Ja stand doch dort dasss es noch nicht übersetzt ist und nicht Künstler heißen wird
Beiträge von Eurofighter1200
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Ich baue natürlich auch mal gerne eine schöne Stadt aber hauptsächlich geht es mir um eine große effiziente Stadt mit einer starken Witschaftsleistung.
Die "Künstler" sind eine interessante Bevölkerungsstufe und eine Glasproduktion ist jetzt nichts ganz neues in Anno passt aber dennoch sehr gut.
Wenn ich das nicht überinterpretiert habe wird es also auch Touristen und Attraktionen bzw. aufgaben dafür geben geben das hört sich doch sehr spannend an.
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Hast du schon den neuen patch drauf? Ist der Kolonist auch kein Rentner ?
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Die Zwerge Band 1-4 aktuell am fünften Buch dran
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Wer ist denn bei dir nicht auf arbeitssuche? Vielleicht sind in der Kuppel ja auch keine Arbeitsplätze frei?
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Ein neues Update für Surviving Mars! Mit einigen tollen Verbesserungen ist gerade erschienen. Übersetzung der Patchnotes ist erfolgt
später! Falls ihr fehler findet sorry besser eine etwas fehlerhafte Übersetzung als gar keine!Hauptänderungen
• Wissenschaftsinstitut umbenannt in Hawking Institute zu Ehren von Stephen Hawking
• Geburtskontrollregel in Kuppeln hinzugefügt. Sie können nun Geburten auf erlaubt oder verboten setzen (Strg + LMB setzt Geburtenkontrolle in allen Kuppeln)
• Erhöhte maximale Auszoomentfernung
• Optimiert die Art und Weise, wie Kolonisten den Arbeitsplatz wählen. Kolonisten sollten jetzt den richtigen Arbeitsplatz für ihre Spezialisierung richtig und viel schneller auswählen
• Alle neu zuweisen Knopf hinzugefügt, die alle Drohnen dieses Kommandanten oder verwaisten Drohnen in dem Gebiet neu zuweisen
• Die Kolonisten werden nicht mehr versuchen, Kilometer zu Fuß zu Fuß zurückzulegen, was dazu führt, dass sie an Sauerstoffmangel sterben
• Rover Command AI tech entfernt nun die Batterien aller Rover
• Eine Tastenkombination hinzugefügt (Standard: i), die Symbole für Ressourcen und Anomalien auf der Karte versteckt / anzeigt
• Rover verwenden eher Tunnel
• Rovers Wegfindung verbessert
• Option "Freie Kamera" im Fotomodus hinzugefügt
Mods
Der Großteil des Spielcodes wurde zu Referenzzwecken veröffentlicht
• Cheat-Menü zum Mod-Editor hinzugefügt
• Der Mod-Editor lädt nun eine Karte mit einer vorgebauten Kolonie
• Aktiviert eine Lua-Konsole in der Mod-Editier-Map
• Lokalisierungstabellen von Mods können nun das Hauptmenü übersetzen
• Mod-Dokumentation korrigiert
• Erlaubtes Umbenennen von Mods
• Unterstützung für PNG-Dateien in Mod-Cover-Bildern hinzugefügt
• Einfachere Möglichkeit, Technologien, Forschungspunkte und Bewerber aus Missionssponsor- und Commander-Profil-Mods hinzuzufügen
• UI-Modding: Vorlagen
• Infopanel-Modding: Alle Vorlagen in den Gruppen InfopanelHeader und InfopanelContent
• Liste der Technologien zur Dokumentation hinzugefügt
• Automatische Anpassungen und Nachtlichtobjekte wurden der Modding-Dokumentation hinzugefügt
Gameplay
• Die Reichweite der Rover muss erhöht werden, um von Kabeln aufgeladen zu werden. Der RC Transport Rover sucht automatisch am Start- und Endpunkt der Transportwege nach Kabeln
• Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Idiotenfehler in der Kolonie und im Bewerberpool auftritt, wurde verringert
• Space-Rehabilitation-Technologie beseitigt schlechte eigenschaften, bevor neu angekommene Kolonisten entscheiden, in welcher Kuppel sie sich niederlassen sollen
• Es wurde ein Problem behoben, durch das Shuttles einen Kolonisten zur Umsiedlung nicht aufnehmen konnten
• Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Gebäude, die an ein sehr großes Stromnetz angeschlossen waren, nicht mit Strom versorgt wurden
• Reservierte Aufenthaltszeiten werden freigegeben, wenn der Kolonist während der Umsiedlung die Kuppel nicht erreichen kann
• Die Bergung einer Rakete ohne entladene Ladung sollte nicht mehr zu steckengebliebenen Drohnen führen
• Kolonisten, die eine Kuppel nicht erreichen, werden nicht ständig versuchen, sie immer wieder zu erreichen
• Die Dome-Streamlining-Technologie wirkt sich jetzt auf den Geoscape Dome aus
• Bau-Naniten bauen keine Baustellen mehr weiter, die ausgeschaltet sind
• Abtrünnige und Schurken-Drohnen zielen nicht mehr auf Baustellen
• Supraleitendes Computing bietet jetzt weniger Forschungspunkte
• Allgemeine Trainingstechnologie hat jetzt einen lieblingstext
• Die Treibstoffraffinerie verfügt jetzt über das Factory-AI-Upgrade
• Kolonisten sind jetzt gegen Earthsick immun, wenn sie mit dem IMM-Sponsor spielen
• Kolonisten reservieren keine Wohnplätze in weit entfernten Kuppeln mehr, wenn Shuttle-Drehkreuze nicht in Betrieb sind (z. B. während eines Staubsturms)
• Triboelektrische Bürsten bürsten nicht länger Gebäude in Kuppeln
• Kolonisten können nun manuell dem Training zugewiesen werden (Schule, Universität, Sanatorium)
• Es ist nicht mehr möglich, das gleiche Merkmal mehrmals in Schulen auszuwählen
• Der Bau von Gebäude-Upgrades wird jetzt von mehr Drohnen bedient
• Ein Fehler bei Berechnungen von Modifikatoren und kleinen Mengen von Forschungspunkten wurde behoben
• Es wurde ein Exploit behoben, der den Bau von Gebäuden über Tastenkombinationen ohne die erforderliche Technologie ermöglichte
• Fixes für das Mystery Log des Sphere Mystery
• Ein Problem wurde behoben, durch das Kolonisten weniger Nahrung zu sich nahmen. Die Produktion von Farmen wurde leicht erhöht, um den gestiegenen Verbrauch zu kompensieren.
Benutzeroberfläche
• Die Meldung "Forschung abgeschlossen" zeigt nun die betreffende Tech-Beschreibung beim Rollover an
• Option zum Umbenennen von Gebäuden hinzugefügt
• Shuttle Hub zeigt nun Informationen über die Shuttle-Ladung in der Kolonie an
• Botaniker und Geologen haben neue Symbole
• Quarantäneknopf der Kuppel wurde zu Kontrolle der Einwanderungspolitik geändert
- Changed dome quarantine button to Immigration Policy control
(Quarantäneknopf für Quarzuhren wurde in die Kontrolle der Einwanderungspolitik geändert) Sehr gut Googel
• Zusammenführung der Schaltflächen "Arbeitsplatz zuweisen", "Wohnort zuweisen" für Kolonisten in einer einzigen Schaltfläche "Zu Gebäude zuweisen"geändert
• Es wurde ein Indikator hinzugefügt, welche Merkmale in Schulen und Sanatorien bei der Auswahl von Merkmalen ausgewählt werden
• Tastaturbefehle für Rover-Befehle funktionieren jetzt korrekt
• Die Aktualisierung der Fungal Farm Automation verwendet jetzt das richtige Symbol
