Posts by Samson1971

    Das müsste eigentlich im Editor umsetzbar sein, oder Samson1971 ?


    Fand den Wikipedia-Abschnitt dazu übrigens ganz interessant, da ich mich noch nie mit dem Thema beschäftigt habe: https://de.wikipedia.org/wiki/…ra%C3%9Fenbahnoberleitung

    Ja ist es auch, nur muss eins berücksichtigt werden, die Tram würde dann den Strom vom Oberleitungsbus bekommen.


    Eins ist zu bedenken, alle Objekte, ob Gleise oder Oberleitungen, sind rein ein Visueller Effekt, denn eine Monorail fährt auch auf Tram oder Zug Gleise oder gänzlich ohne.


    Im Spiel wird halt nicht geprüft, ob Gleise vorhanden sind und Oberleitungen.


    In der Realen Welt kann ein Oberleitungsbus nur dann die Straßenbahn Oberleitung nutzen, da hier der Minuspol die Gleiser der Straßenbahn sind, umgekehrt geht es nicht, da es sonst zu einem Kurzschluss kommt.


    Den aus diesen Grund haben Oberleitungsbusse zwei Parallele Oberleitungen, Plus und Minus.


    In einigen Länder kreuzen Oberleitungsbusse Tram oder gar Zug Gleise, hier wird der Stromabnehmer heruntergenommen und der OBus fährt mit einen Hilfsmotor oder Batteriestrom das stück weiter und klinkt sich wieder in seiner Oberleitung ein.

    Da fallen mir noch zwei Wünsche ein: Parkplatzmanagement und First Person Kamera inklusiv!

    Was Parkplatzmanagement angeht, man legt ein Gebiet fest, welcher Großraum Parkplatz zu welchen Gebiet oder zu welchen Gebäuden gehört, so könnte man auch Haltestellen bestimmten Parkplätzen zuweisen.


    Die First Person Kamera wird es gewiss dieses Mal direkt geben, denn was soll sonst der Hohe Detailgrad bringen, den sie benennen.

    Gun155 Ja viele Einstellungen vom Straßen-Editor wären schön, wenn es diese im Spiel gibt.


    So wie man es mit der Vorfahrtsstraße im Spiel machen kann, so müsste man auch festlegen können, von wo bist wo z.B. separate Busspuren oder LKW Spuren gibt.


    Genau so die Farbe der Fahrbahn, am besten Spur für Spur.


    Es gibt so viele Möglichkeiten.

    Mir ging es nicht speziell um die Geschwindigkeit, sondern darum, dass eben erst gar kein Güterzug durch die Fußgängerzone fahren sollte, nur weil er auf Tramgleisen fahren kann. Um das zu verhindern müsste man ja bei jeder Weiche festlegen, ob ab dort Tram und/oder Zug fahren darf. Da hätte ich keine Lust drauf und bin deswegen ganz zufrieden mit der Trennung von Zug und Tram.

    Nun auch das ginge, da man ja im Straßen-Editor festlegen kann, welcher Fahrzeug-Typ welche Spur nutzen darf, erstellt man vier verschiedene Gleis-Typen, eins rein für Trams, eins für Züge und eins für Metros und eins für alle 3 Typen.

    Das vermisse ich eigentlich weniger und finde es sogar besser, dass diese beiden Verkehrsträger vom Spiel separat behandelt werden. Ansonsten müsste man ja extra Regeln festlegen, damit nicht plötzlich ein Güterzug mit 100 Sachen durch die Fußgängerzone ballert.

    Übliche Trams haben m.W.n. auch eine viel kleinere Spurweite als die normale Eisenbahn.

    Das ist nicht der Fall, da der Zug an die Maximale Geschwindigkeitsvorgabe gebunden ist, wie alle Fahrzeuge in CSL 1, habe das schon mal getestet.


    Was die Spurweite von Trams angeht, nein, denn habe auch dies schon getestet und selbst im Realen, gibt es Trams mit der gleichen Spurweite wie Züge, das es Tramgleise gibt, die schmaler sind, das ist korrekt, siehe Krefeld.

    Tram und Oberleitungsbusse können sich kreuzen! Einer der Gründe, weshalb ich bisher auf Oberleitungsbusse verzichtet hatte.

