Beiträge von Gun155

    Moin.


    Ich hab mal den Workshop nach europäischen Gebäuden durchforstet. Herausgekommen ist diese Kollektion. Ganz unten sind noch drei weitere Kollektionen verlinkt.
    Auf jeden Fall bei "Building (Classical Residential)" reinschauen, dort sind (auch ganz unten) noch weitere Kollektionen verlinkt.
    Einige "[Grow]"-Objekte von axel.kieboms sind wohl nicht richtig gescaled (Maßstab), bitte auf die Kommentare achten!


    Ich freu mich auf neue Videos ohne zuviel Äääkkschnnn <X :D

    Wie gesagt habe ich noch keine Map erstellt, aber rein rechnerisch bekommst Du 400 ha Wald, wenn Du ein komplettes Quadrat mit Bäumen füllst.
    Ein Quadrat = 4 km2 = 20 * 20 ha. Aber lass Dich nicht von Zahlen leiten, sondern erstelle einfach einen schicken kleinen Wald von ein paar hundert Metern im Durchmesser.
    Das sollte locker reichen, um auch die verarbeitende Industrie großer Städte mit Holzrohstoffen zu versorgen.
    Wegen der Wildtiere kann ich Dir auch keinen konkreten Tipp geben. Als ich im Editor einen Spawnpunkt gesetzt habe, kam sofort ein Hirsch(oder etwas Anderes leckeres ;D) heraus gerannt. Im Spiel selbst habe ich noch nicht auf Wildtiere geachtet. Vielleicht solltest Du mal probieren die Grafikdetails im Optionsmenü zu erhöhen.

    Ich habe noch keine Karte erstellt, aber mal ein wenig mit dem Editor gespielt. Agrar-, Erz- und Ölvorkommen muss man ja separat ausweisen, Holzvorkommen werden jedoch sinnvollerweise durch das Setzen von Bäumen erzeugt. Bei mir funktioniert das auch wunderbar(zumindest im Editor), wie man an den beiden Screenshots erkennen kann:


    Was die Wildtiere angeht, kann ich mir nur vorstellen, dass Du vllt. mit reduzierten Details spielst und das Spiel sie deshalb nicht darstellt.

    Also rein vom ästhetischen Gesichtspunkt aus betrachtet würde ich mir auch wünschen, dass ich, wie z.B. beim Güterbahnhof, jede beliebige Straße als Zugang zum Hafen verwenden kann. Rein funktional gesehen lässt es sich aber gut mit dieser Beschränkung leben.

    Die Monumente sollen eigentlich die komplette Versorgung(entsprechend ihrer Ausrichtung, also Bildung, med. Versorgung, usw.) übernehmen, allerdings hatte ich irgendwo gelesen, dass man sie tunlichst NICHT abschalten sollte, weil sonst die komplette Stadt kollabiert. Also Speichern nicht vergessen! ;)
    Jetzt hab ich aber auch noch eine Frage dazu: Pendeln dann z.B. alle Schüler zum Hadron-Collider? Das würde ja eine SEHR gute Nahverkehrsanbindung erfordern.

    Ich hab alle Auffahrten möglichst flach gehalten, um die "Gefälle zu steil"-Meldung zu vermeiden. Spiele grad auf der finalen Version (2.0 glaub ich) der Map "Boulder Rapids", welche schon ein wenig hügelig ist, und hatte bis jetzt kein Problem das Grid zu platzieren. Industriegebiete versuche ich nach Möglichkeit immer Richtung Meer/Fluss zu platzieren, wo es normalerweise von Natur aus schon ein wenig flacher ist, um dann auch den Containerhafen optimal zu nutzen. In Verbindung mit der Bahn läuft das wirklich super.
    Der eigentliche Clou dieses Grid's ist die Trennung von Frachtverkehr und Pendlern. Mir fehlt noch der Eiffelturm, d.h. Industriegebiet mit 30.000 Quadraten, und ich glaube, ohne diese Lösung würde ich wahnsinnig werden aufgrund des Verkehrs :S

    Hallo an alle Oligarchen.


    Da ich immer Verkehrsprobleme in meinen Industriegebieten hatte, habe ich mich mal ein wenig schlau gemacht, wie man das optimieren kann.
    Dabei bin ich auf dieses Video von Pinstar gestoßen, welches mich zu folgendem Asset-Grid inspiriert hat.
    Schaut mal rein und natürlich freue ich mich über jegliches Feedback.

