Beiträge von Samson1971

    Auch wieder eine Frage.


    Es gibt ja schon von Haus aus sehr viele Requisiten und im Steam-Workshop kann man einige Tausende weitere sich ja runter laden, gerade für Schönbauer werden dort Fahrzeuge aller möglichen Typen angeboten, ob PKW oder LKW´s u.s.w. auch Züge und Trams.


    Wenn man nun z.B. einen LKW als Fahrzeug einbindet und dann nochmals als Requisite/Prop fürs schön Bauen, finde ich das unnötige Speicherplatzverschwendung, weil das Fahrzeug ja quasi doppelt geladen werden muss, einmal als Fahrzeug und einmal als Requisite/Prop.


    Wäre es nicht sinnvoller das es vom Spiel her möglich ist, alle Fahrzeuge auch als Requisiten/Props zu nutzen, denn was die 3D-Geometrie angeht, wird das ja mehr oder weniger gleich verwaltet nur das halt auch hier wohl nur ein 3D-Typ festgelegt wird, ob das 3D-Objekt nun ein Fahrzeug ist oder eine Requisite oder ein Gebäude, daher sollte das doch möglich sein oder nicht?

    Hier noch ein schöner Link, aber in Englisch was das Backen einer Textur angeht oder besser gesagt, mehrere Texturen zu einer zusammen zu fügen.


    Youtube


    Das mit dem Unwrap geht auch anders, die Option "Unwrap" arbeitet am besten mit Objekt-Nähten zusammen, in Blender nennt man das "Seam" der Befehl nennt sich "Mark Seam" das findet man im "Edit-Mode" unter "Mesh" dann "Edge" und dort dann "Mark Seam".


    Dazu wählt man alle gewünschten Kanten aus, mehrfach Auswahl mit gedrückt gehaltener Umschalttaste.


    Diese Naht-Kanten sind die stellen an denen ein Objekt aufgeschnitten wird, z.B. würde ein Würfel auseinander gefaltet wie ein Kreuz aussehen.


    Hier ein schönes Video zu dem Thema


    Um weitere Videos zu finden einfach bei Youtube oder auch bei Vimeo.com folgende Suche starten.


    Blender unwrap


    Blender bake


    Blender bakeing


    Man kann als weiteres Schlüsselwort noch German oder Germany oder Deutsch angeben, Beispiel ins Suchfeld eingeben "Blender unwrap german"


    So habe ich auch Blender gelernt und mein Englisch ist sehr schlecht, geschrieben geht es aber Sprache mehr schlecht als recht, aber da man ja meistens sieht was in den Videos gemacht wird, kann man das ganz gut alles nachvollziehen.

    Mach doch mal ein Screenshot von Blender wie dort deine Textur mit den UV´s aussieht.


    Also wenn du außer Archicad, kenne es nur vom Namen her, und sonst nichts kennst was 3D angeht, dann bist du mit Blender sehr gut bedient, denn Blender ist sehr mächtig und Architektur-Werkzeuge gibt es sogar auch in Blender per kostenlosen Addon, damit kann man ganz einfach Räume erstellen, und wird sogar schon mitgeliefert.


    Zimmer

    Türen

    Windows

    Küchenschränke

    Regale

    Treppen

    Dächer

    Bücher

    Lampen

    Jalousie

    Rollvorhang

    Japanische Vorhänge

    Man kann quasi in Blender in der Draufsicht, also Ansicht von Oben, einfach die Umrisse eines Raums Zeichnen mit der Maus, die Linien müssen nicht mal exakt gerade sein, man klickt einfach dann auf ein Button und schon ist der Raum erstellt.

    Freut mich das ich dir etwas weiter helfen konnte, ich mach eigentlich nicht viel mit 3D und bin auch nicht so der Gamer, aber Cities-Skylines finde ich genial und es macht auch richtig Spaß´.


    Es gibt Tage oder Wochen da spiele ich gar nicht, und dann bin ich wieder Stunden lang dran, aber eine richtige Stadt hab ich bis Dato noch nicht gebaut, hab meistens bei 30-35 Tausend aufgehört, weil mich dann wieder was gestört hat und fange neu an.


    Was 3D angeht, ich kenne mich seit 1996 aus, damals angefangen mit Cinema 4D V4, hab das ganze bis heute verfolgt und auch immer wieder mir die eine oder andere Version gekauft, meine letzte Version ist die R17.


    Zwischenzeitlich hab ich auch in Blender mal rein geschaut, aber die Version die ich kannte, war V2.4 oder 2.5 weiß nicht mehr genau, damit kam ich gar nicht klar, logisch, war ja C4D gewohnt.


