Beiträge von Gun155

    Hi, das mit dem Export ist eine feine Sache. Importieren würde ich aber eher bleiben lassen. :/

    Du hattest ja auch geschrieben, dass Du die gleichen Namen bei Assets verwendest. Würde ich auch lassen, weil das Komplikationen geben kann.

    Mit dem gedumpten Mesh und den Texturen erstellst Du besser ein neues Asset mit einzigartigem Namen. Das wäre meiner Meinung nach die sauberste Variante.

    Achte nur bitte darauf Credits zu geben, falls Du Sachen aus dem Workshop rippst und wieder hoch lädst. ;) Edit: kann ich wohl streichen, nachdem ich das Thema bei Paradox gelesen habe. :)

    Moin,


    ich würde mir ja wünschen, dass Du die ganzen Einstellungen kurz und knapp (tabellarisch?) erklärst. So, wie im Wiki, nur etwas ausführlicher und jeweils mit ein paar Beispielbildern, wie sich verschiedene Einstellungen auswirken. Dann hätte man ein kleines Kompendium, wo man sich schnell seine Infos rausziehen kann, ohne sich durch seitenlangen Text zu kämpfen. Da könntest Du auch aufführen, für welche Art Netzwerk die Einstellung Sinn ergibt, bzw. wofür man sie eher nicht benutzen sollte.

    :/


    Nachtrag (hatte vorhin auf Arbeit keine Zeit um mehr zu schreiben):


    Ich bin zwar der Letzte, den ich fragen würde, wenn es um die Strukturierung eines Tutorials geht, aber ich versuche es einfach mal. Vielleicht hat ja sonst jemand hier im Forum noch Ideen und Vorschläge dazu, dann immer her damit!

    Ich weiß, dass Du, Samson1971 , schon sehr viel geschrieben hast und dass es wieder eine Menge Arbeit wäre alles umzustrukturieren, aber vielleicht ist es das ja wert, wenn Du dich schon selbst fragst, ob die Reihenfolge passt.

    Wir könnten das Thema auch gern auf TS oder Discord besprechen und evtl. dabei gleich am Dokument feilen.


    Wichtig fände ich halt, dass erstmal alle grundlegenden Funktionen und Elemente des Editors erklärt werden.

    Also nicht die einzelnen Einstellungen - die kommen danach - sondern solche Sachen wie: Laden und Speichern, sonstige Menüs und Fenster und ihre Funktion, was ist Basic/Elevated/Bridge/..., was sind Segments/Nodes/Lanes/Props..., was davon braucht man wofür?

    Wenn diese ganzen Dinge am Anfang einmal vernünftig beschrieben wurden, dann brauchst Du das später im Tutorial nicht nochmal tun und kannst Dich kürzer fassen.

    Sprich: Alles, was man eh mehrmals verwendet, sollte in einem eigenen Abschnitt einmal ausführlich beschrieben werden.

    Soundchiller wie ist die Texturqualität bei dir in den Grafikoptionen eingestellt? Zum Erstellen von Assets sollte die immer auf höchster Stufe sein, damit es keinen Texturmatsch gibt. Wäre jetzt so mein erster Gedanke.

    Ich hatte vor einiger Zeit mal die Texturen von ein paar Straßen gedumpt. Die PNGs sollten eine Auflösung von 2048x1024 oder 1024x1024 haben. Damit sollte es eigentlich keine Probleme geben.

    Von neuen Komprimierungsmethoden weiß ich nichts, aber selbst wenn sie da was geändert haben, dürfte es sich nicht so auswirken.

    Hallo,


    es ist bereits eine Weile her, dass ich Kreuzungen im Editor erstellt habe, aber meines Wissens nach hat sich da nichts geändert (und wird sich wahrscheinlich auch in Zukunft nicht ändern).

    Also alles wie gehabt und in Beitrag #3 beschrieben.


