Alles anzeigenDiese Woche könnt Ihr einen weiteren Blick hinter die Kulissen werfen, wenn wir Euch zeigen, wie unsere Level Artist Inseln von Anno von Grund auf erschaffen. Außerdem gibt es einen kleinen Rückblick auf unseren Community Stammtisch und haben Informationen zum kommenden Anno 1800 Fokus-Spieltest für Euch.
Wie die Animationen unserer Gebäude sind Inseln in Anno ein genauso wichtiger Aspekt des Anno Gefühls. Seit nun fast 20 Jahren starten Spieler ihre Reise mit einer kleinen Siedlung auf einer neu erschlossenen Insel, bevor Ihr Euer Imperium über den Seeweg erweitert und neue Inselreiche Euer eigen nennt. Diese Woche zeigen wir Euch wie diese zukünftigen Inselparadiese eigentlich erschaffen werden und wie üblich, werden wir dabei einige interessante Details über Jobs eines Level Artist verraten. Zwar wird dieser Blog nicht der Abschluss unserer „Hinter den Kulissen“ Serie, aber wir werden eine kurze Pause einlegen, um uns in den nächsten Wochen auf DevBlogs über Gameplay Inhalte zu konzentrieren. Anno 1800 hat so einige Features im Angebot und es gibt noch einige wichtige grundlegende Mechaniken, über die wir mit Euch reden wollen, bevor wir uns mit den erweiterten Features beschäftigen. Ihr könnt Euch also auf so einige Feature DevBlogs freuen, die Euch in den nächsten Wochen in der Union erwarten.
Unser erster Community Stammtisch
Unser erster Community Stammtisch war ein voller Erfolg! Über 150 Union Mitglieder sind der Einladung unseres Community Teams letzten Mittwoch gefolgt, um über die Union zu diskutieren. Wir können mit Fug und Recht sagen, dass wir einen Heiden Spaß hatten, der Dialog mit der Community gab uns erkenntnisreiches Feedback und hat die Union auf die nächste Stufe erhoben.
Hier eine kurze Übersicht über die Themen, die im Stammtisch diskutiert wurden:
Der Stammtisch wurde mit einer generellen Diskussionsrunde zur Anno Union eröffnet, in der wir über die Reise der Union seit Veröffentlichung bis hin zum Ende des Jahres gesprochen haben und dabei Ideen über die Zukunft teilten. Überzeugt scheint vor allem eine Sache zu haben, auf die wir auch weiterhin in Zukunft setzen wollen: Transparente Spielentwicklung und Kommunikation.Also heißt es auch in 2018 Euch mit DevBlogs Blicke hinter die Kulissen der Spielentwicklung zu gewähren, Details und Neuigkeiten über Anno 1800 zu teilen und mit Streams und Events wie dem Stammtisch die Interaktion zwischen mit der Anno Union weiter zu fördern.
In diesem Sinne haben wir außerdem die Chance genutzt, über die Realität der Spielentwicklung zu reden und wie viel Einsatz es für das Entwicklerteam bedeutet, Euch jede Woche Blicke auf die Entwicklung zu geben. Gerade wenn es um Features geht, die gerade in einem so frühen Stand der Entwicklung stecken.
Es wohl nicht verwunderlich, dass wir viele neugierige Fragen über bestimmte Features und Inhalte des Spiels erhalten haben. Wie Ihr Euch vielleicht vorstellen könnt, wollen wir einige dieser Inhalte lieber in Union DevBlogs und Streams vorstellen, aber wir waren zumindest in der Lage darüber zu sprechen, warum wir nicht über jedes Feature jetzt gleich offenlegen können.
Einer dieser Punkte war, dass viele der grundlegenden Features noch nicht genau behandelt wurden, dieses Wissen jedoch eine Voraussetzung ist, um darauf aufbauende Themen zu besprechen. Gerade wenn wir spezifisches Feedback zu bestimmten Themen von Euch haben wollen, sind diese Zusammenhänge von äußerster Bedeutung.