• Erlaubt das erneute Binden von Kamera-Zoom-In / Out und Kamera-Tilt-Tastenanschlüssen
• Senioren werden nicht länger als "außerhalb der Belegschaft" betrachtet, nachdem sie Forever Young erforscht haben
• Drone-Workload-Informationen zu RC Rover hinzugefügt
• Es wurde ein Fehler behoben, bei dem in bestimmten Fällen kein Raketentreibstoff angezeigt wurde
• Rocket-Pins blinken bei Staubstürmen nicht mehr
• Wenn Sie ein Gebäude auswählen, während das Baumenü geöffnet ist, werden die AOE-Grafiken des Gebäudes nicht mehr unterbrochen
• Hinweise zu Spielgeschwindigkeit, Kamerasteuerungen und Orbitalsonden zeigen gebundene Tasten jetzt korrekt an
• Beim Versuch, eine Sicherung während des Hochladens in die Cloud zu überschreiben, wurde eine Fehlermeldung hinzugefügt
• Bestätigungsaufforderung beim Schließen der Filter-Benutzeroberfläche hinzugefügt
• Die Benachrichtigung "Exporte" zeigt nun die kumulierten Erträge an, wenn mehrere Raketen nacheinander auf der Erde ankommen
• Zerstörungsknopf zum Infofeld von Rohren, Ventilen und Schaltern hinzugefügt
• Überschüssiger Treibstoff, der von Advanced Martian Engines verursacht wird, wird nun vor dem Start aus den Raketen entladen
• "Tägliche Produktion" geändert in "Produktion pro Sol"; "Stundenproduktion" wurde in "Produktion" geändert
• Umbenennung eines Kontrollhinweises in "Warteschlange oben" in der Recherche-Benutzeroberfläche
• Neue Symbole für die Schaltfläche "Drohne konstruieren" und "Drohne zerlegen" hinzugefügt
• Der Platz für freie Wohnplätze in Kuppeln enthält nicht mehr die Wohnplätze von Kindergärten
• Offiziere werden in der Benutzeroberfläche des Filters nicht mehr als "Sicherheit" bezeichnet
• Die UI der Frachtrakete zeigt jetzt die Anzahl der Ressourcen in der Kolonie beim Rollover einer bestimmten Ressource an
• Das Ressourcensymbol der Depots wird nicht mehr gespiegelt
• Kolonisten können nicht mehr manuell zugewiesen werden, während sie gerade in eine andere Kuppel umziehen
• Autonome Drone Hubs und Sensor Towers zeigen in ihrem Infopanel keinen leeren Stromverbrauch mehr an
• Implementierter Tutorial-Hinweis zum Erstellen von Gebäude Upgrades
• Aktualisierte Credits
Anderes
• Kuppeln werden nicht mehr ständig zugestaubt. Nur Kuppeln, die ausgeschaltet sind oder nicht funktionieren, werden zugestaubt.
• Kinder spielen jetzt in der Schule herum (nur Visualisierung)
• Einige Probleme in der Flugbahn von Shuttles behoben
• Glasaufkleber werden entfernt, wenn die Kuppel zerstört wird
• Kuppeln lassen kein Gras mehr zurück, wenn sie zerstört werden
• Ladestationen schalten ihr Licht nicht mehr aus, wenn eine Drohne sie besucht
• Genauerer Schieberegler für die Tageszeit im Fotomodus
• Alle erwachsenen Kolonisten haben jetzt die gleiche Gehgeschwindigkeit
• Frachtshuttels kehren zum Hub zurück, wenn sie zerstört wird
• Erhöhte Anzahl von Lichtern in der Nacht
• Die Fotomodus-Nachtlichter des Gebäudes passen zu den In-Game-Lichtern
• Foto-Modus Partikeleffekte behoben
• Verschiedene Leistungsoptimierungen
• Verschiedene Stabilitätsverbesserungen
• Verschiedene Sound FX Tweaks
• CO2-Geysire treten nur sporadisch wie beabsichtigt aus
Auch wenn dieser Patch für PC, Mac und Linux gedacht ist - in naher Zukunft wird es einen für die Konsole geben (wir arbeiten gerade daran!).
