Beiträge von Gun155

    Interessant zu wissen wäre, auf welche Farbtiefe C:S die Texturen komprimiert. Dann könnte man gleich bei der Erstellung mit dieser Farbtiefe arbeiten und dem Texturmatsch vorbeugen.

    Ronyx69 und Cozonaq haben eine sehr informative Seite zum Thema Modding für Cities: Skylines erstellt, auf der auch meine Frage beantwortet wird:

    Make sure the texture is 8 bit, because a 16 bit image can't be imported.

    Natürlich gibt es dort noch viel mehr interessante Sachen in relativ kompakter Form und die Seite wird in Zukunft auch noch weiter ausgebaut. :thumbup:

    Videospiele in Brettspiele zu verwandeln ist übrigens kein Unikum.

    Der CEO von Paradox hat während der Präsentation schon rumgewitzelt. Ich glaube das bezog sich auf Crusader Kings. Sie haben das Videospiel damals auf Grundlage eines Brettspiels entwickelt und bringen jetzt ein Brettspiel zum Videospiel. 2020 kommt dann wahrscheinlich ein Videospielableger zu diesem Brettspiel. ^^

    Verbindungsförderung dagegen eignet sich perfekt für all die riesigen Städte da draußen, denn jetzt kann eure Stadt noch mehr Fahrzeuge empfangen, die Touristen befördern, was die Anzahl der Besucher in der Stadt erhöht! Wow!

    Das wurde mal etwas erläutert:

    How exactly does the boost connections function? Increasing what can come to our existing ports? Have to build more of them? Increased traffic?

    Outside connections in the area add 20% more vehicle capacity than with no policy. Applies to boats, planes, trains and private cars. So a normal connection can handle more traffic than normally. For private cars this means there might be more of them, but for example a train can carry 20% more customers.

    Außenverbindungen in Vierteln mit dieser Richtlinie haben eine um 20% höhere Kapazität. Betrifft Schiffe, Flugzeuge, Züge und PKW. Im Falle der PKW werden es einfach mehr Fahrzeuge, aber ein Zug z.B. befördert 20% mehr Passagiere.

    Hallo zusammen! Wir freuen uns wieder einige neue Modding-Features ankündigen zu können, die mit der Parklife-Erweiterung erscheinen und alle Teil des kostenlosen Updates sein werden.


    Objekt-Editor

    Sub-Meshes

    Einige integrierte Gebäude und Fahrzeuge verwenden bereits sogenannte Sub-Meshes, um ihr Aussehen während des Spiels zu verändern. Sub-Meshes sind zusätzliche 3D-Modelle, die unter bestimmten Bedingungen (de-)aktiviert werden. Um einige Beispiele zu nennen: Vielleicht ist euch aufgefallen, dass eure Mülldeponie zwischen mehreren Müllbergmodellen wechselt, wenn sich das Gebäude füllt, und viele Dienstleistungsfahrzeuge verwenden bei Linksverkehr ein gespiegeltes Modell. Wir haben das Sub-Mesh-System jetzt im Objekt-Editor freigeschaltet.


    Das Editor-Fenster enthält nun bei der Bearbeitung von Gebäuden und Fahrzeugen ein neues, ausklappbares Menü für Sub-Meshes. Klickt einfach auf die Schaltfläche "Add New" [todo], wählt euer eigenes Modell aus dem Import-Menü, passt Position und Rotation an, legt in den Dropdown-Menüs "Required Conditions" und "Forbidden Conditions" fest, wann das Sub-Mesh angezeigt oder ausgeblendet werden soll, und schon seid ihr startklar. Ihr könnt das Sub-Mesh im Editor mit dem "Toggle Preview"-Button ein- und ausschalten, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie sich euer Objekt verhält, wenn ihr es endlich auf eure Stadt loslasst.


