Dass wir so ungefähr den gleichen Geschmack haben, was Spiele betrifft, lässt sich nicht leugnen. Nummer 1 bis Nummer 3 sind Pflicht und in Reihenfolge der Release-Daten. Bei Age of Empires Definitive Edition schwanke ich doch noch etwas. Nicht weil es mir keinen Spaß machen würde, aber es fehlt dann doch so langsam die Zeit alles zu spielen und im März kommt ja schon Surviving Mars raus. Muss ich echt sehen ... reizen würde es mich schon.
Beiträge von Eric
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Können die die Veröffentlichungen nicht mal ein bisschen aufs Jahr verteilen?
Dies frage ich mich auch so langsam.
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Endlich kann ich wieder selber Handelsrouten erstellen, meine Schiffe beladen und auf Reisen schicken. Ganz interessant finde ich dass dies auch für die anderen Sitzungen gilt und ich da mein Schiff nicht nur "stumpf" ins Nirgendwo senden muss. Wie dies mit den Wegpunkten gemeint ist vermag ich nicht zu deuten. Meinen sie dass ich einstellen kann (wie in den alten Anno Ablegern) wie die Kontore angefahren werden oder kann ich noch zusätzlich bestimmen auf welcher Route mein Schiff seinen Weg dahin zurücklegt?
Den Punkt für die Charterrouten finde ich ebenfalls nicht ganz uninteressant. Einmal für Einsteiger welche nun kein ausgeklügeltes Handelsnetz aufbauen wollen weil es ihnen zu komplex ist, aber eben auch für die Veteranen unter den Annoholikern. Wie oft ist es schon passiert dass man mal eben schnell bestimmte Waren auf einer Insel benötigt aber kein Schiff zur Verfügung hat? Erst bauen? Dauert zu lange oder es fehlen Ressourcen. Also schnell ein Schiff gechartert welches mal eben kurz aushilft.
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Hi, mein Name ist Sebastian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Seit nun knapp zweieinhalb Jahren bin ich Teil des Anno Teams und heute will ich Euch gerne einen kleinen Einblick geben, woran wir schon seit einer Weile arbeiten: die Handelsrouten!Mehr als nur ein Städtebauer ist Anno 1800 außerdem ein Spiel, in der sich Eure kleine Siedlung mit der Zeit in ein beeindruckendes Wirtschaftsimperium verwandelt. Im Laufe eines Spiels habt Ihr alle Fäden in der Hand, um die steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger und die wachsende Industrie anzufeuern. Der Fortschritt Eurer Hauptinsel wird zu einer wirtschaftlichen Herausforderung, der Ihr mit der Expansion auf neue Inseln und dem etablieren von Handelsrouten mit anderen Charakteren entgegentreten könnt. Hierbei erstellt Ihr Transportnetzwerke um den benötigen Fluss an Ressourcen sicherzustellen.
Ein Beispiel, welches den meisten Anno Veteranen bekannt sein sollte:
„Diese verdammten Bürger! Egal was ich auch unternehme, jetzt wollen Sie auch noch Bier und haben dabei nicht einmal den Anstand höflich zu bleiben.“
Den Bedarf an dem von den Bürgern geforderten Bier könnte durch Handel mit anderen Charakteren sichergestellt werden, aber wir haben uns in diesem Beispiel dazu entschieden, die Bier Produktion selbst in die Hand zu nehmen. Leider scheint der für die Brauerei benötigte Hopfen nicht auf unserer Insel wachsen zu wollen, also müssen wir den Anbau auf einen unserer nahen gelegenen Außenposten auslagern. Damit unsere Bürger auch in Zukunft nicht durstig ans Werk müssen, wollen wir die Transportschiffe allerdings nicht ständig selber zwischen den Inseln manövrieren. Deswegen erstellen wir eine eigene Handelsroute die dafür sorgt, dass Schiffe den geernteten Hopfen von unserem Außenposten eigenständig einladen und an unserem Haupthafen ausladen. Das Bier soll fließen, in der Hoffnung das es unsere Bewohner wenigstens eine Weile glücklich macht.Wie Ihr ja wisst, wollen wir wieder ein Paar der komplexeren Features zurück in die Serie bringen. Anstatt der eher simpleren Iterationen der Handelsrouten aus dem letzten Teil stellen wir Euch zwei verschiedene Systeme zur Wahl, ganz unter dem Motto „mehr Optionen und Freiheiten“. Eine für den Spieler, der gerne an seinen eigenen Routen bastelt um diese bis ins kleinste Detail zu optimieren und eine für Diejenigen, die eine einfache und schnelle, aber etwas weniger effiziente Lösung bevorzugen.
