Beiträge von Lantis

    Das auf der D23 - Expo gezeigte Video zum PS4- Bundle:

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    Auf der D23 Expo wurde soeben ein limitiertes PlayStation 4 "“ Bundle im Darth Vader "“ Design vorgestellt. Dies enthält folgende Sachen:

    • PS4 (500GB)
    • DualShock®4 Controller
    • Star Warsâ„¢ Battlefrontâ„¢
    • Super Star Warsâ„¢
    • Star Warsâ„¢: Racer Revenge
    • Star Warsâ„¢: Jedi Starfighter
    • Star Warsâ„¢ Bounty Hunter

    Zum Preis dieses Bundles wurden noch keine Angaben gemacht.
    Außerdem wurde noch ein Concept Art vom Kampf um Jakku vorgestellt. Eine hochauflösende Version ist zur Zeit leider noch nicht vorhanden und wird nachgereicht, sobald es verfügbar ist.
    Hier das Bild:
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    Wie findet ihr diese Neuigkeiten?

    Fahrzeuge, Bodentruppen und bekannte Charaktere in einem intensiven Kampf um Kontrollpunkte


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    Die Multiplayer-Modi von Star Warsâ„¢ Battlefrontâ„¢ bieten viele unterschiedliche Spielerlebnisse von Nahkampfsituationen bis hin zu spektakulären Schlachten auf riesigen Karten mit Bodentruppen, Fahrzeugen, Helden und Schurken "“ und der Vorherrschaft-Modus gehört eindeutig zu letzterer Kategorie.


    Im Zentrum des Vorherrschaft-Modus stehen fünf Kontrollpunkte. Ziel des Spiels ist es, alle bzw. den Großteil der Kontrollpunkte vor dem Ende der zehnminütigen Runde zu erobern. Am Anfang des Spiels halten beide Teams jeweils zwei dieser Kontrollpunkte und kämpfen um den fünften Kontrollpunkt im Zentrum der Karte. Anschließend müssen die Kontrollpunkte in einer vorgegebenen Reihenfolge besetzt werden. Das heißt, es wird immer gleichzeitig an zwei Kontrollpunkten gekämpft "“ an einem Kontrollpunkt pro Team.


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    Vorherrschaft ist ein intensiver Modus für Spieler, die sich auf dem Schlachtfeld auskennen, und eignet sich für alle Fans rasanter Multiplayer-Action. Laut Lead Level Designer Dennis Brännvall wird diese Action unmittelbar und intensiv sein.


    "Wenn ihr "Vorherrschaft" startet, müsst ihr nicht weit gehen, um eine Menge Freunde "“ und Feinde "“ zu sehen. Ihr befindet euch auf einem riesigen Schlachtfeld voller feindlicher Soldaten, Helden, Kampfläufer und Raumjäger. Also stellt euch auf eine knallharte und fokussierte Star-Warsâ„¢-Action ein", sagt Brännvall.


    Seid ihr eher der defensive Typ, attackieren euren Kontrollpunkt in "Vorherrschaft" jede Menge Gegner. Bevorzugt ihr es, selbst anzugreifen, werden eure Gegner ihren Kontrollpunkt verbissen verteidigen, um eine konstante Action an der Front zu gewährleisten.


    Da nahezu alle Fahrzeuge in Star Wars Battlefront an der Schlacht teilnehmen, solltet ihr stets die Augen nach TIE-Jägern und X-Flüglern offen halten, die euch helfen, die Vorherrschaft zu erringen. Helden und Schurken greifen ebenfalls in das Kampfgeschehen ein und unterstützen ihre jeweilige Seite mit ihren einzigartigen Fähigkeiten.


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    "Einen Kontrollpunkt mit einem Charakter wie Darth Vader zu sichern, ist großartig, weil er deutlich mehr Schaden einstecken kann, bevor er sich geschlagen geben muss. Luke Skywalker und Boba Fett wechseln extrem schnell zwischen offensiven und defensiven Positionen und gewähren euch einen entscheidenden Vorteil in der Schlacht", erklärt Brännvall.
    Was die Kartengröße angeht, bietet der Vorherrschaft-Modus das größte Schlachtfeld von Star Wars Battlefront. Die riesigen Karten und die Möglichkeit, Schlüsselgebiete zu besetzen, kommen den Fans anderer DICE-Titel vielleicht bekannt vor. Als Mitglied des Battlefield-Teams kann Brännvall die Ähnlichkeiten zwischen Vorherrschaft und dem bekannten Conquest-Modus bestätigen.


    "Vorherrschaft ist ein Spielmodus, der alle Fans des Conquest-Modus aus Battlefield begeistern wird, da wir das bewährte Konzept in einigen Bereichen verbessert haben. Ihr spawnt immer in der Nähe der Action, wenn ihr Vorherrschaft startet, damit ihr nie das Gefühl habt, ihr wärt vom Kampfgeschehen isoliert. Durch die Fokussierung auf immer nur eine Schlüsselposition sind Spieler, die irgendwo tatenlos herumstehen, ein seltener Anblick."