    Um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie die Bedingungen funktionieren, lasst uns mal schauen, wie die Mülldeponie aufgebaut ist. Zuerst importieren wir das Objekt mit eingeschaltetem "Bestehende Requisiten & Dekorationen laden", damit die Sub-Meshes erhalten bleiben. Der Übersichtlichkeit halber schalten wir nun alle Vorschauen für Sub-Meshes aus.




    Das Haupt-Mesh der Mülldeponie besteht nur aus den Zäunen ringsherum. Insgesamt gibt es drei Sub-Meshes mit unterschiedlich hohen Müllbergen, welche die Bedingungen "First Half Filled" und "Second Half Filled" verwenden, die nur für bestimmte Gebäudetypen wie Mülldeponie und Friedhof gelten. Beim ersten Sub-Mesh sind beide Bedingungen als "Forbidden Conditions" festgelegt, d.h. wenn irgendeine dieser Bedingungen erfüllt ist, wird das Sub-Mesh ausgeschaltet. Beim zweiten Sub-Mesh ist die Einstellung "Required Conditions" auf "First Half Filled" gesetzt und "Forbidden Conditions" auf "Second Half Filled", und beim dritten müssen beide Bedingungen erfüllt sein. Schlussendlich wird immer genau eines dieser Sub-Meshes gerendert.



    Es gibt eine Menge an verfügbaren Bedingungen, einige davon nur für bestimmte Gebäudearten, wie z.B. "Abandoned" ("Verlassen") für Zonengebäude. Einige allgemeine Bedingungen wie "Active" sind für alle Gebäudearten verfügbar, die ihr beispielsweise so einstellen könnt, dass das Sub-Mesh nur dann gerendert wird, wenn das Gebäude ausgeschaltet ist. Fahrzeuge haben ihre eigenen Bedingungen, mit denen ihr auch festlegen könnt, wann das Haupt-Mesh ausgeblendet werden soll.


    Scripting API

    Wir haben auch zwei neue Schnittstellen fürs Scripten zu ICities.dll hinzugefügt. Diese sind hauptsächlich für erfahrene Modder gedacht, jedoch könnte die Cinematic Camera API auch für diejenigen interessant sein, die mit Scripting experimentieren wollen. Die API-Referenz und Dokumentation wird später im Community-Wiki verfügbar sein, sobald Parklife veröffentlicht wird.


    Asset Data API
    Die neue Asset Data API ermöglicht es fortgeschrittenen Objekt-Erstellern und Moddern, eigene Daten direkt in ihre eigenen Objekt-Pakete zu speichern und eine Rückmeldung mit diesen Daten zu erhalten, wenn das Objekt geladen wird. Diese Funktion wurde gewünscht, um komplexere Objekte leichter einstellen zu können und sollte den Bedarf an externen Xml-Dumps und Detour/Harmonie-Hooks beim Laden von Objekten verringern.


    Die selbsterstellten Daten werden als Byte-Arrays in einem Wörterbuch gespeichert. Dabei werden String-Keys verwendet, um die Daten zu organisieren. Beim Speichern eines Objekts ruft das Spiel die OnAssetSaved-Methode in eurer IAssetDataExtension-Implementierung auf. Die Parameter enthalten den Namen des gespeicherten Objekts, das Prefab des eigentlichen Objekts als gepacktes Objekt (welches ihr in den spielinternen Typ umwandeln könnt, falls ihr zusätzliche Dinge damit anstellen wollt) und das Daten-Wörterbuch als Ausgabeparameter. Ebenso wird OnAssetLoaded beim Laden aller selbsterstellten Objekte aufgerufen. Beachtet, dass diese nur für das Haupt-Objekt aufgerufen werden, damit z.B. erhöhte Straßen oder Prop-Variations, die im selben Paket verpackt werden, nicht zusätzlich aufgerufen werden.