Handelsrouten
Starten wir doch einfach mal mit dem komplexeren System, welches näher an den Features von Teilen wie 1701, 1404 und 2070 ist. Deswegen könnte man es auch „klassisches System für Handelsrouten“ nennen. Die Handelsrouten erlauben es Euch, eigene Routen zu erstellen und zu modifizieren um Waren mit anderen Charakteren zu handeln oder zwischen Euren Inseln zu verschiffen.Hier eine kleine Übersicht, damit Ihr eine Idee über Komplexität des Systems bekommt: Ihr könnt eigenständig Stationen für das Be- und Entladen von mehreren Schiffen auf einer Route bestimmen. Jedes dieser Schiffe wird in der Lage sein, mehrere Arten von Ressourcen zu transportieren und es gibt kein Limit für das Erstellen von eigenen Routen. Um die Übersichtlichkeit Eures Netzwerks zu behalten, könnt Ihr die Routen selbst benennen und für diejenigen, die Sich nicht damit rumplagen wollen sich eigene Namen auszudenken, könnt ihr den enthaltenen Namensgenerator für Routen benutzen. Diese automatisch generierten Namen geben Euch außerdem einen Indikator dafür, was auf der Route transportiert wird. Das Menü stellt eine generelle Übersicht über alle gehandelten Waren zu Verfügung; essentiell um ein großes und komplexes Handelsnetz aufzubauen.
Hier ein sogenannter „Mockup“ von der Funktion des Features, quasi eine Design Skizze die noch nicht dem fertigen Feature entspricht.
Wenn mehrere Schiffe Teil derselben Route sind, könntet Ihr in die Situation geraten, dass Euer erstes Schiff vollgeladen die Heimreise ansteuert, aber nicht genug Waren im Zielhafen gelagert sind um ein zweites Schiff zu beladen. Damit es nicht einfach mit leerem Laderaum zurückkehrt, könnt Ihr dem Schiff den Befehl geben, am Zielhafen zu warten bis die gewünschte Menge einer Ware eingeladen wurde. Nun könnte es weiterhin vorkommen, dass die Lager an einem Hafen bis ans Dach gefüllt sind und somit verhindert wird, dass Eure Schiffe auslagern können um eventuell wesentlich wichtigere Güter einzuladen. Hier könnt Ihr Euch dazu entscheiden, den Befehl zu erteilen Ladung über Bord zu werfen um wertvollere oder dringender benötigtere Waren zu mitzunehmen. Diese beiden Optionen können für jede einzelne Station auf der Route separat eingestellt werden und haben die sehr kreativen Bezeichnungen „Warte bis vollgeladen“ und „Über Bord werfen“.
Wegpunkte
Wenn Ihr eine Handelsroute erstellt, könnt Ihr die Wegfindung über den weiten Ozean einfach Euren loyalen Schiffskapitänen überlassen. Ohne weitere Instruktionen folgt Eure Handelsflotte immer dem kürzesten Weg, was sich allerdings auch als Problem herausstellen könnte, da hierbei weder die Wetterlage noch Gefahren auf dem Weg mit einberechnet werden.Vielleicht wäre es in diesem Fall keine schlechte Idee Eure Flotte zu beschützen, aber eventuell gibt es eine bessere Strategie um mit Bedrohungen wie beutehungrigen Piraten umzugehen.
Genau deswegen bringen wir Wegpunkte zurück in die Handelsrouten. Wenn zwei Stationen in einer Route miteinander verbunden werden, wird der Navigationspfad automatisch mit einer Linie auf der Karte angezeigt, dessen Wegpunkten Ihr verändern könnt um einen eigenen Pfad für Eure Schiffe zu erstellen.
Übersicht und Komplexität gehen Hand in Hand. Die dargestellten UI Elemente sind nicht representative für das fertige Spiel.
Übrigens ist nichts hiervon auf die Inseln in Eurer Hauptsitzung limitiert; Ihr werdet in der Lage sein Eure Handelsrouten auch auf andere Sitzungen auszuweiten.
