Beiträge von KR153

    So, hier sind sie nun. Allerdings erst mal nur die Modelle mit Texturen, die streetshots hab ich noch nicht hochgeladen, weil das bei meiner upload Geschwindigkeit 8-9 h dauern würde. Mach ich dann woanders die Tage.
    Es sind hier nun 2 W2W im noreuropäischen Stil und 5 W2W Shibuya Stil. Die europäischen sind nicht wirklich fertig, die japanischen schon, da ich sie eigentlich für CXL gemacht hatte und nur für CSL konvertiert habe.
    Einfach alle Dateien entpacken und in den import Ordner von CSL kopieren und dann im Asset Editor bearbeiten. Die fbx Dateien könnt ihr ja außerdem noch weiter bearbeiten, kann allerdings auch die original 3ds Datei hochladen.
    Bei Fragen einfach hier posten oder pm an mich. Viel Spaß!
    http://www.mediafire.com/download/sugqekfp3ufc6xu/Tokyo.rar
    http://www.mediafire.com/downl…l6bsj33cjsito/EuroW2W.rar

    Kannst außerdem mal das Programm "Ninjaripper" ausprobieren. Funktioniert je nach Spiel unterschiedlich gut, im Idealfall hast du dann sowohl das 3D Modell als auch auch die Texturen dazu.

    Ich wüsste nicht, wie. Bearbeiten könntest du nur die "fbx" Datei, aus der dieses Asset im Spiel gefertigt wird. Die müsste dir der Modder dann zur Verfügung stellen. Die "fertigen" Mods, bzw die original Gebäude müsste man dann mit einem speziellen "Entpacker"... na ja, auspacken eben.
    Wenn du mal einfach rumprobieren möchtest, ich werde in den nächsten Tagen meine fbx Dateien hier zum DL anbieten. Arbeit ist ziemlich heftig dieser Tage, möglicherweise auch erst am WE.

    Das Thema der Stunde ist in der Überschrift. Meine Einleitung sollte auch eigentlich nur meine Beweggründe darlegen, und nicht etwa eine Diskussion anstossen. Wenn man wirklich mit etwas zufrieden ist, wieso es dann so verbissen verteidigen? Durch meine Ablehnung geht hier doch keinem was verloren...
    Meine Arbeit fand ich hier auch überhaupt nirgendwo schlechtgemacht, keine Ahnung wo das jetzt wieder wegkommt.


    Also, das Angebot steht nach wie vor. Dateien sind übrigens noch im 3DS Max Format (2012)


    PS: Ihr könnt gerne liken oder "dissen", ist mir echt wumpe. Davon fühle ich mich weder bestätigt, noch beleidigt.

    Ja, ähh... keine Ahnung, was du mir jetzt erzählen willst. Ich finds halt kacke, fertig.
    Außerdem makl sauber am Thema vorbei, deine Antwort. Ich finds ehrlich gesagt ganz nett, meine Arbeit von Wochen einfach so anzubieten. Müsste ich ja nicht tun. Wenn du nicht willst, dann eben nicht, aber geh mir doch nicht auf den Keks.Ich habe hier nicht um Meinungen gebeten. Geh doch einfach spielen.


    Die Bilder zusammen sind übrigens etwa 20 GB groß. Ich würde die in .zip Ordner packen. Nur zur Info. Upload in den nächsten Tagen.

