Beiträge von Anagro

    In diesen Thread werden alle Angelegenheit bezüglich der Aufnahme von Leistungen in das SimCityForum.de-Museum (SimCityForum.de-Museum) geregelt.


    Wie ihr im Museum seht, ist noch nicht alles belegt.
    Wenn ihr das Gefühl habt, dass ihr der Beste in der Rangliste im Vergleich mit den Forenmitgliedern seid, so postet ein Bild der Rangliste (Ingame auf der Tastatur "C" drücken) hier in den Thread und wir kontrollieren die Echtheit.


    WICHTIG: Das Museum behandelt nur den Server EU-West 2!


    Ich möchte euch bitte, zu gucken, ob ihr Plätze im Museum belegt, damit wir das Museum auch aktuell und vollständig pflegen.

    Das SimCityForum.de-Museum


    Nachfolgend präsentieren wir die besten Leistungen des Forums.

    Dabei orientieren wir uns an den Bestenlisten und der Rangliste auf dem SimCity-Server EU-West 2. Es werden in unserem Museum zum Einen die besten Leistungen in den entsprechenden Listen des Servers festgehalten und zum Anderen die schönsten Bilder aus unseren foreninternen Wettbewerben und dem offiziellen SimCity-Facebook-Wettbewerb "Stadt des Monats" veröffentlicht.

    Für die Aufnahme in das Museum ist nicht unbedingt der erste Platz einer Kategorie notwendig, sondern man sollte der Beste unter den Forenmitgliedern sein.


    In das Museum werden die Leistungen von Mitgliedern des Forums aufgenommen, welche mindestens 50 Beiträge verfasst haben. Wir benötigen für die Aufnahme ein entsprechendes Foto der Rangliste auf dem Server EU-West 2.

    Vorschläge für die Aufnahme in das Museum könnt ihr hier präsentieren.

    Nutzt diesen Thread auch dafür, euch für das Museum vorzuschlagen, wenn ihr eine bestimmte Leistung übertroffen habt und die Mindestanforderungen erfüllt habt.


    Für Fragen, Anregungen, Verbesserungsvorschläge und allgemeine Diskussionen könnt ihr natürlich auch gerne diesen Thread nutzen.


    Das Museum findet ihr über den Menüpunkt "Museum" oder folgt diesem Link:



    Also Verkehr wird ja noch ein eigenes Thema. Dazu gibt es ja den Guide von AxZis (Verkehrsguide können wir sicherlich arbeiten.
    Was die Einwohnerzahl betrifft, muss man die Straßen eher platzsparend statt verkehrssicher bauen. Kommt halt darauf an, wie man das angehen will. Will man eine möglichst große Einwohnerzahl, dann braucht man ein gutes Verkehrssystem. Will man eine Millionenstadt o.ä., dann muss man unrealistisch bauen und nicht auf den Verkehr achten.


    Ich denke, wir suchen hier eher danach, wie eine möglichst funktionierende Stadt Einwohner anhäuft. Das zu beantworten kann man schwer vom Verkehr trennen. Deswegen würde ich im Hilfsguide einfach darauf verweisen, dass man einen flüssigen Verkehr braucht und dann ein Link zum Verkehrsguide einfügt.

    Hab das Topic grad zufällig über Google gefunden und da auch nochmal ne Frage zu, und zwar habe ich eine Stadt in welcher das Bildungsniveau fast ganz oben ist, es stehen alle erdenklichen Schulen, aber kein einziger Wertstoffbehälter ist zu leeren und das bei mitlerweile über 100.000 Leuten. Kann mir da wer helfen???


    Die werden wohl erst angezeigt, wenn ein Recycling-Zentrum steht. Danach musst du dem Ding nen Ingame-Tag Zeit geben. Wenn es danach nicht funktioniert wäre ich überfragt :hmm:

    Danke für die Info.
    Sonderlich begeistert bin ich von den Ankündigungen allerdings nicht. Da gibt es in meinen Augen wichtigere Projekte.

    Bitte überprüfen:
    a) Straßenanbindung vorhanden?
    b) Genügend Arbeiter dort, damit das Gebäude läuft?
    c) Siehe Xanbaell ("Klick mal auf dein Depot / Umschlagplatz und dann ein Häkchen setzen bei dem Kasten Lokale Lieferungen annehmen sollte helfen.")
    d) Produzierst du genug Waren? Oder Importierst du? Was hast du mit dem Gebäude vor?