Wie Ihr seht zielen wir auf ein komplexes System ab, welches die Freiheit des Spielers bevorzugt. Außerdem kann es auch als Herausforderung für erfahrene Anno Spielern dienen, da es Spielraum für Fehler und falsches Management ins Spiel bringt. Dennoch benötigt selbst ein Logistikexperte manchmal eine einfache und schnelle Lösung, damit sich um dringlichere Angelegenheiten gekümmert werden kann.
Und genau deswegen haben wir ein zweites System hinzugefügt.
Charterrouten
Wenn Ihr Euch noch an das Routensystem von 2205 erinnern könnt, sollten Euch die Charterrouten vertraut vorkommen. Sie sind ein schlankeres System welches Euch erlaubt, Schiffe anzuheuern und diese dann mit dem Transport von Waren zwischen Euren Inseln zu beauftragen. Einfacher zu managen aber auch limitierter als der große Bruder, können Charterrouten nur eine Art von Ware zwischen zwei Eurer eigenen Inseln transportieren. Weiterhin stellt jede Charterroute einen Vertrag mit einem Handelsschiff dar, deswegen können hier keine Handelsflotten mit mehreren Schiffen erstellt werden. Gecharterte Schiffe können von feindlicher KI angegriffen werden, jedoch nicht manuell vom Spieler gesteuert.
Des Weiteren fallen höhere Versorgungskosten für Eure geheuerten Transportschiffe an – die Kapitäne müssen nun mal Ihre Mannschaft bezahlen und ein wenig Profit machen. Das System nimmt Euch also gegen Bezahlung die Arbeit bei der Versorgung Eurer Inseln ab während Spieler, die sich die Mühe machen eigene Routen erstellen, durch niedrigere Kosten belohnt werden.Hier eine frühe Version des Charter Menüs. Beachtet bitte das alle in diesem Blog dargestellten Warenmengen und Kapazitäten nicht repräsentativ sind.
Und was für eine Art von Spieler seid Ihr?
Eure ständig wachsende Stadt zu versorgen macht einen bedeutenden Teil des Spielspaß aus. Mit der Wahl zwischen zwei Routensystemen geben wir Euch die nötigen Werkzeuge in die Hand, um ein weltumspannendes Wirtschaftsimperium aufzubauen.
Und mit diesem Hintergrund wollen wir wissen, welche Art von Spieler Ihr seid. Eher der Wirtschaftsmagnat, der ein hocheffizientes Transportnetzwerk aufbaut oder wie klingt die Idee, etwas mehr in Charterrouten zu investieren um sich auf die Städteplanung konzentrieren zu können? Vielleicht ist es auch die Mischung auf die es ankommt, wir freuen uns auf Eure Kommentare!
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Dürfte wohl alles klar sein:
1. Civilization 6: Rise and Fall
2. Kingdom Come: Deliverance
3. Stellaris: Apokalypse
4. Age of Empires Definitive Edition (noch mit Fragezeichen)
Reicht dies?
Dr. Peterson und Dr. Aurora : Bitte für mich einen Krankenschein bis Ende März ausstellen. (Ich habe leider keine Zeit auf Arbeit zu gehen.)
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Oh nein ... noch ein Spiel. So langsam werde ich verrückt. Mal schauen wie ich dies nun auch noch reinquetsche.
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oder wollen wir als Spielerheim auch eine Insel machen?
Die Idee hatte ich auch schon, aber ... dann müssten wir einen Account bei Ubi mit "Spielerheim" anlegen. Zudem haben Peterson und ich die Inseln schon im Ubi-Forum gepostet. Aber je mehr hier von uns mitmachen um so größer die Chance in die Endauswahl zu kommen. Dort können wir uns ja dann per Abstimmung puschen.
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Wie hast du die gemacht? Mit Paint?
Ja, ich habe die mit Paint gekritzelt.
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... ich möchte allerdings (zumindest vorerst) diese Gruppe zuerst mal "nur" mit Bekannten und Freunden aus dem Spielerheim besetzen, über weitere geeignete Gruppen Mitglieder kann man ja dann reden. Ist das so okay für euch?
Ich hatte es schon so verstanden dass es eine Gruppe aus Mitgliedern des Spielerheims sein soll, insofern ist es vollkommen in Ordnung.