    Aber Blender nutze ich nun seit Version 2.76/77 recht intensiv, lässt sich auch dank diverser Video-Tutorials viel besser bedienen und verstehe es immer mehr.


    Warum nun Blender anstatt C4D (Cinema 4D) ganz einfach, Blender unterstützt GPU-Renderin und C4D leider nicht von Haus aus, auch das Material-System in C4D war zwar gut, aber nicht Node Basierend wie in Blender, und das gefällt mir viel mehr, und das mit einer Echtzeit-Vorschau, einfach nur genial.


    Alles was 3D-Rendering angeht ist bei mir reines Hobby

    Ja genau das heißt es.


    Hier mal ein Link zur Wiki von Cities-Skylines, hoffe du kannst einigermaßen Englisch


    Also was Assets für Cities-Skylines angeht, nun hier ein paar kleine Infos die Helfen könnten.


    Ein Rasterblock, also Viereck entspricht 8x8 Meter.


    Was Blender angeht, ist es wichtig das man die richtige Blender-Einheiten eingestellt hat.


    Klicke bei "Properties" auf "Scene" also das oben zusehende Gelbliche-Symbol, dann auf die Rot markierte stelle unter "Units", man bekommt nun vorhandene Vorgaben aufgelistet und wählt dort "Meters" aus.


    Nun kontrolliert man die Maße des Objektes diese sollte nicht größer als 32 x 32 Meter sein, das würde dann ein Gebäude für ein 4x4 Raster entsprechen.


    Einstellungen für den "FBX-Export"


    Diese Einstellungen sollte man beim "FBX-Export" vornehmen, ob man nun "Selected Objects" nutzt oder nicht, kommt halt darauf an ob man nur ein Objekt in Blender hat oder mehrere gleichzeitig und diese dann halt einzeln Exportieren möchte.


    Was das erstellen von Objekten oder Gebäude angeht, nun mein Erstes Objekt was ich gemacht habe, war eine kleines Schild für das Spielerheim-Forum hier, damals habe ich das noch mit Maxon Cinema 4D gemacht.


    Wenn man ein Gebäude aus mehreren Objekten hat, weil man diese besser Handhaben kann, ist das nicht weiter schlimm, aber bevor man es für Cities-Skylines exportieren möchte, muss man alle einzelne Objekte zu einem zusammen fassen, das bedeutet, wenn man dann in den "Edit-Mode" von Blender wechselt, sollten alle Verties/Punkte auswählbar sein, wenn nicht, dann sind noch nicht alle einzelne Objekte zu einen Objekt zusammen gesetzt.


    Was das Polygone/Faces sparen angeht, alles was man nicht sehen kann, muss gelöscht werden, auch sollten irgendwelche nicht genutzten Punkte/Verties gelöscht werden, also die irgendwo im 3D-Raum liegen aber keine Fläche ergeben, auch lose Kanten/Edge sollten entfernt werden.


    Ein Beispiel, man baut einen Tisch, 4 Beine und eine Tischplatte, jedes Tischbein hat insgesamt 6 Flächen, das dann x 4 macht 24 Flächen, dann kommt noch die Tischplatte selber dazu, diese hat auch wieder 6 Flächen, macht zusammen 30 Flächen.


    Nun könnte man auf die Idee kommen, beim zusammenfügen zu einen Objekt, die Objekte mit Bool-Tools zu einen Objekt zu verrechnen, aber das wäre Fatal weil man so noch mehr Flächen bekommt als welche einzusparen, denn die Unterseite der Tischplatte würde nicht mehr einfach aus einer Fläche bestehen, sondern an den stellen wo die Tischbeine in die Tischplatte ragen, würde die Tischplatte unnötige zusätzliche Punkte, Kanten und Flächen bekommen.


    Wenn man es richtig macht, kann man 8 Flächen einsparen, also statt 30 Flächen hat man nur noch 22 Flächen, denn von dem Tisch wird man gewiss einige nicht zu sehen bekommen, die Ober und Unterseite der Tischbeine, also die stelle die auf dem Boden steht und die stelle die unter der Tischplatte ist.


    Was Rundungen angeht, wenn diese klein im Verhältnis zum Rest sind, sollte man hier auf 4 Eckige Rundungen oder maximal 6 Eckige Rundungen zurückgreifen statt einer Säule aus 32 oder mehr Flächen.