Der Logistik Blog ist dies hingehend ein gutes Beispiel, da dieser die grundlegenden Systeme hinter vielen Features beschreibt, auf die viele andere Features aufbauen.
2017 war ein Testlauf für uns, in diesem Jahr werden wir einen noch stärkeren Fokus auf Feature Blogs, Streams und Playtests setzen.
Ein weiteres Thema war die generelle Unterstützung von unseren Communities und ob Ihr das Gefühl habt, dass Programme wie die Anno Union dabei eine große Hilfe sind. Wir wollen einen Schritt weitergehen und unseren Anno Communities einen eigenen festen Platz auf der Website geben, um Fanseiten, Content-Creators und anderen Projekten einen verdienten Platz im Rampenlicht zu geben.
Da wir nicht nur Antworten gegeben haben, sondern auch gerne die eine oder andere Frage weitergereicht, würden wir nun gerne von Euch in den Kommentaren Eure Ideen hören, wie wir Fan Communities in Zukunft noch besser unterstützen können.
Die ersten Anno 1800 Fokus-Playtests
Es ist soweit: unsere Ersten Anno 1800 Union Playtests starten bereits diesen Februar. Über das Jahr verteilt werden wir mehr und mehr Annoholikern in der Union die Chance geben, das Spiel durch wertvolles Feedback zu verbessern. Für die ersten Tests starten wir hiermit den Aufruf an alle Anno Experten, die bereit sind uns viel detailliertes Feedback in einer zwei Wochen langen Test Session zu geben.
Der Bewerbungsprozess
Die Idee zu einem Bewerbungsprozess kam tatsächlich aus der Union und wir denken, dass es ein sehr guter Weg ist, um weitere nützliche Informationen über potenzielle Tester zu bekommen. „Wie kann ich mich denn bewerben?“, ruft wahrscheinlich so mancher nun dem Bildschirm entgegen.
Wir haben eine eigene Union Playtest Seite erstellt, dort findet Ihr alle nötigen Details zu den Playtests und dem Bewerbungsprozess.
Schaut also einfach auf der Union Playtest Seite vorbei und erfahrt dort, wie Ihr Euch für einen Platz in den Fokus-Playtests bewerben könnt: Spieltest Seite
Alternativ findet Ihr die Seite nun auch in der oberen Menüleiste unter dem Punkt „Playtest“
Bedenkt das der Bewerbungsprozess kein Enddatum hat, da wir mehrere und teilweise unterschiedliche Playtests über das Jahr veranstalten werden, und dafür eine wachsende Liste an Kandidaten sammeln wollen.
Sicherlich habt Ihr zu dem Thema noch so einige Fragen und wir werden versuchen Euch in den Kommentaren Rede und Antwort zu stehen oder darauf in den Community Fragen einzugehen, die mit dem Community Update nächste Woche zurückkehren werden.
Beiträge von Eric
-
-
Heute ging es los. Das erste Lets Play zum Addon ist gestartet.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
-
Also, abschließend: Ich denke schon dass Vavra von seiner Gesinnung eher rechts-konservativ und provokant einzuordnen ist. Xul : Vielen Dank für Deinen Beitrag, recht interessant. Das T-Shirt hat er getragen weil ihm das Album gefallen hat, nicht aus und nicht aus Gründen der Naivität oder weil es "cool" aussieht. Aber können die restlichen Mitarbeiter vom Studio etwas dafür wie ihr Chef "tickt" und gehören sie dafür bestraft? Nun, ich denke nicht, auch wenn Herr Vavra sicher eine streitbare Person bleibt. Ich kann an dem Spiel nicht erkennen dass es irgendwelche rechte Ideologien verbreitet oder dergleichen, aber um dies beurteilen zu können muss man es selber spielen.
Fazit: Ich habe es heute vorbestellt!
-
Aber ich habe nichts davon, wenn 150 Menschen bestraft werden.
Vavra gehört entlassen, die anderen sind nicht zu bestrafen durch einen Boykott.