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Schöne Insel Peterson
Ich habe mich nun heute auch mal hingesetzt und versucht eine Insel zu entwerfen, auch wenn ich nicht sonderlich kreativ bin.
Willkommen auf meiner kleinen Insel!
Durch seismische Prozesse vor vielen 1000 Jahren brach die Insel fast auseinander und mit der Zeit driftete der westliche Teil immer mehr ab. Heute ist dieser nur über eine schmale Gebirgspassage erreichbar. Dieser Teil ist geprägt von wilden Flüssen, Steilküste und schroffen Bergen welche etliche Bodenschätze (Erze/Diamanten/Kohle) beherbergen. Da dieser Teil der Insel nur schwer zu erreichen ist wissen wir auch heute sehr wenig über ihn. Bislang ist es niemanden gelungen einen sicheren Hafen zu finden, da auch die vorgelagerten Inseln (welche nicht bewohnbar sind) und Klippen nur von verwegenen Seefahren gemeistert werden können. Allerdings munkelt man, dass dieser Teil damals als Rückzugsort für Piraten diente. Auch wenn dieser Teil der Insel sehr schroff, unwegsam ist und von großen Überschwemmungen und Erdrutschen heimgesucht wird, sollten wir dennoch einen Weg finden die Natur zu bezwingen um an die vielen Rohstoffe für unsere Industrie zu gelangen.
Der östliche Teil der Insel ist hingegen sehr fruchtbar. Im Norden schirmen hohe Berge die kalten und stürmischen Winde aus dem Norden ab, im Süden gibt es drei größere Sandstände. An dem kleinen See, mitten im Gebirge, im Nordosten finden wir den Rückzugsort eines alten Wissenschaftlers, welcher aus uns unbekannten Gründen der Zivilisation der großen Städte den Rücken gekehrt hat. Eventuell unterstützt er uns bei unserer Forschung wenn wir ihm einen Zugang zu unserer Stadt bereitstellen? Mitten auf der Insel finden wir einen klaren und sehr tiefen See (Kein Mensch weiß wie tief er wirklich ist.) welcher als Wasserreservoir für unsere Bevölkerung dient.
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Steam können sie nicht übernehmen, dies ist klar,
Anmerken möchte ich aber, unabhängig wie meine Meinung zu EA ist, dass ich es generell nicht gut finde wenn es nur ein paar wenig große Publisher gibt welche den Ton angeben. Damit geht meiner Meinung nach auch die Innovation in den Keller, denn diese entsteht nun mal durch Konkurrenz.
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Mal abgesehen was von den Gerüchten wirklich dran ist .... Electronic (F)Arts können die ruhig übernehmen, schlimmer kann es ja da nicht werden. Allerdings verliere ich dann mein eingeschworenes Feindbild.
Was eine mögliche Übernahme von Valve angeht, so würde ich dies wesentlich skeptischer sehen. Nicht weil ich der Firma nun großartige Sympathie entgegen bringe, aber man stelle sich folgendes Szenario vor:
Microsoft übernimmt Valve und damit auch Steam. Dann schalten sie Steam ab und versuchen alle Spiele welche man so gesammelt hat in ihren eigenen Store zu transferieren. Dabei geht natürlich etwas schief, Spiele verschwinden aus der Bibliothek (hat der Spieler halt Pech gehabt, muss er halt neu kaufen) oder Spiele laufen da aus welchen Gründen auch immer nicht (Spieler hat halt erneut Pech gehabt). Zudem wird Microsoft dann so Marktbeherrschend dass sie nur noch den Ton angeben und dazu bekommen sie auch noch weitere Daten von mir aus meinem Spieler-Profil.
Momentan ist aber alles Spekulatius, ich erinnere hier nur an die Übernahme von Ubisoft durch Vivedi ... da ist es auch ruhig geworden.
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Soeben geschehen.
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Ich finde den Wettbewerb auch cool. Besonders eben dass es die Sieger-Insel in das fertige Spiel schafft. Ach ja, wenn ich nur zeichnen könnte. Mehr als Strichmännchen bekomme ich nicht zustande,
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Hallo Ihr Landratten, heute erschien ein neuer Blog in der Anno-Union. Denke,Ihr habt diesen schon gelesen. Hinweisen möchte ich nochmals auf "Fokus Spieltest Anforderungen und Fragen" da sind nochmals alle Fragen und Antworten aufgelistet.