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    Angesichts des Aufeinandertreffens der Rebellen-Allianz und des Galaktischen Imperiums, der Action, die euch umgibt, und der bekannten Star-Wars-Charaktere, die sich dem Kampf anschließen, ist "Vorherrschaft" ein Multiplayer-Modus, der die Spieler mit spektakulären Schlachten begeistern wird. Und Brännvall verrät uns auch seinen persönlichen Favoriten:


    "Ich finde Vorherrschaft auf Endor wirklich gut. Angesichts all der Scharmützel am Boden und zwischen den Bäumen sind die Kämpfe dort immer intensiv und abwechslungsreich. Das Zentrum der Schlacht ist ein Ewok-Dorf, und es gibt jede Menge Möglichkeiten, in diese Hütten zu kommen. Diese Art von Vertikalität ist wirklich interessant", sagt Brännvall.
    Das ist einer der vielen Lieblingsaspekte unserer Entwickler im Zusammenhang mit dem epischen Vorherrschaft-Modus.


    Was wird euer Lieblingsaspekt sein?


    Quelle: starwars.ea.com

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    Die Gamescom 2015 ist zu Ende. Das bedeutet aber nicht, dass die PR-Abteilung von EA und DICE wieder in der Versenkung verschwindet, ganz im Gegenteil.


    Es ist nun das dritte von vier GameStop exklusiven Dev Diary Videos erschienen, welches die Entwicklungsarbeit hinter Star Wars Battlefront näher beleuchtet.


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    In dem Video wird speziell auf den Fighter-Squadron-Modus eingegangen. Ihr müsst in diesem Modus nicht nur die feindlichen Raumschiffe ausschalten.
    In diesem Modus ist es außerdem wichtig, auf der Seite des Imperiums eine Raumfähre der Lambda-Klasse zu eskortieren.

    Die Rebellen müssen diese Raumfähre vernichten.

    Ich hatte, genau wie CRusko, die Gelegenheit Star Wars Battlefront im "Fighter Squadron" - Modus anspielen zu dürfen und zwar auf der Karte Sullust.


    Atmosphäre:
    Die Star Wars Atmosphäre ist zu 100 % gegeben. Ich hatte noch nie solche Gänsehaut bei einem Star Wars - Spiel. Allein die kinoreife Einführung in das Spielgeschehen mit einer kurzen Kamerafahrt an den X-Wings bzw. TIE-Fightern vorbei, war atemberaubend schön.


    Grafik:
    Der Detailgrad der von mir gespielten PS4-Fassung ist unfassbar hoch. Sogar kleinere Kratzer in der Cockpitscheibe sind in der Cockpitansicht zu erkennen. Kontrolllampen blinken auf.


    Musik:
    Die musikalische Untermalung war dank John Williams Musik und den original Soundeffekten aus dem Film phänomenal. Man fühlt sich sofort in den Krieg der Sterne hineinversetzt. Würde man die Augen schließen, würde man als Star Wars - Fan sofort wissen, welches Raumschiff man gerade fliegt.


    Steuerung:
    Da ich das Spiel in der EA-Community-Lounge nur über die Konsole spielen konnte und ich PC-Spieler bin, möchte ich mir kein Urteil zur Steuerung erlauben. Allerdings konnte ich nach kurzer Eingewöhnungsphase den einen oder anderen X-Wing vom Himmel holen. :D


    Gameplay:
    20 vs 20 hört sich erstmal nicht viel an, man hat aber trotzdem genug zutun um nicht vom Gegner abgeschossen zu werden. Hin zu kommt, dass es im "Fighter Squadron" -Modus zusätzlich computergesteuerte Gegner gibt, die das Schlachterlebnis nochmal intensivieren. Langeweile kommt in diesem Modus sicher nicht auf.


    Das Imperium wie auch die Rebellen haben außerdem die Möglichkeit, unten, am Boden der Karte, an schwer zugänglichen Bereichen, ein sogenanntes "Helden-Pickup" aufzusammeln um entweder den Millenium Falken (Rebellen) oder Boba Fett's Slave 1 (Imperium) zu steuern. Pro Seite kann jeweils einer aus dem Team das entsprechende Pick-Up aufsammeln.


    Ich persönlich habe es leider nicht geschafft den Millenium Falken zu spielen (die Slave 1 war in dem vorgestellten Build noch nicht verfügbar). Ich habe es stattdessen sehr genossen mit einem TIE-Fighter zu versuchen, den Millenium Falken vom Himmel zu holen. Hat aber leider auch nicht geklappt. :D


    Fazit:
    Zunächst dachte ich, dass ein Shooter im Luftkampf nicht überzeugen kann. Dem kann ich guten Gewissens widersprechen. Der "Fighter Squadron"-Modus wirkt überhaupt nicht aufgesetzt, ganz im Gegenteil. Ich kann es kaum erwarten diesen Modus in der Release-Fassung von Star Wars Battlefront zu spielen.

    Hebt ab und kämpft mit X-Flüglern, TIE-Jägern und Helden-Raumjägern

    "Optisch ist das Ganze extrem aufregend. Am Himmel wimmelt es von feindlichen Schiffen, und ihr seht überall Feuer und Explosionen von Schiffen, die gleich abstürzen werden. Hinzu kommen eine großartige Musik, das Sounddesign und das Gameplay. Es fühlt sich an wie ein typischer Star Warsâ„¢-Luftkampf."
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    Associate Designer Peter Forsman wirkt ehrlich begeistert, wenn er über den Jägerstaffel-Modus von Star Warsâ„¢ Battlefrontâ„¢ spricht. Die packenden Luftkampfszenen aus den Star Wars-Filmen dienten dabei als Grundlage. Daher kommt der Modus dem Spieler sofort vertraut vor, ist aber dennoch in jeder Runde einzigartig.