    Hab mir gestern das update angeschaut, auf das ich große Hoffnungen gesetzt hatte. Das kann ja alles wohl nur ein schlechter Witz sein...
    Immer heißt es, "ja, das geht, aber nur bei/wenn ect ect". Ständig wird alles runtergeschraubt, nur weil sich die Leute keine ordentlichen Geräte kaufen wollen/können.
    Jetzt bringen die endlich mal W2W Gebäude und dann kann man die nur auf bestimmten Karten bauen? Immer noch ausschließlich im zoning Modus? Immer noch Lücken dazwischen weil (Überraschung!) die Gebäude nicht "verschmelzen", wie sie es in Wirklichkeit ja auch machen müssen an gekrümmten Straßen. Sind ja alles auch Sachen, die ich nur ein dutzend mal zur Sprache gebracht habe. Interessiert die ja gar nicht. Und mich jetzt auch nicht mehr...
    Schade um die Zeit, aber mir ist klar geworden, dass dieses Spiel niemals auch nur in der Nähe von dem landen wird, was ich mir vostelle.
    Also: Ich müsste noch mal genau nachsehen, aber mindestens zwei Gebäude sind so ziemlich fertig. Sind W2W Gebäude aus Bielefeld. Ich hatte noch drei weitere angefangen, bin mir aber nicht sicher, wo die genau abgeblieben sind... :huh: Schlunzi...
    Außerdem könnte ich noch hunderte von Fotos anbieten, die ich für Texturen und als Referenz gemacht hatte. Ist "raw footage" müsstet ihr euch also noch selbst zusammenfummeln. Ich mache die wahrscheinlich als Pack, weil bei dropbox nur 2GB draufgehen. Ist auch alles aus Bielefeld. Hab auch noch Fachwerk aus Minden, falls daran jemand Interesse hat.
    Worum es sich genau handelt:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/cFWmHj2.jpg]


    So sehen die "streetshots" aus:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/vJ1HpMH.jpg?1]


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/fBqDNur.jpg]

    Grob gesagt jedes Programm, dass als "fbx" Format exportieren kann. Soweit ich weiss, kann das auch zB die Vollversion von Sketchup, aber auch viele andere, so auch Autodesk 3ds MAX, welches ich benutze.
    Wenn du jetzt gar keine Erfahrung mit 3D modelling Programmen hast, kann ich dich auch nur schwer beraten, gibt so einige und ist ja auch ne finanzielle Frage. Aber "fbx" format ist wie gesagt das wichtigste.


    Vielleicht noch als kleinen Tip: Ich weiss die warehouse Modell sind verführerisch, habe am Anfang auch ne Menge gestöbert. Scheint ja schön alles schon fertig zu sein, einfach konvertieren, zackbumm! Dazu folgendes:
    1. Was du da verlinkt hast passt wohl sehr gut zu CSL aber ganz ehrlich: nimm die als Vorlage und versuch die selber zu modellieren. Sind ja relativ schlicht und zum üben perfekt imho. Ausserdem vermeidest du damit auch gleich:
    2. Versteckte geometrie und schlechte Texturen. Kommt bei warehouse Modellen sehr oft vor. Im Endeffekt fummelt man sich dann dumm und dämlich, wenn man an einem Modell Sachen sucht, die man nicht selber modelliert hat. Texturen werden oft direkt von google maps übernommen, also grotte. Manchmal hat man allerdings auch Glück.

    Hmmmm.... einerseits schön ,dass es möglich gemacht wurde, andererseits find ich es etwas schäbig seitens CO dass Ganze auf Modder "abzuwälzen".
    Mechanismen dieser Art sind für eine sinnvolle Verkehrsführung doch wohl Basis, für mich zumindest. Ergo hätte ich das auch schon im Basis Spiel erwartet. Und nur falls ihr euch gerade fragt: Ja, das kam einige Male zur Sprache, lange vor release. Ist also jetzt nicht die superausgefallene Idee, die vorher keiner hatte. Hamse also billig "ougesourced".
    Man kann jetzt sagen: Ist doch egal wie das zustande kommt, wichtig ist doch, dass wir die Möglichkeit am Ende haben. Sehe ich aber nicht so, denn erstens sind wir dann auf die Gnade einiger weniger Genies angewiesen (und ne Modderkarriere ist schnell vorbei im Gegensatz zu ner Festanstellung in einer Firma) und CO verdient sich auf dem Rücken anderer noch ne goldene Nase. Naja...

    Also meine Stimme hast du.... obwohl das auf meiner Liste auch nur einer von vielen Punkten ist. Ich will alles ploppen, wirklich jedes einzelne Gebäude. Ich weiss, ich hau da in eine alte Kerbe aber... CXL hatte das. Von Anfang an und wählbar zwischen zoning und ploppen und alle sind glücklich.

