WoW! Ich muss sagen die Entwickler haben sich hiermit wirklich extrem viele gedanken gemacht und ein sehr Interessantes konzept ausgedacht welches neben der Umwelt ähnlich wie aus 2070 auch die Attraktivität, Sicherheit und Kultur deiner Insel bewertet das finde ich genial. Vielleicht werde ich dadurch ja doch noch zum Schönbauer
Beiträge von Eurofighter1200
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Opportunity wurde veröffentlicht und damit gibt es natürlich auch wieder Patchnotes wie immer
die Übersetzungerfolgt späterwill ja auch mal selber den Patch anspielen Übersetzung für die wichtigsten Inhalte ist erfolgt kleine Bugfixes usw. habe ich nicht übersetzt.[Blockierte Grafik: https://lh6.googleusercontent.com/BW0Yqr4fV7uyoQn5npp68vR0uc2nEhmX89-ceasD0jtbgdEy8kmOR8j82XuvgK9ju2hMNacb7RdXIGwpaUPiJfydJXWuhM8Bc1ZrSaFHP7J5PRHmVCAHvgPtnbZTmkz3dP6BAwUN]
Opportunity changelog
New Features and Buildings:
Passages
You are now able to connect your domes together by constructing Passages. These transportation tunnels allows colonists
to move freely into adjacent domes and utilizing the workplaces and services available there.
- If one Dome has no power, oxygen or water for over a Sol, all passages leading to it are disabled until the problem is
resolved. This will cause workers being fired from their workplaces as if the passage has been destroyed.
- These passages are fragile, and your Colonists may die if hit by a meteor while in the Passage
New Buildings & Related Changes
- New high-end automated storage building which can take over 4,000 units of separate resource is available for your
Colony.
- Added 3 new workshop buildings. Workshops allow colonists to work their vocation providing more employment for the late
game.
- A new Landing pad makes sure the Rocket lands at the designated spot and eliminates the dusting effect of the
surrounding structures
- A new Large Water Tank, storing up to 1,000 units of Water is available to suit the needs of your developing colony
- Added new Milestone related to workshop buildings to reflect achieving post-scarcity vocation-oriented society
- Added new Technologies, which allow construction of Workshops, Automated Storage and Large Water Tank
Game Rules
You can now choose brand new options during game setup to activate additional rule-sets for the mission that will impact the
difficulty, making the mission easier or harder.
Available Game Rules:
- Prefab Colony: Begin with free prefabs for all buildings necessary for a small colony.
- No Disasters: Disables all disasters (excluding those coming from mysteries).
- Hunger: Can&WCF_AMPERSAND't import food from Earth.
- Inflation: Import prices increase over time.
- Long Ride: Rocket travel time to and from Mars is three times longer.
- The Last Ark: Can call a Passenger Rocket only once.
- Amateurs: No specialist applicants.
- Rebel Yell: Colonists periodically become renegades. Crime is more severe.
- Chaos Theory: Tech fields are fully randomized.
- Winter is coming: Cold Wave rating set to a new Max level for all locations on Mars. Cold waves increase power
consumption even more.
- Armageddon: Meteor rating set to a new Max level for all locations on Mars.
- Dust in the Wind: Dust Storm rating set to a new Max level for all locations on Mars.
- Twister: Dust Devil rating set to a new Max level for all locations on Mars.
Other fixes and improvements
Balance:
- Added upgrades to the Mohole Mine and the Excavator to increase production
UI:
- 3 new notifications: for busy drone hubs, busy shuttle hubs, out of fuel shuttle hubs
- Better alignment for traits in school
- Added on-screen notification for split Power/Life support networks (by player actions or meteorites)
- Colonists with special traits, coming from a rocket, will no longer be pinned for colonies with over 100 colonists
- Fixed overlapping of deposits (from random map generation and anomalies)
- Storages and Depots are divided in subcategories of the Build Menu
- " Milestone failed" message alignment fix
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General Fixes:
- Fixed air producers (wrong) production in some cases
- Fixed calculation of challenge bonus in milestones
- Fixed Triboelectric Scrubber not rotating after first clean
- Fixed TOS to no longer reappear when changing language
- Fixed a bug where more than the maximum number of colonists in a Dome can have homes and/or work
- Fixed an issue with unemployed statistics in Dome not updated when moving a Colonist
- Fixed a bug where turned off/malfunctioned supply storages (incl. Batteries) would reconnect to grid after modifying any of their storage props
- Fixed upside-down positioning of shuttles
- Fixed an issue where colonists became starving from eating uncooked meals