    In "Jägerstaffel" steuert ihr die bekannten Schiffe der Rebellen-Allianz und des Galaktischen Imperiums. Im Cockpit von X-Flüglern, A-Flüglern, TIE-Jägern und TIE-Abfangjägern nehmt ihr an Luftkämpfen mit bis zu 20 Spielern teil. Durch zusätzliche KI-gesteuerte Schiffe wird das Erlebnis für die Spieler ungemein intensiv und actiongeladen.
    Das Einsatzziel eures Teams lautet, mehr Jäger zu zerstören als das andere Team. Wenn euer Team 200 Abschüsse erzielt oder nach der vorgegebenen Zeit in Führung liegt, habt ihr gewonnen!


    Aber es geht nicht nur um den reinen Luftkampf. Sowohl die Rebellen als auch die imperialen Truppen setzen Transportfähren ein, die ihr je nach Team attackieren bzw. verteidigen müsst. Stellt euch also auf erbitterte Kämpfe um die Transportfähren ein. Und wenn ihr eure Einsatzziele erreicht, bekommt ihr Bonuspunkte.
    Im Cockpit setzt ihr verschiedene offensive und defensive Taktiken ein. Während die Laserkanonen eures Schiffs gegnerische Ziele beschädigen, sorgen Raketen für massive Zerstörung.


    "Setzt eure Zielerfassung ein, wenn ihr einen Gegner verfolgt", rät Forsman. "Feuert dann im richtigen Moment eine Rakete ab und hofft auf einen Volltreffer. Und vergesst nicht, während des Kampfes immer die Abklingzeiten eures Arsenals im Auge zu behalten."


    Jede Seite verfügt außerdem über eine einzigartige Schiffsfähigkeit: Während imperiale Schiffe mit ihrem Tempoboost in wenigen, ähm, Parsec von A nach B gelangen, können die Rebellen einen Schild aktivieren, wenn es brenzlig wird. Verfolgt oder unterlegen? Beide Seiten können eine der Ausweichmanöver-Tasten drücken, um Gegner rasch abzuschütteln.
    Wenn ihr euch und eurem Team einen Vorteil verschaffen wollt, haltet nach Powerups Ausschau, die sich in zentralen Bereichen der Karte befinden. Sie sind oft an riskanten Flugwegen platziert und deshalb nicht leicht zu erreichen, aber Boni wie Schiffsreparaturen oder kürzere Abklingzeiten von Raketen, sind die Mühe definitiv wert.


    Und dann gibt es noch das Spezial-Powerup, das euch einige Minuten am Steuer der begehrtesten Raumjäger der Galaxis beschert.
    "Bei den Rebellen ist der Helden-Raumjäger der Millennium Falke. Das imperiale Team bekommt die Slave I, bekannt durch Jango und Boba Fett", erklärt Peter Forsman.


    Mal abgesehen von dem Kick, diese epischen Schiffe zu steuern (heißer Tipp: gönnt euch die Cockpit-Perspektive für eure Boba Fett-Kampffantasie), verfügen Helden-Raumjäger über bessere Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten. Findet heraus, wo sich die Pickups verstecken, dann seid ihr in kürzester Zeit ein Jägerstaffel-Ass.


    "Jägerstaffel" wurde für alle Fans entworfen, die schon immer Luftkämpfe mit ihren Lieblingsschiffen des Star Wars-Universums bestreiten wollten. Der Modus ist fordernd, und die


    Luftkämpfe verlangen ein gewisses Geschick, aber Peter Forsman versichert, dass alle Spieler damit zurechtkommen können:
    "Da es KI-kontrollierte Gegner gibt, die abgeschossen werden müssen, können auch Spieler, die keine Pilotenasse sind, ihr Team sinnvoll unterstützen. "Jägerstaffel" ist definitiv für alle Spieler geeignet, und wenn ihr Fans der Raumschlachten in Star Wars seid, werdet ihr euch in diesem Modus wie zu Hause fühlen", versichert Forsman.



    Quelle: starwars.ea.com

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    scene-gamers.de berichtet über ein Interview mit dem EA COO Peter Moore gegenüber der Website mcvuk.com.
    In diesem Interview wird kurz auf Star Wars Battlefront eingegangen.


    Hier das Interview welches scene-gamers.de übersetzt hat:

    Was sagt ihr zu diesem Interview? Gehört EA für euch zur hellen oder zur dunklen Seite der Macht?

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    Rebellen gegen imperiale Truppen in einem klassischen, zentralen Spielmodus

    Wenn ihr Lust auf einen klassischen und fordernden Spielmodus im Star Warsâ„¢-Universum habt, ist "Gefecht" genau das Richtige für euch.
    "Gefecht" ist der Team-Deathmatch-Modus von Star Warsâ„¢ Battlefrontâ„¢, bei dem Rebellen und imperiale Truppen mit jeweils 10 Mann in packenden Schlachten gegeneinander antreten. Falls euer Team 100 Abschüsse erzielt oder am Ende der zehnminütigen Runde vorne liegt, habt ihr gewonnen. Unmittelbar, packend und aufregend bis zum letzten Abschuss "“ das wollen wir mit "Gefecht" erreichen.