Da bin ich ganz bei Dir Anagro
Was ich aber merkwürdig finde:
Vavra hat schon früher in anderen Studios gearbeitet ehe er Warehouse mit gegründet hat. In dieser Zeit ist niemals etwas von seiner "Gesinnung" geschrieben, warum jetzt kurz vor dem Release?
-
Richtig, es müssen einfach alle knallhart bestraft werden für den Fehler eines einzelnen. Haben Kollektivstrafen für die Verfehlungen eines einzelnen jemals etwas gebracht?
Ich habe nicht gesagt dass alle bestraft werden sollen. Ich habe mich auch nicht für ein Boykott ausgesprochen.
Aber letztlich muss dies jeder für sich entscheiden ob er das Spiel kauft oder nicht.
Was die kritisierten Spielinhalte betrifft, so halte ich diese für wenig haltbar,das sehe ich wie Jahirah87 und Du Cerche.
-
Das ist ein schweres Thema Jahirah87. Ich habe den Artikel schon gestern gelesen und dazu auch die Hintergrundartikel. Grundsätzlich, wenn ich weiß dass eine Firma rassistische und fremdenfeindliche Ideologien und Strömungen verbreiten und unterstützen so werde ich diese Firma und deren Produkte zu 100% boykottieren.
Ich denke schon dass an den Vorwürfen etwas dran ist. Dass er ein T-Shirt von der Band „Burzum“ getragen hat steht fest, Dass diese Band und deren Gründer echt rechts steht kann man hier nachlesen: https://de.wikipedia.org/wiki/…ronymous_und_Inhaftierung
(Hier mal der Artikel welcher den Stein ins Rollen gebracht hat: https://lepetitcapo.wordpress.…kingdom-come-deliverance/)
Wenn ich T-Shirts von Bands trage, dies noch in der Öffentlichkeit, dann informiere ich mich auch was das für eine Band ist. (Nach meiner obigen Aussage steht die Band und deren Produkte also auf meinem Index da ich mich entschieden davon distanziere!) Wenn jemand ein derartiges T-Shirt kauft, öffentlich trägt und weiß was dahinter steht (setze ich mal voraus), dann gebe ich auch zu erkennen in welcher ideologischen Strömung ich mich bewege. Somit gehe ich mit einer hohen Prozentzahl davon aus dass Daniel Vávra "nicht ganz so unschuldig" ist.
"Komisch" ist aber die Tatsache dass dies jetzt, kurz vor Release, so breit in die Öffentlichkeit getragen wird.
Fazit für mich (Ich habe noch nicht vorbestellt): Ich bin unsicher ... stimmen die Vorwürfe (der Artikel der Gamestar konnte meine Zweifel nicht ganz beseitigen) dann werde ich das Spiel gewiss nicht kaufen. Ich werde jetzt abwarten wie die Debatte weitergeht, ob noch etwas Licht auf die Sache fällt und dann schauen wir mal. Aber letztlich muss dies jeder für sich entscheiden ob er das Spiel kauft oder nicht.
P.S. Ach ja, der Vorwurf dass es im Spiel nur weiße Bevölkerung gibt halte ich für etwas absurd. Ich würde mich doch stark wundern wenn da plötzlich ein Afrikaner auftauchen würde, selbst wenn da zu jener Zeit welche in Böhmen gelebt haben sollten. Ob das Spiel frauenfeindlich ist vermag ich nicht zu sagen, ich habe es ja noch nicht gespielt.
-
Da steckt ja echt Arbeit drin. Im fertigen Spiel sieht alles so "leicht" und spielerisch aus, man freut sich über das Gewusel in der Stadt, schaut bei Handwerkern, Händlern oder Einwohnern vorbei, beobachtet sie und macht sich so keine Gedanken wie viel Detailarbeit dafür notwendig ist. Ich denke der Blog vermittelt sehr gut wie viel Liebe zum Detail in Anno steckt.
-
[Blockierte Grafik: https://www.anno-union.com/wp-…oads/2018/01/Header-1.jpg]
Hi, mein Name ist Carsten Eckhardt und ich bin Senior 3D Artist bei Ubisoft Blue Byte in Mainz. Da ich jetzt schon fast seit 15 Jahren hier arbeite, habe ich in der Vergangenheit an fast allen Anno Titeln mitgewirkt. Meine Hauptaufgabe liegt in der Gestaltung von 3D Umgebungen (Häuser, Terrain Elemente etc.).
