Beiträge von AngeliAter

    Ich sehs schon kommen, da spielt man gemütlich mit seinen Freunden eine Runde und plötzlich wird die Tür eingetreten, 2 vermummte Gestalten stürmen herein, der eine wirft das Spielfeld um und der zweite knallt ein neues Regelheftchen mit einer winzigkleinen Regeländerung auf dem Tisch.

    Die Windräder sollten aber einen einzelnen Sturm gut überstehen können und durch die zusätzliche Stromproduktion könnte man auch den Ausfall der Solarzellen verkraften.

    Und das mir jetzt mehr wie 2 Stromspeicher mal gleichzeitig im selben Sturm ausgefallen sind, ist mir noch nie passiert.

    5. Produktion:

    Grundsätzlich gilt, das Produktionsgebäude immer über erst eine volle Schicht verfügen sollten bevor man eine zweite anordnet. Hintergrund ist, jede aktive Schicht benötigt Strom und die jeweiligen Verbrauchsgüter. 2 halbe Schichten benötigen doppelt so viele Verbrauchsgüter/Strom wie eine volle Schicht. Wieder ist der Gedanke dahinter, wertvolle Rohstoffe zu schonen.

    Anmerkung dazu: ihr solltet aber beizeiten immer mindestens 2 Elektronikfabriken besitzen. So kann auch mal eine unbemerkt ausfallen ohne das gleich eure komplette Kolonie zusammenbricht


    5.1 Strom:

    Solarzellen produzieren Strom nur am Tag, erscheinen also nicht zweckdienlich zu sein. Jedoch mit genügend Stromspeichern und das Nachts die meisten Gebäude keinen Strom verbrauchen ist die Solarzelle doch brauchbar. Besonders, wenn man wieder auf die Wartung achtet, sie benötigen Erz und dieses sollte eigentlich immer irgendwie verfügbar sein.

    Anmerkung dazu: wenn man das Wunder mit der ewigen Fusionsquelle gebaut hat, in dessen Einflussbereich ist immer Tags, also gehören dort sehr viele Solarzellen hin. Von der Stromausbeute sind die kleinen Zelle besser (auf ihren Platzbedarf gesehen), dafür ist ihre Wartung dann aber höher (und macht nur mit vielen Stroboelektrischen Bürsten Sinn).

    Windräder sind natürlich gut weil sie Tags und Nachts laufen und bei Staubstürmen ihre Produktion erhören (was natürlich Unfug ist, man kann keine Stromversorgung darauf aufbauen das Stürme regelmässiv vorbei schauen). Ihre Wartung verschlingt aber Maschinenteile (natürlich kann man aus einer Metalleinheit in der Fabrik über 10 Maschinenteile herstellen aber Maschinenfabriken brauchen Platz, Arbeiter, Nahrung, Strom...).

    Die Stirling-Generatoren sind aus meiner Sicht die besten Energiequellen, besonders wenn es eine sturmfreie Karte ist und die ständig geöffnet sein können. Aber das selbe Problem wie bei den Windrädern, sie verbrauchen fortschrittliche Rohstoffe (diesmal Polymere) und sind längere Zeit nicht vernünftig unterhaltbar.

    Die Fusionsreaktoren sind, ohne den Durchbruch des vollautomatischen Betriebs) zwar nett aber sie brauchen Bevölkerung und das ist sehr schlecht. Kann man bauen wenn man eh zu viel Bevölkerung hat und man schnell viel Strom benötigt aber ich würde trotzdem auf die 3 anderen Energiequellen setzen.

    Und natürlich das Wunder der ewige Fusion.. nett. Aber definitiv nicht nötig. Bei einer Ausbeute von 1000 Energie (und ca. 200 durch anliegenden Solarzellen) ist es eigentlich zu teuer. Aber trotzdem wird man es bauen weil es cool ausschaut. Dafür sprechen ihre Unterhaltungskosten eindeutig für sie.


    Generell aber: Stromspeicher! Absolute Pflicht. Es kann immer passieren das man einen Rohstoffengpass zu spät bemerkt oder ein Staubsturm/Teufel den Energiepark lahm legt und die Drohnen diesen zu langsam wieder zum laufen bekommen. Und wenn man dann Atomakkumulatoren bauen kann, baut immer mindestens 2 davon. Es ist einfach nicht lustig wenn man einen baut weil dieser so viel speichern kann, er dann einfach mal ausfällt und die komplette Basis keinen Strom mehr hat.


    5.2 Nahrung:

    Es gibt die 3 Gebäude Hydrokulturfarm, Farm und Pilzfarm.