    Cooles Video! Jaja, die Treckerfahrer, mit 40km/h-Sticker auf der Autobahn Ferraris jagen :pillepalle: . IRL fahr ich Dieselkraftstoff(Gefahrgut) mit 'nem 40-Tonner durch die Gegend, sollte mir also nicht zu viele von deinen Videos anschauen, sonst komm ich noch auf dumme Gedanken :spiteful: . Die Stelle bei 3:37min fand ich klasse, erinnert mich an Colt Sievers.

    Sehr schick, vielleicht macht ja jemand ein paar Alpenhütten, die würden super an die Berghänge passen. &Uuml;brigens fehlt das 23. Bild.

    Wenn man die 'Snap'-Funktion aktiviert hat und die Kreisverkehre mit exakten 90-Grad-Winkeln baut sollte es meistens klappen.
    Das 'Kartoffelproblem' hatte ich aber auch schon. Da hilft wohl nur probieren, probieren, probieren...
    Ich schau mal, ob ich ein Youtubevideo dazu finde.


    Edit: Hab leider kein Video gefunden, aber selbst noch ein wenig probiert. Am besten erstellt man mit der kleinen zweispurigen Strasse einen Kreis.
    Mit der Autobahn(-auffahrt) selbst funktionier das nicht so gut, weil das 'Snappen' hier nicht so richtig klappt, aber dafür gibt's ja dann das Upgrade-Tool.
    Das Wichtigste ist hierbei den Kreis ausreichend groß zu machen um beim Anschluss der anderen Straßen keine Kartoffel zu bekommen.
    Vielleicht kann auch Wolfsmond weiterhelfen, der müsste sich ja mit Kreisen so langsam auskennen ;)

    Der TurboBoost-Takt ist der Maximaltakt der Prozessorkerne, welcher nur bis zu einer bestimmten Prozessortemperatur gehalten werden kann.
    Normalerweise wird dieser Takt nur erreicht, wenn nur ein Kern maximal ausgelastet ist.
    Da C:SL meines Wissens nach alle verfügbaren Kerne nutzt solltest Du dich eher am Standardtakt orientieren.

    Mein vier Jahre altes Acer Aspire 7745G-Notebook läuft mit folgenden Komponenten:


    - Intel Core i5-450M (2.4GHz, 3MB L3-Cache)
    - ATI Mobility Radeon HD 5850 (bis zu 2650MB Hyper-Memory, dh. Grafikspeicher wird vom RAM 'abgezwackt') ||
    - 4GB RAM


    Meine Stadt verfügt bis jetzt erst über ca. 24.000 Einwohner, da ich sehr langsam baue, aber C:SL läuft bis jetzt flüssig.
    Hatte auch schon bis zu zehn Mod's installiert(u.a. 25Tiles, Traffic++, Lane-Manager), alles kein Problem bis jetzt.
    Von daher, denke ich, sollte es bei Dir (AppleJuice) zumindest bis 100.000 Einwohner anständig laufen.

    Moin, danke für das Bild. Dachte erst, es handelt sich um einen GoogleEarth-Screenshot. :D
    Für mich sieht's so aus, als wenn die Verbindungen zwischen den Kreisverkehren und die Kreisverkehre selbst einfach (einspurige) Autobahnauffahrten sind.
    Funktioniert ja auch ganz gut bei Low-Density.
    Die Felder über dem Fluß könnten z.B. mit dem folgenden Workshop-Objekt erstellt worden sein: "Medium Agricultural Field 1"


    Sonnige Grüße.

    Hallo zusammen, mMn. ist das Abwassersystem in seiner jetzigen Form nur Spielerei.
    Entweder man designt es so, wie bei SC2013, d.h. (Ab-)Wasser und Strom werden durch die eh notwendigen Straßen geliefert,
    oder man macht es komplex(ein Spiel im Spiel ;D), und in der Hinsicht schließe ich mich völlig duckdichwech an.
    Wobei bebaute Straßen schon automatisch über ein Rohrleitungsnetz verfügen sollten, da es die Arbeit wesentlich erleichtert.