Beiträge von Eurofighter1200

    Ich baue natürlich auch mal gerne eine schöne Stadt aber hauptsächlich geht es mir um eine große effiziente Stadt mit einer starken Witschaftsleistung.


    Die "Künstler" sind eine interessante Bevölkerungsstufe und eine Glasproduktion ist jetzt nichts ganz neues in Anno passt aber dennoch sehr gut.


    Wenn ich das nicht überinterpretiert habe wird es also auch Touristen und Attraktionen bzw. aufgaben dafür geben geben das hört sich doch sehr spannend an.

    Ein neues Update für Surviving Mars! Mit einigen tollen Verbesserungen ist gerade erschienen. Übersetzung der Patchnotes ist erfolgt später! Falls ihr fehler findet sorry besser eine etwas fehlerhafte Übersetzung als gar keine! ;)



    Hauptänderungen


    • Wissenschaftsinstitut umbenannt in Hawking Institute zu Ehren von Stephen Hawking

    Geburtskontrollregel in Kuppeln hinzugefügt. Sie können nun Geburten auf erlaubt oder verboten setzen (Strg + LMB setzt Geburtenkontrolle in allen Kuppeln)

    • Erhöhte maximale Auszoomentfernung

    • Optimiert die Art und Weise, wie Kolonisten den Arbeitsplatz wählen. Kolonisten sollten jetzt den richtigen Arbeitsplatz für ihre Spezialisierung richtig und viel schneller auswählen

    • Alle neu zuweisen Knopf hinzugefügt, die alle Drohnen dieses Kommandanten oder verwaisten Drohnen in dem Gebiet neu zuweisen

    • Die Kolonisten werden nicht mehr versuchen, Kilometer zu Fuß zu Fuß zurückzulegen, was dazu führt, dass sie an Sauerstoffmangel sterben

    • Rover Command AI tech entfernt nun die Batterien aller Rover

    • Eine Tastenkombination hinzugefügt (Standard: i), die Symbole für Ressourcen und Anomalien auf der Karte versteckt / anzeigt

    • Rover verwenden eher Tunnel

    • Rovers Wegfindung verbessert

    • Option "Freie Kamera" im Fotomodus hinzugefügt


    Mods


    Der Großteil des Spielcodes wurde zu Referenzzwecken veröffentlicht


    • Cheat-Menü zum Mod-Editor hinzugefügt

    • Der Mod-Editor lädt nun eine Karte mit einer vorgebauten Kolonie

    • Aktiviert eine Lua-Konsole in der Mod-Editier-Map

    • Lokalisierungstabellen von Mods können nun das Hauptmenü übersetzen

    • Mod-Dokumentation korrigiert

    • Erlaubtes Umbenennen von Mods

    • Unterstützung für PNG-Dateien in Mod-Cover-Bildern hinzugefügt

    • Einfachere Möglichkeit, Technologien, Forschungspunkte und Bewerber aus Missionssponsor- und Commander-Profil-Mods hinzuzufügen

    • UI-Modding: Vorlagen

    • Infopanel-Modding: Alle Vorlagen in den Gruppen InfopanelHeader und InfopanelContent

    • Liste der Technologien zur Dokumentation hinzugefügt

    • Automatische Anpassungen und Nachtlichtobjekte wurden der Modding-Dokumentation hinzugefügt


    Gameplay


    • Die Reichweite der Rover muss erhöht werden, um von Kabeln aufgeladen zu werden. Der RC Transport Rover sucht automatisch am Start- und Endpunkt der Transportwege nach Kabeln

    • Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Idiotenfehler in der Kolonie und im Bewerberpool auftritt, wurde verringert

    • Space-Rehabilitation-Technologie beseitigt schlechte eigenschaften, bevor neu angekommene Kolonisten entscheiden, in welcher Kuppel sie sich niederlassen sollen

    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Shuttles einen Kolonisten zur Umsiedlung nicht aufnehmen konnten

    • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Gebäude, die an ein sehr großes Stromnetz angeschlossen waren, nicht mit Strom versorgt wurden

    • Reservierte Aufenthaltszeiten werden freigegeben, wenn der Kolonist während der Umsiedlung die Kuppel nicht erreichen kann