    Am besten es so machen, erst wenige Flächen nutzen, ab in CSL importieren und sollte es unschön aussehen, einfach welche hinzufügen.


    Was das aufbringen von Texturen/Strukturen/Farbe angeht, nun wie schon gesagt, ein Gebäude darf nicht aus verschiedene einzelne Objekte bestehen sondern aus einem Guss, wobei das man nicht so sehen darf, es dürfen schon Lücken vorhanden sein, z.B. links und rechts jeweils eine Säule, aber beide sind nur ein Objekt und beide sind direkt im "Edit-Mode" editierbar.


    Um ein Objekt zu Texturieren muss man das sogenannte "UV-Unwrap" durchführen, dies funktioniert nur im "Edit-Mode", hier gibt es verschiedene Möglichkeiten.

    Oben sieht man das Blenderfenster, wie man erkennen kann im "Edit-Mode", im unteren Teil sieht man den "UV/Image/Textur" Editor, wie man sieht ist dieser noch leer.




    Um das UV-Unwrap zu starten, klickt man im 3D-View unten auf "Mesh" dann auf "UV Unwrap..." und dann "Unwrap"


    Das Ergebnis ist wie folgt.


    Man sieht ein Orangefarbenes Rechteck mit ein paar Punkten und Linien drumherum, aber das kann man unmöglich Texturieren, daher muss man ein anderes UV-Unwrap nehmen.


    Hier kann man schon viel mit erreichen "Smart UV Project".


    Man kann die Werte anpassen wenn nötig, "Island Margin" ist der platz zwischen 2 UV-Polygone/Flächen/Faces und Angle-Limit bedeutet halt, alles über 66 Grad wird getrennt, also es entsteht eine UV-Insel (Island), einfach mal Experimentieren.


    So das sieht schon besser aus, nun könnte man in Blender in den "Paint-Mode" wechseln und das Objekt direkt bemalen oder aber eine Textur laden und dann die UV-Polygone an den passenden stellen verschieben wo dann die Textur auf dem Objekt erscheinen soll.



    Hier habe ich gezielt im 3D-View eine Fläche ausgewählt und unten sieht man das passende UV-Polygon, die übrigen sind verschwunden, das kann schon mal schwierig werden beim Positionieren das sich UV-Polygone überschneiden und so Texturstellen dort zum Vorschein kommen wo man es gar nicht möchte.



    Wenn man auf das Grün markierte Symbol klickt, kann man die gerade nicht ausgewählten UV-Polygone Sichtbar machen.


    So hoffe damit etwas weiter geholfen zu haben.


    Wenn fragen offen sind, werde ich versuchen mit besten Wissen und gewissen darauf zu antworten.

    Allerdings habe ich festgestellt dass wenn eine der Mods aktiv ist man keine manuellen Katastrophen auslösen kann.

    Also erst mal Danke, die Network-Expansion 2 und Network-Skin funktionieren tatsächlich soweit, lag wohl beim ersten Test von meiner Seite, das eine andere Mod einen Konflikt hatte, denn ich hatte keine der neuen Straßen gehabt, also die es nun ab jetzt mit dem Update von CSL gibt.


    Was die Katastrophen angeht, also hab mal den Waldbrand getestet und es klappte und auch Meteor-Einschlag, funktionieren bei mir problemlos.

    So soweit läuft alles wieder bei mir, fehlen nur noch die Network-Expansion 2 und die Network-Skin.


    Fine-Road Tools/Anarchy, sind nun auch aktuell, Prop-Line Tool, Prop Precision, Prop Snapping, Prop Fine Tune, Find-it, Move-it, Surface Painter, More Beautyfication, Quay-Anarchy.


    Selbst die Precision Energiering funktioniert fehlerfrei.


    Clima-Control, Cinematic-Camera, Enhanced Zoom, Ultimate Eye Candy

    Aktuelle Schönbau-Mods funktionieren alle bis auf "Surface Painter".


    Fine-Road Tools/Anarchy, nur die Monorail hat keine Anarchy auch wenn diese in den Fine-Road Tools aktiv ist.


    Move-it läuft auch problemlos, hier mit kann man die Monorail-Gleise auch in schwindelerregenden Höhen verschieben, aber vorsichtig, hatte bei meinen vorherigen Test ein Problem dass halt das ganze Spiel ins Stocken geraten ist, ob das Zufall war oder nicht, kann ich nicht sagen.


    Quay-Anarchy ist bereits aktualisiert


    Die Prop-Line-Tools funktionieren, auch Prop-Snapping und Prop Precision


    Network-Skin hatte vorhin noch Probleme gehabt, mir standen die neuen Straßen von CSL nicht zur Verfügung, also hatte nur die bisher bekannten.


