sveniberlin...besten Dank für deine Tipps.
Heisst also konkret 4 Dateien die ich dann in den Import Ordner lege:
.fbx, das 3D Modell
d_png, die Haustexturen
s_png, wäre das quasi die Fenstertextur tagsüber und...
i_png, die Fenstertextur die Nachts leuchtet?
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Ja genau das heißt es.
Hier mal ein Link zur Wiki von Cities-Skylines, hoffe du kannst einigermaßen Englisch
Also was Assets für Cities-Skylines angeht, nun hier ein paar kleine Infos die Helfen könnten.
Ein Rasterblock, also Viereck entspricht 8x8 Meter.
Was Blender angeht, ist es wichtig das man die richtige Blender-Einheiten eingestellt hat.
Klicke bei "Properties" auf "Scene" also das oben zusehende Gelbliche-Symbol, dann auf die Rot markierte stelle unter "Units", man bekommt nun vorhandene Vorgaben aufgelistet und wählt dort "Meters" aus.
Nun kontrolliert man die Maße des Objektes diese sollte nicht größer als 32 x 32 Meter sein, das würde dann ein Gebäude für ein 4x4 Raster entsprechen.
Einstellungen für den "FBX-Export"
Diese Einstellungen sollte man beim "FBX-Export" vornehmen, ob man nun "Selected Objects" nutzt oder nicht, kommt halt darauf an ob man nur ein Objekt in Blender hat oder mehrere gleichzeitig und diese dann halt einzeln Exportieren möchte.
Was das erstellen von Objekten oder Gebäude angeht, nun mein Erstes Objekt was ich gemacht habe, war eine kleines Schild für das Spielerheim-Forum hier, damals habe ich das noch mit Maxon Cinema 4D gemacht.
Wenn man ein Gebäude aus mehreren Objekten hat, weil man diese besser Handhaben kann, ist das nicht weiter schlimm, aber bevor man es für Cities-Skylines exportieren möchte, muss man alle einzelne Objekte zu einem zusammen fassen, das bedeutet, wenn man dann in den "Edit-Mode" von Blender wechselt, sollten alle Verties/Punkte auswählbar sein, wenn nicht, dann sind noch nicht alle einzelne Objekte zu einen Objekt zusammen gesetzt.
Was das Polygone/Faces sparen angeht, alles was man nicht sehen kann, muss gelöscht werden, auch sollten irgendwelche nicht genutzten Punkte/Verties gelöscht werden, also die irgendwo im 3D-Raum liegen aber keine Fläche ergeben, auch lose Kanten/Edge sollten entfernt werden.
Ein Beispiel, man baut einen Tisch, 4 Beine und eine Tischplatte, jedes Tischbein hat insgesamt 6 Flächen, das dann x 4 macht 24 Flächen, dann kommt noch die Tischplatte selber dazu, diese hat auch wieder 6 Flächen, macht zusammen 30 Flächen.
Nun könnte man auf die Idee kommen, beim zusammenfügen zu einen Objekt, die Objekte mit Bool-Tools zu einen Objekt zu verrechnen, aber das wäre Fatal weil man so noch mehr Flächen bekommt als welche einzusparen, denn die Unterseite der Tischplatte würde nicht mehr einfach aus einer Fläche bestehen, sondern an den stellen wo die Tischbeine in die Tischplatte ragen, würde die Tischplatte unnötige zusätzliche Punkte, Kanten und Flächen bekommen.
Wenn man es richtig macht, kann man 8 Flächen einsparen, also statt 30 Flächen hat man nur noch 22 Flächen, denn von dem Tisch wird man gewiss einige nicht zu sehen bekommen, die Ober und Unterseite der Tischbeine, also die stelle die auf dem Boden steht und die stelle die unter der Tischplatte ist.
Was Rundungen angeht, wenn diese klein im Verhältnis zum Rest sind, sollte man hier auf 4 Eckige Rundungen oder maximal 6 Eckige Rundungen zurückgreifen statt einer Säule aus 32 oder mehr Flächen.
Am besten es so machen, erst wenige Flächen nutzen, ab in CSL importieren und sollte es unschön aussehen, einfach welche hinzufügen.
Was das aufbringen von Texturen/Strukturen/Farbe angeht, nun wie schon gesagt, ein Gebäude darf nicht aus verschiedene einzelne Objekte bestehen sondern aus einem Guss, wobei das man nicht so sehen darf, es dürfen schon Lücken vorhanden sein, z.B. links und rechts jeweils eine Säule, aber beide sind nur ein Objekt und beide sind direkt im "Edit-Mode" editierbar.
Um ein Objekt zu Texturieren muss man das sogenannte "UV-Unwrap" durchführen, dies funktioniert nur im "Edit-Mode", hier gibt es verschiedene Möglichkeiten.
Oben sieht man das Blenderfenster, wie man erkennen kann im "Edit-Mode", im unteren Teil sieht man den "UV/Image/Textur" Editor, wie man sieht ist dieser noch leer.
Um das UV-Unwrap zu starten, klickt man im 3D-View unten auf "Mesh" dann auf "UV Unwrap..." und dann "Unwrap"
Das Ergebnis ist wie folgt.
Man sieht ein Orangefarbenes Rechteck mit ein paar Punkten und Linien drumherum, aber das kann man unmöglich Texturieren, daher muss man ein anderes UV-Unwrap nehmen.
Hier kann man schon viel mit erreichen "Smart UV Project".
Man kann die Werte anpassen wenn nötig, "Island Margin" ist der platz zwischen 2 UV-Polygone/Flächen/Faces und Angle-Limit bedeutet halt, alles über 66 Grad wird getrennt, also es entsteht eine UV-Insel (Island), einfach mal Experimentieren.
So das sieht schon besser aus, nun könnte man in Blender in den "Paint-Mode" wechseln und das Objekt direkt bemalen oder aber eine Textur laden und dann die UV-Polygone an den passenden stellen verschieben wo dann die Textur auf dem Objekt erscheinen soll.
Hier habe ich gezielt im 3D-View eine Fläche ausgewählt und unten sieht man das passende UV-Polygon, die übrigen sind verschwunden, das kann schon mal schwierig werden beim Positionieren das sich UV-Polygone überschneiden und so Texturstellen dort zum Vorschein kommen wo man es gar nicht möchte.
Wenn man auf das Grün markierte Symbol klickt, kann man die gerade nicht ausgewählten UV-Polygone Sichtbar machen.
So hoffe damit etwas weiter geholfen zu haben.
Wenn fragen offen sind, werde ich versuchen mit besten Wissen und gewissen darauf zu antworten.