Beiträge von isam2k

    Das kann viele Ursachen haben:


    • Hast du noch Recycling LKW's in deiner Stadt?
    • Verfügen deine Recycling-Zentren und Umschlagsplätze über Arbeitskräfte?
    • Holen deine LKW's (falls vorhanden) auch wirklich die Wertstoffe ab, oder drehen sie planlos kreise in der Stadt? (siehe Mülldatenkarte)
    • Wie siehts mit dem Verkehr aus? (Bei dir zwar unwarscheinlich, aber überprüfen schadet nicht)
    • Sind die Zwischenlager voll? (Überprüfe alle Lager: Legierungen, Plastik, Prozessoren, PC's und TV's)
    • Sind alle Welthandelseinstellungen korrekt eingestellt? (Legierung, Plastik usw. auf lokal verwenden PC's und TV's auf Export)


    Andere Ursachen kommen mir grad nicht in den Sinn...

    Es ist ganz klar ein Programm Fehler der die Daten nicht richtig auswertet und deshalb von ein auf den anderen Moment alles mit Hotels zuknallt.

    Naja tut mir leid, aber diese Formulierung (Programmfehler) kann man nun mal auch als Bug interpretieren.


    Lies du dir bitte auch andere Beiträge und Themen durch. du dan verstehen tun vielleicht.

    Ruhig Blut, wer wird den gleich an die Decke gehen? Die Berechnung ist momentan noch 'fehlerhaft' (unter Umständen ja auch von den Entwicklern so gewollt...).


    Kleines Beispiel


    3 § Gewerbegebäude (jene mit 5§ und 2§§ Arbeiterbedarf) benötigen 180 Industrielieferungen (je 60), was wiederum zwei Industriegebäude der niedrigsten Dichte und Technologiestufe voraussetzt (180 Lieferungen, je 90 pro Gebäude sowie 20§ und 6 §§ Arbeiterbedarf). Wir haben also eine Produktionskette, welche insgesamt 55§, sowie 18§§ Arbeiter benötigt. Diese Produktionskette stellt genau 22 Ladenbesucher zufrieden (in der niedrigsten Stufe gibts 2 Ladenbesucher pro Wohnhaus) welche aus genau 11 Wohnhäusern stammen. Jene 11 Wohnhäuser stellen aber nur (4 pro Haus) 44 § Arbeiter zur Verfügung.


    Es besteht also bereits Arbeitermangel und dabei sind die Supportgebäude noch nicht mit einberechnet.


    Übrigens ist es auch interessant zu sehen, dass drei Geschäfte in der Statistikübersicht 22 Waren für 22 Ladenbesucher bereit halten, wechselt man jedoch in die Gewerbekarte, so kann man sehen, dass jedes Geschäft mit 11 Waren in den Tag startet (unabhängig der Industrielieferungen). Interessant ist dies insbesondere, weil:

    Zitat

    Ein Industriegebäude, welches sich durch das Erhöhen der Straßendichte verbessern kann, liefert nach dem Upgrade zunächst 180 Einheiten Industrielieferungen, in der höchsten Dichte dann sogar 360 Einheiten. Gleichzeitig verbraucht aber auch ein dichter bebautes Gewerbegebäude 180 beziehungsweise 360 Einheiten Industrielieferungen. Aus dem anfänglichen Verhältnis von 1:1,5 wird also ein Verhältnis 1:1.

    Scheint so als hätte man hier nachjustiert und dabei einige Werte übersehen.

    Wann ist das Problem zum letzten mal aufgetreten? Wenn mich nicht alles täuscht sollte das Problem mit Update 3.0 behoben worden sein. Schau in die Changelogs bei EA.


    https://help.ea.com/de/article/simcity-updates



    Zitat

    Produktions-LWKs: Patch für Fälle, in denen Produktions-LWKs die Stadt verließen und verschwanden

    EDIT: Evtl. kannst du die Garagen abreissen und wieder aufstellen. Der Bug sollte sich dann zumindest nicht wiederholen.

    dafür doch bitte den Edit benutzen..... Isam2k

    Kommt nicht mehr vor.


    andy5476
    Hab hier etwas gefunden, was dich interessieren dürfte. Die Artikel sind etwas lang, zeigen aber anschaulich die empfindlichen Beziehungen zwischen Gewerbe, Wohnungsgebieten und Industrie auf. Eine direkte Antwort auf dein Problem wirst du dort zwar nicht finden, aber irgendwo zwischen den Zeilen wird die Ursache für dein Problem zu finden sein.


