Die Pilzfarm gibt halt täglich ein wenig Nahrung und mit den Forschungen und Upgrades dazu wird die sehr produktiv und somit gerade bei kleinen Kuppeln sehr Interessant.
Beiträge von Eurofighter1200
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Die Gesteinsreste müssen von den Drohnen in das entsprechende Lager gebracht werden und das kann ganz schön viel werden denn andere Produktionsbetriebe stellen auch Gesteinsabfälle her. Im Lategame soll es dafür eine Technologie geben damit man aus den Abfällen noch was nutzbares produzieren kann. Bisdahin sind aber 20 Müllhalden locker gefüllt. Die Mülhalde muss natürlich im Bereic eines Drohnenhibs liegen damit die Drohnen es auch dorthin bringen können.
Ja leider kann man nur auf komplett flachen Flächen bauen zum überqueren von unebenheiten gibt es die Tunnel.
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Hallo und Willkommen im Spielerheim ☺
Ich selbst hatte bisher noch keine ernteausfälle ist das eine Katastrophe oder woran liegt es ? Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es an der Bodenfruchtbarkeit liegt diese kann man ja bei der großen Farm durch spezielle Pflanzen wieder auffrischen.
Ich benutze die große Farm weiß gerade nicht wie es im Spiel heißt und die Pilzfarm die Farmtürme nutze ich nicht weil mir dort der Ertrag zu niedrig ist
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Das hört sich wahnsinnig geil und komplex zu gleich an und gleichzeitig etwas komplett neues im Announiversum das wird ein Spaß. Fande es schon immer etwas doof, die Bauern waren bisher nach einer gewissen Zeit immer nutzlos eine sehr gute und spannende Änderung. Auch sehr schön wenn ich lust auf mikromanagement habe kann ich dieses System an einzelnen gebäuden nutzen oder auch nicht.
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Hallo und Wilkommen im Spielerheim
Also zu beginn suchst du dir ja deinen Sponsor deinen Kommandanten und die Position aus das ist schonmal sehr wichtig weil es die schwierigkeit und Boni für deinen Spielstand bestimmt.
Dann wählst du aus was mann mit der ersten Rakete mitnimmt. Am wichtigsten sind die Drohnnhubs am besten gleich zwei und die Raffinerie, damit man die Rakete autanken und zurück zur Erde senden kann.
Dann noch jeweils 15 Polymere,Maschinenteile und Elektronikteile. Metall und Beton baut man am besten vor Ort ab. Dann noch die drei Rover kann man aber auch mit der nächsten Rakete senden.
Die Landeposition ist auch sehr wichtig metall und Beton müssen dort vorhanden sein und am besten auch noch eine Wasserquelle.
Wenn du gelandet bist sollte in der nähe Metall auf der Oberfläche liegen das kann genutzt werden also lager bauen Energienetz errichten und das erste Drohnenhub sowie den ersten Betonextraktor erichten. Wie du strom erzeugst hängt von der Map und deiner Spielweise ab ich baue gerne viel Solar und füllte Tagsüber Batterien für die Nacht. Wenn du dann die Grundrohstoffe zur genüge hast kannst du dir eine gute position für deine erste Kuppel raussuchen am besten in der nähe eines unterirdischen Metallvorkommens und von Wasser.
Am anfang musst du auch viel selbst ausprobieren damit du da Spiel besser kennen lernst man sollte aufjedenfall am anfang nicht sein Geld für die einfachen Ressourcen wie Metall, Beton oder Nahrung raushauen.
Hoffe das hilft für den anfang wenn du dann konkretere Fragen oder Probleme bekommst kannst du ja gerne nochmal nachfragen.
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Es gab wohl einige anpassungen bei den Forschungen aber bei allen das glaube ich nicht.
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Ein erstes kleines Update für Surviving Mars
Neue Korrekturen! Seht euch die vollständigen Patch-Hinweise unten an. Und wie immer, bitte meldet eure Bugs weiterhin im Surviving Mars Bug Forum von Paradox.