    CXL... ja, kenn ich ganz gut. Spätestens seit dem letzten update ist wohl aber auch klar, dass sich da nichts mehr tun wird in Sachen Spielerweiterung. Ich kann diese beiden Spiele eigentlich nur mit Frauen Vergleichen: Die eine ist echt ne super hübsche und in der Kiste auch echt der Bringer, aber am nächsten Tag wird dir klar: ein Gespräch, dass über das Fernsehprogramm hinausgeht, ist nicht drin und sonst ist sie auch langweilig.
    Die andere ist n hässliches Küken, mir der man zwar die ganze Nacht quatschen kann, aber so richtig sexy ist die nicht und es ist einem auch ein wenig peinlich, sie den Freunden vorzustellen. Aber sie hat schonmal deinen Humor und ist auch noch nicht ganz "fertig"... ich weiss, der Vergleich hinkt :P
    Das "richtige" Spiel wird es für mich wohl nie geben, da einerseits meine Ansprüche wohl zu hoch sind, ich aber auch nicht bereit bin, diese runterzuschrauben. Mit was andere Leute sich so zufrieden geben, wird mir auch ewig ein Rätsel sein.


    Das "perfekte" Spiel für mich wäre:
    Grafisches Level von CXL (mindestens, am besten natürlich wie "Architect") mit einigen der Gameplayfunktionen
    Gameplay von CSL (zumindest herrscht hier etwas Leben in der Stadt)
    Strassen und vor allem Zuglinien wie in Train Fever


    Ich weiss, extrem kleine Firma dieses CO. Ich kann auch nachvollziehen, dass sie um dieses Spiel irgendwie vermarkten zu können, auf eine möglichst große Schnittmenge hinarbeiten mussten, aber dass Ganze dann so dermassen kiddymässig aussehen zu lassen... Sieht für mich eher nach nem Browsergame aus. Deshalb große Hoffnung Modder. Wer weiss, wie das in einem Jahr aussieht. Bis dahin wüsste ich natürlich gerne, wie wahrscheinlich das für andere ist, Leute die eben mehr Ahnung von Codes und Engines haben.

    Knapp ein Monat nach release und ich hadere immer noch mit diesem Spiel. Zum einen ist es graphisch und auch sonst trotz aller mods immer noch ein ganzes Stück von dem entfernt, was ich erwarte, zum anderen sind die Sachen, die ich modden könnte und auch gerne würde einfach nicht anzuwenden. Dabei dreht es sich nämlich um Gebäude, die nicht ins bisherige Konzept mit zoning passen. Im Auge hätte dabei 3 ganz bestimmte Gruppen von Gebäuden:
    TOKYO (shibuya, shinjuku ect)
    Jugenstil W2W 1880-1920
    Mittelalterliches Fachwerk
    So unterschiedlich diese gruppen von Gebäuden aüßerlich sein mögen, haben sie doch etwas gemeinsam: Sie alle haben Gebäude, die speziell für Ecken geeignet sind, andere nur zum "auffüllen" der Lücken dazwischen. Das Konzept nennt sich dann "wall to wall", von Wand zu Wand also, ohne größere Lücken , wie es in jeder etwas gößeren Stadt üblich ist.
    Hier also meine Frage: Wie kann ich dem Spiel begreiflich machen, welches Gebäude wo einzusetzen ist? Denn es steht ja außer Frage, dass wenn diese Gebäude nicht an die korrekt Stelle gestzt werden, dass ganze Konzept für die Tonne ist.
    Für mich persönlich wäre es die beste Lösung, wenn ich jedes (und ich meine jedes) Gebäude einfach selber setzten (ploppen) könnte, wo ich das will. Zoning ist für mich einfach nur nervig. Viele scheinen das zu mögen, keine Ahnung wieso.
    Na egal, da ich absolut null Ahnung von diesen ganzen Codes und C++ habe (das wird in diesem Leben auch nichts mehr), vielleicht hat ja von euch jemand eine Idee, wie das zu bewerkstelligen wäre. Habe dazu noch nirgendwo etwas finden können. Ich bin auch gespannt, ob und wie CO dieses Problem angeht, da sie in dem angekündigten DLC ja auch W2W Gebäude haben. Auch wenn die noch nie jemand gesehen hat.