    Ist auch etwas, was ich nicht verstanden habe, im Realen Leben geht das ja auch.


    Genauso Tram und Zug, das diese sich nicht kreuzen können oder die gleichen Gleise nutzen dürfen, das war in Cities in Motion 2 anders und auch das Gleis verlegen.


    Hoffen wir, das es in Cities Skylines 2 alles möglich ist

    Also dieses kommende Update ist ja mal wieder ein Kracher.


    Das Zoning-Rastertool, damit kann man nun festlegen, ob an Straßen Zonen ausgewiesen werden können, und das beste dabei, nur links oder nur rechts, oder beide oder auf keiner Seite der Straße.


    Warum kommen die erst jetzt damit um die Ecke und nicht schon vor 8 Jahre.


    Aber auch die anderen Sachen sind klasse, neue Bäume, neue Fahrzeuge und neue Straßen, auch für den O-Bus

    Nun mein Englisch ist halt nicht so gut, in dem YouTube Video stand in den Kommentaren sogar der 11.07.2023, dies wäre dazu auch ein Dienstag.


    Wie wir alle ja schon einschätzen, wird es im Letzten Herbst Abschnitt wohl erscheinen.

    Wie war die Aussage, man wird ein Ausblick haben, auf das kommende Cities Skylines 2?

    Hier ist wieder die Rede vom Management, ja das wird es auch im kommenden CSL2 geben.


    Eine Frage stellt sich mir gerade, sie schreiben, Unterschiedliche Standorte zieht unterschiedliche Touristengruppen an, bedeutet es, das man nicht mehr einfach nur Touristen in der Stadt hat, sondern gezielt, einge bestimmte Touristengruppen in einen bestimmten Gebiet haben werden oder können?


    Bedeutet dies, das wir neue Infoansichten haben werden, welche Gebiete welche Tourismusgruppen bevorzugen?


    Eine Ansicht wie beim Bodenrichtwert?


    Bin eh gespannt, was wir für Info-Karten/Ansichten in CSL 2 haben werden, hoffe sehr, das man mehr Infos über den Verkehr bekommen, das Zahlen auf den Straßen anzeigen, wie viele Fahrzeuge hier in dem Abschnitt fahren, um dann sagen zu können, hier muss die Straße erweitert werden.

    Nicht ganz. Gerade Gewerbe haben oftmals keine Anlieferzone. Dort parken dann die Lkw auch auf mit Warnblinkanlage aif der Straße. Bei Industrien kenne ich das allerdings gar nicht. Die Industrie fand ich generell auch etwas klein. Da wäre es natürlich schön, wenn wir auch größere generische haben. Anstatt nur der einzigartigen Produktionen.

    Bei Gewerbe ist es oft, bei kleinen Einzelhandel, Kneipen oder Apotheken der Fall, Supermärkte und Diskounter haben oft Lieferzonen und entsprechende Zufahrten, bis auf einige Ausnahmen, wenn kein Platz dafür da ist.


    Hoffe sehr, das dieses Verhalten auf jeden Fall Überarbeitet wurde, und die Fahrzeug-KI/AI wenn möglich daran vorbei fahren.

    Danke dir für die Erklärung.


    Habe es tatsächlich so ähnlich gemacht. Allerdings stehen an der großen Straße auch Fabriken, was vielleicht auch ser Grund für die Probleme ist.


    In CS 1 werde ich allerdings nicht mehr mit einer neuen Stadt beginnen, da ist bei mir die Luft raus. Vielleicht dann bei CS2 wieder

    Genau an dieser Straße dürfen dann keine Gebäude stehen, da es sonst wieder zu Staus kommt, von Fahrzeugen, die an Gebäuden stehen bleiben, um Waren und Co zu liefern oder abzuholen.


    CSL 1 werde ich wohl auch später noch Spielen, auch um ein Vergleich zu CSL 2 zu ziehen, von der besseren Grafik natürlich abgesehen.