    Cinematic Camera API
    Die Cinematic Camera API bietet eine zuverlässige und bequeme Möglichkeit, schöne Kamerafahrten eurer Stadt zu skripten, vielleicht für ein Vorführungsvideo oder einfach, um eure Kreation zu bewundern. Eine neue Schaltfläche wurde neben der vorhandenen Schaltfläche Freilaufende Kamera hinzugefügt, um selbsterstellte Kameraskripte zu aktivieren, zusammen mit einer integrierten Filmkamera, die zufällig Einwohner, Verkehr oder Gebäude in eurer Stadt präsentiert.


    Das API bietet einige Low-Level-Steuerelemente wie Drehen und Bewegen der Kamera, Ein- und Ausblenden und Blendenwechsel, um die Tiefenschärfe zu steuern, sowie Hilfen, um Einwohner, Gebäude, Fahrzeuge usw. mit bestimmten Parametern in eurer Stadt zu finden. Das Kamerasystem verwendet Unity Coroutine -style Scripting, das besonders für diese Art von Frame-to-Frame-Aufgaben geeignet ist und es euch ermöglicht, euer Kameraskript in mehrere Sequenzen aufzuteilen, diese Sequenzen von anderen starten zu lassen und einige Sequenzen anzuhalten, während sie darauf warten, dass andere enden.


    Wenn ein Spieler die Filmkamera aus dem Spielmenü auswählt und aktiviert, startet das Spiel die OnStart Coroutine in eurer ICameraExtension-Implementierung. Das an OnStart übergebene ICamera-Handle enthält alle Kamerasteuerungsmethoden und ICameraExtensionBase verpackt diese Methoden für zusätzlichen Komfort auch in der Basisklasse. Wenn das Skript die Steuerung der Kamera für ein Bild beendet hat, verwendet einfach eine Yield-Anweisung, um auf das nächste Bild zu warten, und das Skript wird dann dort weitermachen, wo ihr aufgehört habt.


    Cinematic Cameras werden wie alle anderen Mods erstellt, aber die Implementierung der ICameraExtension oder ICameraExtensionBase führt dazu, dass die Mod in der Inhaltsverwaltung und im Steam-Workshop unter Cinematic Camera Scripts aufgelistet wird. Da es sich um skriptgesteuerte Assemblies handelt, gelten für Cinematic Camera-Scripte dieselben Sicherheitsvorkehrungen wie für alle anderen Mods, und das Aktivieren jeglicher Kameraskripte deaktiviert die Errungenschaften.


    Menüfilterung


    Wir haben einen echten Leckerbissen für alle Spieler, unabhängig davon, ob ihr Parklife kauft oder nicht, kommt jeder in den Genuss der Menüfilterfunktion. Wie einige vielleicht bemerkt haben, sind mit all den zusätzlichen Inhalten aus den zuvor veröffentlichten Erweiterungen einige der Menüs im Spiel und im Editor etwas überfüllt. Anstatt es einfach so zu lassen, haben wir eine Menüfilterung eingebaut, damit das Durchsuchen der Menüs nicht mehr so lange dauert wie früher. Menüfilterung ist eine neue Funktion, die den Spielern hilft, die Objekte in den Menüs zu filtern und das Durchsuchen der Menüs erleichtert.


    Also, lasst uns schnell die grundlegenden Funktionen durchgehen:


    • In jedem der Menüs im Spiel und im Editor, in denen Filter verfügbar sind, erscheinen die Filter als kleine Schaltflächen neben dem Menü.
      • Wenn ein Menü mehrere Reiter hat, werden die Filter im jeweiligen Reiter festgelegt.
    • Durch Anklicken (linke Maustaste) der Filterschaltfläche aktiviert der Spieler den Filter und das Menü zeigt nur Elemente an, die die vom Filter vorgegebenen Bedingungen erfüllen.
    • Wenn mehrere Filter ausgewählt werden, müssen alle Bedingungen der Filter erfüllt sein, wodurch der Bereich der im Menü verfügbaren Objekte eingeschränkt wird.
    • Die Filter können durch erneutes Anklicken deaktiviert werden.