    Teil I: Das Arbeiterproblem
    http://www.computerspiele.com/…-das-arbeiterproblem.html


    Teil II: Das Balancing der Industrielieferungen
    http://www.computerspiele.com/…industrielieferungen.html


    Teil III: Arbeitsmarkt und Warenbedürfnisse
    http://www.computerspiele.com/…und-warenbedurfnisse.html



    AxZis
    An einen Bug glaube ich nicht. Lies die Artikel oben und du verstehst welche Auswirkungen selbst kleinste Ungereimtheiten zur Folge haben können. Ich bin mittlerweile Vorsichtig geworden bei SimCity. Das Spiel ist sehr viel anspruchsvoller und komplexer als ich am Anfang gedacht habe. Ehe wir also von Bugs sprechen sollten wir erst sicherstellen, dass wir die Spielmechanik hinter der Simulation gänzlich verstanden haben.

    Sims, welche nicht zur Schule gehen verlieren ihre Bildung wieder. Vermutlich lässt sich dieser Prozess durch öffentliche Bibliotheken verlangsamen, aber nicht gänzlich aufhalten. Mit der Technikstufe verhält es sich ebenso.

    Es sind Bus, Zug und Fährverbindungen vorhanden, doch die werden anscheinend nicht benutzt, Wartezeiten sind alle im grünen Bereich.
    Hat jemand ne Idee wie ich das wieder in den Griff bekomme, oder wie zum Teufel bekommen ich die Hotels wieder weg, damit auch noch ein bisschen Gewerbe übrig bleibt?

    Poste mal ein Bild deiner Bushaltestellen.

    Die Gesetze der Logik und der Deduktion im grösseren Zusammenhang verstehen du musst.


    Sehenswürdigkeiten -> Touristen -> Nachfrage nach Hotels -> Gewerbe reagiert auf die Nachfrage -> Fehlende Einkaufsmöglichkeiten -> Pendelverkehr -> Verkehrschaos -> Stau -> Fehlende Touristen -> Fehlende Kunden in den Hotels

    Die Gesetze der Logik und der Deduktion verstehen du musst:


    Sehenswürdigkeiten -> Touristen -> Nachfrage nach Hotels -> Gewerbe reagiert auf die Nachfrage


    Sind die betroffenen Gewerbegebiete in der Nähe der Sehenswürdigkeiten?

    fährt der sim den bus "intelligent" mit einem ziel, oder nimmt er einfach einen bus, wenn eine haltestelle nah ist .. und verläßt den bus, wenn ein ihm genehmes ziel von dort fußläufig zu erreichen ist ?


    Sowas wäre rechnerisch viel zu aufwändig. Vermutlich läuft es so:


    Bus sammelt Passagiere nach dem eben beschriebenen Prinzip ein. Wenn er voll ist wird in der Gleichung einfach die Anzahl der Passagiere mit der Anzahl der in der Nähe der Bushaltestelle befindlichen Jobs vertauscht. D.h. der Bus steuert einfach die nächste Haltestelle mit dem meisten Jobs an.


    Sprich:


    Bus.Passengers < Bus.MAX_CAPACITY - TOLERANCE -> Passagiere / Distanz = x, höchstes x wird angefahren
    Bus.Passengers >= Bus.MAX_CAPACITY - TOLERANCE -> Jobs / Distanz = x, höchstes x wird angefahren


    oder aber es wird einfach die nächstgelegene Haltestelle mit Jobs angefahren... wer weiss :D.

    wichtiger eigentlich an der stelle: wenn der sim von zu hause aufbricht, fährt er gezielt zu einer arbeitsstelle? zu der vielleicht noch dreißig weitere fahren? wer zuerst kommt, mahlt zuerst? der rest sucht weiter?