Major Changes
- Science Institute renamed to Hawking Institute in tribute to Stephen Hawking
- Added Birth Control Policy in domes. You can now set births to allowed or forbidden (Ctrl + LMB sets birth control policy in all domes)
- Increased max zoom out distance
- Optimized the way colonists pick workplaces. Colonists should now pick the best workplace for their specialization correctly and much faster
- Added "Reassign All" button to drones which reassigns all drones from this commander or orphaned drones in the area
- Colonists will no longer try to walk kilometers on foot to resettle resulting in them dying from lack of oxygen
- Rover Command AI tech now removes the batteries of all rovers
- Added a keybinding (default: i) that hides/shows resource & anomaly icons on the map
- Rovers are more likely to effectively use tunnels
- Rovers pathfinding improved
- Added free camera option in Photo Mode
Mods
- Published most of the game code for reference purposes
- Added cheats menu to mod editor
- Mod editor now loads a map with a prebuilt colony
- Enabled a Lua console on the mod editing map
- Localization tables from mods can now localize the main menu
- Mod documentation fixes
- Allowed renaming of mods
- Added support for PNG files in mod cover images
- Easier way of adding technologies, research points and applicants from mission sponsor and commander profile mods
- UI modding: templates
- Infopanel modding: all templates in groups InfopanelHeader and InfopanelContent
- Added list of technologies to documentation
- Added autoattaches and night lighting objects to modding documentation
Gameplay
- Extended the range rovers need to be in to recharge from cables. The RC Transport looks for cables in the start and ending point of transport routes automatically
- Lowered the chance for idiot flaw to appear in the colony and applicant pool
- Space Rehabilitation tech removes flaws before newly arrived colonists decide in which dome to settle
- Fixed an issue where shuttles could fail to pick up a colonist for resettlement
- Fixed an issue where some buildings connected to a very large power network failed to get power
- Reserved residence slots are released if the colonist can't reach the dome during resettlement
- Salvaging a rocket without its cargo unloaded should no longer leads to stuck drones
- Colonists that fail to reach a dome won't constantly try to reach it again and again
- Dome Streamlining tech now affects the Geoscape Dome
- Construction Nanites no longer construct sites that are turned off
- Renegades and rogue drones no longer target construction sites
- Superconducting Computing now provides less research points
- General Training tech now has flavor text
- Fuel Refinery now has the Factory AI upgrade
- Colonists are now immune to Earthsick when playing with IMM sponsor
- Colonists no longer reserve residential slots in faraway domes if shuttle hubs are not operational (e.g. during a dust storm)
- Triboelectric Scrubber no longer scrubs buildings inside domes
- Colonists can now be manually assigned to training (School, University, Sanatorium)
- It is no longer possible to select the same trait multiple times in Schools
- Construction of building upgrades is now serviced by more drones
- Fixed a bug with calculations of modifiers and small amounts of research points
- Fixed an exploit that allowed the construction of buildings via keybindings without the necessary tech
- Fixes for the mystery log of the Spheres mystery
- Fixed an issue which caused colonists to eat less food. Boosted production of farms slightly to compensate for the increased consumption.
