Beiträge von ThomasK_7

    Der Nachfragebalken ist auf eine sehr kleine Skalierung ausgelegt.

    Am Anfang bildet dieser in seiner maximalen Länge nur sehr wenige Hundert Nachfrage ab, was erst durch viele kleine und mittelgroße Häuser aufzubrauchen ist.


    Lässt man später (imho zu früh) Hochhäuser bauen, dann kann schon ein einzelnes großes Haus die gesamte Nachfrage aufbrauchen.

    Dies heißt auch, das ein leer stehendes Hochhaus den gesamten Nachfragebalken auf Null bringen kann.

    Man muss also unter Umständen wirklich jedes leer stehende Hochhaus abreißen, um den Nachfragebalken wieder in den positiven Bereich zu bringen.


    Im späteren Spielverlauf erhöht sich die Abbildungsmenge der Nachfrage im Nachfragebalken.

    Mangels Motivation habe ich dies aber nicht weiter im Detail/in Zahlen erforscht.

    Das Ganze läuft für mich unter dem Begriff noch mangelnde Spielbalance.

    Was soll denn in den 3 Wochen Betriebsferien alles bei CO passiert sein?

    Eine realitätsfremde Denkweise meiner Meinung nach.


    Wir werden beim nächsten Update zu Glück sehen können, was alles passiert ist. :D

    Irgendwas liefern werden sie sicherlich.

    Nur war "irgendwas" bis jetzt bei CS2 meist nicht ausreichend. :(

    Biete Dein save hier an und ich sage Dir, warum Du keine Nachfrage mehr danach hast!

    Verlinke bitte auch die entsprechende Fehlermeldung aus dem Paradoxforum!

    Bei den vielen doppelten und zum Teil falschen Fehlermeldungen dort habe ich keine Lust, Spürhund zu spielen.


    Neben freien Stellen ist auch noch die Arbeitslosenquote wichtig zu wissen und einige andere Dinge auch.

    Das Steuer-Finanzsystem ist seit Patch 1.18 in dieser Form kaputt, habe ich hier am 15.12.2023 gepostet und seit diesem Tag findest Du überall in allen Foren dementsprechende Meldungen.

    Kann man einmal übersehen, aber es steht/stand wirklich überall.

    Das Programm wertet leer stehende Wohnungen + bezonte, aber nicht bebaute Flächen als Nachfrageaufbrauch.

    Du musst die leer stehenden und mittelfristig nicht bezogenen Wohnungen abreißen und bezonte, aber mittelfristig nicht wieder bebaute Fläche dezonieren, dann bekommst Du wieder Nachfrage für diese Sorte.

    Das gilt übergreifend für Wohnen, Gewerbe + Industrie.


    Es kann gut sein, das dies kein Fehler im Sinne der Simulation ist.

    Auch im richtigen Leben werden in Gebieten mit hohem Leerstand kaum neue Investitionen getätigt.

    Zur weiteren Betrachtung kommen dann noch die Arbeitsplatzsituation (=freie Stellen, Arbeitslosigkeit) und sonstige Attraktivitätsfaktoren dazu.

    Gibt's noch irgendwelche Tricks die Eignung zu verbessern?

    Mit den verfügbaren alternativen Modifikationen spielen.

    Da gibt es einen, der diesen Fehler mit dem zu hohen Grundstückswert bei Industriegebieten beheben soll.

    Da Du das aber nicht möchtest, bekommst Du das Spielerlebnis, was Du bezahlt hast und was Dir angeblich ja noch Spaß macht.

    Also passt schon!


    CO stellt sich erst einmal dumm und fragt die Spieler, was denn mit dem Grundstückswert falsch sein soll?

    Also ganz große Kompetenz bei denen. :(

    Ist also imho kurzfristig bestimmt nicht mit einer Korrektur durch CO zu rechnen.

    LeMax

    Sehe ich ähnlich.

    CO glaubt, der Markt gibt Ihnen 10 Jahre Zeit, so kleckerweise das Spiel zu verbessern + zu vervollständigen.

    Außerdem, wenn es nur rd. 20.000 Käufer für ein dlc gibt, wird es neben den Starteinnahmen zukünftig auch finanziell sehr eng mit weiter ausreichenden Einnahmen.


    So ein Spiel hält die Mod-Community mit viel Content grundsätzlich am Leben.

    Aber mal ehrlich, warum sollte CO ausgerechnet die integrierte mod-Unterstützung fehlerfrei oder komfortabel hinbekommen?


    Sie wollen nichts am Spieldesign ändern, weiterer Fehler.

    Wenn sie deswegen sehr regulatorisch bei der offiziellen Mod-Unterstützung eingreifen, dann werden vielleicht einige sehr kreative und gute modder nicht weiter liefern wollen.


    Nun ja, die Hoffnung stirbt bekanntlich zu Letzt.

    Heute erst im offiziellen Forum gelesen, dass doch Animationen für Feuerwehr + Polizei usw. und sogar Fahrräder vorgesehen waren, aber die Animationsmodelle wären noch nicht fertig und im Moment hätten sie keine personellen Kapazitäten daran weiter zu arbeiten, weil die Fehlerbeseitigung + Performancesteigerung Priorität haben.