OSX,Linux: Open GL mod schatten support hinzugefügt
Linux: gelegentlicher Absturz beim Laden von Spielständen behoben
Windows: Weiße Ränder für einige Benutzeroberflächen-Elemente wurden korrigiert
Benutzeroberfläche: Der Forchungsbildschirm ist nun mit Mausrad und Kamerasteuerung scrollbar, speichert die letzte Position beim Schließen
Benutzeroberfläche: Kolonisten mit besonderen Eigenschaften werden nur dann an die Menüleiste gesetzt, wenn sich weniger als 100 Kolonisten in der Kolonie befinden
Benutzeroberfläche: Sprachbenachrichtigung für Pipe-Lecks / Kabelfehler für Kolonien mit über 100 Kolonisten deaktiviert
Benutzeroberfläche: Das touristische Merkmal wird in der Bewerber prüfen Nutzerübersicht angezeigt
Benutzeroberfläche: Fix für die Aufhebung der Änderung der Anzeigeeinstellungen
Benutzeroberfläche: Fix für ältere Kolonisten am Arbeitsplatz nach der Forschung von "Forever Young" Tech
Benutzeroberfläche: Fix für das Automation Upgrade Icon (wird in Fungal Farms inkonsistent angezeigt)
Benutzeroberfläche: Korrektur für das Anomaliesymbol, das von Zeit zu Zeit verschwindet
Benutzeroberfläche: Fehlende Sounds wurden behoben, wenn einige Mods aktiv sind
Benutzeroberfläche: Das Infopanel der Universität zeigt nun keine Kolonisten mehr an, die nicht zur Belegschaft gehören (Senior, Kind, Tourist, gestresst, etc.)
Benutzeroberfläche: Raketen haben beim Start des Spiels die korrekte (Standard) Textur
Gameplay: Exploit für endlosen Export aus dem Space Elevator entfernt
Gameplay: Flüchtlinge sind jetzt immun gegen den Earthsick-Zustand
Gameplay: Neue Kuppelfrakturen sollten richtig repariert werden (dies betrifft leider nicht schon gebrochene Kuppel aus früheren Spielstand)
Gameplay: Der Leistungsbonus "Berufsorientierte Gesellschaft" funktioniert nun wie vorgesehen
Gameplay: Fix für Drohnen, diese werden nicht von RC Rover aufgegeben
Gameplay: Fix für maximale Drohnen, die mit Handelsraketen arbeiten dürfen
Gameplay: Ressourcenvorräte werden jetzt korrekt als 1-hex großes Objekt markiert - sollten das Verhalten von Drohnen korrigieren, um Lagerbestände zu Baustellen und nicht darunter zu verschieben
Gameplay: Die RP-Kosten von wiederholbaren Techs nehmen nach jeder Forschung zu
Gameplay: "Alien Imprints" Tech-Effekt reduziert
Gameplay: Fix für das Fuel Extractor Upgrade-Effekt im Beton-Extraktor-Gebäude (jetzt 30% statt 50%)
Gameplay: Repariert festgefahrene Drohnen, wenn Ressourcen von einer zerstörten Farm aufgenommen werden
Gameplay: Repariert die Anzahl der Ressourcen, wenn die Drohne nach dem Abholen des Ressourcenwürfels von RC Transport unterbrochen wird
Gameplay: Fix für RC Transport beim Wechseln der Textur beim Laden von Ressourcen
Gameplay: Korrigiert, dass RC Transport als Ressourcen-Depot behandelt wird, wenn ein neuer Drohnen-Controller (Rover / Hub / Rocket) hinzugefügt oder der aktive Radius des Drohnen-Controllers geändert wird
Gameplay: Fix für Raketenstart in einigen FällenGameplay: Fix für die RP-Berechnung, um Modifikatoren in kleinen RP-Produktionen wirksam werden zu lassen
Gameplay: Arbeiter wählen den Arbeitsplatz aufgrund ihrer Spezialisierung richtig aus
Gameplay: Fix für Arbeitsplatz und Schulungsgebäude, die im ausgeschalteten Zustand gewartet werden müssen
Gameplay: Easy Start beginnt jetzt immer mit einem Mystery
Gameplay: Scanning Que erhöht
Gameplay: Abgeschirmte Kombination von inkompatiblen Merkmalen (z. B. Genie / Idiot Kombination)
Gameplay: Bioroboter Gurus erstellen keine Bioroboter mehr
Gameplay: Fix für den Ersatz vorhandener Techs durch Mods
Visualisierungen: Kuppel Glas hat korrekte Selbstbeleuchtung
Visualisierungen: Meteoritenkrater erscheinen nicht mehr über und neben Objekten
Visualisierungen: Die NVIDIA 1050s-Familie lädt nun die Voreinstellung "Hoch"
Visuals: Fix für die richtige Positionierung von Neugeborenen Kindern
New fixes! Check out the full patch notes below. And as ever, please keep reporting your bugs in the Surviving Mars bug forum.