    "Gefecht" bietet eine große Vielfalt hinsichtlich des Gameplays und der Unberechenbarkeit des gegnerischen Teams. Die einzelnen Level des Modus verstärken dies zusätzlich.
    Unser leitender Level Designer Dennis Brännvall berichtet uns von großartigen Panoramen, die Star Wars-Fans bei diesem Modus zu Gesicht bekommen werden:
    "In einer Schlacht kämpft ihr in Levels im Inneren von Endor oder Sullust. In der nächsten befindet ihr euch dann in den staubigen Tälern von Tatooine oder in den Eishöhlen auf Hoth. Mein Favorit ist die Vertikalität von Tatooine während des Gefechts am Sandkriecher."


    Damit die Action in diesem Nahkampfmodus intensiv bleibt, sind die Karten von "Gefecht" weniger weitläufig als in anderen Spielmodi. Da sie speziell für diesen Spielmodus entworfen wurden, sind sie nicht einfach kleinere Versionen von Karten, die auch woanders Verwendung finden. Brännvall hält diese Variationen für entscheidend, zumal sie auch durch andere Elemente unterstützt werden:


    "Nehmen wir an, ihr habt gerade den Modus Kampfläufer-Angriff auf Hoth gespielt und wechselt jetzt zu "Gefecht", bleibt aber auf Hoth. Dank der Variationen hinsichtlich Beleuchtung und Tageszeit fühlt es sich garantiert anders an."


    Wie in den anderen Spielmodi von Star Wars Battlefront liegt auch hier der Schlüssel zum Erfolg in der Auswahl einer Bewaffnung, die euch liegt und zu den äußeren Bedingungen passt. Außerdem findet ihr auf der Karte Waffen-Pickups, und weil es weder Fahrzeuge noch Helden & Schurken gibt, die in den Kampf eingreifen, sind diese Pickups aus strategischer Sicht ziemlich wertvoll.


    "Ob es ein Droideâ„¢ ist, der die Umgebung nach Gegnern absucht, oder ein Geschütz, das eine Zone für euch kontrolliert, die Pickups können bei einem Gefecht-Match das Zünglein an der Waage sein", erklärt Brännvall. "Sie liegen allerdings nicht an jeder Ecke herum. Ihr müsst schon danach Ausschau halten."


    Wenn ihr auf knallharte Duelle zweier Teams steht oder den zentralen Multiplayer-Modus des Spiels erleben wollt, dann spielt "Gefecht", wenn Star Wars Battlefront am 17. November überall in der Galaxis erscheint.


    Quelle: starwars.ea.com

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    Auf
    twitter.com veröffentlichte EA einen neuen Screenshot. Außerdem kündigte EA für den morgigen Tag einen neuen Game-Modus an!
    Das letzte Wort im Zitat, könnte auf den Modus "Blast" hindeuten, welcher bereits von offizieller Seite erwähnt wurde.


    Tomorrow"™s new #StarWarsBattlefront mode reveal will be a blast.


    Was meint ihr? Gehört der Screenshot zu diesem Modus?

    Enthüllungen, Aktivitäten und mehr!

    Willkommen! In den letzten Wochen habe ich eure Kommentare, Tweets und Facebook-Posts gelesen, und daraus geht klar hervor, dass ihr mehr Antworten auf eure Fragen wollt. Und genau das habe ich vor. Reden wir zunächst über die nähere Zukunft, einschließlich einiger Möglichkeiten, wie ihr mit Star Warsâ„¢ Battlefrontâ„¢ auf Tuchfühlung gehen könnt.


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    Wir werden in Kürze weitere Multiplayer-Modi enthüllen, zusammen mit brandneuen Gameplay-Szenen und sogar einem neuen Heldentyp "¦ ja, ihr habt richtig gelesen. Besucht ihr die Gamescom? Falls ja, werdet ihr zu den ersten Spielern gehören, die einen neuen und einzigartigen Spielmodus ausprobieren können, den Fans von Raumjägern ganz bestimmt lieben werden.


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    Unser Team hat auch viele Kommentare erhalten, in denen echte Begeisterung für den Sound von Star Wars Battlefront zu spüren war. Also haben wir uns mit Ben Mintz zusammengesetzt, dem Audio Director von DICE, und ausführlich über dieses Thema gesprochen. Herausgekommen ist nicht nur ein weiterer Blog. Wir teilen darin echte Soundclips von Spielschauplätzen, wie Endor und vielen anderen, mit euch. Das Interview findet ihr hier.

    Community-Fragen:
    Hier sind einige der häufigsten Fragen aus der Community. Einige davon haben wir bereits auf Facebook oder Twitter beantwortet, aber keine Sorge, es sind auch neue Informationen dabei.