UI
- “Research complete” notification now shows the tech description in question on rollover
- Added option to rename buildings
- Shuttle Hub now shows information about shuttle load across the colony
- Botanists & Geologists have new icons
- Changed dome quarantine button to Immigration Policy control
- Merged the "Assign Workplace", "Assign Residence" buttons for colonists into a single button "Assign to Building"
- Added an indicator which traits are selected in schools and sanatoriums when selecting traits
- Keybindings for rover commands now work correctly
- Fungal Farm Automation upgrade now uses correct icon
- Allowed rebinding of camera zoom in/out and camera tilt keybindings
- Seniors are no longer considered "outside the workforce" after researching Forever Young
- Drone workload information added to RC Rover
- Fixed a bug where rocket fuel was not displayed in certain cases
- Rocket pins no longer blink ready during dust storms
- Selecting a building while the build menu is open no longer causes the building's AOE visuals to break
- Hints for game speed, camera controls and orbital probes now display bound keys correctly
- Added an error message when trying to overwrite a save during upload to cloud
- Added confirmation prompt when closing the Filter UI
- Exports notification now shows accumulated funding if multiple rockets arrive on Earth consecutively
- Added salvage button to the info panel of pipes, valves and switches
- Excess fuel caused by Advanced Martian Engines is now unloaded from rockets before take off
- "Daily Production" changed to "Production per Sol"; "hourly production" changed to "production"
- Renamed a control hint to "Queue on top" in the research UI
- Added new icons for Construct Drone and Dismantle Drone button
- Vacant residential slots text in domes no longer includes slots from nurseries
- Officers are no longer called "security" in filter UI
- Cargo rocket UI now shows the number of resources in the colony on rollover of a given resource
- Depots resource icon is no longer mirrored
- Colonists can no longer be manually assigned while they are in the process of resettling
- Autonomous Drone Hubs and Sensor Towers no longer display an empty power consumption section in their info panel
- Implemented tutorial hint for building upgrades
- Updated credits
Other
- Domes no longer get constantly dusted. Only domes that are turned off or not working are dusted.
- Children now play around in the school (visualization only)
- Fixed some issues in the trajectory of shuttles
- Glass decals are removed when the dome is destroyed
- Domes no longer leave grass behind when destroyed
- Recharge stations no longer turn their light off when a drone visits them
- More precise slider for time of day in Photo Mode
- All adult colonists now have the same walking speed
- Cargo shuttles return to the hub when it's being destroyed
- Increased number of lights at night
- Photo Mode night lights of building match in-game lights
- Photo Mode particle effects fixed
- Various performance optimizations
- Various stability improvements
- Various sound FX tweaks
- CO2 geysers only erupt sporadically, as intended
Also, just to note, while this patch is for PC, Mac and Linux - there will be one for console in the near future (we are currently working on it!).
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Hallo zusammen!
Wirst du dir den start der Insight-Mission nächsten Monat anschauen? Es ist ein Nasa-Lander, der die Seismische Aktivität auf dem roten Planeten testen wird.
Wenn er Erdbeben entdeckt, könnte es uns Dinge geben, die wir für die Zukunft unseres Spiels berücksichtigen sollten.
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Hm das ist natürlich ärgerlich wüsste auf die schnelle auch keine Lösunng und die Mail hast du bestimmt auch nicht mehr mit dem Key...
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Ja das funktioniert sogar später wenn der Wert für Komfort glaube ich unter 50-60 % fällt werden keine Kinder mehr geboren. Ist halt aufwändiger und schlechter für die Kolonie als einfach nach Geschlechtern zu trennen glaube ich zumindest.
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Gut zu wissen werde ich später oder früher sicherlich auch Nutzen.
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Dann bist du aber extrem weit gekommen das muss ich ersteinmal schaffen ich hoffe es kommmen mit den Updates noch mehr möglichkeiten hinzu vielleicht auch das verbieten von weiteren Nachwuchs so ähnlich wie die Ein-Kind Politik früher in China aber aktuell kannst su außer geschlechtertrennung oder das absichtliche abschalten von Sauerstof nichts machen.