    Find-IT funktioniert, More Beautyfication genauso.


    Advanced-Toolbar funktionierte bei mir auch.


    Plopplable Rico funktionierte auch.

    Sehr schön hab es auch gekauft, CO hat sogar die Spiel-Internen Mods erweitert, folgende 2 neue Mod´s gibt es.


    • Unbegrenztes Öl & Erz - Öl und Erz sind nicht durch das Vorkommen begrenzt
    • Unbegrenzt Erde - Landschaftsbau ohne Grenzen

    Hallo Leute, heute ist ja das neue DLC "Mass Transit" raus, alles soweit so gut und schön.


    Aber irgendwie fehlt was, an einer anderen stelle hier im Forum hatte ich ja gesagt, das mit dem aktuellen DLC schon eine mögliche Vorschau gibt in welche Richtung sich Cities-Skylines entwickeln könnte.


    Nun dachte ich, schön dann schau ich mir mal alles genauer an, was es so alles neues gibt, aber leider fehlt etwas, das was bekannt ist, ist alles vorhanden.


    Wer weiß was das IST


    Das ist nicht nur bei Strom sondern auch bei Bildung, bei mir ist das Symbol aber nicht

    Ja da hab ich wohl ein wenig zu viel rein interpretiert.


    Samson1971

    Bei Precision Energiering vergisst du das diese richtige Maßeinheiten in Meter anzeigen kann und das ist mir persönlich besonders wichtig.

    Ansonsten ziemlich cool zusammen gefasst, man darf gespannt sein was passieren wird.

    Ja das hatte ich gar nicht auf dem Radar, wenn man die Umschalttaste gedrückt hält wird neben den Einheiten (U = Units) auch die Meter angezeigt.

    Also hier mal ein paar Infos bezüglich Mods.


    "Precision Energiering" nun auch wenn diese Mod überflüssig zu sein scheint, muss ich sagen, CO hat diese nicht zu 100% übernommen, denn es werden keine Einheiten angezeigt, also wie viele Einheiten eine Straße gezogen worden ist, es ist nur eins sicher was die Einheiten angeht, also Rastereinheiten, wenn man 5 Gezogen hat, erscheint eine etwas entferntere Linie, die gab es aber schon immer, diese Zeigt einen nur den Punkt wo man quasi 10 Einheiten dann erreicht hat, die Mod zeigte das aber Visuell an, u1 oder u5 oder u80 u.s.w. und das fehlt leider dann in dem aktuellen DLC.


    Fine Road Tools und Anarchy werden wohl ein Update brauchen, denn über das Symbol womit man diese beiden Tools bisher erreichen konnte, ist dieses leider geändert worden, mit dem kommenden DLC wird man darüber festlegen können wie genau das Snapping arbeiten soll, auf Netz, auf Winkel und noch ein paar andere.


    Die Mod "Move-it!" einer der wichtigsten Mods für das Positionieren und drehen aller erdenklichen Objekten, nun die Frage ist in wie weit sich das ganze geändert hat, was wohl zu 50% aktuell nicht gehen wird, die neuen Verkehrswege wie Monorail, Seilbahn, Fähren, Zeppeline, das hängt davon ab in wie fern diese Spiel intern verwaltete werden.


    Meine Vermutung, bin ja kein Programmierer von Cities-Skylines, daher würde ich das so machen, da diese Verkehrswege alle auf die selbe Art erstellt werden wie Straßen und Co, das diese auch alle Spiel-Intern genau so verwaltet werden, nur das halt eine weitere Information hinterlegt wird, was auf diesem Verkehrsweg für Fahrzeuge sich bewegen dürfen.


    Beispiel


    Straße, hier dürfen nur wie PKW/LKW/Motorräder/Fahrräder fahren

    Zug, nun sagt schon alles, hier halt nur Züge, egal ob Personen oder Güterzüge


    Weiteres Beispiel:


    PKW haben die Typen-Nummer 1 als Fahrzeug, ein Zug könnte die Typen-Nummer 10 haben, das Spiel weiß nun, das ein Zug niemals auf einer Straße gesetzt werden kann oder Spawnen zu Deutsch "Herforbringen"


    Ein Zeppelin ist auch Spiel Intern ein neuer Fahrzeug-Typ, z.B. 30


    Daher sind Spielintern wohl die Fahrzeug-Typen mit ihren möglichen Verkehrswege-Typen verknüpft oder umgekehrt oder gar beides.