    F.) Wann oder wo kann ich Star Wars Battlefront spielen?
    A.) Wie einige von euch wissen, haben wir kürzlich einen kleinen technischen Alpha-Test durchgeführt, bei dem einige Spieler Gelegenheit hatten, Star Wars Battlefront auszuprobieren. Da es sich um einen Test für spezifische technische Elemente handelte, war die Anzahl der Einladungen begrenzt.
    Aber es gibt schon bald weitere Möglichkeiten für euch, mit dem Spiel auf Tuchfühlung zu gehen. Unsere Fans in Australien können die
    EB Games Expo in Sydney besuchen. Oder wohnt ihr in Südkalifornien? Dann holt euch Tickets für die D23 Expo in Anaheim. Unsere Fans in Europa fahren nach Köln zur Gamescom, wo wir einen brandneuen Multiplayer-Modus vorstellen werden, den ihr dort auch testen könnt.

    F.) Wie viele Helden/Schurken wird es in Star Wars Battlefront geben?
    A.) Wir haben bislang nur drei Helden/Schurken bekannt gegeben "“ Luke Skywalker, Darth Vader und Boba Fett "“, aber diese Liste wird schon bald erweitert werden.

    F.) Wie lauten die Systemanforderungen für PC?
    A.) Wir haben für die technische Alpha grobe "Mindestanforderungen" angegeben, aber die sind nicht endgültig. Wenn wir uns der Fertigstellung des Spiels nähern, ist es für zahlreiche Systeme optimiert worden, und zu diesem Zeitpunkt werden wir die endgültigen Mindestanforderungen bekanntgeben.

    F.) Wird es Online-Multiplayer-Modi am geteilten Bildschirm geben?
    A.) Wir werden den geteilten Bildschirm nur für die Koop-Missionen auf der PlayStation 4 und Xbox One anbieten. Koop und Splitscreen sind ausschließlich für zwei Spieler verfügbar.

    F.) Wir haben bei Kampfläufer-Angriff Schnee-Speeder, TIE-Jäger und X-Flügler gesehen. Sind diese Fluggeräte unabhängig von der Karte bei jedem Kampfläufer-Angriff verfügbar?
    A.) Die verfügbaren Fortbewegungsmittel bei Kampfläufer-Angriff werden je nach Karte variieren. Wie schon erwähnt, gibt es in unserem E3-Build Schnee-Speeder, TIE-Jäger und X-Flügler. Beim Kampfläufer-Angriff auf Endor, den ihr in unserem ersten Trailer sehen konntet, kommt dagegen ein gewaltiger AT-AT zum Einsatz.

    F.) Kann ein imperialer Soldat bei Kampfläufer-Angriff von einem AT-AT zerstampft werden? Und wie sieht es mit einem Rebellen aus?
    A.) Profitipp: Unter AT-ATs sollte niemand herumlaufen.

    F.) Wie oft wird das Helden/Schurken-Powerup während eines Matches verfügbar sein?
    A.) Wir wollen mit den Helden/Schurken-Powerups ein Spielerlebnis schaffen, bei dem das Balancing stimmt und das Spaß macht. Im Moment schrauben wir noch daran, wie oft im Laufe eines Matches ein Powerup spawnen wird.

    F.) Sind Helden-Charaktere in allen Multiplayer-Modi verfügbar?
    A.) Wir machen die Helden und Schurken zum Bestandteil jener Karten und Modi, die zu ihren Fähigkeiten passen, und sorgen dafür, dass sie den Kampf nicht zu sehr dominieren.

    F.) Kann ich Missionen sowohl auf der Seite der Rebellen, als auch auf der Seite des Imperiums spielen?
    A.) In den Survival-Missionen können die Spieler ausschließlich für die Rebellen antreten, aber bei Schlacht- und Heldengefecht-Missionen könnt ihr euch aussuchen, für welche Seite ihr kämpfen wollt.

    F.) Welche Völker kann ich spielen?
    A.) Wir geben den Fans in Star Wars Battlefront die Gelegenheit, einige ihrer Lieblingscharaktere und -völker zu spielen. Auf der Seite der Rebellen könnt ihr zum Beispiel die Fähigkeit freischalten, Twi"™leks, Sullustaner, Zabraks, Quarren und andere zu spielen.


    Ich möchte euch noch einmal dafür danken, dass ihr diese Community-Updates lest, und freue mich schon aufs nächste Mal, wenn ich euch mehr über Star Wars Battlefront verraten kann. Falls ihr Fragen habt, stellt sie uns über Twitter oder auf Facebook.


    Vielen Dank,
    Mathew Everett
    @Sledgehammer70

    Quelle: starwars.ea.com

    Der Battlefront - Song ist auch geil :D



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    Nutze das Original, DICE!

    Das Soundteam von DICE hatte das große Glück, dass Skywalker Sound sein Wissen und seine Unterstützung so freigebig zur Verfügung gestellt hat. Mitglieder des Teams konnten bei mehreren Besuchen auf der Skywalker Ranch mit Ben Burtt und Matt Wood sprechen, den legendären Sound-Designern von Star Warsâ„¢, und sie erhielten Zugang zu den Originalsounds und -geräuschen aus den Filmen.