OSX,Linux: Added OpenGL mods' shaders support
Linux: fixed occasional crash when loading savegames
Window: fixed white borders on some UI elements
UI: Research dialog now scrollable with mouse wheel and camera controls, saves last position on close
UI: Colonists with special traits are pinned to the menu bar, only when there are less than 100 colonists in the colony
UI: Voice notification for Pipe leaks/Cable faults disabled for colonies with over 100 colonists
UI: Tourist trait shown in "Review Applicants" UI
UI: Fix for cancelation of change of display settings
UI: Fix for senior colonists workplace display after the research of "Forever Young" tech
UI: Fix for Automation Upgrade Icon (displayed inconsistently in Fungal Farms)
UI: Fix for Custom anomaly icon disappearing from time to time
UI: Fixed missing sounds when some Mods are active
UI: Martian University infopanel now does not show colonists which are not part of the workforce (senior, child, tourist, stressed, etc.)
UI: Rockets have correct (default) skin on game start
Gameplay: Removed exploit for endless export from the Space Elevator
Gameplay: Refugees are now immune to Earthsick condition
Gameplay: New dome fractures should be repaired properly (this unfortunately does not affect already fractured domes from previous saves)
Gameplay: "Vocation-Oriented Society" tech performance bonus now works as intended
Gameplay: Fix for drones not to be abandoned by RC Rover
Gameplay: Fix for maximum drones allowed to work on trade rocket
Gameplay: Resource stockpiles now properly marked as 1-hex large object - should fix drone behavior to move stockpiles adjacent to construction sites rather then underneath them
Gameplay: RP cost of repeatable techs now increase after each research
Gameplay: "Alien Imprints" tech effect reduced
Gameplay: Fix for Fuel Extractor upgrade effect in the Concrete Extractor building (now 30% increase instead of 50%)
Gameplay: Fix for stuck drones when picking up resources from destroyed farm
Gameplay: Fix for resource count when interrupting drone after picking up resource cube from RC Transport
Gameplay: Fix for RC Transport when changing skin while loading resources
Gameplay: Fix to properly treat RC Transport as resource depot when adding new drone controller (Rover/Hub/Rocket) or changing active radius of drone controller
Gameplay: Fix for Rocket take-off in some cases
Gameplay: Fix for RP calculation to allow modifiers to have effect in cases of little RP production
Gameplay: Workers properly select workplace based on their specialty
Gameplay: Fix for workplace and training buildings requiring maintenance when turned off
Gameplay: Easy start now always starts with a Mystery
Gameplay: Scanning que increased
Gameplay: Shielded combination of incompatible traits (e.g. Genius/Idiot combo)
Gameplay: Biorobot gurus no longer create biorobots
Gameplay: Fix for replacing existing techs by using mods
Visuals: Dome glass has correct self illumination
Visuals: Meteorite craters no longer appear over and next to objects
Visuals: NVIDIA 1050s family now loads "High" setting preset
Visuals: Fix for proper positioning of newborn child colonist at spawn
Die Übersetzung erfolgt morgen
ErledigtQuelle Steam
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Soweit ich das beobachten konnte bleiben die Kolonisten nur ganz kurz an der zugewiesenen stelle und wechseln dann dauerhaft den Job das soll aber mit einem Patch behoben werden.