    • Die Bergung einer Rakete ohne entladene Ladung sollte nicht mehr zu steckengebliebenen Drohnen führen

    • Kolonisten, die eine Kuppel nicht erreichen, werden nicht ständig versuchen, sie immer wieder zu erreichen

    • Die Dome-Streamlining-Technologie wirkt sich jetzt auf den Geoscape Dome aus

    • Bau-Naniten bauen keine Baustellen mehr weiter, die ausgeschaltet sind

    • Abtrünnige und Schurken-Drohnen zielen nicht mehr auf Baustellen

    • Supraleitendes Computing bietet jetzt weniger Forschungspunkte

    • Allgemeine Trainingstechnologie hat jetzt einen lieblingstext

    • Die Treibstoffraffinerie verfügt jetzt über das Factory-AI-Upgrade

    • Kolonisten sind jetzt gegen Earthsick immun, wenn sie mit dem IMM-Sponsor spielen

    • Kolonisten reservieren keine Wohnplätze in weit entfernten Kuppeln mehr, wenn Shuttle-Drehkreuze nicht in Betrieb sind (z. B. während eines Staubsturms)

    • Triboelektrische Bürsten bürsten nicht länger Gebäude in Kuppeln

    • Kolonisten können nun manuell dem Training zugewiesen werden (Schule, Universität, Sanatorium)

    • Es ist nicht mehr möglich, das gleiche Merkmal mehrmals in Schulen auszuwählen

    • Der Bau von Gebäude-Upgrades wird jetzt von mehr Drohnen bedient

    • Ein Fehler bei Berechnungen von Modifikatoren und kleinen Mengen von Forschungspunkten wurde behoben

    • Es wurde ein Exploit behoben, der den Bau von Gebäuden über Tastenkombinationen ohne die erforderliche Technologie ermöglichte

    • Fixes für das Mystery Log des Sphere Mystery

    • Ein Problem wurde behoben, durch das Kolonisten weniger Nahrung zu sich nahmen. Die Produktion von Farmen wurde leicht erhöht, um den gestiegenen Verbrauch zu kompensieren.


    Benutzeroberfläche


    • Die Meldung "Forschung abgeschlossen" zeigt nun die betreffende Tech-Beschreibung beim Rollover an

    • Option zum Umbenennen von Gebäuden hinzugefügt

    • Shuttle Hub zeigt nun Informationen über die Shuttle-Ladung in der Kolonie an

    • Botaniker und Geologen haben neue Symbole

    • Quarantäneknopf der Kuppel wurde zu Kontrolle der Einwanderungspolitik geändert

    • Changed dome quarantine button to Immigration Policy control

    (Quarantäneknopf für Quarzuhren wurde in die Kontrolle der Einwanderungspolitik geändert) Sehr gut Googel :rofl:


    • Zusammenführung der Schaltflächen "Arbeitsplatz zuweisen", "Wohnort zuweisen" für Kolonisten in einer einzigen Schaltfläche "Zu Gebäude zuweisen"geändert

    • Es wurde ein Indikator hinzugefügt, welche Merkmale in Schulen und Sanatorien bei der Auswahl von Merkmalen ausgewählt werden

    • Tastaturbefehle für Rover-Befehle funktionieren jetzt korrekt

    • Die Aktualisierung der Fungal Farm Automation verwendet jetzt das richtige Symbol

    • Erlaubt das erneute Binden von Kamera-Zoom-In / Out und Kamera-Tilt-Tastenanschlüssen

    • Senioren werden nicht länger als "außerhalb der Belegschaft" betrachtet, nachdem sie Forever Young erforscht haben

    • Drone-Workload-Informationen zu RC Rover hinzugefügt

    • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem in bestimmten Fällen kein Raketentreibstoff angezeigt wurde

    • Rocket-Pins blinken bei Staubstürmen nicht mehr

    • Wenn Sie ein Gebäude auswählen, während das Baumenü geöffnet ist, werden die AOE-Grafiken des Gebäudes nicht mehr unterbrochen

    • Hinweise zu Spielgeschwindigkeit, Kamerasteuerungen und Orbitalsonden zeigen gebundene Tasten jetzt korrekt an