- Androids now have no initial specialization
- Marsgate Mystery: Fixed Rover Command AI tech to not affects hostile rovers
- Marsgate Mystery: Fixes for hostile rovers to prevent them from salvage after battery drain
- Fix for Autonomous sensors to not show "outside drone control" icon after Autonomous Sensors tech is researched if sensors are build prior research completion
- Beyond Earth Mystery: Fix for saves swarmed by trade rockets, causing infinite loop from pinned rockets
- Fixes on Polymer Factory production (now depends on its workers)
- Fix for some edge cases of automated routes for Transport Rover
- Fix for chance for crime prevention (capped at 50% when Security Officers outnumber renegades 3 to 1)
- Fix for Waste Rock production to now properly depend on the grade of Concrete, Metals and Rare Metals deposit used
- Fix for colonists and drones to stop going through Spires
- Improved estimation of the load of the drone controllers (Hub, Rover, Rocket)
- Buildings are now considered to be in dome range if one of their hexes is inside dome range
- Updated University description
- Clarified immigration policy texts
- Various performance optimizations
- Various stability improvements
- Various sound FX tweaks
Mods:
- Documentation for Effects - building blocks for Mission Sponsor, Commander Profile and Game Rule mod items
- Added "GlobalEffects" mod item
- Default mod preview image format is set to PNG
- Kept backward compatibility with mods that use the old tags system[Blockierte Grafik: https://lh6.googleusercontent.com/BW0Yqr4fV7uyoQn5npp68vR0uc2nEhmX89-ceasD0jtbgdEy8kmOR8j82XuvgK9ju2hMNacb7RdXIGwpaUPiJfydJXWuhM8Bc1ZrSaFHP7J5PRHmVCAHvgPtnbZTmkz3dP6BAwUN]
Neue Inhalte und Gebäude
DurchgängeIhr könnt nun eure Kuppeln miteinander verbinden, indem ihr Durchgänge baut. Diese Transporttunnel ermöglichen es den Kolonisten sich frei in angrenzende Kuppeln zu bewegen und die dort vorhandenen Arbeitsplätze und Dienstleistungen zu nutzen.
- Wenn eine Kuppel keinen Strom, Sauerstoff oder Wasser für einen Sol hat, sind alle Durchgänge, die zu ihm führen, deaktiviert, bis das Problem behoben ist. Dies führt dazu, dass Arbeiter von ihren Arbeitsplätzen entlassen werden, als ob die Passage zerstört worden wäre.
- Diese Durchgänge sind zerbrechlich, und eure Kolonisten können sterben, wenn sie in der Passage von einem Meteor getroffen werden
Neue Gebäude & Zugehörige Änderungen
- Ein neues automatisiertes High-End-Speichergebäude, das über 4.000 Einheiten separater Ressourcen aufnehmen kann, steht für eure Kolonie bereit
- Drei neue Werkstattgebäude hinzugefügt. Workshops ermöglichen es Kolonisten, ihre Berufe auszuüben, was zu mehr Beschäftigung im lategame führt .
- Ein neuer Raketenlandeplatz sorgt dafür, dass die Rakete an der gewünschten Stelle landet und der Staubeffekt bei der Landung die umgebenden Strukturen nicht mehr beeinflusst
- Ein neuer großer Wassertank, der bis zu 1.000 Wassereinheiten speichert, ist verfügbar, um den Bedürfnissen Ihrer sich entwickelnden Kolonie zu entsprechen
- Es wurde ein neuer Meilenstein in Bezug auf die Werkstattgebäude hinzugefügt, um die Verwirklichung der nach der Knappheit der Berufe orientierten Gesellschaft widerzuspiegeln
- Neue Technologien hinzugefügt, die den Bau von Werkstätten, automatisierte Lagerung und dem großen Wassertank ermöglichen
SpielregelnIhr könnt nun während der Einrichtung des Spiels brandneue Optionen auswählen, um zusätzliche Regelsätze für die Mission zu aktivieren, die sich auf die Schwierigkeit des Spiels auswirken, die Mission leichter oder schwerer zu machen.
Verfügbare Spielregeln:
- Prefab Colony: Beginne mit kostenlosen Prefabs für alle Gebäude, die für eine kleine Kolonie benötigt werden.
- Keine Katastrophen: Deaktiviert alle Katastrophen (ausgenommen solche, die aus Mysterien stammen).
- Hunger: Kann Nahrung von der Erde nicht importieren.
- Inflation: Importpreise steigen im Laufe der Zeit.
- Long Ride: Raketen Flugdauer von und zum Mars ist dreimal länger.
- Die letzte Arche: Kann eine Passagierrakete nur einmal rufen(nutzen).
- Amateure: Keine Experten.
- Rebel Yell: Kolonisten werden regelmäßig zu Abtrünnigen. Kriminalität ist schwerer.
- Chaos-Theorie: Tech-Felder sind vollständig randomisiert.
- Der Winter steht vor der Tür: Die Kaltwellenbewertung wurde für alle Orte auf dem Mars auf ein neues Höchstniveau gesetzt. Kalte Wellen erhöhen den Stromverbrauch noch mehr
-Armageddon: Die Meteor-Bewertung wurde für alle Orte auf dem Mars auf ein neues maximales Level gesetzt.
- Staub im Wind: Die Staubsturmbewertung wurde für alle Orte auf dem Mars auf ein neues maximales Level gesetzt.
- Twister: Die Bewertung des Staubteufels wurde für alle Orte auf dem Mars auf ein neues maximales Level gesetzt.