Von der initialen Idee und den ersten Konzeptzeichnungen bis hin zum finalen 3D Asset ist es ein langer und kurvenreicher Weg. Entwickler aus den unterschiedlichsten Disziplinen sind in den Schaffungsprozess involviert, um die Ära der industriellen Revolution in Anno 1800 zum Leben zu erwecken.
Im letzten DevBlog haben wir euch dazu eingeladen mehr darüber zu erfahren, wie unsere 3D Designer als digitale Architekten Gebäude erschaffen; daher werden wir uns heute dem visuellem Feedback und Animationen widmen, um eine gute Portion 19. Jahrhundert Stadtleben in unsere Metropole zu bringen.
Visuelles Feedback
Erinnert Ihr euch noch an die finale Version von unserer Ziegelfabrik aus dem 3D Art DevBlog? Nun, wir sind hier tatsächlich noch nicht fertig und es folgen noch weitere Schritte, bis wir das von uns geforderte Maß an Qualität und auch das besondere Anno Gefühl erreicht haben.Aber bevor wir damit anfangen die Sache wortwörtlich in Bewegung zu versetzen, muss unser Gebäude zuerst in die Engine implementiert werden. Dadurch wird unser Objekt der sogenannten Asset Bibliothek hinzugefügt, was uns dazu befähigt Objekte im Spiel zu platzieren, zu definieren welche Bereiche des Objekts ein physikalisches Hindernis darstellen (Clipping) und visuelles Feedback wie Akteure, Effekte und vieles mehr hinzuzufügen.
„Moment mal, was ist eigentlich dieses visuelle Feedback genau, über das du hier die ganze Zeit redest?“ ist eine eventuell berechtigte Frage, die in dem einen oder anderen von Euch nun aufkommt.
Visuelles Feedback hilft dem Spieler ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, was gerade in seiner Metropole passiert und gleichzeitig ist es ein wichtiger Aspekt, die Spielwelt atmosphärischer und glaubhafter zu gestalten. Natürlich kann man so ziemlich jede Spielinformation mit Kontextmenüs vermitteln, aber in der Lage zu sein zu sehen, was gerade passiert macht es einfacher, schneller und nicht zu vergessen wesentlich unterhaltsamer.
Für die Gebäude in Anno nutzen wir viele unterschiedliche und auf Ereignissen basierende Animationen, wie sich bewegende Stahlkessel, rauchende Schornsteine oder spezielle Effekte wie funkenschlagendes Feuer.
Aber hierbei geht es bei weitem nicht nur um die Atmosphäre. Visuelles Feedback dient außerdem als Indikator dafür, ob ein Gebäude gerade produktiv oder inaktiv ist oder ob es von Events wie einem loderndem Feuer erfasst ist, welches sich langsam durch Euren Wohnbezirk frisst.
Viele der Gebäude haben hierfür verschiedene Animationsstadien. Eine Fabrik als Beispiel benötigt einen Status der anzeigt, ob sie gerade etwas produziert (Arbeiter sind produktiv, Maschinen arbeiten) und eines das die Inaktivität anzeigt (Effekte wie Rauch und Feuer sind deutlich reduziert oder abgestellt).
