Beiträge von duckdichwech

    Kann man die nicht auf heimaturlaub schicken?

    Bei mir funktioniert das so: Seniorenresidenz mit null Komfort und Futter wie oben angegeben. Langsam bekommen die Sehnsucht nach Hause. Man muss nur hin und wieder die Heimweh-Meldungen durchklicken, um die anderen Kuppeln zu kontrollieren, nicht dass man dort etwas übersieht. Und es funktioniert nur mit Erdenbürgern, die Marsianer bekommen meiner Beobachtung nach kein Heimweh zur Erde.

    "Ey, du Senior, du bist nicht mehr produktiv, ab auf ne Insel. Oder gleich zurück in die Heimat."

    Bei Alpha Centauri ging es gleich in den Recyclingtank...auch keine freundlichere Vorstellung.

    Fair wie ich bin, möchte ich den verdienten Senioren ihren gefälligen Wunsch zur Heimreise auf die gelobte Erde schmackhaft unterfüttern. Entsprechend luxuriös ist die Kuppelausstattung. ;)


    Gut zu wissen, dass die sich auch von einem nahen LM-Lager versorgen lassen.

    Meiner Spielweise würde ein "Wartungs"-Lager sehr zutragen, in dem die 4 wichtigen Wartungskomponenten in kleinen Mengen gelagert werden können.

    Ich baue meist sehr lange Versorgungswege und diese muss man aktuell mit 4 Einzellagern und einem Robotport alle paar Meter gegen Verfall absichern. Schlimmer ist es dort dann ein Uni-Lager hinzuklatschen, wo dann noch Nahrung und Edelmetall gelagert wird.

    Ich kann Russland als Sponsor mit Kombination Oligarch empfehlen.

    +30% Extraktorbonus mit Spritlieferung (Sponsorenbonus)

    +25% Spritproduktion (Oligarchenbonus)


    Zu den Farmen: Besser mehr als zu wenig. Ein Bewohner verbraucht ca. 0,2 Nahrung pro Sol. Die Ernteerträge liegen bei 7,5 bis 11 Nahrung pro Sol. Bei Mais sind es mehr. Die Anbauzeiten sollten unbedingt berücksichtigt werden.

    Das kann ich so nicht ganz bestätigen. Ich habe eine Seniorenresidenz ohne Lebensmittelladen und ohne Restaurant in unmittelbarer Nähe zu einer anderen Kuppel. Aktuelle läuft es bei mir so: Meldung von Hunger kommt, anschließend rennen die Senioren in die Nachbar-Kuppel und gehen dort zum Lebensmittelladen.

    Meine Wunschliste:
    - Bäumepinsel ohne Mod
    - mehr Möglichkeiten bei ÖPNV (zB Größere Busse, Züge, Ubahnen)
    - Elevated Train Stations
    - Karte mit prognostiziertem Stausee bei Dammbau
    - mehr Details beim Tourismus
    - mehr Optionen/ Diversifizierung für die Stadtgebiete
    - besseres Interface (Stadt-Statistiken nicht im Hauptmenü, mehr Details bei ÖPNV-Linien, mehr Shortcuts) ohne Mods
    - Gimmicks, wie Schallschutzwände
    - Tunnels
    - Terraforming Tool
    - Änderung des Bildungssystems, zB höhere Anforderung Gebildeter bei Industrie
    - mehr Einfluss auf Verwendung der Güterbahnhöfe und Häfen (zB Einstellen Import oder Export oder Im- und Export)
    - mehr Gebäudemodelle insgesamt (RCI und Variationen bei den Ploppables...zB Schulgröße und und und)


    Um nur mal ein paar Dinge zu nennen. Insgesamt mehr Spieltiefe und mehr in sich greifende Abhängigkeiten. Mehr Einfluss.


    Mir auch egal, ob Patch, Add-on oder DLC, kostenlos oder umsonst. Hauptsache besser, im Moment nervt doch einiges.


    PS: Achso und bitte ohne das lästige Mod, Asset oder Map-Runtergelade. War schon bei SC4 ziemlich "arbeitsaufwändig" das Spiel mit den Mods und Community-Erweiterungen zu füttern.


    Der Witz ist ja der, gehe ich bei der Stadt mit über 531K Einwohnern in die Geschwindigkeitsstufe 3, ändert sich gar nichts, sieht immer noch so aus als wäre es Stufe 1, so wie das halt bei meiner alten GForce 460 und mit meiner Stadt mit schlappen 20.000 Einwohnern war.


