Posts by Gun155

    Na watt 'n Zufall - Berlin is wohl schwer anjesagt bei die Modders? ;)


    Haben die Gebäude eigentlich auch eine funktionale Tür auf der Rückseite (zur Fußgängerzone hin)?

    Die Vandalismusspuren muss ich mir wohl mal ingame ansehen - auf den Fotos sehen die Gebäude fast aus wie neu. So kleine Details sind aber immer willkommen, damit es nicht zu steril aussieht.

    Ich glaube die Gebäude müssten auch sehr gut zu Sveni's kleinen Commercials passen, also diese kleinen Ladenzeilen für Einkaufszentren in Gewerbegebieten. Ich weiß leider nicht mehr genau wie die heißen.

    Das ist aber dann schon eher ein dauerhaftes Ding, oder? Wäre natürlich schön, wenn man die Auslagerungsdatei extra für CS an- und abschalten könnte...

    Eher ja, weil jede Änderung einen Neustart erfordert und wer will schon jedes mal neustarten?

    den virtuellen RAM zu erhöhen macht erst dann sinn wenn der eigentliche ausgegangen ist.

    Mag sein, aber hier geht es ja eigentlich darum, warum man die Auslagerungsdatei auf einen FESTEN Wert stellen sollte. Windows passt die Größe in der Standarteinstellung ja eh nach Bedarf an. Der springende Punkt ist, dass sich das Betriebssystem bei einer fixen Größe nicht mehr um die Anpassung kümmern muss und dadurch Daten schneller geladen werden können, was dann auch gleich zum nächsten Punkt führt:

    Ich habe die Ersteller des Guides aber so verstanden, dass man die Performance im Spiel selbst erheblich verbessern könnte, nicht nur die Ladezeit?

    Vornehmlich verbessert eine fixe Größe wohl nur die Ladezeit. Zur Laufzeit ist dann eh schon alles geladen und es muss höchstens mal etwas hin und her geschoben werden.

    Edit: hab grade auf Steam noch was interessantes gefunden, jedenfalls für mich interessant. Die Profis unter euch sind wohl eher nicht angesprochen...


    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2131379139

    Danke für den Link. Ich frage mich schon seit einer gefühlten Ewigkeit WARUM ständig empfohlen wird, die Auslagerungsdatei auf eine feste Größe zu setzen. Den Tipp liest man ja häufiger, aber niemand erklärt einem die Hintergründe dazu. Jetzt ist es mir klar - man nimmt dem Betriebssystem die Aufgabe der Größenverwaltung ab, welche wohl so einiges an Ressourcen frisst. Ich werde mal testen müssen welchen Unterschied das auf meinem System bedeutet und dann entscheiden, ob ich dem Rat folge. Man muss sich bei einer fixen Größe nur immer bewusst sein, dass man sich einen zusätzlichen Stolperstein ins System baut.

    Klar darfst (und solltest) du das gerne so diskutieren. :) Wenn, dann würde ich gleich mit dem bereits schon mal erwähnten Mannheimer Schloss anfangen. Das ist zwar relativ groß, weist aber viele ähnliche Elemente auf, die man zusammen auf eine Textur packen könnte. Mal schauen, Lust hätte ich schon...


    Mit Kookess ' Asset mache ich eh erst weiter, wenn ich das OK bekomme und werde dann auch sehen, ob ich es komplett überarbeiten soll. Unbedingt nötig wäre es nicht, würde aber auch nicht schaden.


    So, jetzt bin ich aber gespannt auf deine neueste Kreation! :search:

    Ich würde eher sagen, eine gut geplante Stadt wird schöner. Aber auch eine katastrophale Stadt kann man noch so umbauen, dass sie schön und funktional wird. Ist nur die Frage, ob man den Aufwand treiben will oder nicht doch besser eine neue Stadt anfängt.

    Lade dir doch mal einen Spielstand von einem der Youtuber, dann kannst du dir alles direkt im Spiel ansehen. In der Inhaltsverwaltung unter gespeicherte Spiele kann man einfach alles Benötigte abonnieren und aktivieren. Vergiss nur nicht, danach wieder auszumisten.