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Ein Mysterium
Meine Kolonie, leider ein gewaltiger Designfehler das Wasser wird im gefrorenem Gebiet gefördert damit die Wasserextraktoren Wasser produzieren muss ich mit einer Bodenheizung die Umgebung auftauen aber die Heizung braucht und jetzt kommts Wasser fällt einmal das Wasser oder der Strom aus gefriert auch die Bodenheizung und hat mann dann gerade keine Materialien für eine neue Bodenheiung und kein Wasser mehr wars das mit der Kolonie
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Heute gab es einen kleinen Q&A Stream von den Entwicklern und dabei sind einige Neuigkeiten rausgekommen, vorallem wie es jetzt mit Surviving Mars weitergeht. Es wurde sich als erstes bei den Mac und Linux usern für den eher schlechten Release entschuldigt und dass man weiter hart an allen Problemen und Bugs arbeiten wird.
Die Roadmap zeigt uns was alles geplant ist, noch für diesen Frühling!
Patches:
-Verbesserung von technischen Fehlern
-Verbessertes Interface
-Verbesserte übersicht über die Kolonie
-Verbesserte übersicht über Kolonisten
-weniger bzw. bessseres mikromanagement
-Tutorial im Spiel
-mehr schwierigkeitsgrade bzw. Optionen
-verbessertes Modding größere möglichkeiten und bessere Modding tools
-viele kleine verbesserungen für den Spieler
und jetzt kommts!
Kostenloses Kontentupdate Passagen:
-Verbessert den Transport im Spiel
-fügt Passagen ein welche Kuppeln verbinden können
-Kolonisten können Servicegebäude in verbundenen Kuppeln benutzen
-neue Fahrzeuge
-uvm.
allgemein wird für jedes DLC auch kostenloser Inhalt für alle geboten. Das Passagenpack soll noch diesen frühling erscheinen aber zuerst werden die Bugs und anderen Probleme über patches behoben.
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Hier gibts den Link zum heutigen Q&A von den Entwicklern: https://www.twitch.tv/videos/241214344?t=00h16m38s
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Dafür gibts doch das Drohnenhub und Kolonisten können die Kuppeln wechseln bzw. umziehen. Wer will auch schon einen Raumanzug anziehen durch mehrere Luftschleusen durch nur um in einer anderen Kuppel einkaufen arbeiten oder was trinken zu gehen.
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Ok das wusste ich garnicht also heute gab es ein Update für Mac aber gestern keine Ahnung
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Vorallem wäre es halt sehr unrealistisch es gibt schätzungen dass Terraforming im bestenfall um die 300 Jahre dauert im schlimsten fall um ein vielfaches länger. Aber ein Generationenprojekt wäre schon passend das müsste dann aber ganz extrem ins endgame gehen und ob sich das Lohnt weiß ich nicht.
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Glaube ich zwar nich dass soetwas kommt wäre aber schon cool
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Also grundsätzlich muss man ja ersteinmal Geologen von der Erde auf den Mars schicken und dann dafür sorgen dass die auch in der richtigen Kuppel landen. Später kann man in der Universität auch selbst Geologen ausbilden. Zusätzlich kann man sogar jedem Kolonisten vorschreiben wo er zu arbeiten hat aber das hält leider noch nicht lange. Aber versuche mal wie huenni87 geschrieben hat in den anderen Kuppeln beid enen du keine Geologen brauchst diese dort zu verbieten.
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Das kannst du doch garnicht ausstellen wäre mir neu ? Es gab bei mir jedenfalls kein Update gestern und habe auch nirgends infos dazu gesehen.
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Hm schwer zu sagen ganz am anfang bevor man eine Kuppel baut ist es halt zum start fast immer ähnlich später gibts es dann aber durch Forschung und anderen Sponsor usw. ganz unterschiedliche spielabläufe im latgegame zusätzlich durch die Mysterien. Um alles zu erleben muss man selbst jedes mysterium öfter als einmal spielen. Ich habe jetzt 32 Spielstunden und kann locker nochmal doppelt soviel reinstecken und habe noch nicht annähernd alles gesehen aber ich spiele auch relativ langsam und gemütlich.