Und jetzt? Wer will eine eigene Insel in Anno 1800 haben? *Ich sehe da ein paar Hände oben* Na dann ist Eure Kreativität gefordert, wie oben geschrieben wurde ein Wettbewerb um die schönste Insel gestartet. Diese Insel findet dann auch, nach Abstimmung der Community, ihren Weg in das fertige Spiel. Wenn also kreative Leute unter Euch sind, dann los. Schreibt auch ruhig hier was Ihr eingereicht habt damit wir dann Eure Insel stimmen können. Es wäre doch toll wenn das Heim in Anno 1800 mit einer eigenen Insel vertreten sein könnte, oder?
@Di.H : Du kannst doch zeichnen? Wie wäre es denn mit einer schönen Insel auf welcher wir, die Heimbewohner, uns alle wohlfühlen?
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Eine ganz schön aufregende Woche liegt hinter uns, Dank der großen Ankündigung der kommenden Union Fokus-Spieltests und einem leidenschaftlichen Blick auf die Arbeit unseres Level-Art Teams.
Diese Woche ist es Zeit für den nächsten DevBlog in der Logistik Serie, in dem wir euch demonstrieren wie wir alte Komplexität und Freiheit zurück in die Anno 1800 Handelsrouten bringen.
Während ihr bald von den Gewinnern unseres Geschichtswettbewerbs etwas hören werdet, wollen wir heute erneut eure Kreativität fördern:
Der Union Inselbau Wettbewerb
Die Designs unserer Inseln waren für unsere Community schon immer Gegenstand von Diskussionen, bei denen Ihr im Forum oder dem letzten DevBlog zahlreiche interessante Ideen und Vorschläge mit uns geteilt habt.
Während wir uns häufig von Euren Ideen inspirieren lassen, wissen wir ja mittlerweile das einiges an kreativer Kraft in der Union vorhanden ist – Energie die wir nutzen wollen. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, der Union die Chance zu geben eine echte Community Insel zu erschaffen.Wir starten hiermit heute den offiziellen Union Inselbau Wettbewerb, ein Aufruf die Anno Inselwelt mit Euren interessanten Ideen zu bereichern. Die besten Einsendungen werden nämlich besonders gewürdigt, in dem wir in der nächsten Anno Union Umfrage die Community entscheiden lassen werden welche der Inseln voll ins Spiel integriert wird.
Und hier sind die Details:
– Der Einsendeschluss für den Wettbwerb ist Donnerstag der 15te Februar– Eure Einsendungen könnt Ihr mit uns im Anno Union Ubisoft Forum teilen: Inselbau Wettbewerb
– Wir benötigen zwar ein Bild Eurer Insel, aber ihr könnt dort zusätzlich eine kleine Beschreibung über die Gameplay Herausforderung und Euer Konzept mit uns teilen.
– Ihr gestaltet eure eigene Insel Silhouette entweder direkt digital oder posted einfach ein gescanntes Bild Eurer Handzeichnung ein.
– Die Grafik sollte deutlich erkennbar sein und die Insel in einer Draufsicht darstellen.
– Eure Insel sollte Terrain Elemente wie Berge oder Hügel darstellen sowie eingezeichnete Flächen für Strände. Behaltet hierbei im Hinterkopf: Alles was keine eingezeichnete Strandfläche ist stellt für uns eine Klippe da.
– Zu guter letzt fügt Ihr noch Details und andere Hindernisse ein. Wir sind gespannt auf Eure Ideen aber stellt sicher das die Details nicht zu sehr Überhand nehmen.
Viel Erfolg an alle Teilnehmer!
Hier ein Beispiel für Form und eingezeichnete Flächen.
Fokus Spieltest Anforderungen und Fragen
Wir haben zahlreiche und sehr gut ausgearbeitete Bewerbungen für unsere kommenden Spieltests erhalten aber es bestehen natürlich noch so einige brennende Fragen über den Vorgang der Tests. Anstatt auf einzelne Fragen im QnA einzugehen haben wir uns dazu entschieden, hier ein paar generelle Fragen und Antworten zur Verfügung zu stellen. Im Laufe der Woche werden wir die FaQ Sektion der Spieltest Seite noch überarbeiten.Einsendeschluss und muss ich mich für zukünftige Spieltests erneut bewerben?
