handel einsammelt. Dann braucht man nicht zählen. Die Handelswege werden dann so geführt, dass ich nur wenige Schutzstationen mit Hangarmodulen benötige. Dadurch kann ich komplett auf Patrouillen verzichten.


    Übrigens haben Korvetten den besten Wert in der Piratenunterdrückung. Faustregel: Je kleiner das Schiff desto besser in der Piratenjagd. Macht ja auch Sinn. Ein Schlachtschiff kommt nicht hinter den kleinen Schnellbooten von Piraten hinterher. :D

    In 3.0 sehen meine Flotten immer ca. so aus.


    Early Game: 3x S-Korvetten mit entweder 2 Laser und 1 Projektil oder anders herum. Raketen bringen am anfang gegen Korvetten nichts (die sind schneller und jede zweite Rakete geht daneben). PointDefense halt ich für Verschwendung auf Korvetten. Lieber den einen Slot mehr selbst Schaden verursachen können.


    Midgame: Korvetten, ein paar Zerstörer (mit M und S Slots), Kreuzer mit entweder vorne L mit dickem Laser (Protonen- oder Neutronenwerfer wenn man hat, Kinetische Artillery geht auch) und Mitte den H-Slot für den Fighter. (Besonders gut mit den Mini-Amöben bis man T3 Fighter hat). Alternativ vorne und hinten den Raketenslot. Vorne Raketen und Mitte Torpedos. Die S-Slots dann mit Lasern/Plasma-Geschützen füllen.


    Late-Game: Schlachtschiffe mit ca. 5 - 6 Trägern und dem Rest Artillerie mit X-Slot. Ich persönlich mag da den Arc-Werfer kombiniert mit Neutronen-Werfern in den L-Slots. Die bekommen eigentlich alles kaputt was die KI- bzw. Fallen / Awakened Empires aufbringen können. Gegen die Krisen muss man je nach Krisenstärke ggfs. etwas spezialisieren. Gegen die Contingency sollte man auf keinen fall die Sentient Combatcomputer nutzen (die Roten), da man da nen starken Malus durch das Ghost Signal bekommt. Gegen die Unbidden braucht man Schildbrecher und selbst möglichst viel Panzerung und wenig Schilde. Beim Schwarm genau anders herum.

    Dieses Verhalten mit den einzelnen Schiffen, die dann im Werftsystem rumgammeln anstatt zu meiner Flotte zu warpen, ist mir auch schon begegnet. Daher haber ich mir angewöhnt, etwas abseits der Front den Verstärkungsknopf zu drücken. Dadurch minimiert sich das Risiko dafür. Das Problem taucht meist auf, wenn du in dem Moment im Kampf bist, wenn das Schiff vom Stapel läuft und keine Route zu deinem Schiff findet. Oder was auch gern passiert, dass die Nachhut aus dem Warp kommt und direkt im Feind steht und flieht bevor du mit der normalen Flotte ihn angreifen kannst. Dann gehen sie auch zurück zum Absender.

    Jetzt melde ich mich hier auch mal zu Wort.

    Wenn du Necroide spielst, musst du dir gleich zu Beginn die Primitiven erobern. Du schiebst dann sämtliche Pops bis auf je eine Pop auf deine Hauptwelt. Die zwei Planeten gammeln dann 10 Jahre mit dem Kulturschock herum, aber so kannst du die wachsenden Pops abschöpfen und auf die Hauptwelt schieben. Autoritäre Regime und das Corvée-System als Civic sind dafür natürlich von Vorteil. Sonst kostet das schieben von Pops Einfluss und den hat man am Anfang ja eher nicht. Sklaverei für die Primitiven ist auch von Vorteil.


    Das neue Kennenlernsystem finde ich sehr gelungen in 3.0. Die Performance ist durch das Weniger an Pops merklich besser geworden im Mid- und Lategame. Also ich bin sehr zufrieden mit 3.0.

    Oh fast vergessen. Es sind einige Origins stark gebufft worden und andere dafür etwas generft worden. Das war überfällig. Weil es weniger Pops insgesamt gibt und damit weniger Arbeitskräfte macht es jetzt endlich Sinn außerhalb vom Multiplayer kriminelle Syndikate zu spielen, da die KI nicht mehr die Planeten mit Polizei zugespammt bekommt. :D