    Hoffe sehr, das in CSL 2 auf jeden Fall das mit den Anlieferungen oder Abholungen an Gebäude verbessert wurde, denn es regte mich von Anfang an in CSL 1 auf, das dies immer wieder zu großen Verkehrsproblemen führt, besonders in kleinen Straßen, wenn LKWs und Lieferfahrzeuge so halb ins Gebäude abbiegen und halb auf der Straße stehen bleiben.


    In der Realen Welt, fahren LKWs und Lieferfahrzeuge in entsprechenden Tor-Einfahrten, ausgenommen die Firma hat keine entsprechende Tor-Einfahrt oder Lieferzone (quasi wie eine Bushaltebucht), außer es sind Paket-Dienste, Müllfahrzeuge, Polizei, Feuerwehr oder Krankenwagen, vor allem die letzten 3 genannten können bei einen Großeinsatz eine komplette Straße Blockieren und dies sogar in beide Fahrtrichtungen, selbst in CSL 1 Wenden Fahrzeuge, sogar Busse, wenn auf ihrer Linie ein Feuerwehreinsatz, die weiter fahrt verhindern.


    Genau das wünsche ich mir in CSL 2 auf jeden Fall und wenn eine Ausweichmöglichkeit existiert, sollen alle anderen Fahrzeuge daran vorbei fahren können, so wie es in der Realen Welt auch geht.

    Das Problem mit den Müllwagen habe ich leider auch. Meine Mülldeponie und Recyclinganlage hat einen eigen Autobahnanschluss. Teilweise verstopfen aber sogar hier trotz Einbahnstraßen Regelung die eigenen Müllwagen den Verkehr. Irgendwie sammeln diese oft nur bis 40/50% und fahren dann zurück.

    Zudem hängen sehr viele im Stau auf den Straßen fest. Das liegt dann allerdings wieder an der riesen Menge Autos und LKW, die gespawnt wird. Und leider sind da die Leute ja nicht intelligent genug, bei einer dreispurigen Straße auch mehr als eine Spur zu nutzen

    Habe ja eine Test-Stadt erstellt, mit dauerhaften 100% Nachfrage, dank DevUI, diese hat bis jetzt knapp 284.000 Einwohner, diese nutze ich zum Testen der Leistung meines PC´s und Grafikkarte.


    Die Grafikkarte hat bei normaler Stadtansicht ca. 22-27 FPS und bei Nahansicht zwischen 16-21 FPS, was durchaus noch Spielbar ist, früher hatte ich schon bei 50.000 nur noch 10-14 FPS gehabt, bei gleicher Grafikkarte.


    Was die CPU angeht, sie kommt langsam ans Limit, Geschwindigkeitsstufe 3 unterscheidet sich nur noch ganz minimal von der Stufe 2.


    In dieser Stadt hatte ich zuerst Recycling-Hof und dann noch Müllverbrennungsanlage, dazu noch die neuen größeren Müllsammelstellen und Müllumschlagsanlage in einen Zentralen Bereich im Industriegebiet gebaut.


    Dadurch standen die Müllfahrzeuge ständig im Stau, locker 40-50 Fahrzeuge auf einer Straße und der Müll stapelte sich in den Straßen und führte in Wohn und Gewerbe Gebieten zu massiver Bodenverschmutzung, dadurch hatte ich durchschnittlich 8000-12000 Kranke Einwohner in meiner Test-Stadt gehabt.


    Bin dann übergegangen, alle Müllgebäude etwas mehr im Industrie Gebiet zu verteilen und auch hier und da am anderen Ende von Wohngebieten Recycling oder Müllverbrennungsanlagen zu Bauen, schon konnte ich einige Müllgebäude abreißen, da die jetzigen, die Stadt gut versorgten.


    In meiner Teststadt gibt es noch absolut keinen Nahverkehr und nur einen Frachtbahnhof im Industriegebiet.


    Man benötigt nicht unbedingt Einbahnstaßen, klar damit kann man die Verkehr Leiten, aber das Problem ist eher, wenn LKWs und Lieferfahrzeuge, an Gebäuden stehen bleiben und der nachfolgende Verkehr ins Stocken kommt.


    Besser ist es, man hat im Industriegebiet eine Hauptstraße, von der gehen kleinere Straßen ab, an denen stehen dann die Industriegebäude, so bleibt der Verkehr auf der Hauptstraße in Bewegung, die Nebenstraßen sollte man auch nicht zu lange machen, sonst kommen die LKWs und Co wieder ins Gehege und Blockieren sich und den Rest.