    Tja, gut möglich, dass du da gerade auf ein absolutes Kernproblem von SimCity gestossen bist. Wenn ich mir nämlich das "Klumpverhalten" bei Bussen, Müllwagen usw. anschaue, kann ich mir kaum vorstellen, dass die Sims sich hier intelligenter verhalten.


    Ich hab dazu ein kleines Experiment gemacht und bin mir ziemlich sicher, das Busse in etwa nach dem Prinzip: Passagiere / Entfernung = x, die Bushaltestelle mit dem grössten x wird angefahren, arbeiten. Dieses Verhalten lässt sich schön beobachten wenn man in einer Stadt die Die einzelnen Gebietsklassen zu sehr voneinander trennt. Man kann sehen wie alle Busse in den $ Gebieten ihren Kollegen hinterherjagen (mit Abstand das grösste Passagieraufkommen) und dabei die $$ sowie $$$ Gebiete so gut wie gemieden werden. Auch hier ist also blockweise Durchmischung wichtig. Uebrigens helfen verstreute Busdepots nicht der besseren Verteilung der Busse. Maxis sollte der Gleichung:


    Passagiere / EntfernungZumZiel = x


    einen mittleren Abstand zu allen anderen Bussen hinzufügen um dies auszugleichen:


    Passagiere * MittlererAbstandZuBussen / EntfernungZumZiel = x
    MittlererAbstandZuBussen = (((Haltestelle.X - Bus1.X)^2 + (Haltestelle.Y - Bus1.Y)^2) + ... + ((Haltestelle.X - BusN.X)^2 + (Haltestelle.Y - BusN.Y)^2)) / N
    (Die Quadratwurzeln kann man sich sparen, denn wenn x > 0, y > 0 sowie x > y -> x^(1/2) > y^(1/2))


    Damit würden sich die Busse vermutlich ein wenig besser verteilen.
    Erstere Gleichung funktioniert zwar ebenfalls, aber man benötigt eine ungeheure Anzahl an Bussen, um alle Passagiere zufriedenzustellen (wenn man nicht Durchmischt).


    EDIT: Obiges Beispiel funktioniert natürlich nur, wenn ein Busfahrer, sein Ziel einmal festgelegt, nicht mehr seine Entscheidung wechselt.

    Zu 1. Für die Arbeiterzahlen in den Infrastrukturgebäuden kannst du meine Liste in meinem Post zu den Arbeiterzahlen in diesem Forum konsultieren. Infrastrukturgebäude lassen sich meiner Erfahrung nach leicht ausgleichen.


    Zu 2. Dieser Effekt ist nicht so willkürlich wie du denkst. Das Problem besteht darin, dass auch $$ und $$$ Gewerbegebäude einen Bedarf an $ Arbeitern haben, daher scheint das anfängliche Verhältnis von ca. 1 zu 3 plötzlich zu kippen. Gewöhne dir einfach an, nach obigem Schema vorzugehen und wenn du später $$ und $$$ Wohnbereiche mit Einkaufsmöglichkeiten planst entfernst du schrittweise ein wenig $ Gewerbe in deinen ärmeren Quartieren. Mit einem Verhältnis von 1/8 - 1/5 fahre ich ganz gut. Wenn du Gewerbe und Wohngebiet klug durchmischst hast du später auch die optimale Kontrolle und kannst bei der Gewerbereduktion genau festlegen, wo du später mehr Verkehr haben möchtest und wo es ruhiger sein soll, indem du in gewissen Blocks mehr reduzierst als anderswo. Dies Ermöglicht dir den Quartierverkehr gezielt von den Hauptverkehrsachsen fernzuhalten, welche für den Arbeitsweg genutzt werden.

    Ich hätte mir gewünscht, dass man, wenn man ein Gebäude anklickt, eine Info mit genau diesen Daten erhält, also für wieviele Bewohner Platz da ist, wieviele Arbeiter, Shopper und Kinder dort hausen. Vielleicht kommt das ja noch mit einem zukünftigen Patch. :)

    Naja schau dir mal die Arbeiterzahlen für Atomkraftwerk und Gymnasium an. Die sind derart fernab von allem, was ich mit realistisch betiteln würde, dass ich verstehen kann warum die Entwickler diese Zahlen lieber verbergen.