    Daher ist die frage, was fragt Move-it ab, einfach nur den Verkehrswege-Typ und die dazugehörigen Knoten und Segmente, denke schon, weil sonst kann man es nicht erklären, das man mit der Move-it sogar gebogene Wasser/Heizungsrohre basten kann.


    Was die Mod "Network-Extensions 2" angeht, nun das ist eine kritische Sache.


    Auch hier ist die Frage, wie hat CO die Verwaltung von Straßen/Verkehrswegen Spielintern gelöst, denn die "NE2" wird darauf ja aufbauen müssen.


    Beispiel, es gibt oder gab bisher, ca. 32 Verschiedene Verkehrswege, die "NE2" Mod fügt einige zusätzliche für Straßen hinzu, jetzt kann es sein das die Verkehrswege auf gesplittet sind, 1 für Straßen, 2 für Züge u.s.w. und noch eine weitere Zahl für den Weg-Typ.


    1.1 = Kiesweg

    1.2 = kleine Straße

    u.s.w.


    2.1 = Zuggleis

    2.2 = Einspuriges Zuggleis mit dem kommenden DLC.


    Wenn CO schlau ist, schauen sie nach wie die "NE2" die neuen Straßen-Typen einbindet.


    Nehme hier mal das Einspurige-Zuggleis.


    In der "NE2" wird es auch mit der Kennzahl 2.2 angegeben, dann dürfte es Theoretisch keine Kollisionen geben, weil CO diese Kennzahl einfach übernommen hat.


    Aber wie gesagt, es ist eine reine Vermutung meinerseits, ob das so gemacht wird oder nicht, kann ich nicht sagen.


    Also wenn das alles so gemacht ist, dürfte es keine großen Probleme mit älteren Savegames geben.


    Aufwändig dürfte es nicht sein für CO Straßen oder Verkehrswege-Typen aus Mods zu übernehmen und diese genau so fest ins Spiel zu integrieren damit fast alles aus älteren Savegames funktioniert, ausser einige wenige.


    Auch wenn von der "Network-Extensions" Mod noch kein aktuelles Update zum kommenden DLC geben wird, sollte da nicht viel schief laufen, außer das es vielleicht von der Darstellung zu Probleme kommen kann, weil die Mod wohl etwas andere Texturen verwendet als CO, aber das wäre das kleinste Übel und wäre mit ein Update direkt behoben.

    Hab auch wieder eine Frage.


    Das ausweisen von Zonen, also welche Art von Gebäuden entstehen soll, wird es mal eine sogenannte Mischzone geben, z.B. Wohn/Gewerbe/Büro, oder nur Wohn/Gewerbe oder Wohn/Büro Zonen.


    Gibt es ja in der Realen Welt auch, Gebäude in denen Büros und Wohnungen sind, oder oben sind Wohnungen und im Erdgeschoss Geschäfte.


    In Cities in Motion 2 gab es solche Gemischten Gebiete ja auch.


    Es würde dann entweder nur Gebäude für diese Art entstehen, also eine komplette neue Zonen-Art, oder es werden die bereits vorhandenen gemischt, entsprechend der nachfrage, entstehen wahlweise mal Wohngebäude oder Geschäftsgebäude.


    Hoffe doch es ist klar was gemeint ist.


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    Wohin die Reise von Cities Skylines gehen wird, nun es sieht aus als gibt es im kommenden DLC erste Hinweise darauf, warum, nun ganz einfach, die neuen Gebäude die es geben wird "Medizinisches Labor" für die Entwicklung von neuen Medikamente, vielleicht eine Erweiterung von Naturkatastrophen, in dem falle halt Pandemie???


    Es wird auch ein neues Stromerzeugungs-Kraftwerk geben "Wellenkraftwerk" auch ein "Nachrichten Dienst" die NSA lässt grüßen und noch einige mehr.

    Dankeschön!


    Samson1971 http://steamcommunity.com/work…33815/343787283746272981/

    Vom Prinzip her sind Decals nichts anderes als Props. Der Unterschied ist, du kannst mit einem fertigen Objekt arbeiten, heißt die arbeit am Objekt selbst ist 100% Textur-Arbeit (was mir sehr in die Karten spielt). Der schwierige Teil ist der Teil mit den Mod Tools, aber das hat boformer mit dem oben erwähnten Tutorial sehr einfach gestaltet.

    Danke für den Link, hab ja die Mod installiert aber das Tutorial übersehen.


    Muss ich mich mal mit beschäftigen