    Grundwasserverschmutzung kann auch bei einer Kläranlage auftreten. Allerdings sehr langsam und sehr schwierig.
    Es kann passieren, wenn du mehr Abwasser annimmst, als die Kläranlage aufnehmen kann. Sprich: Wenn du das Gebäude länger nicht mehr mit einem neuen Tank versiehst. Es kann theoretisch mal passieren, dass man es vergisst. Dann leitet das Gebäude das überschüssige Abwasser (wenn mehr als Kapazität) ins Grundwasser. In deinem Fall: Praktisch genau in die Wassertanks.

    Wo liegt eigentlich der Sinn hinter diesen Straßen-Layouts? Die verbrauchen nur unnötig Platz und Verkehr ist bei denen trotzdem.
    Die haben doch das Spiel programmiert! Warum wissen die dann nicht die goldene Regel? Wohn und Gewerbe vermischen?

    Es wird wahrscheinlich so sein, wie im richtigen Leben: Es gibt keine goldene Regel ;)

    Sep 04, 2013
    Lead Gameplay Scripter Guillaume Pierre
    Hallo, Bürgermeister. Mein Name ist Guillaume Pierre. Ich bin fürs Gameplay Script von SimCity verantwortlich. Heute würde ich mit euch gerne über die Straßenlayouts und deren Einfluss auf das Leben eurer Sims sprechen.


    Es gibt eine endlose Zahl an Möglichkeiten, seine Stadt aufzubauen. Ich will mich aber auf sechs typische Grundmuster fürs Straßennetz konzentrieren: das Gitternetz, das Gitternetz mit Quadraten, das kurvige Layout, das Spinnennetz, Kreisbögen und unregelmäßige Muster. Heute will ich vor allem auf die ersten drei davon eingehen. Die anderen drei werden Thema eines späteren Blogeintrags sein.


    Das Gitternetz-Layout


    Dieses Muster geht auf die Ära des Römischen Reiches zurück. Es ist in Städten der ganzen Welt zu finden, vor allem aber in Amerika. Das ist bei Weitem das einfachste Muster, das du erstellen kannst. Es ist nützlich, um in SimCity für eine maximale Effektivität bei der Positionierung der Gebäude und der Gebäudedichte zu sorgen. Besonders interessant wird es, wenn du daran noch Feineinstellungen vornimmst.


    Im Beispiel unten seht ihr ein großes Gebilde bestehend aus rechteckigen Hauptstraßen, in das kleinere Gitternetze eingebunden sind. Manche der kleineren Straßen führen direkt auf die Hauptstraßen. So werden die Fahrzeuge automatisch zu den breiteren Straßen weitergeleitet:


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    Außerdem habe ich zwei lange Parkblöcke erstellt. Diese ziehen sich vom Triumphbogen bis zum Rathaus. Zwischen ihnen öffnet sich ein breiter Korridor mit freiem Blick. Solche Sichtkorridore sind in realen Städten sehr wichtig. Sie führen die Touristen zu den Wahrzeichen und verbessern allgemein die optische Orientierung.


    Dies ist die Perspektive, wie sie ein neuer Besuch der Stadt erleben würde:


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    Hier seht ihr das Blickfeld vom Rathaus aus zurück zum Triumphbogen:


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    Das Gitternetz mit Quadraten


    Im obigen Gitternetz-Layout sind euch bestimmt schon einige Quadrate aufgefallen. Doch in dieser Variante werden sie zielgerichteter eingesetzt. Hier dienen sie beispielsweise zur Abgrenzung eines Parkkomplexes, eines Kasinos und einiger Wohntürme:


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    Daneben sorgen sie dafür, dass die Gebäude mehr Licht bekommen. Sie reduzieren den Schattenwurf großer Gebäude:


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    Letztendlich schafft der ausreichende Freiraum auch vier Sichtkorridore, welche die Touristen zum Kasino locken. Hier ist einer davon, vom Rand des Parkkomplexes aus betrachtet:


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    Kurvige Layouts


    Solche Anordnungen sind vor allen bei der Erstellung von Vororten sinnvoll. Sie erhöhen die Lebensqualität der Sims, indem sie für eine gemütlichere Atmosphäre sorgen. Anders als bei den beiden obigen Straßennetzen spielt hier der Verkehrsfluss nur eine untergeordnete Rolle. Es gibt nur wenige Kreuzungen zwischen den Straßen niedriger Dichte und den Hauptstraßen.


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    Die Hauptstraßen sind größtenteils frei von Gebäuden, abgesehen von einigen öffentlichen Anlagen wie dem Rathaus und der Hochschule:


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    An einigen Kreuzungen der Hauptstraßen befindet sich eine Handvoll Gewerbegebäude. Der Durchgangsverkehr ist hier überschaubar:


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    An den Straßen mit niedriger Dichte sind indes Wohngebäude ausgewiesen. Dazu kommen Parks und Freizeitanlagen, zu denen die Sims zu Fuß gelangen:


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    Das war's wieder für heute! In meinem nächsten Beitrag spreche ich über kompliziertere Layouts wie Kreisbögen, das Spinnennetz und unregelmäßige Strukturen.