[Blockierte Grafik: https://www.anno-union.com/wp-…eelworks-transition-1.gif]
Der BoB und Feedback Editor
Um die visuellen Feedback Elemente zu programmieren und zu modifizieren haben wir unsere eigenen internen Tools entwickelt. Eines davon mit dem aufregenden Namen BoB (Bombastic Object Builder) und das andere mit der eher pragmatischen Bezeichnung „Feedback Editor“. Ursprünglich entwickelt für Anno 1701, ist die Hauptaufgabe des BoB die begehbaren Bereiche eines Objekts zu bestimmen, also zu definieren, wo sich Einheiten und Akteure (wie sich entladene Karren oder Arbeiter auf dem Gelände) bewegen können. Weiterhin bestimmen wir die Größe und Fläche des Konstruktionsbereiches, mit dem wir sicherstellen, dass Gebäude nicht ineinander clippen oder sich anderweitig in die Quere kommen. Simpel ausgedrückt handelt es sich hierbei um die Größe des Objektes in der 3D Welt und die Fläche die es auf dem Konstruktionsgitter benötigt. Schlussendlich können wir im BoB Zierobjekte auf dem Gebäude oder anderen Assets platzieren um damit Variation und mehr Leben ins Spiel zu bringen.Der Feedback Editor wiederum erlaubt uns die Gebäude mit Navigationspfaden zu versehen, die dazu dienen, die Bewegungsabläufe von Einheiten in der vorher im BoB gesetzten Bewegungsbereichen zu steuern.
Falls das jetzt ein wenig Abstrakt für Euch klingen sollte, könnte ein kleines Beispiel Abhilfe schaffen: Wir alle lieben die zahlreichen kleinen Geschichten die sich abspielen, wenn wir unsere Stadt von ganz nah betrachten. Zum Beispiel, wenn Ihr eure Backstube beobachtet und dem Bäcker dabei zuschauen könnt, wie er seinem Tagewerk nachgeht oder während der Arbeit faulenzt. Oder wie wäre es mit den Farmtieren, die gemütlich auf der Wiese grasen oder die Verfolgungsjagden zwischen Katze und Hund auf dem Marktplatz.
Übrigens sind fliegende Tiere oder Wild eine Ausnahme, da sie ein Element der eigentlichen Spielwelt sind und kein Teil der Events, die wir für die Gebäude erschaffen.Genug der Erklärung, ran an die Arbeit!
Okay, Ich denke Ihr habt jetzt ein ziemlich gutes Verständnis worüber wir reden. Wie wäre es also, wenn wir einfach mal mit der Arbeit anfangen?
Der erste Schritt ist recht gerade heraus: In BoB definieren wir die Bewegungs- und blockierenden Bereiche unseres Gebäudes, da wir der Engine erzählen müssen, wo sich Einheiten auf dem Objekt bewegen dürfen. Stellt Euch einfach vor, wie wir die unterschiedlichen Bereiche der Ziegelfabrik in verschiedenen Farben anmalen. Der Hof ist ein Navigations- oder Bewegungsbereich, während wir natürlich nicht wollen, dass unsere Arbeiter einfach durch Wände laufen oder auf dem Dach herumwandern.
Im nächsten Schritt setzen wir im BoB Effekte wie Rauch aus Schornsteinen (hey wir sind immerhin in der industriellen Revolution; Rauch in Hülle und Fülle!) und platzieren Deko wie Straßenlichter, Kisten und verschiedenste Art von Vegetation. Wenn wir mit diesem Schritt fertig sind, müssen wir noch den sogenannten selektierbaren 3D Bereich setzen. Dieser stellt sicher das Spieler ein Gebäude auch mit einem Mausklick auswählen können, gibt also dem Objekt ein Volumen in der Welt mit dem er interagieren kann. Ein vielleicht kleiner aber grundlegender Schritt den wir immer im Hinterkopf behalten müssen.
zum VideoTatsächlich haben wir Arbeit im BoB für den Moment abgeschlossen, nun darf der Feedback Editor glänzen. Als erstes müssen wir uns bei jedem Objekt Gedanken darüber machen, welche Art von Bewegungsabläufen von Einheiten hier eigentlich Sinn machen würden. Auf dem Marktplatz oder um den Pub herum soll es natürlich mit Events wie der Kapelle und Besuchern nur so vor Leben sprudeln.
Für unsere Stahlträgerfabrik wollen wir aber wohl eher geschäftige Arbeiter bei der Bedienung von schweren Maschinen beobachten. Und genau diese Events sind das Geheimnis hinter dem so geschätzten „Wuselfaktor“ der Anno Serie.