    Tja, und daran siehst du, dass bei dir der Bottleneck nicht die GraKa ist, sondern die CPU. Was bei der Art von Spiel, mit der offenen Performance und diesem Simulationsmodus, so auch sein sollte.
    Je mehr "Agenten", um so länger dauert auch ein Simulationsdurchlauf. Völlig normal.
    Wenn dann die Masse an Agenten nicht mehr in Geschwindigkeit 3 simuliert werden kann, kommt es zu einer Verzögerung, die dir wie ein Rücksetzen auf Geschwindigkeit 2 oder 1 erscheint. Es gibt dazu keine Alternative außer einen schnelleren Prozessor.

    Meine Meinung dazu ist bekannt: So wie es jetzt ist, parallele Linien malen, das geht das gar nicht.


    Fantasiere ich mal ein grobes Konzept, so könnte man im Bezug auf Wasser/Abwasser recht viel machen, wie z.B.:
    - Leitungsnetz in 3 Größen, ähnlich Straßen
    - Trennung von Abwasser und Frischwasser
    - Einbeziehen von Höhenunterschieden
    - Pumpstationen, Rückhaltebecken, Bäche, Flüsse, Kanäle
    - Wetter (also Regen)


    Sowas würde sicher noch Spaß machen!
    Aber parallele Linien malen? Nee, das kann man sich echt sparen.

    1 Million Fliegen können nicht irren... :P


    Aber mal ersthaft: Findest du das gut und kreativ?
    Ich finde das einfach nur dümmlich, wie eben Spiele in der Anfangszeit waren...OHG, Sim City, Oil Imperium, Ports of Call und viele schlechte Beispiele danach, wie dieser ganze "XY-Tycoon"-Mist...


    Übrigens ist das echt realitätsfern, bei mir in der Siedlung liegen die Abwasserrohre immer noch unter der Straße und nicht im genauen Abstand parallel zueinander.

    Zunächst mal danke, CRusko, dafür das Video, welches glücklicherweise nicht deines ist, zu posten. Also mit dem folgenden kein Vorwurf gegen dich, auch nur Einen gegen den Ersteller.


    Das Video zeigt eigentlich exemplarisch, was das Spiel teils falsch macht: Schlechtes Design aus der Sim City Serie vor SC2013 zu übernehmen. Die Erkenntnis und der spielerische Wert, in einem so designten "System", nach quadratischem Muster in gleichmäßigem Abstand Linien zu malen, tendiert gegen Null. Sorry, das ist einfach so banal, das man sich dieses "Spielelement" schlicht schenken kann, zumal wegen des hohen Geldflusses gerade nur die ersten 10 Spielminuten davon berührt sind. Welche Herausforderung für das Spiel soll dadurch entstehen?


    Insofern nur einen Vorwurf an den Ersteller, dieses banale Rätsel mit einem Spoiler-Video zu lichten. Wir haben zu Sim City Zeiten in den 90ern dafür hunderte Pausenhofgespräche führen müssen. :lol:

    Der Hardmode konnte meine Meinung nicht ändern.
    Die einzige Schwierigkeit besteht darin, anfangs nicht zu vergessen, Wasser, Strom und Abwasser anzuschließen. Danach ist es ein Selbstläufer.


    Mir jedenfalls fehlt dann die Motivation, mit einem dicken Konto jetzt noch ein Vierteln auszuheben. Die Nachfrage RCI und das Einkommen sind einfach unausgewogen. Und es fehlt ein Langzeitziel, die Wunder reissen das auch nicht raus.


    Da war das Konzept von SC2013 doch erheblich besser, Rathaus, Uniforschung, Akademie und Spezialisierung. Alles Langzeitziele. Mir fehlen die. Man muss auch klar sehen, dass eben diese Ziele nur in den kleinen Regionen von SC2013 funktionieren.


    Ich erlaube mir mal diese kritische Meinung, die ich anders auch oft genug gegenüber SC2013 ausgedrückt habe. Aber aktuell krankt C:Skylines - wie schon SC4 - am Schönbauer-Modus = Baukasten.

    66h C:Skylines - 60k EW.
    1200h Sc2013 - 600k EW.


    Das beste ist wohl die Gebietszuteilung (leider bei Gewerbe, Büro und Residenz viel liegen gelassen), das Verkehrsmodell und das Straßentool. Modding scheint auch gut zu klappen.


    Das übelste ist Graphik (Aussehen und Variation von Gebäuden), User Interface und Schwierigkeit.
    Über die Grafik könnte ich hinweg sehen, wenn zumindest das UI eingängig wäre. Leider typisch Collossal Order.


    Ein NoGo ist der Schwierigkeitsgrad. Bei 60k EW und Steuern auf 11% liegen bei mir +45.000$ an. Das empfinde ich als Baukastenmodus.