    Das mache ich zB in Paint.NET. Neue Datei, Auflösung 1024x1024 in diesem Fall. Dann öffne ich alle Dateien, die Elemente meiner Textur enthalten, ebenfalls in Paint.NET. Sind dann oben schön aufgereit. Ich klicke auf eine, markiere sie (Shift + A), kopiere sie (Shift + C) und füge sie dann in meine neue Datei ein Shift + V). Diesen Schritt wiederholen, bis du alle Elemente in einer einzigen Datei hast. Ist nicht ganz einfach, weil man sich manchmal verschätzt, oder später noch mehr Texturen für zusätzliche Sachen mit reinnehmen möchte. Ist ne Erfahrungssache. Wenn ein Profi eine Diffuse erstellt, sieht die auch sauberer aus als meine.

    Außer PS benutze ich noch PAINT.NET für viele Sachen. Gibts für Umme und ist sehr intuitiv.
    Besteht denn Interesse an einem Tutorial? Wenn ja, was genau? Texturen erstellen und verwalten, modellieren?

    diversen Unter-Texturen, die ich in einem Multi-Unter Objekt sammele und per Textur-ID zuweise.


    Da hab ich jetzt wieder so gar keine Ahnung, was ihr meint... aber vielleicht meinen wir ja doch dasselbe. Ich erkläre es einfach mal Schritt für Schritt, wie ich es mache. Alles unter Gewähr, denn ich stolper hier auch meistens nur durch.
    Ich bastel mir die Diffuse (Streufarben) aus Schnipseln in PS zusammen, das ergibt dann so was hier:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/vB95WsA.png?1]


    Im Original hat sie eine Auflösung von 1024x1024. Für die meisten Gebäude ausreichend, kann man aber auch variieren.
    Da mein Modell den Namen "euw2w04b" hat bekommt sie also den Namen "euw2w04b_d". Von dieser Textur mache ich eine Variante zum erstellen einer Normal Map (Bump Map). Ich benutze dafür ein Plug In von Nvidia für PS. Gibt aber auch andere Möglichkeiten, diese zu ertellen. Prinzip ist ja klar, oder? Aus hellen Feldern werden hochstehende , aus dunklen Bereichen vertiefte Stellen. Daher empfiehlt es sich, die Diffuse vor dem konvertieren in eine Normal etwas zu überarbeiten. Beispiel Fenster, wenn man hier keine saubere Fläche verwendet, sieht das nachher wie geschmolzenes Glas aus, unsauber (ich seh grad, dass ich unten rechts ne Stelle übersehen habe, da seht ihr, was ich meine =).
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/lO3WrIa.png?1]


    Die Normal Map nach der Konvertierung:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/R6BbY2Y.png?1]


    Sie bekommt den Namen "euw2w04b_n"
    Des Weiteren haben wir noch die Specular Map, die hier aber mehr als reflection Map fungiert. Weiss auch nicht, wieso. Kurz gesagt, was weiss ist, reflektiert extrem (Hochglanz Oberflächen), was dunkel ist entsprechend weniger. Ich wähle jedoch selbst für Fenster meist ein grau, damit die Reflektion nicht alles verschluckt. Muss man ein bisschen rumtesten. Sieht dann so aus:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/LlSfyXY.png?1]


    Sie bekommt den Namen "euw2w04b_s". "Zusammengefasst" werden die bei mir nur im Material Editor in 3ds max (hotkey "M"). Immer dran denken, jedem Merial überall den richtigen Namen zu geben. 3ds max verzeiht keine Schlamperei, absolut herzlos. Sieht bei mir dann so aus:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/dKsMPdO.png?1]


    Ich fummel grad noch an der endgültigen Höhe rum, sieht aber schon ganz nett aus. Sorry für den langen post, hier is ne Kartoffel:
    [Blockierte Grafik: http://www.foodsubs.com/Photos/potatoes-whitelong.jpg]
    Wie üblich habe ich noch was vergessen: Es gibt außer den erwähnten maps noch:
    - opacity map. Kann auf Flächen verwendet werden, um den Effekt eines Gitters oÄ zu erreichen. Hab ich hier aber noch nicht.
    - alpha map. Keine Ahnung, was die macht, ich mache mich grad erst schlau. Tobsi benutzt sie offenbar für sein Rotes Rathaus ein Besuch lohnt sich: http://www.tobs-design.de/rotes-rathaus/