Um Euch mit dem Geschehen ständig zu fesseln, wenn Ihr zum Beispiel gespannt Euren imposanten Industriedistrikt observiert, wollen wir sicherstellen, dass zu jeder Zeit etwas interessantes in der Stadt vor sich geht. Ob Ihr Euch nun einfach beim verwalten Eurer Stadt am Leben eurer Bewohner erfreuen wollt oder vielleicht sogar bewusst eine kleine Pause macht, um besondere Attraktionen wie den Zoo oder den überfüllten Marktplatz genau zu beobachten.
Wie Ihr seht fließt einiges an Arbeit in diesen Prozess und ein Gebäude mit vielen komplexen Einheiten und Events, so wie der Marktplatz, verschlingt einen ganzen Arbeitstag. Außerdem lassen wir uns nicht nehmen, kleine Geheimnisse für die Entdecker unter Euch zu verstecken. Deswegen empfehle ich Euch einen genauen Blick auf euer Stadtleben zu werfen.
zum Video
Wie wäre es mit ein wenig Abwechslung?
Als Anno Experten wisst Ihr ja wie viele unterschiedliche Dinge gleichzeitig vorgehen und habt nun eine bessere Vorstellung von der unglaublichen Variation an visuellen Feedback, die den Wuselfaktor erst ermöglicht. Eine gute Portion an Zufall wird durch verschiedenste Parameter sichergestellt, die dafür sorgen, dass Animationen nicht immer gleich und zur selben Zeit abgespielt werden.
Der Feedback Editor ist ebenfalls für die Zufälligkeit in den Bewegungsbereichen zuständig, da wir ja nicht wollen das Einheiten nicht immer an derselben Stelle ihre Animationen wiederholen.
Vom Bäcker, über die Farmhelfer auf dem Feld oder den Wirt vom Pub, die sogenannten Akteure nutzen das Gebäude als Bühne um dem Spieler eine ordentliche Show zu bieten. Wir sind in der Lage verschiedenste Variablen zu nutzen, zum Beispiel wie häufig ein Akteur auftaucht oder wieviel Zeit er für seine Darbietung bekommt bevor er die Szenerie verlässt, meistens durch eine Variation von vorher bestimmten Pfaden. Ein Akteur auf dem Marktplatz sollte die Szenerie von einem der Eingänge zum Markgelände betreten bevor er durch eine Tür oder als weitere Option seine Bühne durch die Markthalle verlässt. Die Bewegung der Akteure wird übrigens bestimmt durch sogenannte “Dummies” oder „Splines“; stellt euch dafür einfach verschiedene Schienen vor, wie in einem Vergnügungspark, auf denen sich die Akteure auf dem Gelände bewegen können.[Blockierte Grafik: https://www.anno-union.com/wp-…nion_pub-transition-1.gif]
Wir erwähnen ja immer wieder die Detailarbeit die in jedem Asset steckt….Zu guter Letzt….
Für heute sind wir fertig und wie ihr seht, steckt sehr viel Handarbeit in einem Gebäude, von den ersten Schritten mit dem eigentlichen Game Design und visuellen Konzepten über die Arbeit vom 3D Team. Wir sind jetzt zumindest soweit um unser Objekt in der Spielwelt zu nutzen, während die letzten Kleinigkeiten (wie dem Gebäude Lebenspunkte zu geben oder andere Gameplay Parameter zu setzen) normalerweise ein Job für das Programming und Game Design Team sind. Nicht jedes Gebäude das ihr in Clips auf der Union oder in unseren Streams seht hat übrigens das finale Maß an Animationen und Details. Für die Veröffentlichung des Spiels bekommen natürlich alle Objekte dieselbe Behandlung und damit Level an Detail.Ich hoffe, dass Euch die Reise durch den Schaffungsprozess unserer Anno 1800 3D Assets bis jetzt gefallen hat und bin gespannt, was Eure beliebtesten visuellen Feedback Elemente und Geschichten aus vorherigen Anno Titeln sind.
Wenn Ihr noch irgendwelche Fragen habt, die Kommentarsektion ist kaum zu verfehlen und vielleicht haben wir eine Chance diese in der nächsten Community Fragerunde zu beantworten.
