Beiträge von Gun155

    Genau das meinte ich. In SC gibt es in jedem Menü einen Schnellzugriff auf die jeweils relevanten Layer, welche dann auch aktiv bleiben, wenn man sie mal ausgewählt hat.
    Bei CS ist es halt mühseliger und ich will so etwas Grundlegendes nicht über eine Mod aktivieren müssen, obwohl ich generell die Möglichkeit von Modifikationen sehr schätze.

    Nun ja, volle Busse sind mMn. meistens kein gutes Zeichen. In diesem Fall sollte man die Leute beobachten um herauszufinden,
    wo die meisten von Ihnen hinwollen und evtl. in Erwägung ziehen eine zusätzliche U-Bahn-Linie zu bauen.
    Ebenfalls empfiehlt sich, die Linien entweder möglichst kurz zu halten, oder öfters mit anderen Linien zu kreuzen.
    Ich persönlich habe für jedes Viertel eine Bus-Ringlinie, die das Viertel im und entgegen dem Uhrzeigersinn auf den Hauptstraßen umrundet und an mindestens einer Metro stoppt.
    Die Nebenstraßen werden durch Linien abgedeckt, die ab und zu die Hauptstraßen-Ringlinie kreuzen.


    Meine Bilanz(Einnahmen/Ausgaben), Stadt mit ca. 55.000 Einwohnern:


    Bus 1.817 / 731 (160 Busse auf ca. 30 Linien aus einem zentralen Depot)
    Metro 3.030 / 2.242 (eine Ringlinie, auch gegenläufig)
    Bahn 262 /12.000 (viel Cargo, nur ein Passagierbahnhof)

    Um mal auf @Peterson's erste Frage, bezüglich der optimalen Entfernung zwischen Bushaltestellen, zu antworten:


    Am besten achtet man auf die Smileys, die beim Erstellen einer Haltestelle, egal welchen Typs, erscheinen.
    Wenn die Haltestelle gut über Fußwege erreichbar ist und/oder sich mit anderen Linien gleichen oder anderen Typs kreuzt, erweitert sich der Haltestellenradius dementsprechend.
    Es kommt also auf das komplette Verkehrslayout an. Wenn man z.B. eine Haltestelle auf eine Seite einer kilometerlangen Straße setzt, werden die Leute auf der anderen Seite sie nicht nutzen können, solange es keinen Fußweg, oder sonstige Verbindung, dorthin gibt. Da man ja nun auch nicht überall extrem kurze und somit fußgängerfreundliche Straßenabschnitte verwenden möchte, ist es unerlässlich, Straßenblöcke über Fußwege zu verbinden. An einer Stelle, an der sich mehrere Fußwege kreuzen, ist für mich der perfekte Ort für eine Bushaltestelle. Genauso verhält es sich mit der Metro, d.h. wo sich mehrere Buslinien kreuzen, wird eine U-Bahn-Station platziert, usw. mit Bahn und Schiff.
    Das ganze wurde in einem Guide mal sehr passend als "arterielles System" bezeichnet, was man sich auch als Baum vorstellen kann.
    Also: Immer :) gucken!

    Mein erster Eindruck: Geil! :D Endlich Tunnel! Man kann sogar regelrechte Verteiler unterirdisch bauen und ist gleich noch das Lärmproblem los.
    Kleiner Tipp: Um Tunnel zu bearbeiten/löschen muss man in den unterirdischen Modus. Dieser öffnet sich, sobald man eine neue Straße mit "Bild ab/runter" in den Untergrund führt.
    Den Bau dann einfach mit rechter Maustaste abbrechen.
    Frohes Zocken!


    Edit: Endlich kann man auch bei gespeicherten Assets die höheren Ebenen, also z.B. Brücken, bearbeiten. Hat mich richtig genervt, alles nochmal zu bauen, wenn ich was ändern wollte.

    Parkplätze kannst Du im Editor unter Parks erstellen. Die Texturen findest Du unter "Gewöhnlich" (der weiße Quader) im vierten Tab "Straßen".
    Du musst aber auch eine Markierung (blauer, senkrechter Zylinder - dritte von links) setzen, damit das Spiel weiß, dass dort Fahrzeuge parken sollen.
    mMn. gibt's ja schon eine reichhaltige Auswahl an Parkplätzen im Workshop, aber lass deiner Kreativität ruhig freien Lauf.

    Schön ist was Anderes, aber sehr gute Aufteilung für optimales und dennoch freies Bauen.
    Eine ausführlichere Beschreibung und ein paar Bilder wären nett.
    -Start-Tile außen?
    -Ressourcenmap?
    -Bahn- und Schiffsverbindungen (wann verfügbar/Start-Tile)?


    Gute Arbeit bis dahin!

    Danke Eric, Du bringst es auf den Punkt: "Ohne Mods!"
    Man liest ja immer wieder über untereinander inkompatible Mods,wovon die meisten für sich allein genommen ja stabil laufen, aber sich gegenseitig die Daten verfälschen.
    Deswegen ist für mich ein einheitlicher Datensatz, auf den alle Mods in Reihenfolge zugreifen, das Wichtigste auf der "To Do"-Liste für den nächsten Patch.
    Vielleicht liege ich auch falsch und einige Modder verstehen es nur nicht, die Daten an der richtigen Stelle, bzw. in der richtigen Reihenfolge zu lesen bzw. zu schreiben.
    In diesem Fall sollte Paradox die Zugriffe auf die Datenbank besser regeln.