    Gruß, Gun155

    Ich fand das Level mit den öffentlichen Zuschüssen eigentlich ganz cool, weil man mal zu einer anderen Spielweise gezwungen wird. In anderen Levels kann man eventuelle Verluste bei einigen Räumen einfach ausgleichen. Dort geht das - zumindest am Anfang - nicht so einfach und man muss genau schauen was benötigt wird.

    Die Impfungen nerven aber spätestens beim vierten mal einfach nur noch. Vor allem, wenn jemand infiziert ist, der die ganze Zeit sitzt. Solange sieht man ja nicht, ob jemand angesteckt ist. Oder doch?

    Hmm, eigentlich kommt ja immer ein Hinweis, wenn irgendetwas benötigt wird. Somit wären eigentlich alle Diagnoseräume außer Allg. und Kardio nicht zwingend notwendig. :hmm:

    Aber wenn man sie baut, werden sie auch genutzt. Deswegen:

    Bessere Diagnoseräume gibt es erst, wenn die Allg. und Kardio aufgewertet und ausgelastet sind

    Fahre damit eigentlich recht gut.

    Eric's Reihenfolge passt schon für den Anfang, obwohl die Apotheke natürlich nicht überall benötigt wird. Ich versuche auch erstmal damit auszukommen und lieber Leute zu behandeln. Bessere Diagnoseräume gibt es erst, wenn die Allg. und Kardio aufgewertet und ausgelastet sind oder ich durch einen Hinweis informiert werde, dass alle Diagnosemöglichkeiten ausgeschöpft wurden. Kommt da später überhaupt noch mal ein Hinweis? :/

    Neben fähigem Personal und hochgestuften Maschinen ist eine möglichst effiziente Gestaltung des Krankenhauses wohl mit die entscheidendste Grundlage für den Erfolg in Two Point Hospital.

    Deswegen soll dieses Thema der Sammlung von Ideen dazu dienen, wie man den zur Verfügung stehenden Platz am besten nutzt und die Laufwege kurz hält.


    Pinstar z.B. hat ein paar echt sehenswerte Layouts in seiner Two Point Hospital Strategy & Tactics Quick Tips-Playlist.


    Ich habe die Räume am Anfang immer recht großzügig gebaut und ausgestattet, aber seit die Krankenhäuser regelrecht von Patienten überrannt werden baue ich nur noch so groß wie nötig und dafür lieber mehr einzelne Räume, aber immer Lvl.5! Goldstern sei Dank. ;)

    An die Seiten des Areals, wo die Patienten herkommen, stelle ich Empfangstresen auf und direkt daneben kommen schon die ersten Praxen für Diagnose.

    Behandlungsräume und Weiterbildung werden möglichst nah am Hubschrauberlandeplatz gebaut, damit Notfälle schnell behandelt werden können und das Personal nicht lange auf externe Ausbilder warten muss.

    In nahezu jedem Gebäude gibt es eine Toilette und einen Pausenraum.

    So, ich höre hier mal auf. Wie baut ihr euer Krankenhaus, damit alles reibungslos flutscht?

    Was meine Kenntnis zu Normal-Maps anging, war bekannt das, die Unreal und Unity Engine Normal-Maps unterschiedlich auswerten, durch einen weiteren User, der es erklärt hat, das bei der Unreal-Engine der Rot-Kanal invertiert werden muß und bei der Unity-Engine der Grün-Kanal, kam man der Lösung schon wieder etwas näher.

    Ja, das war ich. :whistling: Übrigens: Unity - roter Kanal, Unreal - grüner Kanal. Eigentlich. Bei "normalen" Assets. Aber eben nicht bei Straßen. Da hab ich mit meinem Halbwissen nur Verwirrung gestiftet. Bei dem User, von dem Du schreibst, bin ich eigentlich ziemlich sicher, dass er sich mit der Erstellung von Gebäuden bestens auskennt, da er schon so einige geniale Assets veröffentlicht hat. ;)


    Kann es eigentlich sein, dass bei den Straßen das Vertex-Paint in einem Kanal der Textur gespeichert wird, weswegen die Normal-Map auf anderen Kanälen liegt?