    Die Hydrokulturfarm ist nur am Spielstart sinnvoll, ihre Ausbeute ist mit 12 Nahrung auf 4 Tage sehr begrenzt. Interessant ist das Gebäude nur wenn man die Genpflanzen entwickelt hat und dann die Algen wegen des Sauerstoffes anbaut. Und das macht auch nur Sinn wenn man von ständigen Staubstürmen geplagt wird welche ständig die Moxis ausschalten.

    Die Farm ist dein Freund, Kartoffeln bringen zB. 55 Nahrung auf 5 Tage, benötigen keine Wartung/Strom und für die selbe Nahrungsausbeute auch weniger Arbeiter. Das bei der richtigen Forschung auch der Komfort in der Kuppel steigt ist ein weiterer Pluspunkt.

    Für die Pilzfarm spricht, das sie außerhalb der Kuppel angelegt werden kann und damit wertvollen Platz spart. Dafür braucht sie aber sehr viel Sauerstoff. Ihr Ertrag beträgt 3 Nahrung/Tag und kann mit dem richtigen Durchbruch verdoppelt werden aber im Endeffekt nur eine Lösung wenn man zu wenig Platz hat.

    Anmerkung: Immer mindestens 2 Wasser-/Luftspeicher errichten, es tötet schnell viele Kolonisten wenn ein Engpass auftritt und der einzigste Speicher gerade eine Reperatur anfordert.


    5.3 Nachtschichten

    Hören sich verlockend an, haben aber den Nachteil das die Kolonisten bei Nachtschichten Besonnenheit verlieren.

    Also sollten Nachtschichten nur angesetzt werden wenn entweder eine dringliche Rohstoffknappheit vorhanden ist, man durch Gebäude/Forschungen weniger Besonnenheit verliert oder aber, man marsgeborene Geologen besitzt (diese verlieren nur die Hälfte an Besonnenheit).




    6. Kolonisten

    Man kann ständig neue Kolonisten von der Erde herankarren. Dies ist aber auf Dauer eine schlechte Lösung. Zum einen ist der Kolonistenpool begrenzt und damit begrenzt man auch die eigene Koloniegröße und zum anderen muss man dann nehmen was man kriegen kann, egal welche Spezialisierung, es werden immer die falschen Leute sein.


    6.1 Geburtenprogramm

    Die Lösung ist natürlich einfach, man zieht sein eigenes Bevölkerungsprogramm auf.

    Dazu muss man wissen, das 1) der Komfort der Kolonisten 70+ betragen muss. Damit ist nicht der Komfort durch die Unterbringung gemeint sondern der Endwert bei jedem einzelnen Kolonisten. Und dieser setzt sich wieder aus den Werten der Unterbringung und der Erfüllung der Wünsche (Nahrung, Gesellschaft, Luxus und co. Zusammen). Gerade am Anfang ist es schwierig, alle möglichen Wünsche zu erfüllen.

    Aber es gibt 2 Möglichkeiten um die geforderte Geburtenschwelle zu senken.

    Zum einen ist es die Krankenstadtion (oder das Krankenhaus als Spitze) und durch die Wahl des Kommandantenprofis bei Spielstart (Doktor). Beide senken die Geburtenschwelle um 15 Punkte. Wobei bei der Krankenstadtion/Krankenhaus beachtet werden sollte, das dieser Bonus nur für die Zeiten mit aktiven Arbeitschichten und für das Spitzengebäude auch nur für die eigene Kuppel zutrifft.

    Desweiteren braucht jedes Kind auch einen freien Wohnplatz. Wer also alle Wohnung bis oben hin gefüllt hat, wird auch keine neuen Kinder erhalten.

    Abhilfe schaffen hier die Kindertagesstätten. Dort können nur Kinder drin wohnen und wenn sie erwachsen werden, werden sie einfach raus geworfen und der Platz wird für ein neues Kind frei.


    So, natürlich wollen wir aber nun auch Kinder mit einer gewissen Bildung (oder besser: mit vorteilhaften Eigenschaften) haben. Also brauchen wir noch einen Spielplatz und eine Schule. Ich für meinen Fall habe in solchen Geburtenkuppeln immer 3 Kindertagesstätten, 2 Spielplätze und eine Schule (hey, die Kinder sollen sich gefälligst an die Nachtschicht gewöhnen). Den Kinder dort einen nächtlichen Schulunterricht zu verpassen ist nicht schlimm, sie leiden nicht unter der Nachtschicht.