    • Beim Versuch, eine Sicherung während des Hochladens in die Cloud zu überschreiben, wurde eine Fehlermeldung hinzugefügt

    • Bestätigungsaufforderung beim Schließen der Filter-Benutzeroberfläche hinzugefügt

    • Die Benachrichtigung "Exporte" zeigt nun die kumulierten Erträge an, wenn mehrere Raketen nacheinander auf der Erde ankommen

    • Zerstörungsknopf zum Infofeld von Rohren, Ventilen und Schaltern hinzugefügt

    • Überschüssiger Treibstoff, der von Advanced Martian Engines verursacht wird, wird nun vor dem Start aus den Raketen entladen

    • "Tägliche Produktion" geändert in "Produktion pro Sol"; "Stundenproduktion" wurde in "Produktion" geändert

    • Umbenennung eines Kontrollhinweises in "Warteschlange oben" in der Recherche-Benutzeroberfläche

    • Neue Symbole für die Schaltfläche "Drohne konstruieren" und "Drohne zerlegen" hinzugefügt

    • Der Platz für freie Wohnplätze in Kuppeln enthält nicht mehr die Wohnplätze von Kindergärten

    • Offiziere werden in der Benutzeroberfläche des Filters nicht mehr als "Sicherheit" bezeichnet

    • Die UI der Frachtrakete zeigt jetzt die Anzahl der Ressourcen in der Kolonie beim Rollover einer bestimmten Ressource an

    • Das Ressourcensymbol der Depots wird nicht mehr gespiegelt

    • Kolonisten können nicht mehr manuell zugewiesen werden, während sie gerade in eine andere Kuppel umziehen

    • Autonome Drone Hubs und Sensor Towers zeigen in ihrem Infopanel keinen leeren Stromverbrauch mehr an

    • Implementierter Tutorial-Hinweis zum Erstellen von Gebäude Upgrades

    • Aktualisierte Credits


    Anderes


    • Kuppeln werden nicht mehr ständig zugestaubt. Nur Kuppeln, die ausgeschaltet sind oder nicht funktionieren, werden zugestaubt.

    • Kinder spielen jetzt in der Schule herum (nur Visualisierung)

    • Einige Probleme in der Flugbahn von Shuttles behoben

    • Glasaufkleber werden entfernt, wenn die Kuppel zerstört wird

    • Kuppeln lassen kein Gras mehr zurück, wenn sie zerstört werden

    • Ladestationen schalten ihr Licht nicht mehr aus, wenn eine Drohne sie besucht

    • Genauerer Schieberegler für die Tageszeit im Fotomodus

    • Alle erwachsenen Kolonisten haben jetzt die gleiche Gehgeschwindigkeit

    • Frachtshuttels kehren zum Hub zurück, wenn sie zerstört wird

    • Erhöhte Anzahl von Lichtern in der Nacht

    • Die Fotomodus-Nachtlichter des Gebäudes passen zu den In-Game-Lichtern

    • Foto-Modus Partikeleffekte behoben

    • Verschiedene Leistungsoptimierungen

    • Verschiedene Stabilitätsverbesserungen

    • Verschiedene Sound FX Tweaks

    • CO2-Geysire treten nur sporadisch wie beabsichtigt aus


    Auch wenn dieser Patch für PC, Mac und Linux gedacht ist - in naher Zukunft wird es einen für die Konsole geben (wir arbeiten gerade daran!).


    Hallo zusammen!


    Wirst du dir den start der Insight-Mission nächsten Monat anschauen? Es ist ein Nasa-Lander, der die Seismische Aktivität auf dem roten Planeten testen wird.


    Wenn er Erdbeben entdeckt, könnte es uns Dinge geben, die wir für die Zukunft unseres Spiels berücksichtigen sollten. :):)



    Original

    Ja das funktioniert sogar später wenn der Wert für Komfort glaube ich unter 50-60 % fällt werden keine Kinder mehr geboren. Ist halt aufwändiger und schlechter für die Kolonie als einfach nach Geschlechtern zu trennen glaube ich zumindest.