-
Vielleicht hat hier ja jemand Glück
Dann geht das Daumen drücken los!
Nun ja, die suchen richtig abgebrühte und alte Anno-Veteranen. Ich habe am Wochenende mal eine Partie in Anno 2070 angefangen und merke wie eingerostet ich da bin.
-
Hallo Landratten, Leichtmatrosen und Annoholiker!
Heuter wurde ein neuer Blog veröffentlicht, welchen ich Euch nicht vorenthalten mag.
Willkommen zurück zu unserem neuesten Union Update, heute mit einem kleinen Ausblick auf diese Woche und einem Vorgeschmack auf die nahe Zukunft.
Vielleicht ist Euch die Störung auf der Anno Union Website aufgefallen, die Spieler daran hinderte auf die Site zugreifen zu können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, können aber mitteilen, dass der Übeltäter bereits gefunden wurde. Die Seite sollte nun wieder voll erreichbar sein und alles seinen gewohnten Gang gehen. Wir haben zwar einige Pläne um die Website in Zukunft zu verbessern, allerdings war die Website nicht unerreichbar aufgrund eines geheimen Updates, wie einige Union Mitglieder vermuteten. Nicht das wir nicht ab und zu gerne kleine Updates einschleichen würden…
Ankündigung: der Geschichten Wettbewerb ist offiziell geschlossen!
Danke an alle Teilnehmer – wir haben so einige großartige Einsendungen erhalten und vor allem wusstet Ihr mit kreativen Ansätzen zu überraschen. Wir werden die glücklichen Gewinner in einem zukünftigen Update bekannt geben aber wir können jetzt schon sagen, dass es keine einfache Aufgabe wird, sich zwischen den Geschichten zu entscheiden. Verdienter Applaus an die kreative Kraft in der Union. Ihr mochtet den Wettbewerb und habt Ideen, wie wir Kreationen aus der Community weiter Unterstützen können? Teilt Eure Ideen und Wünsche mit uns in den Kommentaren.3D Animation
Im nächsten DevBlog geht es wieder auf die Reise der Erschaffung unserer 3D Assets. Bis zu diesem Punkt ist ja bereits einige Handarbeit in das 3D Objekt geflossen aber wir sind hier noch lange nicht fertig. Ihr seid schon immer neugierig gewesen, wie wir dieses lebendige Feeling in die Anno Welt bringen, in der Eure Metropole nur so vor wimmelnden Leben protzt und sich all die kleinen Geschichten abspielen? In diesem Fall solltet Ihr den kommenden DevBlog nicht verpassen, wenn wir Euch einen exklusiven Einblick in darin geben, wie wir visuelles Feedback und Animationen für Anno 1800 erschaffen. Alles für den Wuselfaktor!Lasst uns zusammen kommen!
Diese Woche findet unserer erster Community Stammtisch statt.
Schaut einfach vorbei, wenn sich unser Community Team diesen Mittwoch zu einer gemütlichen Runde mit der Community einfindet, um mit und über die Union zu reden und zu diskutieren. Dabei werden wir Euch sicherlich auch die eine oder andere Frage stellen und sind jetzt schon auf Euer Feedback gespannt. Der deutsche Stammtisch beginnt um 19.30 Uhr CET, gefolgt von einer englischen Runde um 21Uhr – Keine Scheu, jeder ist willkommen >Annoverse Discord< Wir nutzen zwar den Voice Chat für die Kommunikation, allerdings müsst Ihr nicht zwangsweise ein Mikrofon besitzen oder benutzen. Fühlt Euch frei Fragen im Chat zu stellen und es ist ebenfalls okay, wenn Ihr einfach nur der Diskussion zuhören wollt.
Was kommt als nächstes?