    6.2 Überbevölkerung:

    Ist nicht so schlimm wie es sich anhört. Ja, die Moral leidet etwas, weil sie keine Wohnung haben, sind aber alle anderen Wünsche erfüllt, werden die Obdachtlosen selten kriminell und, das beste, sie gehen sogar arbeiten.

    Wegen den vielen Obdachtlosen wird aber eine Strafe auf die Geburtenrate der jeweiligen Kuppel verhängt, also eine selbstregulierende Geburtenkontrolle.


    6.3 Spezialisierungen:


    Tjoa, dafür brauchen wir eine Marsuniversität. Diese können wir natürlich auch im 3-Schicht-Betrieb betreiben. Aber bei diesem Gebäude nicht übertrieben, die Wirkung tritt über die Zeit ein. Bei einer 1000-Mann Kolonie reichen 2-3 Universitäten locker aus.

    Grudsätzlich gilt immer: die Spezialisten an die jeweiligen Arbeitsplätzen und die ungebildeten in die Servicegebäude.

    Gerade in der Lebensmittelherstellung machen Spezialisten den Unterschied zwischen "Ähm, noch mehr Futter auf die Halde werfen" und "Eigentlich sehen meine Nachbarn nach Hühnchen aus, ob sie auch so schmecken?".

    Oder, anders gesagt, Botaniker sind wichtig bei der Frage ob die Hälfte der Bvölkerung in der Landwirtschaft arbeitet oder nur 6 Leute pro (kleinen) Kuppel.




    7. Exporte und das liebe Geld


    Eigentlich ist es unsinnig, Edelmetall zu verkaufen und dann teure Rohstoffe wieder einzukaufen wenn man doch vollständig autak leben kann.

    Natürlich, stimmt, aber man muss das Geld als Puffer sehen. Es werden immer Probleme auftauchen welche man mit einem schnellen Rohstoffimport von der Erde lösen kann. Aber, was man IMMER beachten muss: wie lange hält noch eine Edelmetallquelle. Ohne Edelmetalle keine elektischen Bauteile und mit diesem steht und fällt die Kolonie. Also immer die Exporte einstellen wenn die Mine nur noch ca. 50-100 Edelmetall hergibt und erst wieder beginnen, wenn man eine neue Quelle erschlossen hat.

    Das das Wunder Mohole-Bohrloch hier die ultimative Lösung darstellt dürfte niemanden überraschen. Dieses sollte auch immer das erste Wunder sein welches gebaut wird.

    Träume von Sand – oder- wie versenke ich eine Kolonie im roten marsiansichen Sand.


    Dies soll einfach mal eine Sammlung meiner Gedanken zu diesem Spiel sein, selbstverständlich erheben die keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder absoluter Genauigkeit. Aber vieleicht mögen sie den einem oder anderen gescheiterten Sandburgenbauer etwas weiter helfen.

    Der Gedanke ist mir dazu gekommen weil es ja einige hundert lets-plays gibt aber die meisten gar nicht auf dem Punkt kommen oder selbst nicht durchblicken was sie gerade machen. Dazu finde ich Texte besser weil man strittige Punkte besser ausführen/lesen kann ohne ständig das Video um einige Sekunden zurück zu spulen.



    1. Verwendete Mods meinerseits
    2. Grundsätzliche Gedanken meinerseits

      2.1 Wartung

      2.2 Triboelektische Bürsten

      2.3 Spielgeschwindigkeit

    3. Transport von Rohstoffen
    4. Kuppeln und Verbindungsgänge
    5. Produkution

      5.1 Strom

      5.2 Nahrung

      5.3 Nachtschichten

    6. Kolonisten

      6.1 Geburtenprogramm

      6.2 Überbevölkerung

      6.3 Spezialisierungen

    7. Exporte und das liebe Geld


    1. Verwendete Mods meinerseits:

    Mass Waste Rock Dump : einfach nur eine größere Mülldeponie

    [ES] Central Grocer : Ein etwas größeres Lebensmittelgeschäft als Spitzengebäude

    Indoor Scrubber : Triboelektrische Bürsten für innerhalb der Kuppeln

    Improved Pinned Objects Sorting : Damit werden einfach nur die Objekte (Rover/Rakten) sortiert

    Unlimited Scanning : man kann mehr Sektoren als nur die 10 Stück in der Scannliste haben

    Drone Load Balancing : Drohnen werden automatisch den Hubs zugewiesen

    Better Resupply : Beim Nachschub von der Erde wird angezeigt wie lange die vorhanden Rohstoffe beim aktuellen Bedarf noch halten

    Better AI : Kolonisten werden den Fabriken/Wohnungen/Kuppeln automatisch nach Bedarf zugeteilt

    Show Resources on Resupply Screen : Verbessert die Übersicht beim Nachschub von der Erde

    Better Zoom Distance (30k) : näher heranzoomen an Gebäuden

    AutoGatherTransport : der Transporter kann nun automatische alle Rohstoffe auf der gesamten Map sammeln, praktisch wenn Asteroiden irgendwo einschlagen.