    Schau mal hier:
    Bildungsstufe & Technikstufe effektiv erhöhen


    Was Sisk sagt, stimmt leider nicht ganz.
    Bei den Schulbus-Haltestellen kann es vorkommen, dass "Schüler" durch eine andere Stadt abgeholt werden und deshalb nicht zum Tech-Level an deiner Hochschule/Uni beitragen können. Generell solltest du für Techlevel die jeweilige Hochschule mit ÖPNV versorgen.
    Alles andere steht in dem Link oben. Man braucht auch etwas Geduld.


    Nur für dich: Leß dir mal den Entwickler Blog durch. Dort steht, dass alle Busse volle Haltestellen priorisieren. Sie sollen NICHT einfach nur zur nächsten Haltestelle fahren. Aber ganau das tun sie. Egal ob voll oder nicht. Sie fahren in 90% der Fälle LEER zwischen 2 oder 3 Haltestellen hin und her. Mehr nicht.


    Aber da du dich ja nicht eingehend mit der Spielmechanik auseinander gesetzt hast, und sie nicht verstanden hast, kann man dir keinen Vorwurf machen. Und das du dir die Mühe nicht machst mal nach zu lesen wie es laut Entwicklern mittlerweile funktionieren soll ist dir auch nicht zu lasten zu legen. Sowas wäre ja mit Aufwand verbunden, also schmeißt man lieber einfach mal was hier hin ;)


    Im Grunde geht dein Einwand ziemlich offtopic. Ursprünglich wollten wir um die Preise diskutieren.
    Trotzdem bin ich gerne bereit dich anzuleiten. Vorweg nur soviel: Es heißt "Lies" nicht "Leß", imperativ singular ;)


    Was im Entwickler-Blog steht ist schön und leider nicht gut, weil es in weiten Teilen nicht mit der Simulation übereinstimmt. Das habe ich bereits vor Monaten so kommentiert und das kann im Grunde so stehen bleiben. Das Blog ist Marketing für Leute, die nicht nachdenken wollen, fruchtbar ist nichts davon.


    Zu den Bushaltestellen ist dir hoffentlich aufgefallen, dass die Haltestellenkapazität (125) um 3x größer ist als die Buskapazität (40). Es ist rechnerisch also auch bei einem 1:1 Verhältnis nicht möglich, alle Fahrgäste eines durchschnittlichen Busstops in Stoßzeiten mitzunehmen. Zweitens haben die Sims nach wie vor kein Ziel. Es ist daher nur gut und billig, an einer Haltestelle alles aufzunehmen und an der nächsten alles abzuladen und neues einzuladen. Wegen der Ziellosigkeit und der Anonymität der Sims kann man leider nicht nachverfolgen, in welche Richtung es geht.
    Oder anders, die Spielmechnik lädt einfach ab ohne zu wissen, ob dort ein Bedarf besteht. Besteht dieser nicht, lädt sie eben wieder volle Bus-Kapazität auf. Was auch bedeutet, man baut Haltestellengäste ab, wenn der Bus vorher nur halb besetzt war.


    Nur soviel zum Nachdenken. Its the engine, stupid...und an der hätten die Entwickler schrauben können, wenn sie denn wollten. Aber Bugs sind das noch lange nicht.


    Jetzt bitte wieder zu den Preisen zurück.

    SimCity und nur noch kleine Fehler. ich lach mich schlapp. Klar ist es besser als zum Release, trotzdem noch voller Fehler. Busse priorisieren nicht volle Haltestellen.


    Natürlich priorisieren Busse nicht volle Haltestellen, weil es sehr häufig möglich ist, dass die Busse voll sind und daher erst einmal abladen müssen, bevor sie deinen Wünschen entsprechen. Ich glaube eher, du hast dich mit der Engine und den Begebenheiten nicht ausreichend beschäftigt, wenn du solche Theorien aufstellst.
    Nur für dich: Ein leere Bus fährt zur nächsten Haltestelle. Nimmt er weniger als das Fassungsvermögen auf, fährt er zur nächsten Haltestelle. Ist er allerdings voll, fährt er zu einer entfernten Zielhaltestelle (den Mechanismus kenne ich nicht), entsprechend kommt er auch bei Haltestellen vorbei, die besetzt sind. Deswegen sollte man einen guten Überschuss an Bussen haben...wohlgemerkt aber die internen nicht die Überland-Busse!
    Also nochmals zum Nachdenken: Das sind keine Bugs, sondern das ist in den Fällen einfach schlechtes Gamedesign, besser Engine-Design, weil die nicht das tut, was dir und übrigens auch mir realistisch erscheint. Es ist so, dass es jetzt keine Linien und auch später niemals Linien für Busse geben wird.


    Edit Moderation: Persönliche Anschuldigungen weitestgehend getilgt.