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Ich hoffe das wird noch nachgereicht soll ja nochmal eine kleine überarbeitung dieses Interfaces kommen aber das es dass auch bei Wasser und Sauerstoff gibt wussste ich noch garnicht wieder etwas gelernt
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Endlich mal jemand der Siedler 3 auch mochte bei 1701 hab ich bei allen Anno teilen wohl am wenigsten Zeit verbracht aber es war trotzdem nicht wenig
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Letzte Woche ist ein neues Entwicklertagebuch erschienen aufgrund meines Urlaubes erscheint es für euch etwas später die Übersetzung ist erfolgt
später! Aber für alle englischkönner unter uns unten das OriginalDie neue Grenze ... Die Gefahren des Unbekannten ... Die großen Schwierigkeiten und die große Hoffnung für die nächste Generation? Nein, ich spreche nicht über die Kolonisierung des Mars. Ich spreche von dem größten technischen Risiko, das wir mit Surviving Mars eingegangen sind: Aufbau des Spiels für Modding-Support.
Haemimont Games hat coole 15 Spiele auf verschiedenen Plattformen ausgeliefert, aber keiner von ihnen hat offizielle Modding-Unterstützung. Und Modding war etwas, das Paradox von Anfang an wollte. Spiele, die die Spieler willkommen heißen, um an der Schöpfung teilzunehmen, werden mehr geliebt, mehr gespielt und leben mehr, sagten sie. Was ist der Sinn der Partnerschaft mit einem angesehenen erfahrenen Verleger, wenn wir nicht beachten, was sie sagen?
Die schlechte Nachricht war, dass der Datenladeprozess unserer Engine in den vorherigen Spielen in der entgegengesetzten Richtung optimiert wurde, um so monolithisch und wirtschaftlich wie möglich zu sein, um minimale Ladezeiten zu ermöglichen. Dies musste rückgängig gemacht werden, und viele Arten von Daten können jetzt in Teile oder spät nach dem Spielstart geladen werden, um Asset-Authoring zu ermöglichen und getestet zu werden.
Die gute und viel wichtigere Nachricht war, dass unsere Spiele in einer Mischung aus zwei Programmiersprachen geschrieben sind: C ++, um die Low-Level-Sachen wie Grafik, Audio und das Sprechen mit der zugrunde liegenden Hardware zu behandeln; Lua. Dadurch konnten wir praktisch alles umsetzen, was ihr als "Spiel" bezeichnet, von der Simulationslogik der Kolonisten auf dem Mars bis zur Benutzeroberfläche, auf der der Spieler sie steuern kann. Und Lua ist nicht nur für Modder viel einfacher zu lernen - es ist auch einfach, von verschiedenen Orten geladen zu werden, selbst wenn das Spiel läuft. Wir wussten, dass wir Moddern diese ultimative Kraft geben mussten, um den neuen Lua-Code zu modifizieren und dem Spiel hinzuzufügen.
Das übergeordnete Ziel der Mod-Unterstützung ist, so Alan Kay, einfache Dinge, die einfach sein sollten, und komplexe Dinge sollten möglich sein. Für den einfachen Teil haben wir eine Handvoll kleiner, aber wirkungsvoller Änderungen am Spiel identifiziert, die von jedem implementiert werden können, der keine Angst vor seinem Computer hat. Mit Mission Logos können Sie beispielsweise jedem Gebäude Ihrer Kolonie einen Stempel aufdrücken. Sie müssen nur eine einfache, transparente PNG-Datei bereitstellen
Mods sind eine beliebte Methode, um vom Nutzer bereitgestellte Übersetzungen des Spiels in neue Sprachen zu ermöglichen. Wir freuen uns, dass erst wenige Tage nach der Veröffentlichung mehrere von den Communitys durchgeführte Lokalisierungsbemühungen veröffentlicht wurden.
Mit Radiosendern kannst du deine Lieblingsmusik auf den Mars bringen - und auch dein nerviges DJ Alter Ego, wenn du willst.