    Es gibt viele verschiedene Arten von Filtern, einige Menüs können mehr und andere weniger Filter zur Auswahl haben. Ein paar der Menüfilter, die ihr vorfinden werdet, sind "Kleine Gebäude", "Große Gebäude" und "Netzstrukturen"[todo]. Der Filter Netzstrukturen zeigt euch alle Straßen, Wege, Wasserleitungen und Stromleitungen.


    Der Objekt-Editor ist ein Sonderfall, es wird ein Suchfeld anstelle von Filterschaltflächen geben, welches ähnlich der Suchfunktion der Inhaltsverwaltung funktionieren wird. Ich begrüße diese Änderung mit offenen Armen. Das Finden von Objekten wird so viel einfacher.


    Werfen wir einen Blick auf alle kleinen Gebäude im Park-Menü.


    Tschüss,

    die Entwickler von Cities: Skylines


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…d-menu-filtering.1098504/

    Erstes Szenario auf mittlerer Schwierigkeit im zweiten Anlauf mit drei Toten und sechshundertirgendwas Überlebenden. War am Ende eine ziemliche Zitterpartie (im wahrsten Sinne des Wortes) :).


    Beim ersten Versuch hatte ich Aurora noch geschrieben, dass alles super läuft, ich noch keine Gesetze erlassen musste und mein erster Automaton unterwegs ist. Tja, Pustekuchen. Kurz danach haben die Londoner die Hoffnung gedrückt und aufgrund fehlender Gesetze hatte ich keine Möglichkeit gegenzusteuern. :dead:


    Krasses Spiel! :thumbup:

    Dass der Lärm im Spiel punktförmig ist kann ich nachvollziehen und finde es auch ok so. Es wäre wohl zuviel verlangt, dass sich der Schall realistisch ausbreitet, also jedes Objekt und seine Eigenschaften in die Berechnung einbezogen werden.

    Aber warum haben sie es nicht einfach so gemacht, wie Samson1971 es damals vorgeschlagen hatte? Einfach die Ressourcenansicht für Wald mit der Lärmansicht verrechnen und fertig. Nein, da wird noch der Abstand einbezogen. Wieso? Macht für mich einfach keinen Sinn.

    Auf dem Bild mit dem Bahnhof sieht man ja auch schön, dass die vielen Bäume zwar den Lärm auf dem Bahnhofsgelände selbst dämpfen, aber nur eine ganz minimale Auswirkung auf den umliegenden Bereich haben. Sei's drum... jetzt haben sie es so realisiert und es ist immer noch besser als vorher.

    Samson1971 bin gestern erst sehr spät nach Hause gekommen, aber Wolfsmond hat es ja geregelt. :thumbup: Eine Nachricht (PN?) habe ich übrigens nicht erhalten, oder hast Du die bereits wieder gelöscht? Edit: ach, auf der Pinnwand :patsch:


    Was die lärmdämpfenden Bäume angeht: coole Sache - ich verstehe nur nicht, warum weiter von der Lärmquelle entfernte Bäume weniger Lärm schlucken als die Bäume direkt daneben. ?( So ein Käse.

    Ich bin übrigens für grüne Bäume im Industriegebiet. Genauso, wie für sauberere Industrien. Ohne Mods sehen solche Gebiete immer nach anno 1800 aus. <X Nein, ich meine nicht das Spiel. ;)

    Hach ja, CS2... ob wir das noch erleben werden? und wenn ja, wieviele AddOns müssen dann wieder erst erscheinen, damit es einigermaßen vollständig wird?