    Moin, den Mod benutze ich nicht, kann daher auch keine qualifiziere Aussage dazu machen. Ich habe aber schon über Inkompatibilitäten im Zusammenhang mit diesem Mod gelesen.
    Ich glaub das hing damit zusammen, dass der Mod teilweise falsche Daten bekommt, besonders wenn man gemoddete Gebäude hat. (Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege!)
    Eine andere Überlegung wäre, dass die Häuser nicht perfekt (hellgrün) durch die Grundschulen abgedeckt sind. Hast Du mal eine Grundschule direkt daneben gesetzt? (natürlich unter Beachtung von evtl. Einbahnstrassen ;) )

    Moin.


    Ich hab mal den Workshop nach europäischen Gebäuden durchforstet. Herausgekommen ist diese Kollektion. Ganz unten sind noch drei weitere Kollektionen verlinkt.
    Auf jeden Fall bei "Building (Classical Residential)" reinschauen, dort sind (auch ganz unten) noch weitere Kollektionen verlinkt.
    Einige "[Grow]"-Objekte von axel.kieboms sind wohl nicht richtig gescaled (Maßstab), bitte auf die Kommentare achten!


    Ich freu mich auf neue Videos ohne zuviel Äääkkschnnn <X :D

    Wie gesagt habe ich noch keine Map erstellt, aber rein rechnerisch bekommst Du 400 ha Wald, wenn Du ein komplettes Quadrat mit Bäumen füllst.
    Ein Quadrat = 4 km2 = 20 * 20 ha. Aber lass Dich nicht von Zahlen leiten, sondern erstelle einfach einen schicken kleinen Wald von ein paar hundert Metern im Durchmesser.
    Das sollte locker reichen, um auch die verarbeitende Industrie großer Städte mit Holzrohstoffen zu versorgen.
    Wegen der Wildtiere kann ich Dir auch keinen konkreten Tipp geben. Als ich im Editor einen Spawnpunkt gesetzt habe, kam sofort ein Hirsch(oder etwas Anderes leckeres ;D) heraus gerannt. Im Spiel selbst habe ich noch nicht auf Wildtiere geachtet. Vielleicht solltest Du mal probieren die Grafikdetails im Optionsmenü zu erhöhen.

    Ich habe noch keine Karte erstellt, aber mal ein wenig mit dem Editor gespielt. Agrar-, Erz- und Ölvorkommen muss man ja separat ausweisen, Holzvorkommen werden jedoch sinnvollerweise durch das Setzen von Bäumen erzeugt. Bei mir funktioniert das auch wunderbar(zumindest im Editor), wie man an den beiden Screenshots erkennen kann:


    Was die Wildtiere angeht, kann ich mir nur vorstellen, dass Du vllt. mit reduzierten Details spielst und das Spiel sie deshalb nicht darstellt.

    Also rein vom ästhetischen Gesichtspunkt aus betrachtet würde ich mir auch wünschen, dass ich, wie z.B. beim Güterbahnhof, jede beliebige Straße als Zugang zum Hafen verwenden kann. Rein funktional gesehen lässt es sich aber gut mit dieser Beschränkung leben.

    Die Monumente sollen eigentlich die komplette Versorgung(entsprechend ihrer Ausrichtung, also Bildung, med. Versorgung, usw.) übernehmen, allerdings hatte ich irgendwo gelesen, dass man sie tunlichst NICHT abschalten sollte, weil sonst die komplette Stadt kollabiert. Also Speichern nicht vergessen! ;)
    Jetzt hab ich aber auch noch eine Frage dazu: Pendeln dann z.B. alle Schüler zum Hadron-Collider? Das würde ja eine SEHR gute Nahverkehrsanbindung erfordern.

    Ich hab alle Auffahrten möglichst flach gehalten, um die "Gefälle zu steil"-Meldung zu vermeiden. Spiele grad auf der finalen Version (2.0 glaub ich) der Map "Boulder Rapids", welche schon ein wenig hügelig ist, und hatte bis jetzt kein Problem das Grid zu platzieren. Industriegebiete versuche ich nach Möglichkeit immer Richtung Meer/Fluss zu platzieren, wo es normalerweise von Natur aus schon ein wenig flacher ist, um dann auch den Containerhafen optimal zu nutzen. In Verbindung mit der Bahn läuft das wirklich super.
    Der eigentliche Clou dieses Grid's ist die Trennung von Frachtverkehr und Pendlern. Mir fehlt noch der Eiffelturm, d.h. Industriegebiet mit 30.000 Quadraten, und ich glaube, ohne diese Lösung würde ich wahnsinnig werden aufgrund des Verkehrs :S

    Hallo an alle Oligarchen.


    Da ich immer Verkehrsprobleme in meinen Industriegebieten hatte, habe ich mich mal ein wenig schlau gemacht, wie man das optimieren kann.
    Dabei bin ich auf dieses Video von Pinstar gestoßen, welches mich zu folgendem Asset-Grid inspiriert hat.
    Schaut mal rein und natürlich freue ich mich über jegliches Feedback.

    Cooles Video! Jaja, die Treckerfahrer, mit 40km/h-Sticker auf der Autobahn Ferraris jagen :pillepalle: . IRL fahr ich Dieselkraftstoff(Gefahrgut) mit 'nem 40-Tonner durch die Gegend, sollte mir also nicht zu viele von deinen Videos anschauen, sonst komm ich noch auf dumme Gedanken :spiteful: . Die Stelle bei 3:37min fand ich klasse, erinnert mich an Colt Sievers.

    Sehr schick, vielleicht macht ja jemand ein paar Alpenhütten, die würden super an die Berghänge passen. &Uuml;brigens fehlt das 23. Bild.