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    Das Team erfuhr, wie die Originalsounds erstellt wurden, einschließlich der Gründe für die kreativen Entscheidungen sowie Anekdoten bei der Arbeit daran. Außerdem brachte es Frostbite mit, um einige der Herausforderungen bei der Tonerstellung von Star Warsâ„¢ Battlefrontâ„¢ zu demonstrieren, und erklärte, wie auf Basis der alten Sounds die künftigen Welten mit Ton gefüllt werden sollten. Schwerpunkt und Ziel waren dabei, die Originalsounds so weit wie möglich zu berücksichtigen und ihr "Feeling" und ihre Intention zu bewahren.


    Das Soundteam nahm auf der Skywalker Ranch auch Geräusche mit Dennie Thorpe und Jana Vance auf, um Quelltöne für alle Bewegungen und Oberflächeninteraktionen im Spiel zu haben. Darüber hinaus wurden Blaster-Sounds, Atmo-Hintergründe und andere maßgeschneiderte Geräusche aufgenommen, die den einzigartigen Ton von Star Wars ausmachen.
    Aufgrund der Nähe zum Originaldrehort von Endor begab sich das Team in die örtlichen Wälder, um neues Material aufzunehmen. Ben Minto, Audio Director von DICE, berichtet:


    BEN MINTO: Wir wollten die Atmosphäre oder das "Feeling" der Mammutbaumwälder an der Pazifikküste einfangen, denn dort wurde der Waldmond Endor gefilmt. Abseits der heutigen Lärmbelästigung erlebst du hier einen ganz sanften und leisen Sound, und den wollten wir in unsere Hintergrundatmosphäre integrieren. Für den Spieler ist es in dieser spezifischen Umgebung sehr hilfreich, wenn der Sound das Gefühl unterstützt, von diesen riesigen Bäumen umgeben zu sein.


    Wir haben zwei Tage lang Aufnahmen in verschiedenen Naturschutzgebieten gemacht, die "Atmo" und andere Endor-Geräusche eingefangen, und uns auch angehört, wie sich Schall im Wald ausbreitet. Saubere, echte Aufnahmen dieser Art sind sehr nützlich für uns, wenn wir quadrofone Atmosphären erzeugen, damit wir das richtige Gefühl von Raum und Leben hinzufügen. Und wenn du das Ganze in der Natur erlebt hast, wird die Nachbildung im Studio um einiges einfacher.


    Das erste Beispiel aus Portola ist ein "Atmo"-Hintergrund, ergänzt um echte Bäume, die sich aneinander reiben und knarzen. Normalerweise nimmt man beide Geräusche getrennt auf (was wir auch gemacht haben), aber diese Tonspur ist eine gute Richtlinie für die Lautstärke der Mischung in einem ruhigen Wald "“ neben dem Wind, den knarzenden Bäumen und einem entfernten Vogel.


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    Das zweite Waldbeispiel stammt aus der Nähe von Lagunitas und ist ein guter, verwendbarer Quellton dafür, wie sich der Aufprall von Metall im Wald anhört. Wir haben das Ganze aus drei Perspektiven aufgenommen, wobei das hier am weitesten entfernt war.


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    Das waren nicht meine ersten Aufnahmen in diesen Wäldern. Bei einer fünftägigen Fahrt 2011 auf dem Highway 1 von Seattle nach San Francisco habe ich in jedem ruhigen Waldgebiet entlang der Küste angehalten und Aufnahmen gemacht, unter anderem auch in Seelöwenhöhlen und an quietschenden Anlegestellen.


    Bei den meisten davon wusste ich nicht, wofür ich sie später einsetzen würde, aber ich hoffte, sie würden sich eines Tages als nützlich erweisen.
    Hier ist ein Beispiel für eine vollere, fertigere Version der Endor-Atmosphäre:

    Als ich 2013 erfuhr, dass wir einen Star Wars-Titel machen und welche Planeten (oder Monde) dabei als Schauplätze dienen würden, durchforstete ich mein Archiv und erstellte eine eigene Sammlung von Quelltönen als Basis für meine Arbeit. Alte Aufnahmen ohne geplante Verwendung wurden plötzlich interessant.
    Da ich in Schweden lebe, das direkt neben Norwegen liegt, wo sich Hoth "“ oder eigentlich Finse "“ befindet, habe ich natürlich zahlreiche "kalte" Winde aus ganz Skandinavien, darunter:
    Ein kalter Wind durch Kiefern in Schweden.

    Ein ödes Tal am Fuße eines Gletschers in Svalbard.

    Und obwohl das alles für sich allein nicht nach Hoth klingt, bildet es doch wertvolles Quellmaterial, das den verschiedenen Hoth-Hintergründen mehr Leben verleiht. Hier einige andere interessante Aufnahmen bei kaltem Wetter und/oder mit einem brauchbaren Wind:
    Entfernte Schüsse in Finnland "“ ein wunderbares Element für die Erstellung einer Impulsantwort zur Benutzung während der Laufzeit in unserem Hall-Plugin.

    Ein Türspalt "“ an einem sehr windigen Tag, perfekt zur Aufnahme von Zugluft.

    Schallspiegel "“ alte Abhörgeräte an der Südküste Englands.

    Eine Eishöhle "“ unter einem gefrorenen Wasserfall in Schweden.