Wenn du dich erst einmal durch deine ersten Kolonien gekämpft hast, möchtest du vielleicht andere Spieler in deinen Spielstil führen. Dein eigener Mission Sponsor oder Commander Profil ist eine ausgezeichnete Wahl dafür. Ihr verfügen über dieselben Werkzeuge, die unsere Designer hatten - und im Gegensatz zu ihnen müsst ihr euch nicht mit albernen Begriffen wie "Realismus" oder "Balance" beschäftigen.
Komplexere Mods können 3D-Kunstgegenstände enthalten, die als Gebäude oder Dekorationen im Spiel verwendet werden. Wir haben das beliebte (und kostenlose!) Blender Programm ausgewählt und unseren Exporteur dafür geschrieben - es wird mit unseren Modding Tools ausgeliefert. Ihr könnt es dann als neue Variante eines bestehenden Gebäudes zum Spiel hinzufügen, indem ihr die Logik des ursprünglichen Gebäudes benutzt, jedoch einige Parameter ändert. Oder ihr können eine völlig neue Logik implementieren, wie zum Beispiel den Friedhof, der als eine unserer Beispiel-Mods dient, der als ewiger Ruheplatz für eure verstorbenen Kolonisten dient und den Bewohnern Komfort und Kontinuität bietet.
Zu guter Letzt, für die ultimative Power mit dem ultimativen Potenzial für Kopfkratzen, stundenlangem Debuggen und Potenzial für Größe, erlauben wir euch, jeden Lua-Code in das Spiel zu stecken, seine Systeme zu modifizieren oder sogar einige davon zu ersetzen. Zum Beispiel beginnt normalerweise ein Surviving Mars Spieldurchgang mit eurer Raketenlandung auf einer unberührten Ecke des Mars; Wie wäre es, wenn du den Überresten früherer Kolonien begegnen könntest, die an genau diesem Punkt versucht wurden und gescheitert sind? Unser Sample Mod Time Capsule ändert die Regeln des Spiels, um genau das zu ermöglichen.
Wir haben umfangreiche Dokumentationen vorbereitet, die dir helfen, mit dem Modding des Spiels zu beginnen, aber wie jeder Programmierer nur zu gut weiß, gibt es manchmal keinen Ersatz für einen Blick unter die Haube. Deshalb werden wir einen beträchtlichen Teil von Lua - praktisch den gesamten Spielcode - als Referenz an abenteuerliche Lua-Modder versenden.
Die Modding-Tools in Surviving Mars sind nur ein Ansatzpunkt, um die Modding-Community zu unterstützen. Von nun an werden wir auf Feedback hören, Dinge verbessern, mehr Dokumentation schreiben, mehr beispiel-Mods anbieten und deine neuesten Kreationen ängstlich überprüfen. Sag uns, was du willst! Überrasche uns!The new frontier... The perils of the unknown... The great difficulties and the great hope for the next generation? No, I'm not talking about colonizing Mars. I'm talking about the greatest technical risk we took on with Surviving Mars: building the game for modding support.
Haemimont Games has shipped a cool 15 games on various platforms, but not one of them has had official modding support. And modding was something Paradox wanted from the very beginning of the project. Games that welcome the players to join in the creation are loved more, played more, and live more, they said. What's the point of partnering with a well-respected experienced publisher if you don't heed what they say?
The bad news was that over the previous several games, the data loading process of our engine had been optimized in the opposite direction, to be as monolithic and economical as possible, to allow for minimal loading times. This had to be reversed, and many types of data can now be loaded in pieces, or late after the game has started, to allow for asset authoring and tested.
The good and much more important news was that our games are written in a mixture of two programming languages: C++ to handle the low-level stuff like graphics, audio and talking to the underlying hardware; Lua. Which allowed us to implement virtually everything you think of as "game", from the simulation logic of the colonists on Mars to the user interface that allows the player to control them. And Lua is not only much easier for modders to learn - it's also easy to be loaded from different places, even when the game is running. We knew that we needed to give modders this ultimate power, to modify and add new Lua code to the game.