    Wenn ich mich nicht irre ist Nürnberg mit 500.000 Einwohmer die kleinste. Bei Cities Skylines erreicht man die Zahl kaum.

    Meine Test-Stadt hat schon fast 285.000 Einwohner, mein PC fängt jetzt erst an, das die Geschwindigkeitsstufe 3 sich kaum noch von der Stufe 2 unterscheidet, die GTX 970 liegt hier zwischen 17-20 Frames wenn man ganz nah heran geht und bei 24-28 Frames wenn man etwas mehr in die Übersicht geht, ca. Mittlere Zommstufe.



    Man braucht monster Infrastruktur für winzige Gebiete. Wenn die Mülldeponie etwas weiter weg sind wird der Müll schon nicht mehr abgeholt.

    Für 80.000 Einwohner brauch ich real 160 Volksschulklassen (4 Schulstufen, bei durchschnittlicher Lebenserwartung v. 80 Jahren und gleichmäßiger Altersverteilung.) Bei 400 Schülern pro Schule wären das gerade 10 Schulen.

    Genauso Feuerwehr, Polizei und med. Versorgung.

    Dann schau Dir doch mal eine Reale Stadt an, wo Mülldeponie oder Müllverbrennungen stehe und wieweit diese von einander Weg sind.


    Bei uns hier in Düsseldorf gibt es einen Zentralen Betriebshof, von dem fahren die meisten Müllfahrzeuge los, dieser Betriebshof ist direkt um die Ecke von der Müllverbrennungsanlage und einer von mehreren Recycling-Höfe.


    Die Müll-LKWs fahren auch direkt zur Müllverbrennung zum entleeren, die kleineren für die Straßenreinigung, fahren meistens um Zentralen Hof und kippen dort den Müll in die entsprechenden Container, oder wenn sie in der nähe eines kleineren Hofs mit Container sind, dann dort hin.


    Polizei und Feuerwehr und natürlich auch Krankenwagen haben ihre feste Gebiete, Bezirke oder Einzugsradius, Übergreifend werden nur Einsatzfahrzeuge geordert, wenn gerade nicht genug Kapazität vorhanden ist, oder ein Großeinsatz vorliegt.


    Ich weiß das, z.B. bei der Feuerwehr, der Aktions-Radius 8 Minuten betragen soll, eine Feuerwehrwache, Versorgt alles, was in einem Radius von 8 Minuten erreichbar ist, klar auf Grund von der Verkehrslage, und dummen Autofahrer, dauert es auch schon mal etwas länger.


    In Cities-Skylines habe ich das mit der Feuerwehr vor ein paar Jahren mal getestet, die Feuerwehr fährt auch weiter, als der Grünebereich, nur ob sie pünktlich dort ankommt, das ist eine andere Frage.


    Bei Zwei Feuerwehrwachen, kam es auf die Brandausbreitung an, ein einzelnes Gebäude wurde von der Feuerwehrwache, die als nächste war bedient, waren viel mehr Gebäude betroffen, kamen auch von der weiter entfernten Feuerwehrwache, die Feuerwehr.


    Genau so verhält es sich mit Polizei und Krankenwagen.


    Auch die Müllabfuhr, klar, wenn der LKW voll ist, muss dieser zu einer Deponie fahren und entladen werden.


    In meiner aktuellen Test-Stadt mit 283.000 Einwohner, hängen die Müllfahrzeuge öft im Stau fest und kommen dadurch nicht schnell genug zum Ziel, oder knubbeln sich auf dem Rückweg zu den Mülldeponien/Verbrennung auf den Straßen.

    Xul ich denke, die gesamte KI/AI muss überarbeitet werden, so wie in Cities-Skylines 1 darf es nicht wieder sein.


    Hoffe doch generell, das Colossal Order hier eine bessere Programmierung zu Grunde legt, und zwar die Modulare, so das Module gegebenenfalls komplett ausgewechselt werden können, und auch das Debugging verbessert.