Im letzten Update hatten wir Euch ein paar Fragen über kommende Themen in der Union gestellt und unzählige Vorschläge erhalten. Wir haben uns ein paar dieser Ideen geschnappt und angefangen, diese in unseren Jahresplan mit einzubeziehen. Aber die besten Dinge kommen immer zum Schluss, richtig? Wir haben eine ganz besondere Neuigkeit für Euch. Während des letzten AnnoCast hatten wir über den Alpha Meilenstein geredet und das jetzt die Zeit gekommen ist, in der wir auf zahlreiches Feedback von unseren Veteranen angewiesen sind. Um dies zu ermöglichen, planen wir die erste Runde der Online Playtests im Februar zu starten.
Für die erste Testgruppe benötigen wir wahre Anno Experten, die sich in der Spielserie wie in Ihrer Westentasche auskennen und bereit sind, uns detaillierte Berichte und massenweise Daten zur Verfügung zu stellen. Wie von Euch in der Vergangenheit vorgeschlagen, werden wir jedem in der Anno Union die Chance geben, sich in einem Bewerbungsformular für einen der Plätze zu bewerben.
Das Formular wird nächste Woche für Euch geöffnet werden.
Es gibt also einiges auf das Ihr Euch freuen dürft und viele weitere Dinge folgen auf dem Sprung. Wie immer sind wir auf Eure Kommentare gespannt.
-
Tolle Video! Da zeigt sich wieder, Paradox versteht es einfach die Leute anzusprechen. Ich würde ja auch gerne mal zur Paradox Convention fahren wenn:
- Ich da Urlaub hätte.
- Meine Englischkenntnisse wesentlich besser wären.
Beides ist leider nicht. Ansonsten wäre es verdammt interessant. Ich vermute aber mal das Steinwallen wieder nach Schweden fahren wird und dann gibt es sicher eine Zusammenfassung. Letztes Jahr haben die es da ja auch richtig krachen lassen. Ansonsten ist sicher interessant was sie da alles an Informationen ausgeben.
-
Was Du alles wissen willst. Ich habe noch nicht vorbestellt, werde es aber noch.
-
Ja, stimmt Aurora, da stand dass es ein dreiteiliges Entwicklertagebuch sein wird. Keine Ahnung über was sie noch anschließend berichten wollen. Anderseits haben sie noch nicht alle Grafiken fertig und ich denke dass sie auch was am Feintuning arbeiten müssen. Aber schauen wir mal, eventuell wird es auch März, aber bitte nicht Februar, denn sonst müsste ich mich krank schreiben lassen. Da kommen einige Dinge raus:
Civ6 Rise and Fall und Kingdom.Come Deliverance
-
Was meint Ihr, wann wird das Addon erscheinen? Das große Addon Utopia erschien am 10.April 2017, von daher vermute ich dass "Apocalypse" in etwa +/- 14 Tage erscheinen wird. Aber auf alle Fälle im April. Was meint Ihr?
-
-
Klar, friedliche Siegbedingungen würden mir auch sehr gut gefallen. Ich denke aber dass wir noch lange nicht am Ende der Reise angekommen sind. Aus Stellaris lässt sich noch jede Menge rausholen, bin da jedenfalls recht optimistisch. Auch wenn das neue DLC/Addon wieder sehr in Richtung Krieg geht so sind die Änderungen einfach Klasse. Ich freue mich drauf ...
-
Ich habe leider keine Zeit noch Zombies zu jagen. Dafür habe ich noch zu viele Spiele auf meiner Liste und demnächst kommen noch welche hinzu.
-
Ja, mit der neuen Erweiterung wird es richtig krachen. Aurora arbeitet noch an den letzten Sätzen, dann geht auch bald das neue und übersetze Tagebuch dazu online. Lasst Euch überraschen.
-
Mmmh... Richti82 Ist das Theme noch aktuell? Ich meine, dass man noch eine Mod für "Elevated Stations" benötigt... also für angehobene Stationen. War das nicht mal so?
Steht da auch in der Beschreibung: You need BloodyPenguins awesome "Elevated Trainstation" Mod
-
Ich würde auch sagen dass dies noch bis Sonntag Zeit hat. Und ja, wir wollen auch Deine Einsendung betrachten. Fazit: Einen Rückzieher gibt es nicht.