    Eine Anzeige, wieviele Arbeiter momentan in einem Gebäude fehlen wäre tatsächlich etwas sinnfrei, da sich die Arbeiter jeden Tag einfach zum nächstgelegenen Job aufmachen.


    Bei Gewerbegebäuden niedriger Dichte gibt es (mindestens) zwei Typen. Einmal denjenigen Typ mit den o.g. Jobdaten, aber auch einen anderen mit verdoppelten Zahlen. KA, ob es evtl. noch weitere gibt.

    Naja, ich habs geahnt, dass die Sache doch noch etwas komplizierter ist, als ich dachte. Ich hatte mal die Theorie, dass man eine kleinste Parzelleneinheit finden könnte, von dieser die Arbeiterwerte bestimmt und sie dann linear auf grössere Gebäude innerhalb einer Dichteklasse hochrechnen kann, aber das scheint wohl ein Trugschluss gewesen zu sein.

    Erstmal DANKE. Module geben keine weiteren Jobs?

    Nein, geben keine weiteren Jobs, obwohl in vielen Fällen widersprüchlich. In der Beschreibung zu den Klassenzimmermodulen für die Grundschule steht sogar noch, es würden dann mehr Lehrkräfte benötigt, jedoch liess sich dies nicht bestätigen. Auch Bus- und Lastkraftwagenmodule haben keinerlei Einfluss auf die benötigten Arbeitskräfte.


    Die Spezialisierungsgebäude hab ich noch vergessen, werd das aber noch nachholen.
    Die Gebäude höherer Dichte kommen unter Umständen noch, ich hatte sie bisher ausgelassen, da ich glaube dass dort die zur Verfügung gestellte Arbeiterzahl je nach Grundrissgrösse oder sogar von Typ zu Typ innerhalb derselben Dichte variiert. Allerdings wäre dies Tatsächlich noch wissenswert, denn ich vermute, dass $$ und $$$ Gewerbe einen enormen Bedarf an $ Arbeitern haben, $ Arbeiter gehen aber dort nicht einkaufen. Dies könnte einer der Gründe sein, warum man selbst bei sorgfältiger Planung innert weniger Stunden nur noch plötzlich 30-50% der Arbeitsplätze decken kann.

    Hi alle,


    Die ewigen Probleme mit den fehlenden Arbeitskräften haben mich dazu veranlasst im Sandkastenmodus mal ein paar kleine Tests zu machen.


    Hier erstmal eine genaue Auflistung der benötigten Arbeitskräfte einiger Gebäude. Mir ist klar, dass in der Auflistung die Parks fehlen, die benötigten Arbeiterzahlen fallen aber dort kaum ins Gewicht. Ebenfalls ist bemerkenswert, dass ALLE Gebäudeupdates keine Auswirkungen auf die zur Verfügung stehenden Jobs haben (ja wirklich alle, obwohl in manchen Fällen ziemlich unrealistisch).
    Erste Zahl hinter dem Gebäudenamen betrifft §-Arbeiter, die Zweite §§-Arbeiter und die Dritte... naja, ist Geheim.