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    Alles brauchbare Elemente, aber sie brauchen ganz klar noch den klassischen "Hafenwind", um die Illusion zu erzeugen, man befände sich auf Hoth.
    Hier haben wir eine finalere Version der Hoth-Atmosphäre:

    Im Frühling nach der Fertigstellung von Battlefield 3 flog DICE für eine Woche nach Dubai, um zu feiern. Ich nahm meine Aufnahmegeräte mit und hatte das Glück, Zeit in der Wüste verbringen zu können. Es war sehr, sehr still dort, fast kein Wind, aber die Zwischenräume der Dünen wirkten wie Trichter, und an den wenigen Stellen mit Gras oder, wie im folgenden Beispiel, einem trockenen Busch, waren durchaus akzeptable Aufnahmen von Tatooine möglich.

    [Blockierte Grafik: http://www.sw-battlefront.de/r…15/07/sounds_beitrag3.jpg]
    Der fertige Tatooine-Hintergrund hört sich dann etwa so an:

    Mit den Aufnahmen von Skywalker Sound und dem Archiv von DICE hatten wir mehr als genug Material, um die klassischen Atmo-Hintergründe von Endor, Hoth und Tatooine in Frostbite nachzubilden und zu aktualisieren sowie eigene Elemente hinzuzufügen und diese zu erweitern.
    Sullust war ein unerforschter Planet, und nachdem wir nun einige der Ideen, Techniken und Entscheidungen bei der Erstellung der Soundhintergründe für die Originaltrilogie kannten, war es Zeit, aufzubrechen, um für Sullust neues Material zu sammeln.


    Im Juni 2014 verbrachte ich fast zwei Wochen auf Island und nahm praktisch alles auf, was ich finden konnte. Neben Material zur Erstellung von Hintergründen gab es auch noch viele andere Geräusche, die man vielleicht benutzen konnte.


    Natürlich würde es blubbernde Schlammlöcher geben, also verbrachte ich zwei Nächte (da es im Sommer auf Island fast den ganzen Tag hell ist, konnte ich nach zwanzig Uhr, wenn die Touristen und ihre Autos weg waren, perfekt aufnehmen) damit, ihre Geräusche und die Umgebung einzufangen.

    [Blockierte Grafik: http://www.sw-battlefront.de/r…15/07/sounds_beitrag4.jpg]
    Die von mir aufgenommenen Schlammlöcher befanden sich zufällig genau dort, wo das Designteam später Fotoscans durchführte "“ Bonuspunkte für Authentizität! Es gab viele einzigartige Geräusche, und obwohl nicht alle für Sullust geeignet waren, konnten sie doch nützlich sein.
    Direkt über dem Tal mit den Schlammlöchern fand ich diese Röhre:

    Eines Abends nach einer Walbeobachtungsfahrt, ich hatte das Horchgerät noch in der Hand, nahm ich diese Grunzer von Krabben und Dorschen am Pier von Husavik auf. Sie bildeten später ein Element der Lavastrom-Atmo von Sullust.

    In einer meiner Unterkünfte gab es eine defekte Bierpumpe, die sich für mich anhörte wie fehlerhafte Morsesignale von Aliens. Zusammen mit einer Ultraschallaufnahme meines ungeborenen Sohnes wurde daraus ein Maschinengeräusch im Spiel.

    An meinem letzten Tag unternahm ich einen zehnstündigen Ausflug zu dem Langwellenfunkmast in Hellissandur "“ dem höchsten Bauwerk in Westeuropa "“, der außerdem das längste stählerne Abspannseil in Westeuropa hat.
    Warum reist man so weit für ein einziges Geräusch? Nun, weil die Originalgeräusche der Blaster bei Star Wars ähnlich erzeugt wurden "“ man schlug mit einem Stein oder dem Ehering gegen ein Abspannseil.
    Theoretisch hätte man hiermit also den größten Blaster aller Zeiten! Ich habe es versucht und auch einige durchaus brauchbare Ergebnisse erzielt, aber die besten Aufnahmen stammten von dem Seil selbst, wie es im Wind sang.
    [Blockierte Grafik: http://www.sw-battlefront.de/r…5/07/sounds_beitrag_5.jpg]

    Hier ein vielschichtiges und fertigeres Beispiel für die Atmo auf Sullust:

    Neben einer Grundatmosphäre für jede Karte musste ihnen auch Leben eingehaucht werden, was ebenso faszinierend war. Die vielfältigste Fauna der Originaldrehorte gab es auf Endor. Wir begannen mit den Originalhintergründen aus Star Warsâ„¢: Episode VI: Die Rückkehr der Jedi-Ritterâ„¢, zerlegten sie durch Schnitt und Spektraltools und isolierten ihre Einzelkomponenten.


    Das ist für uns sehr nützlich, denn wir können die Hintergrundspur als Basis benutzen (hier wird die "Atmo"-Aufnahme benutzt, um die Wiedergabetreue zu erhöhen) und den Spieler damit umgeben, haben aber gleichzeitig alle Vögel, Insekten, Windstöße usw. einzeln zur Verfügung, um sie an der korrekten Stelle zu platzieren. Vögel kommen nach oben in die Bäume, Insekten fliegen am Gesicht des Spielers vorbei, und Windstöße orientieren sich an den visuellen Effekten. In einer Surround-Umgebung hört man, dass alles seinen Platz hat und in diese Welt gehört, während sich der Spieler hindurchbewegt, und all die kleinen Geräusche unterstützen seine Orientierung und Navigation.
    Vögel spielen in der Gesamtgeräuschkulisse von Endor eine wichtige Rolle, und einer davon hat mir einiges Kopfzerbrechen bereitet.