Balance:
- Upgrades für die Moho Mine und den Bagger? hinzugefügt, um die Produktion zu erhöhen
Interface:
-Drei neue Benachrichtigungen: für stark frequentierte Drohnen-Hubs, geschäftige Shuttle-Hubs, und Shuttle-Hubs ohne treibstoff
- Bessere Ausrichtung auf Merkmale in der Schule
- On-Screen-Benachrichtigung für geteilte Stromnetzwerke / Life Support-Netzwerke (durch Spieleraktionen oder Meteoriten) hinzugefügt
- Kolonisten mit besonderen Eigenschaften, die von einer Rakete kommen, werden nicht länger für Kolonien mit über 100 Kolonisten im Interface unten angepinnt
- Die Überlappung von Ressourcen wurde behoben (durch zufällige Kartengenerierung und Anomalien)
- Speicher und Depots sind in Unterkategorien des Build-Menüs unterteilt
-Meilensteine fehlgeschlagen Nachricht wurde behoben?
[Blockierte Grafik: https://lh5.googleusercontent.com/9MzBS8SGg6MtiWNhM3syhnNwaJoq2FW8YQYw2TS0xZgjitdFOdaCGAUIgKMpMeF-dnkmOycsDdwxGum_UdhS8BpqDGTQudxgZ90F6_oT_uz443W6e8_NM7sTS6shDqB1oBlU7Pqx] -
Heute wurde im Entwicklerlivestream das Datum für das nächste große Update Opportunity bekannt gegeben es kommt schon nächste Woche am Mittwoch den 25.04.18 für PC raus! Konsole folgt später.Das Video vom Stream mit der ankündigung
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Alles sehr komisch jetzt plötzlich ein anderer Preis für Parklife Plus aber ist dort jetzt nur der Radiosender extra den könnt ich mir eigentlich sparen
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So wie bei Spuki siehts bei mir auch aus
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Das komische ist es kostet beides gleich viel...
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Ich denke das wird ziemlich gut!
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Eurofighter1200 , hast du schon mehr Informationen dazu oder siehst du das aus dem Trailer? Props ohne Mods platzieren wäre natürlich eine lang ersehnte Verbesserung. Und wenn sich dann Parks, die auch Besucher und Unterhaltungswert bringen, direkt ohne Asset Editor erstellen ließen, würde mich das auch freuen.
Aber ein Vergnügungspark ist für mich persönlich eher eine der letzten Sachen, die in CS fehlen.
Steht beim DLC dabei oder auch jetzt bei dem Thread über die anküdigung vom DLC auf deutsch vom lieben Gun155
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Ich fürchte, das ist nicht mehr ein Aprilscherz?
Nein! ich finde es ganz gut eines der Inhalte welche dringend eine verbeserung brauchen, der Tourismus und die Parks waren bisher ziemlich kaputt was das gameplay angeht und quasi nur zur Zierde und ich gehe mal davon aus mit dem kostenlosem Update und dem DLC wird dadurch einiges verbessert. Alleine ohne Mod probs an die Wege stellen zu können finde ich schon sehr cool.
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Ach passiert schonmal
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Die Entwickler spielen übrigens immer noch jede Woche und Streamen immer Donnerstags gegen 15 Uhr!
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Der Orcanado kommt!
Hast du andere Ideen für mehr Katastrophen in unserem Spiel? Mehr oder weniger realistische . [Blockierte Grafik: https://static.xx.fbcdn.net/im…php/v9/f4c/1/16/1f642.png] -
Gut dort ist ja schon fast Facebook niveau erreicht Ein grundpfeiler war das Militär noch nie in Anno es hat halt nur dazugehört aber solange es ein paar Kriegsschiffe und Abwehrtürme gibt, ist es ja defacto noch drin. In Anno 2070 gabs ja auch keine Bodentruppen war trotzdem cool! Ich finde es zwar auch nach wie vor schade aber das auslagern in 2205 und viele viele andere sachen fande ich dort viel schlimmer und ich wette die deppenkommentare haben es trotzdem gekauft gehabt
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Nocheinmal Danke an Eric und nun nachdem ich wieder Zuhause bin habe ich für euch die Übersetzung fertiggemacht ist oben im Beitrag von Eric
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Ja ist eines der schwereren endgames mit dem Thema
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Finde ich natürlich schade aber irgendwie war es mir schon vorher klar, dass es so kommen wird. Hoffentlich sind die Seegefechte dafür umso besser und die Inselübernahme halbwegs stimmig wobei ich mir das immer noch schlecht vorstellen kann ohne Landeinheiten.
Andere Themen dafür zurückzustellen insbesondere bei den Themen Wirtschaft&Produktion oder Aufbau würde allerdings wirklich keinen Sinn ergeben. Außerdem vertraue ich der einschätzung von Eric wenn er sag es passt so alles dann glaube ich das mal
Ich freue mich also immer noch auf Anno 1800 denn gerade in anderen Bereichen gibt es dafür ja umso mehr neue Inhalte die ich sehr cool finde.
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Ich finde es auch übersichtlicher so den Nachwuchs im Auge behalten zu können neben den anderen Vorteilen.
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Achso dann ist ja alles klar