    Arbeitgebergebäude



    Windkraftwerk -20 -6 0
    Kohlekraftwerk -20 -6 0
    Ölkraftwerk -40 -12 -4
    Solarkraftwerk -20 -4 0
    Atomkraftwerk -200 -600 -240
    Wasserturm 0 0 0
    Pumpstation -80 -40 -12
    Abwasser-Endrohr 0 0 0
    Kläranlage -140 -20 -12
    Mülldeponie -20 -6 0
    Recycling-Center -80 -40 -12
    Feuerwache -20 -6 0
    Grosse Feuerwache -140 -20 -12
    Klinik -12 -8 -4
    Krankenhaus -40 -20 -8
    Polizeiwache -10 -4 0
    Polizeirevier -60 -16 0
    Maxis-Herrenhaus 0 0 0
    Vu-Turm -120 -80 -40
    Grundschule -40 -10 0
    Gymnasium -320 -100 -40
    Öffentliche Bibliothek -10 -3 0
    Allg. Hochschule -40 -10 0
    Universität -320 -100 -40
    Shuttlebus-Depot -20 -4 0
    Park-and-ride 0 0 0
    Busbahnhof -60 -16 0
    Strassenbahn-Depot -60 -16 0
    Personenbahnhf. -40 -20 -8
    Fährenhafen -60 -16 0
    Stadtflughafen -40 -20 -8
    Gemeindehaus -40 -20 -8
    Bürgermeisterhaus -6 -4 -2
    Bürgermeister-Villa -15 -10 -2
    § Gewerbe (Niedrig) -5 -2 0
    § Industrie (Niedrig) -20 -6 0
    Arbeitnehmergebäude
    § Haus (Niedrig) +4 0 0
    $$ Haus (Niedrig) 0 +3 0
    $$$ Haus (Niedrig) 0 0 +2


    Einige Interessante Tipps/Fakten:

    • Die Sims scheinen auf dem Weg zur Arbeit weniger gerne auf das Auto zu verzichten als auf dem Weg zum Einkaufen
    • Wenn ein Sim das Auto benutzt, so verlässt er das Haus in Richtung der ihm zugewandten Strassenseite, wer also Industrie oder Gewerbe am Stadteingang neben der Hauptallee plaziert, der sollte dies vorzugsweise auf der linken Strassenseite tun (Arbeiter sind schneller bei der Arbeit, müssen weniger Wendemanöver machen und wenn sie am Abend nach hause fahren bilden Arbeiter von ausserhalb und eure Arbeiter einen einzigen Strom, welcher sich nicht selbst blockiert).
    • Sims überqueren die Strasse zu Fuss (auch Alleen, selbst wenn voll ausgebaut) ist also nicht nötig beide Strassenseiten mit Haltestellen zu pflastern.
    • Ein engmaschiges Bushaltestellennetz lohnt sich doppelt, da die Sims, wenn sie an einer Haltestelle zu lang gewartet haben und nun eigentlich das Auto nehmen sollten, oftmals noch eine in der Nähe gelegene Bushaltestelle aufsuchen und dem Spieler sozusagen noch eine zweite Chance geben.
    • Wer sich auf die Zahlen in der UI verlässt (durchschnittliche Wartezeiten, abgeholter Müll usw.), der wird schnell und unsanft auf der Schnauze landen, bei Problemen sollte man daher immer(!!) die Datenkarten konsultieren. Andernfalls gibt man häufig Geld für vermeindliche Lösungen aus, welche vollkommen wirkungslos bleiben.

    Die Liste oben ist natürlich nicht komplett, ihr seit aber eingeladen, sie mit mir zu komplettieren. Weitere Tipps folgen noch.

    Hast du Angst vor Lags (latenzbedingte Spielaussetzer), dann kann ich dich mit grosser Sicherheit beruhigen, da mir derartiges selbst in den ersten Tagen nie passiert ist. Sogar eine vollständige Trennung der Verbindung hat (glaub ich) keinen Einfluss auf den Spielfluss.
    Sollten aber Lags in der Theorie möglich sein, so kann dir ohne genauere Angaben bez. deiner Verbindung nur Herr Kristallkugel helfen.
    Wenn du hingegen Ruckler vermeiden möchtest (performancebedingte Frameeinbrüche) dann würd ich dir bei deinem PC vom Kauf des Spiels abraten.

    Arbeitermangel ist ein häufiges Thema.


    Falls des Englischen mächtig kannst du dich an die hier beschriebenen Regeln halten:


    "http://answers.ea.com/t5/Misce…k-around-bugs/td-p/763642"


    EDIT:
    En gros gehts darum zuerst Wohngebiete zu planen, zu schauen wieviele Arbeitslose man hat und dann allmählich Gewerbe nachbaut (ca. Verhältnis 1/3) bis beinah alle Arbeitslose beschäftigt sind. Dieser Vorgang wird bei der Expansion ständig wiederholt. Anscheinend sei es gesünder für eine Stadt, ein wenig Arbeitslose zu haben, als offene Stellen.