Der Bewerbungsprozess hat keinen Einsendeschluss und ihr werdet euch nicht für weitere Spieltests erneut bewerben müssen. Wir werden mehrere Fokus-Tests über das Jahr verteilt abhalten und werden unsere Tester immer von unserer wachsenden Liste an Kandidaten auswählen, die wir regelmäßig aktualisieren werden.
Sollte ich einmal eingeladen werden, kann ich dann in jedem kommenden Test spielen?
Dies ist nicht der Fall. Während wir manche Tester durchaus erneut einladen werden, benötigen wir eine gute und vielschichtige Variation an Feedback von verschiedensten Spielern. Deswegen werden wir für jeden Fokustest die Spieler in den Gruppen austauschen. Wir könnten allerdings in zukünftigen Tests Daten von größeren Testgruppen benötigen, haltet einfach ein Auge auf die Union für Neuigkeiten zu dem Thema.
Was sind die genauen Systemanforderungen?
Viele von Euch sind neugierig über die genauen Systemanforderungen des ersten Tests. Während wir für die finale Version darauf abzielen, viele verschiedene Einstellungsmöglichkeiten und Grafikoptionen zur Verfügung zu stellen, ist unsere Entwicklerversion weit davon entfernt, optimiert zu sein. Dies bedeutet das Performance und Anforderungen sich während verschiedener Tests ändern können und nicht repräsentativ für die finale Version des Spiels sind. Wir können momentan also keine genauen Angaben machen, rechnet aber für den Moment mit Anforderungen die mindestens der empfohlenen Hardware für 2205 entsprechen.
Warum muss ich Volljährig sein?
Wir wissen, dass es viele jüngere Anno Fans gibt. Das Mindestalter ist eine rechtliche Voraussetzung da die Fokus Tests alle unter dem Rahmen einer NDA abgehalten werden. Ihr müsst bedenken das wir den Spielern Zugriff auf noch eine frühe Entwicklungsversion des Spiels geben. Die strickten NDA Voraussetzungen könnten sich im späteren Verlauf der Entwicklung ändern, in diesem Fall werden wir Euch mit der Union auf dem Laufendem halten.Ich habe nicht die Zeit um eine Stunde am Tag zu spielen, warum kann ich nicht einfach 14 Stunden am Stück über das Wochenende testen?
Wir wissen, dass wir mit mindestens einer Stunde am Tag über den Zeitraum von zwei Wochen, einiges abverlangen und das dies nicht für jeden möglich ist. Zukünftige Tests können in Ihrer Länge variieren, im jetzigen Stand der Entwicklung benötigen wir aber tägliches detailliertes Feedback von unseren Testern.
Wie erwähnt handelt es sich bei der einen Stunde am Tag um eine Mindestanforderung. Während der Tests Phase könnt Ihr das Spiel zeitlich unbeschränkt testen.
Wir werden dabei ein Auge auf gemeldete Bugs haben, durchaus das eine oder andere Update auf dem Game-Client durchführen und täglich nach Feedback zu bestimmten Spielelementen fragen. Deswegen ist es momentan für unsere Entwicklung nicht hilfreich, wenn Tester das Spiel nur über einen Tag oder mit Unterbrechungen testen.
Wird der Test an Uplay gebunden sein?
Ja, die Nutzung von Uplay wird eine Grundvoraussetzung für die Fokus-Spieltests sein.
Ich bin enttäuscht das die Aktivität in der Union anscheinend keine Rolle bei der Bewerbung spielt!
Wie auf der Spieltest Seite erwähnt, ist konstruktives Verhalten in der Union eine Grundvoraussetzung um sich für den Fokus-Test zu qualifizieren. Für uns macht es jedoch keinen Sinn Euch nach Eurer Aktivität in der Union oder dem Ubisoft Forum zu fragen, da wir diese Daten Eigenständig auslesen können oder diese bereits vorliegen. Aktivität und anderes Engagement in der der Community ist ein Plus.
Wie werden die Feedback Berichte funktionieren und werde ich einen Ansprechpartner haben, sollte es während des Tests zu Problemen kommen?