    Er klang wie eine Nachtschwalbe oder zumindest wie ein Vogel aus derselben Familie, also ging ich meine Aufnahmen durch ... fand aber nichts, das exakt passte. Nach weiteren Recherchen, stellte sich heraus, dass Ben Burtts Vater, Dr. Ben Burtt, 1982 im Rahmen einer Exkursion des Brooks Bird Club in Hampshire County eine Carolina-Nachtschwalbe aufgenommen hatte ... und damit war mein Problem gelöst. Sobald ich den Namen kannte, machte ich eine neue Aufnahme zur Ergänzung des Originals ausfindig und erzeugte daraus einige neue Endor-Vögel.

    Ich lernte dabei, wie man einen bestehenden Endor-Vogel nachbildet, und das erleichterte das Hinzufügen weiterer Vögel zu den Endor-Drehorten, die wir besuchen würden, natürlich enorm.
    Nashornvögel passten perfekt. Die Originalquelle erinnerte mich an meine Kindheit in Nigeria, aber nach der Bearbeitung gemäß der Formel mit der Carolina-Nachtschwalbe entwickelte sie ein ganz eigenes Leben.

    Bei der Originalaufnahme, auf der das nächste Beispiel basiert, ist der (erste) Vogelruf als "unbekannt" markiert. Ich bin bei meiner Suche nach Nachtschwalben darauf gestoßen, und auch wenn es keine ist, klingt es nach Absenken der Tonhöhe sehr fremdartig und "endor-ig", aber dennoch organisch und real. Man kann es am Anfang unseres Ankündigungstrailers für Star Wars Battlefront (Link!) deutlich hören.


    Beim Studium der Tierwelt für jeden Schauplatz habe ich eine simple "Farben"-Klassifizierung für jeden Planeten (oder Mond!) und die Herkunft der Bewohner, die als Quelle für das jeweilige Ökosystem dienen, erstellt. Das ist sowohl bei der Erweiterung einer bestehenden Auswahl nützlich als auch bei der Erstellung eines neuen einzigartigen Ökosystems.


    Tatooine - Gelb - Nordafrika (z. B. Maultiere für Tusken-Räuber, Elefanten für Banthas, Grillen und Zikaden)
    Endor - Grün - Subtropische und tropische Wälder (Papageien, Nachtschwalben usw.)
    Hoth - Blau - Nordwestlicher Pazifikraum (Seeotter für Tauntauns)
    Sullust - Rot - Südamerikanische Küsten (u. a. Meeressäugetiere und Reptilien)


    Die obigen vier Angaben sind nicht exakt und eher als Leitlinie zu verstehen, weniger als feste Regel.
    Auf Tatooine, so wie es im Film gezeigt wird, gibt es erstaunlich viele Tiere. Der Planet wurde auf unseren Reisen durch das Star Wars-Universum auf der Kinoleinwand immer wieder besucht, also gibt es für uns jede Menge Ausgangsmaterial sowie Grundlagen, die wir erkunden und auf denen wir aufbauen können. Ich muss mir über 500 verschiedene Aufnahmen von Zikaden angehört haben, um neue zu finden, die den alten entsprechen.


    Hoth ist ziemlich öde, aber wir haben Rayboos (auf Basis von Wapitis) in der Ferne hinzugefügt, damit die Wampas noch eine andere Jagdbeute außer Tauntauns haben, es gibt also quasi kleine Zusatzgeschichten, die sich ausschließlich im Soundhintergrund der Szenerie abspielen.

    Die Küste Südamerikas wurde für uns zu einem abstrakten Konzept für die Herkunft der Tierwelt auf Sullust. Länder wie Chile haben vulkanische Gebirge, der Kontrast zwischen Küsten-, Berg- und Dschungelgebieten ist enorm und die Artenvielfalt daher entsprechend groß. Ich habe mich hauptsächlich an Meeressäugern und Reptilien orientiert, um einen Unterschied zu den drei bereits existierenden Gebieten herzustellen.

    Alle diese Geräusche "existieren", bevor irgendein Spieler das Level betritt und selbst welche verursacht. Die Level sollen für sich alleine atmen und leben, der Soundhintergrund unterstützt das Geschehen und erleichtert es dem Hörer, in diese weit, weit entfernten Welten einzutauchen. Wenn Spieler danach sagen, das Spiel "klingt genauso wie die Filme", dann haben wir unser Ziel erreicht.


    Hoffentlich habt ihr jetzt einen Eindruck von diesem kleinen Bestandteil der Arbeit, die für den Sound von Star Wars Battlefront erforderlich ist. Das Team und ich arbeiten hart daran und werden euch im Laufe der Entwicklung weitere Blogs von hinter den Kulissen liefern, bei denen es um Musik, einzigartige Sounds, die Implementierung und die Sprachaufnahmen gehen wird.


    Vielen Dank fürs Lesen.



    Quelle: starwars.ea.com