    Ein Beispiel, man hat eine Verkehrs-KI/AI, dies besteht aus weiteren Untermodule, diese sind folgende, Fußgänger, Fahrradfahrer, PKWs, LKWs, Taxi, Bus, Tram, Zug, Metro, Monorail, Seilbahn, Fähren, Schiffe, Zeppelin, Helikopter und Flugzeug.


    Nehmen wir an, die Monorail funktioniert nicht so, wie es sein sollte, so muss man nur im Modul Monorail nachsehen.


    Die Weg-Findung ist ja nur in 4 Kategorien zu unterteilen, Wasser, Land, Luft oder Untergrund, wobei Luft und Untergrund im Kern Identisch sind, Wasser geht nur bei Wasser und Land kann über Wasser nur funktionieren wenn es für den Wasserweg entsprechend Brücken für die Land-Typen gibt.


    Jedenfalls würde ich so das ganze Programmieren.


    Wenn man aber liest, das die Traffic-AI ein Bestandteil der Unity-Engine ist, da kann man nur hoffen, das diese Überarbeitet wurde, da wir sonst das gleiche wieder haben werden.

    Ein Regentag, kein Garten und neue Ideen: :chirpy_bau:


    Was mir fehlt, wäre ein Tool, Bahn- und Straßendämme zu erstellen und danach erst darauf Gleise oder Straßen zu verlegen.

    Erstens: könnten diese dann auch (reale) Baukosten generieren und

    Zweitens: Im Falle einer Stilllegung z. B. einer Bahnstrecke bleibt nach dem Abriss der Gleise der Damm erhalten und man kann darauf einen Wanderweg verlegen oder ihn enerell für einen anderen Verkehrsweg weiterverwenden. Also so, wie in Echt.

    Ja das mit dem Damm wäre genial, erstens, generell einen Damm erstellen können, auf dem man Wege, Straßen und Gleise verlegen zu können, oder auch Monorail und Seilbahn, und sogar Zäune.


    Es würde reichen, beim verlegen eines der oben genannten Netzstrukturen, das der Damm automatisch entsteht und beim Abreißen der Netzstrukturen, dieser Damm stehen bleibt.


    ...Unity bekommt diesen Realismus wohl noch nicht hin, soweit ich gelesen habe.

    Schau Dir mal auf Youtube entsprechende Unity-Release Videos von 2020 oder 2021 mal an, vermutlich wird einer dieser Versionen von Unity für das kommende Cities-Skylines 2 genutzt.

    Da wäre noch was:

    Ich würde mir funktionale Props wünschen. Vorrausgesetzt, ich könnte im Spiel mit Props Freiflächen frei gestalten (so wie z.B: in meinen Posts zum Hauptbahnhof), dass ein aufgerstellter Kiosk auch tatsächlich Leute erscheinen lässt, die sich eine Zeitung kaufen wollen

    Ja das wäre echt etwas, was man mal bräuchte, was bringt es einen, wenn man Bänke aufstellt und niemand setzt sich dort hin.

    Es müsste nur angegeben werden, wo bei dem Prop Vorne ist, wie bei den Gebäude, die Seite die zur Straße zeigt.


    Einen Punk auf dem Objekt auswählt, und damit eine Optionsauswahl aufgelistet wird, das z.B. Sitzen, und schon setzen sich welche an der festgelegten Position hin.


    Oder anders, man kann einen Prop-Typ auswählen, z.B. Bank und schon setzen sich hier die Bewohner hin.

    Quote

    Zu Beginn des Spiels kann man wählen, welche Art von Stadt man bauen möchte (europäisch, amerikanisch, nahöstlich, asiatisch) und die Gebäude sehen entsprechend aus.

    Das klingt auf der einen Seite gut, allerdings auch nicht so gut, denn Amerikanisch und Asiatisch findet man hier in meiner Heimatstadt auch, jetzt nicht in großen Mengen an Gebäuden aber man findet sie.


    Würde es schade finden, wenn erst eine Mod Programmiert werden muss, die alle Gebäude-Typen freischaltet, denke so was sollte im Basis-Spiel enthalten sein und dem Spieler die Möglichkeit während des Bauen der Stadt überlassen bleibt, was er wo Bauen will, ein Asiatisches Viertel oder was auch immer.