    Das wird also ein sehr sehr langer Weg, bis erst mal das Grundspiel akzeptabel mit Inhalten läuft.

    Im Moment habe ich das Spiel wegen der Fehler durch das letzte CO-Update zur Seite gelegt, aber ich schaue doch ab und zu in meinen Thunderstore Mod-Manager und ich muss sagen, er fängt an, unübersichtlich zu werden.

    Da keine Unterverzeichnisse vorhanden sind, tummeln sich jetzt schon über 100 gelistete mods und einige der von mir verwendeten mods werden auch nicht mehr gepflegt und verursachen aktuell Probleme, so dass ich sie deaktivieren muss. Auch ist die Länge der Beschreibungstexte im Thunderstore Manager oftmals spärlich kurz und selbst auf der jeweiligen homepage des Erstellers nicht viel aussagekräftiger.


    Das erinnert mich aktuell schon sehr stark an meine CS1-Zeiten, wo es eine solche intensive mod-Pflegeausfallserie gab, welche mir damals die Lust am weiterspielen genommen hat.

    Teilweise musste man damals rd. ein halbes Jahr warten, bis ein sehr wichtiger mod aktualisiert wurde.

    Ich befürchte, die gleiche Situation wird auch mit CS2 eintreten. Im Moment sehe ich sehr viele Parallelen.

    Ich habe bis jetzt in meiner Region (60k) nur maximal Kleinstadtcharakter (mittelhohe Bebauung) und mit Parkplätzen keine Probleme.

    Ich baue aber fast nur die kleinen und ab und zu mal einen mittleren, sehr selten die große Variante.

    Ich kann beobachten, dass die Straßenränder mit einem Parkplatz in der Nähe deutlich leerer werden und meine Parkplätze erreichen oftmals 100% Belegungsquote ohne Stau auf den Zufahrtsstraßen.

    Parkplätze verursachen Verkehrslärm und werden von Wohnungsmietern nicht gerne gesehen.

    Zumindest für Kleinstadtcharakter sind Parkplätze für mich in diesem Spiel akzeptabel funktional.

    Die CO-Leute leben imho in einer eigenen Blase.

    Zu doof + und - an vielen Stellen in der Simulation richtig zu setzen, aber es auf die Technologie schieben.

    Einen City-Bilder programmieren, aber nur bis rd. 10.000 Einwohnern einen halbherzigen Mini-Testlauf machen.

    Dann angeblich die Meinung, dass abseits der technischen Mängel Jeder (!) Ihnen gesagt hat, das gameplay sei gut.

    Viele Bereiche der Simulation sind logisch mit Mängeln designed, können meiner Meinung nach gar nicht wie angedacht funktionieren (Preisbildung Güter, Export/Import, Arbeitsplatzdichte, Lebenszyklus).

    Die hätten das einmal einem Mathematiker zur Durchanalyse geben müssen!

    Das Qualitätsmanagement ist völlig desaströs und wie aktuell die Bug-Reports behandelt werden, ist unprofessionell.

    Ein Chaos, wo ich hinschaue!


    Vor März wird es es imho keine offizielle Mod-unterstützung geben und das Spiel leidet extrem an Inhalten.

    Es hat schon seinen guten Grund, weshalb die Steam-Bewertungen bei nur 60% liegen und die aktive Spielerzahl bei rd. 10.000-13.000 pendeln.


    Ich für meinen Teil habe es erst einmal wieder zur Seite gelegt, wie rd. 90% der Käufer.

    Die Masse irrt sich manchmal doch nicht, auch wenn man das bei CO anscheinend nicht wahr haben will.

    Wenn Du Deine Treibstofffabrik länger beobachtest wirst Du feststellen, dass die Ausgangsmaterialien zwischen Rohöl und Getreide immer einmal wechseln werden!


    Unabhängig davon saugt sie bis zu rd. 1100 Arbeitsplätze, massig Rohmaterial und die hergestellte große Menge an Petrochemikalien wird wohl erst bei sehr großen Einwohnerzahlen selbst verbraucht und ansonsten exportiert.

    Da Erdölquellen endliche Ressourcen sind ist man im späten Spielverlauf vielleicht sogar froh, mit dem stets nachwachsenden Getreide einen langfristigen Rohstoff zu haben.

    Rohöl wird auch für andere Produktketten benötigt.


    Zum Glück gibt es unten rechts im Objektmenü den Ausschaltknopf, so dass man die Treibstofffabrik auch stilllegen kann.

    Die Schüler wechseln nicht die einmal gewählte Schule.

    Deswegen wird eine nachträglich gesetzte Schule nicht von den in Sichtweite wohnenden Schülern besucht, wenn sich diese schon zuvor für eine andere Schule gleichen Typs entschieden haben. So kommt es auch typischerweise zu Konstellationen, dass eine Schule zu rd. 100% und eine andere zu 20% belegt ist.


    Leider klappt das auch nicht mit der Anzeige eines Wirkungsumkreises vor Setzen der Schule.

    So kann man kaum gesteuert den Wirkungskreis setzen und muss immer schätzen.