    Quelle: Planning and Urban Design Standards (Ramsey/Sleeper Architectural Graphic Standards Series)
    Planning and Urban Design Standards (Ramsey/Sleeper Architectural Graphic Standards Series): American Planning Association, Frederick R. Steiner, Kent Butler: 9780471760900: Amazon.com: Books




    Sep 10, 2013
    Lead Gameplay Scripter Guillaume Pierre
    Willkommen zurück, liebe Bürgermeister. Hier meldet sich wieder Guillaume Pierre, der verantwortliche Editor fürs Gameplay Script vonSimCity. In der letzten Woche habe ich über drei verschiedene Stadtlayouts gesprochen. Heute möchte ich euch die anderen drei vorstellen: das Spinnennetz, Kreisbögen und unregelmäßige Strukturen.


    Das Spinnennetz


    Hierbei handelt es sich um eines der komplizierteren Layouts. Es ist jedoch sehr nützlich, wenn es darum geht, ein Wahrzeichen hervorzuheben. In dieser Stadt habe ich den Arche du Cinquantenaire mitten auf einen Platz gesetzt und davon ausgehend ein Netz von Straßen im Winkel von 45 und 90 Grad errichtet.


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    Die am nächsten zum Wahrzeichen befindlichen Straßen unterstützen allesamt Gebäude mit hoher Dichte. An den weiter entfernten Straßen können nur Gebäude mittlerer Dichte aufgestellt werden. So baue ich eine Art Betonkrone um den Bogen herum.


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    In diesem Layout seht ihr acht Hauptstraßen und Straßen, die alle am Platz mit dem Bogen zusammenlaufen. Das erlaubt es euren Sims, den Bogen aus unterschiedlichen Perspektiven vom Gehsteig aus zu betrachten.


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    Kreisbögen


    Das Kreisbogen-Layout hat einige Gemeinsamkeiten mit dem Spinnennetz. Auch hier gibt es ein zentrales Wahrzeichen mit Hauptstraßen, die davon wegführen. Nur in diesem Fall ist der Platz in der Mitte durch kreisförmige Straßen umgeben. Die sekundären Straßen bilden ein Gitternetz.


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    Diese Anordnung schafft etwas mehr Freiräume in der Stadt. Hier ist es am besten, das Wahrzeichen als markanten Punkt beizubehalten, ohne die Skyline zu sehr mit Wolkenkratzern zu überladen.


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    Für Autos, Lieferwagen und Busse gibt es zahlreiche Routenoptionen. Die Hauptstraßen mit hoher Kapazität verbinden alle großen Bereiche der Stadt miteinander, wie hier das Rathaus und die Basilius-Kathedrale.


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    Die unregelmäßige Anordnung


    Bei diesem Aufbau orientiert ihr euch am Gelände anstatt am großen Gesamtbild. Ihr arbeitet also nicht in der Gesamtübersicht, um alle Straßen mit einem einzigen großen Rundumschlag zu installieren. Stattdessen holt ihr euch das Gelände so nah heran wie möglich, um die Straßen ohne zu schroffe Ecken und Kanten in die Hügel und Täler einzupassen.


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    Ihr könnt auch den höchsten Punkt der Stadt ausfindig machen, um dort das Verwaltungszentrum aufzustellen "“ so wie früher die Schlösser und Burgen.


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    Ihr solltet zudem darauf achten, dass die Sims unten in der Stadt die Regierungszentrale sehen können. Der Dichtegrad sollte daher so gestaltet sein, dass eine klare Sicht bis zum Gipfel möglich ist.


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    Soweit zum Thema Stadtlayouts! Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, wie ihr das neue Wissen umsetzt.


    Quelle: Planning and Urban Design Standards (Ramsey/Sleeper Architectural Graphic Standards Series)
    Planning and Urban Design Standards (Ramsey/Sleeper Architectural Graphic Standards Series): American Planning Association, Frederick R. Steiner, Kent Butler: 9780471760900: Amazon.com: Books
    Quellen: SimCity.de

    Ist irgendwie ein ganz anderes Spiel. Gefällt mir momentan noch nicht so wirklich


    Deinem ersten Satz stimme ich zu, dem zweiten nicht :)
    Es fühlt sich anders an, aber wie ich finde besser, weil freier.
    Der Ball klebt nicht mehr am Fuß, ich kann die Sprinten-Taste nicht mehr gedrückt halten. Es ist dadurch schwieriger, aber ich finde interessanter.


    Freu mich auf die Vollversion und werde bis dahin noch die ein oder andere Partie mit den Spurs spielen!