    Sehr wichtig ist natürlich auch noch die Auswahl der Bäume, da werde ich noch ein wenig rumtesten und die Ergebnisse hier posten, falls ich noch was berichtenswertes rausfinde.

    Ja, die besten Bäume zu finden ist wohl sogar das Wichtigste bei der Thematik, weswegen dein Bericht sicher hilfreich wäre. Einen schlecht erstellten Baum kann die beste Mod nicht korrigieren. Man hat als Ersteller keinen Einfluss auf das LOD und muss deswegen sein Modell so optimieren, dass das Spiel ein möglichst passendes LOD daraus generiert. Meinen höchsten Respekt für die Ersteller, die die Geduld dafür aufbringen und das hinbekommen.

    Der Unterschied ist ingame noch höher als man es hier sieht, zumindest gefühlt.

    Weil man bei Bewegung der Kamera immer gewisse Abschnitte aufploppen sieht.

    Das freut mich zu hören, obwohl uns Menschen ein wenig Langeweile ab und zu ganz gut tun soll.

    Sorry für die späte Antwort. Diese Woche hat mich in meiner kurzen Freizeit Red Dead Redemption 2 voll und ganz gefesselt. Das Spiel hat auch eingebaute Langeweile, ist aber vielleicht genau deswegen auch so genial?


    Mir geht es gut und ich hoffe, dir auch. Habe zumindest keinen Grund zu klagen.


    Was das Modelling betrifft, da komme ich ohne eine Info über die Textur des verzerrten UV-Bereichs nicht wirklich voran.

    Allerdings habe ich mit dem Gedanken gespielt, auch das Main-Mesh inkl. Textur zu bearbeiten, was für mich aber nur Sinn macht, wenn ich das OK von Kookess bekomme, da ich das Gebäude keinesfalls unter meinem Namen veröffentlichen werde.

    M.M.n. besteht dort noch Optimierungspotenzial, bevor es an das LOD geht. Das Mesh enthält so einige Faces, die nicht sichtbar sind und die Textur ist eher praktisch in vier mal vier Bereiche geteilt, als die Größe bzw. den Detailgrad zu berücksichtigen.


    Bei den Fenstern bin ich mir nicht sicher, was die beste Lösung wäre.

    Im Moment sind die Rahmen und die Scheiben einzeln modelliert und liegen getrennt auf der UV. Somit hat man relativ viele Tris, könnte aber den UV-Bereich auf je 1 Pixel reduzieren, da dort sowieso keine weiteren Details vorhanden sind.

    Andererseits könnte man die Fenster auch komplett (Rahmen und Scheiben inkl.) auf die Textur legen, so dass ein oder zwei Fensterflügel nur ein Face belegen.

    Das würde so einige Tris sparen, jedoch mehr Platz auf der Textur erfordern, den man aber auch für Details in den Fenstern nutzen könnte.

    Was wäre deine/eure Meinung dazu?

    Hallo,


    einige dieser DLCs enthalten bereits (teils auch ausschließlich) Growables.

    Wenn es sich bei Gebäuden um Uniques (einzigartige Gebäude) handelt, kann man diese mit 'Ploppable RICO Revisited 2.2.1' in Growables umwandeln.

    Funktionale Gebäude, wie z.B. die Fabriken und Lager aus Industries, müsste man im Objekt-Editor neu als Growable erstellen oder, wenn sie größer als 4x4 Felder sind, als Unique erstellen und dann im Spiel per RICO-Mod in ein Growable umwandeln.

    Moin Yosh ,


    Kookess hat mir bereits alle Dateien inkl. einem blend-File geschickt, nur leider sind einige UV-Bereiche verzerrt, bei denen ich nicht genau weiß, welchen Bereich der Textur diese einnehmen sollen. Ich warte da noch auf Antwort und habe in der Zwischenzeit nur etwas am Mesh herumgebastelt.

    Ist dir etwa langweilig? ^^

    Achso, mit dem Metro Overhaul Mod (MOM) ist das natürlich wieder etwas anderes. Der nutzt ja die Gleise und Züge der 'normalen' Eisenbahn. Zu dem Mod kann ich leider keine Hilfestellung geben, aber es gibt hier im Forum einen Guide dazu, wo du vielleicht die Lösung zu deinem Problem findest.

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