    AutoExplore : der Erkunder kann nun automatisch alle Anomalien erforschen


    Neue Radios kann man so viele auswählen wie man Lust hat, wenn die Radioliste länger wie eine Seite sein sollte, kommt da einfach die Möglichket auf einer weiteren Seite umzublättern.




    2. Grundsätzliches:


    2.1 Wartung ist euer Tod.

    Wie jeder Firmenbesitzer bestätigen kann, die monatlichen Kosten sind immer das schlimmste. Das gilt auch hier bei Surviving Mars.

    Also, Gebäude dürfen nicht wahllos drauf los gebaut werden sondern müssen IMMER für einen Einsatz vorgesehen sein und sollten nicht tagelang nur herumgammeln. Wenn sowas aber passiert (sei es das auf einmal alle in den Farmen schuften müssen) solltet ihr diese Gebäude ausschalten. Zwar gehen die Gebäude weiterhin kaputt aber sie erhalten auch keine Wartung mehr. Das spart wiederum an wertvollen Rohstoffen.


    2.2 Triboelektrische Bürsten

    Die zweite Lösung sind die Triboelektrischen Bürsten. Dazu muss man wissen, das Staub und allgemeiner Verschleiß aktuell ein gemeinsames Konto darstellen und das der Staubentferner Triboelektrische Bürste auch die Wartung reduziert.

    Das bedeutet, wenn ein Gebäude im Wirkungsbereich von 2 Bürsten stehen, wird es im Regelfall keine Wartung mehr benötigen. Natürlich sollte auch jede Bürste von 2 anderen sauber gehalten werden weil deren Wartungskosten (Elektronische Geräte) sehr teuer sind.


    2.3 Spielgeschwindigkeit

    Ja, das Spiel ist recht langsam. Und es hat einen verdammt guten Grund. Höhere Spielgeschwindigkeiten reduzieren die Zeit, welche man hat, um Probleme zu bemerken und gegen zu steuern.

    Häufig bekommt man ein Problem erst mit wenn das Lager leer ist und die halbe Basis ausgefallen ist. Dann die Sache noch mal in den Griff zu bekommen ist schwierig.



    3. Transport - ein wichtiges Thema, wie werden Rohstoffe transportiert:

    Offensichtlich wird der Transport von den Drohnen übernommen aber wie genau läuft dies ab?

    Die Drohnen arbeiten nur innerhalb ihres Kontrollbereiches, sie erfüllen Rohstoffanfragen nur innerhalb ihres Kontrollbereiches, eigentlich sind die Drohnen sehr dumm.

    Jetzt muss man wieder wissen, das die Drohnen versuchen, die Universallager immer bis zu ihren Maximum anzufüllen, also 30 Rohstoffe von jeder Sorte zu deponieren. Wenn nun ein Universalllager von 2 Drohnenhubs überlagert wird, können sich auch beide Hubs daraus bedienen. Und so kann man eine Linie von Lagern errichten, wo dann (langsam natürlich) Rohstoffe über die ganze Karte wandern werden.

    Wenn also Rohstoffe einfach nicht ankommen wollen: überprüfen ob die Universallager auch immer von 2 Drohnenhubs erreicht werden können.

    Die anderen Lager werden von den Drohnen stumpf aufgefüllt und sollten am besten einmal an der Produktionsstätte und am Zielort (also zB. am Edelmetallextraktor und am Landefeld) errichtet werden.

    Das ganze Spielchen ändert sich natürlich wenn Shuttel-Hubs errichtet werden können. Diese holen die Rohstoffe am Lager ab und bringen sie direkt an ihren Zielort -> Shuttels sind wertvolle Freunde.



    4. Kuppel und Verbindungsgänge:

    Eine feine Sache, Kuppeln miteinander verbinden und damit quasi mehr Platz gewinnen. Natürlich mit gewissen Einschränkungen.

    Zum einen arbeiten Kolonisten immer nur genau eine Kuppel entfernt. Da wäre ein Aufbau mit einer mittleren Wohnkuppel und über direkte Verbindungen im Kreis um ihr angelegte Arbeitskuppeln sinnvoll.