Wir werden Unterstützung von einem eigenen Entwickler und Game-Test Team zur Verfügung stellen. Die genauen Details werden Ihr erhalten, wenn Ihr in einen der Spieltests eingeladen werdet aber seit euch sicher, dass wir eigene Prozesse und auch Tools haben um eure Berichte und gefundene Bugs zu sammeln.
Community QnA
SnakeHunter84
Sind alle Inseln so gehalten, dass es nur wenige Küsten gibt? Ist es die Regel, dass die Inseln von Bergen umschlossen werden? Ich finde dies etwas unrealistisch, ein Berg auf einer Insel entsteht eher in dessen Mitte.
Simon: Die Strände sind die einzigen Bereiche über den Eure Inseln zugänglich sind. Je nach Größe einer Insel stehen aber meist mehrere Strandbereiche als Zugang zur Verfügung. Berge sind nicht zwangsweise am Rande der Spielfläche, es gibt unter anderem Inseln in dem sich diese u.a. in der Mitte befinden. Hier kommt es wieder auf die Variation und auch Gameplay Herausforderung an, da die Platzierung von Bergen und anderem Terrain einen starken Einfluss auf die Bauherausforderung hat.DiruKamachi
Uns würde mal interessieren, wie viele Flächen hat die oben gezeigte Insel denn? Ihr scheint auch die ganze Insel zu bearbeiten, wenn ihr Oberflächendetails da ganz simpel drauf druckt. Und das ohne die Insel vorher in Sektoren gliedern zu müssen. Wie geht das? Auch würde uns interessieren, was für Texturen nutzt ihr? Und wie vermeidet ihr es, dass die Texturen gekachelt aussehen? 80 Stunden für eine Insel? Pro Mitarbeiter, oder sitzen da mehrere Leute an einer Insel?
Simon: Unsere Insel ist ein großes 3D Element, was wir komplett bearbeiten und verändern können. Es besteht also nicht aus verschiedenen Teilelementen oder Flächen. Mit den Tools können wir dann u.a. die Baufläche auf dem Objekt definieren. Es gibt verschiedene Mittel und Herangehensweisen um Texturen wie zB. „Seamless Textures“ oder „Tint Maps“, durch die eine Kachelung vermieden wird. Es durchaus komplexeres Thema und wie so häufig ist es eine Kombination von verschiedenen Techniken. Es fließen durchschnittlich 80 Arbeitsstunden in eine Insel aber da wir im Team arbeiten, wird der Arbeitsaufwand durchaus aufgeteilt.
ruuti0
Ich hätte da eine Frage, sind die 80 Arbeitsstunden etwas das in 1800 zugenommen hat oder war es bereits dasselbe in Spielen wie 2205 oder 2070?
Simon: Tatsächlich haben wir unsere Arbeitsabläufe seitdem etwas optimiert, was darin resultiert das wir jetzt etwas weniger Zeit für eine Insel brauchen als es noch bei 2205 der Fall war.Johnnymac34
Wie viele Inseln werden für das Spiel eigentlich erschaffen? Sind irgendwelche der Inseln mit deinem Skripting-Tool erschaffen oder alle Handarbeit?
Simon: Wir wollen die genaue Anzahl der Inseln jetzt noch nicht preisgeben. Wir nutzen das Tool World Machine um erst einmal einen Rohling zu erschaffen den wir dann per Handarbeit weiter verändern und vervollständigen.
Ampelmann: Eine Frage, als Level Artist, habt ihr da eventuelle Performance Einschränkungen beim gestalten einer Insel im Hinterkopf zu behalten?
Simon: Während es bei Level Art hauptsächlich darum geht, dass ein Level eindrucksvoll und optisch ansprechend wirkt müssen wir durchaus auf die Performance achten, gerade wenn es um platzierbare Objekte und Vegetation geht. Die können sich als versteckte Performance-Fresser entpuppen.
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Ja, die Grafik gefällt auch mir nicht richtig. Außerdem hat mir damals Industriegigant 2 wesentlich besser gefallen.
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Ich habe mich nicht angemeldet und war bislang auch nicht sicher ob ich es spielen werde. Von daher wird es auch nichts mit der Beta. Auch egal, ich habe so genügend zu tun.
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Ich war mal so frei und hab dich eingeladen Jedes Gruppenmitglied kann anscheinend andere einladen
Dankeschön, lieb von Dir.