The overarching goal of the mod support is, in the words of Alan Kay, simple things should be simple, and complex things should be possible. For the simple part, we identified a handful of small but impactful changes to the game that can be implemented by anyone who's not afraid of their computer. Mission Logos, for example, let you leave your imprint on every building of your colony. You only need to supply a simple, transparent PNG file
Mods are a popular way to allow user-provided translations of the game to new languages, and we're glad to see only days after release several community-sourced localization efforts.
Radio Stations let you bring your favorite music on Mars - and also your annoying DJ alter ego if you want.
Once you've struggled through your first few colonies, you may want to guide other players into your playstyle. Your own Mission Sponsor or Commander profile is an excellent choice for that. You have at your disposal the same tools our designers had - and unlike them, you don't need to concern yourself with silly notions like "realism" or "balance".
More complex mods can include 3D art assets to be used as buildings or decorations in the game. We chose the popular (and free!) Blender authoring tool and wrote our exporter for it - it is shipped with our modding tools. You can then add it to the game as a new variation of an existing building, inheriting the original building's logic but modifying some parameters. Or you can implement an entirely new logic, such as the Cemetery provided as one of our sample mods, which serves as an eternal resting place for your deceased colonists and provides comfort and continuity to the living.
Finally, for the ultimate power with the ultimate potential for head-scratching, long hours of debugging, and potential for greatness, we allow you to plug any Lua code into the game, modify its systems or even replace some of them. For example, normally a Surviving Mars playthrough starts with your rocket landing on a pristine corner of Mars; what about if you could encounter the remains of previous colonies that tried and failed on that very spot? Our sample mod Time Capsule changes the rules of the game to allow just that.
We prepared extensive documentation to help you get started with modding the game, but as any programmer knows all too well, sometimes there's no replacement for taking a look under the hood. This is why we will ship a significant chunk of Lua - virtually all the game code - as a reference to adventurous Lua modders.
The modding tools in Surviving Mars are just a starting point in our effort to support the modding community. From now on we'll listen to feedback, improve things, write more documentation, provide more sample mods, and anxiously check your latest creations. Tell us what you want! Surprise us! -
Ich schlage nur bei Frostpunk zu
Ich wohl auch
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Ja das Problem mit der Leistungsabgabe der Speicher hatte ich gerade während einer massiven Kältewelle die 5 Sols dauert ich baue jetzt schnell noch ein paar Speicher dazu denn Solarstrom am Tag habe ich genug aber die Akkus geben nicht so viel ab bzw. sieht man schlecht wie viel Strom alle Akkus insgesamt abgeben können.
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Die Pilzfarm gibt halt täglich ein wenig Nahrung und mit den Forschungen und Upgrades dazu wird die sehr produktiv und somit gerade bei kleinen Kuppeln sehr Interessant.
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Die Gesteinsreste müssen von den Drohnen in das entsprechende Lager gebracht werden und das kann ganz schön viel werden denn andere Produktionsbetriebe stellen auch Gesteinsabfälle her. Im Lategame soll es dafür eine Technologie geben damit man aus den Abfällen noch was nutzbares produzieren kann. Bisdahin sind aber 20 Müllhalden locker gefüllt. Die Mülhalde muss natürlich im Bereic eines Drohnenhibs liegen damit die Drohnen es auch dorthin bringen können.
Ja leider kann man nur auf komplett flachen Flächen bauen zum überqueren von unebenheiten gibt es die Tunnel.
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Hallo und Willkommen im Spielerheim ☺
Ich selbst hatte bisher noch keine ernteausfälle ist das eine Katastrophe oder woran liegt es ? Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es an der Bodenfruchtbarkeit liegt diese kann man ja bei der großen Farm durch spezielle Pflanzen wieder auffrischen.
Ich benutze die große Farm weiß gerade nicht wie es im Spiel heißt und die Pilzfarm die Farmtürme nutze ich nicht weil mir dort der Ertrag zu niedrig ist