    Dann bist du aber extrem weit gekommen das muss ich ersteinmal schaffen ich hoffe es kommmen mit den Updates noch mehr möglichkeiten hinzu vielleicht auch das verbieten von weiteren Nachwuchs so ähnlich wie die Ein-Kind Politik früher in China aber aktuell kannst su außer geschlechtertrennung oder das absichtliche abschalten von Sauerstof nichts machen.

    Letzte Woche ist ein neues Entwicklertagebuch erschienen aufgrund meines Urlaubes erscheint es für euch etwas später ;) die Übersetzung ist erfolgt später! Aber für alle englischkönner unter uns unten das Original :)


    Die neue Grenze ... Die Gefahren des Unbekannten ... Die großen Schwierigkeiten und die große Hoffnung für die nächste Generation? Nein, ich spreche nicht über die Kolonisierung des Mars. Ich spreche von dem größten technischen Risiko, das wir mit Surviving Mars eingegangen sind: Aufbau des Spiels für Modding-Support.

    Haemimont Games hat coole 15 Spiele auf verschiedenen Plattformen ausgeliefert, aber keiner von ihnen hat offizielle Modding-Unterstützung. Und Modding war etwas, das Paradox von Anfang an wollte. Spiele, die die Spieler willkommen heißen, um an der Schöpfung teilzunehmen, werden mehr geliebt, mehr gespielt und leben mehr, sagten sie. Was ist der Sinn der Partnerschaft mit einem angesehenen erfahrenen Verleger, wenn wir nicht beachten, was sie sagen?


    Die schlechte Nachricht war, dass der Datenladeprozess unserer Engine in den vorherigen Spielen in der entgegengesetzten Richtung optimiert wurde, um so monolithisch und wirtschaftlich wie möglich zu sein, um minimale Ladezeiten zu ermöglichen. Dies musste rückgängig gemacht werden, und viele Arten von Daten können jetzt in Teile oder spät nach dem Spielstart geladen werden, um Asset-Authoring zu ermöglichen und getestet zu werden.

    Die gute und viel wichtigere Nachricht war, dass unsere Spiele in einer Mischung aus zwei Programmiersprachen geschrieben sind: C ++, um die Low-Level-Sachen wie Grafik, Audio und das Sprechen mit der zugrunde liegenden Hardware zu behandeln; Lua. Dadurch konnten wir praktisch alles umsetzen, was ihr als "Spiel" bezeichnet, von der Simulationslogik der Kolonisten auf dem Mars bis zur Benutzeroberfläche, auf der der Spieler sie steuern kann. Und Lua ist nicht nur für Modder viel einfacher zu lernen - es ist auch einfach, von verschiedenen Orten geladen zu werden, selbst wenn das Spiel läuft. Wir wussten, dass wir Moddern diese ultimative Kraft geben mussten, um den neuen Lua-Code zu modifizieren und dem Spiel hinzuzufügen.

    Das übergeordnete Ziel der Mod-Unterstützung ist, so Alan Kay, einfache Dinge, die einfach sein sollten, und komplexe Dinge sollten möglich sein. Für den einfachen Teil haben wir eine Handvoll kleiner, aber wirkungsvoller Änderungen am Spiel identifiziert, die von jedem implementiert werden können, der keine Angst vor seinem Computer hat. Mit Mission Logos können Sie beispielsweise jedem Gebäude Ihrer Kolonie einen Stempel aufdrücken. Sie müssen nur eine einfache, transparente PNG-Datei bereitstellen




    Mods sind eine beliebte Methode, um vom Nutzer bereitgestellte Übersetzungen des Spiels in neue Sprachen zu ermöglichen. Wir freuen uns, dass erst wenige Tage nach der Veröffentlichung mehrere von den Communitys durchgeführte Lokalisierungsbemühungen veröffentlicht wurden.




    Mit Radiosendern kannst du deine Lieblingsmusik auf den Mars bringen - und auch dein nerviges DJ Alter Ego, wenn du willst.