    Und die andere Einschränkung sind die Spitzengebäude. Ihre Dienstleistungen wie Entspannung (bei der Parkspitze) werden auch von den Besuchern genutzt aber direkte Kuppelbonis (wie das Wassersparen oder die reduzierte Geburtenschwelle von Krankenhäusern) gelten auch nur für die eine Kuppel in der diese Spitze errichtet wurde.

    Also überlegt euch sehr gut wo welche Spitze hingehört.

    Huhu,

    wenn ich mir eure Bilder so anschaue, stelle ich fest, das bei euch die Triboelektrische Bürste ein Schattendasein fristet. Bei mir ist sie das wichtigste Gebäude überhaupt. Im Normalfall baue ich sie so, das jedes Gebäude von mindestens 2 Bürsten abgedeckt wird (besser von 3), das hat den Effekt, das weder die Bürsten noch die Gebäude Verschmutzung ansammeln. Was wiederum dazu führt, das die Wartungskosten für Gebäude außerhalb von Kuppeln entfallen (und es gibt eine Mod für Bürsten innerhalb von Kuppeln).

    Ich fürchte das ich damit nicht dienen kann. Es wurde von mir sofort komplett gelöscht und von daher habe ich den Namen nicht mehr.
    Aber es sollte den Mitspielern ja schon einmal eine Hilfe darstellen das ein/einige Mods das Radiobuttom an der obere rechte Ecke verdecken. Dann kann ja jeder schauen welche mod das bei ihn ist.

    Es wird eine abgespeckte Version werden. Das Ding muß schließlich auch lauffähig sein und handys haben ja nun nicht unbedingt so viel Leistung.
    Das EA es auf handy versucht ist nicht verwunderlich, fast jeder hat so ein Ding und der Appmarkt ist einfach zu gigantisch.

    Es wird eine abgespeckte Version werden. Das Ding muß schließlich auch lauffähig sein und handys haben ja nun nicht unbedingt so viel Leistung.
    Das EA es auf handy versucht ist nicht verwunderlich, fast jeder hat so ein Ding und der Appmarkt ist einfach zu gigantisch.

    Wichtig sind zumindest die Skybridge-Stationen, die kommen schön brav auf der 4. Ebende hin (irgendwo hier im Forum stand mal das die Bevölkerung innerhalb des Turmes auch nicht alle Stockwerke hoch- oder runter wandert).
    Dann das Problem mit der "Geht weil zu wenig Zeit für Pausen bleibt". Da hast du einfach viel zu viele freie Arbeitsplätze offen.
    Und da gibt es nur 4 Möglichkeiten: entweder du baust viele $$-Etagen, du reduzierst den Bedarf an den Arbeitskräften oder du baust eine Arkologie (welche zwar $$-Arbeiter anbietet aber scheinbar nur mit schlechter Ausbildung). Oder, natürlich, du sprengst den Turm und baust mit dem normalen Wohngebieten nur $$-Wohnungen auf.
    Übrigens, du hast da wirklich erst dann ein Problem wenn nach und nach alle $$-Etagen mit genau diesem Problem verwaist sind.. wenn die eine die andere mit herunter zieht.

    Jep, einfach mal auf deren Forum anmelden, dann klappt der download.


    Bei den Kreisverkehr muß man mal ausprobieren, man kann den sowohl links- wie auch rechtsdrehend machen.


    Edit: So ein Kreisverkehr direkt an der Stadteinfahrt scheint wirklich praktisch zu sein. Aber was soll man mit den Autobahnen anfangen? Bisher sehe ich da gleich viele Spuren wie die normalen Einbahnstraßen, dafür kann ich aber keine Gebiete an den Autobahnen anfügen. Fahren die Autos dort schneller oder was für einen Vorteil bieten diese den?

    Vieleicht bringt es was wenn du die Arko einmal von Strom und Wasser kappt und dann wieder versorgst? Dafür solltest du aber den Spielstand unter einen anderen Namen speichern (wenn Offlinemodus). Nicht das du dabei deine vier Städte mitkillst.

    Ob es ein bug ist weiß ich nicht. Was du aber ausprobieren könntest, wäre per Baukastenmodus einfach mal die selbe Map zu nehmen und da mal "schnell" 2 Arkos hin zu klatschen.
    Die Bevölkerung der Arkos selbst sollten nur vom Strom und Wasser abhängig sein, nicht jedoch von den Arbeitsplätzen (sonst könnte ich mit einer einzelnen Stadt keine volle Arko haben, so viele Jobs habe ich niemals zu vergeben).