    Alter Frotzel-Frosch!!! :banned:^^

    Die Map kenne ich doch?! Gleich um die Ecke müsste Winkeltal liegen. Die Einwohner vermissen bestimmt auch ihren Bürgermeister. :whistling: Mit Parklife wird der Hügelkamm erstmal zum Naturpark erklärt. An ertragreichen Standorten bekommt die Erzindustrie natürlich trotzdem eine Ausnahmegenehmigung. Gegen eine kleine zweckbezogene "Gebühr". :spiteful:

    In deinem Hafen geht ja jetzt bereits der Punk ab - wie wird das dann erst, wenn noch mehr von den reichen Touristen in die Parks deiner Stadt strömen?

    Peterson  :thumbup: Dem kann ich nur noch einen kleinen Tipp hinzufügen: Beim Exportieren nach JPG die Vorschau einblenden lassen und die Qualität soweit runterschrauben, dass keine wichtigen Details verloren gehen, aber der Speicherbedarf merklich reduziert wurde. In GIMP z.B. kann ich die meisten Bilder mit unter 50% exportieren, ohne dass ein Unterschied auszumachen wäre.

    Hi, verlinke einfach auf unsere Bilder, wenn der Upload bei Paradox nicht funktioniert. Ich habe dort auch Probleme. Die Suche z.B. war mal super, findet jetzt aber kaum noch relevante Sachen. Ich vermute mal, dass wir dies alles der Werbeindustrie zu verdanken haben, weil die überall versuchen, ihre Scripte reinzuschmuggeln. Na egal... Screenshot 186 fehlt übrigens. Hier mal eine teilweise Übersetzung:



    Hello,


    i wanted to report some possible Bugs within the Road Editor:


    *Screenshot 195*

    Setting "Road Color" in the properties works for normal roads (red), but not on slope sections (blue)


    *Screenshot 186*

    When i try to connect two monorail tracks together, it works flawlessly. However, when changing both lanes from "Monorail" to let's say "Tram", i'm not able to create a connection (see Screenshot 187).

    *Screenshot 187*


    *Screenshot 188*

    Also you can't create a connection between two segments of monorail, when their lanes were removed. You already can do this with all other network templates (exept Tram), e.g. you can switch traintrack from train to car or even monorail, so why we can't do this with monorail template?


    Zitat

    "Daher denke ich das es sich hier um einen Fehler handelt, genau so klappt es nicht, wenn ich eine Straße als Vorlage benutze um dann hier ein Monorail-Gleis zu erstellen, es würde zwar schon funktionieren aber bekomme keine Verbindung zu den bereits im Spiel enthaltenen Monorail-Gleise, da es dann auch hier wieder zu dem Problem oder der Meldung kommt "Ort bereits belegt"."

    Diesen Abschnitt habe ich mal nicht übersetzt, weil er irgendwie dem vorherigen widerspricht:

    Zitat

    nimmt man eine andere Netzwerk-Vorlage, z.B. Zug-Gleise und stellt hier die Fahrspur von "Zug" auf "Car" oder was auch immer um, auch "Monorail" dann kann eine Verbindung zwischen beiden Segmenten hergestellt werden


    Is this intended behavior or more likely a bug, that could be fixed?


    Zitat

    Genau so ist keine Verbindung mit Kanälen möglich, wenn dem so wäre könnte man auch eine Monorail-Gleis in 8m Höhe über dem Kanal verlaufen lassen, bei Straßen geht es ja und gibt es ja seit dem DLC "Mass-Transit" ja eh schon einige im Spiel.


    Daher, warum kann man keine Kanäle erstellen die zusätzlich ein Monorail-Gleis oder Gleise haben.

    Was meinst Du da genau? Bilder?


    Why is the monorail track not accepting other types of vehicles than monorail?


    Eagerly ;), Samson

    Props, die mit 'Find It!' auf der Karte platziert wurden, sollten eigentlich auch im Spiel auftauchen. Bei dem Rest bin ich mir gerade nicht sicher. Gab es nicht Inselkarten mit bereits gebauten Häfen? :hmm:


    Quays (Kaimauern) habe ich bis jetzt auch mit Mods nicht im Karteneditor finden können.