    Wenn du dich erst einmal durch deine ersten Kolonien gekämpft hast, möchtest du vielleicht andere Spieler in deinen Spielstil führen. Dein eigener Mission Sponsor oder Commander Profil ist eine ausgezeichnete Wahl dafür. Ihr verfügen über dieselben Werkzeuge, die unsere Designer hatten - und im Gegensatz zu ihnen müsst ihr euch nicht mit albernen Begriffen wie "Realismus" oder "Balance" beschäftigen.




    Komplexere Mods können 3D-Kunstgegenstände enthalten, die als Gebäude oder Dekorationen im Spiel verwendet werden. Wir haben das beliebte (und kostenlose!) Blender Programm ausgewählt und unseren Exporteur dafür geschrieben - es wird mit unseren Modding Tools ausgeliefert. Ihr könnt es dann als neue Variante eines bestehenden Gebäudes zum Spiel hinzufügen, indem ihr die Logik des ursprünglichen Gebäudes benutzt, jedoch einige Parameter ändert. Oder ihr können eine völlig neue Logik implementieren, wie zum Beispiel den Friedhof, der als eine unserer Beispiel-Mods dient, der als ewiger Ruheplatz für eure verstorbenen Kolonisten dient und den Bewohnern Komfort und Kontinuität bietet.




    Zu guter Letzt, für die ultimative Power mit dem ultimativen Potenzial für Kopfkratzen, stundenlangem Debuggen und Potenzial für Größe, erlauben wir euch, jeden Lua-Code in das Spiel zu stecken, seine Systeme zu modifizieren oder sogar einige davon zu ersetzen. Zum Beispiel beginnt normalerweise ein Surviving Mars Spieldurchgang mit eurer Raketenlandung auf einer unberührten Ecke des Mars; Wie wäre es, wenn du den Überresten früherer Kolonien begegnen könntest, die an genau diesem Punkt versucht wurden und gescheitert sind? Unser Sample Mod Time Capsule ändert die Regeln des Spiels, um genau das zu ermöglichen.




    Wir haben umfangreiche Dokumentationen vorbereitet, die dir helfen, mit dem Modding des Spiels zu beginnen, aber wie jeder Programmierer nur zu gut weiß, gibt es manchmal keinen Ersatz für einen Blick unter die Haube. Deshalb werden wir einen beträchtlichen Teil von Lua - praktisch den gesamten Spielcode - als Referenz an abenteuerliche Lua-Modder versenden.

    Die Modding-Tools in Surviving Mars sind nur ein Ansatzpunkt, um die Modding-Community zu unterstützen. Von nun an werden wir auf Feedback hören, Dinge verbessern, mehr Dokumentation schreiben, mehr beispiel-Mods anbieten und deine neuesten Kreationen ängstlich überprüfen. Sag uns, was du willst! Überrasche uns!


    Ja das Problem mit der Leistungsabgabe der Speicher hatte ich gerade während einer massiven Kältewelle die 5 Sols dauert ich baue jetzt schnell noch ein paar Speicher dazu denn Solarstrom am Tag habe ich genug aber die Akkus geben nicht so viel ab bzw. sieht man schlecht wie viel Strom alle Akkus insgesamt abgeben können.

    Die Gesteinsreste müssen von den Drohnen in das entsprechende Lager gebracht werden und das kann ganz schön viel werden denn andere Produktionsbetriebe stellen auch Gesteinsabfälle her. Im Lategame soll es dafür eine Technologie geben damit man aus den Abfällen noch was nutzbares produzieren kann. Bisdahin sind aber 20 Müllhalden locker gefüllt. Die Mülhalde muss natürlich im Bereic eines Drohnenhibs liegen damit die Drohnen es auch dorthin bringen können.


    Ja leider kann man nur auf komplett flachen Flächen bauen zum überqueren von unebenheiten gibt es die Tunnel.

    Hallo und Willkommen im Spielerheim ☺


    Ich selbst hatte bisher noch keine ernteausfälle ist das eine Katastrophe oder woran liegt es ? Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es an der Bodenfruchtbarkeit liegt diese kann man ja bei der großen Farm durch spezielle Pflanzen wieder auffrischen.


    Ich benutze die große Farm weiß gerade nicht wie es im Spiel heißt und die Pilzfarm die Farmtürme nutze ich nicht weil mir dort der Ertrag zu niedrig ist