Hallo Christian,
vielen Dank
Ich bin der Ansicht, dass das nur wenig mit Talent zu tun hat, normales Grundverständnis reicht meiner Meinung nach aus und der Rest ist üben,üben,üben und.... vernünftige Software die zwischendurch nicht abstürzt
Angefangen hat es halt mit der Idee des FIFA HQ und dann mit gefühlten tausend Stunden Tutorials über Blender gucken.
Wie ich das angehe? Erstmal muss ich ein Modell interessant finden und/oder die Story dahinter. Sonst macht das Modellieren und Texturieren nicht viel Spaß.
Dann schau ich im Internet nach Fotos zu den Gebäuden, am besten aus allen Perspektiven und unterschiedlichen Winkeln. Dann muss man sich noch über die Maße des Gebäudes informieren und schauen welche Skalierung im Spiel am besten wäre und muss alle Flächen dann entsprechend umrechnen.
Nun muss man sich überlegen,was man am Gebäude wirklich per Polygone modelliert oder man eher texturiert. Und hier liegt schon ein entscheidener Punkt, an dem ich mich jedesmal erneut üben muss. Desto mehr Flächen ein Gebäude hat, desto weniger Pixel steht jeder einzelnen Fläche beim Texturieren zu und damit desto unschärfer im Spiel.
Dazu kommt, dass das Detail an einem Gebäude im Modell über eine gewisse Größe verfügen muss, sonst kann man es im Spiel eh nicht sehen.
Beispiel: Bei einem Fahrad die einzelnen Kettenglieder zu modellieren ist überflüssig, weil man sie selbst bei der First-Person Kamera kaum sehen kann.
Bzw. wächst mit jedem Polygon die Dateigröße mit, wo man sich auch immer überlegen muss, was noch vertretbar ist und was nicht mehr.
Für das Texturieren kommt es ganz auf das Modell, dessen Umfang und seine eigene Textur Bibliothek an.
Hat man beispielsweise ein relativ simples Modell und schon alle Texturen zusammen, kann man das Texturieren direkt in Blender vornehmen und dann die UV-Map als Bid speichern, welche dann als Textur-Layer fürs Spiel benutzt wird.
Oder aber man speichert nur die Umrisse der Flächen und texturiert diese dann extern mit Photoshop oder Gimp oä.
Ich nutze meist den zweiten Weg , der ist wesentlich aufwendiger, lässt einem aber mehr Gestaltungsspielraum. Beispielsweise wenn man eine Wand texturiert auf der noch Graffiti oder Poster etc. sein sollen.
Fürs Texturieren benutze ich Gimp und lern dort auch jedesmal dazu
Was die Proportionen angeht, hab ich mir einen 2x2x2m Testwürfel
angelegt ist und diesen mit 45 und 90 Gradwinkel und Koordinatensystem texturiert und benutz diesen dann als Maßband im AssetEditor oder im Spiel.
Aber irgendwann nach einer Menge testen kennt man die Proportionen und Abstände zumindest grob.
Um die "Objekt exportieren, in den Import-Ordner kopieren, Spiel starten, Asset erstellen, schauen, speichern, im Spiel überprüfen" - Prozedur kommt man aber meist nicht herum, weil man ja auch sehen muss, was die Texturen im Spiel treiben. Denn sie werden im Asset Editor bei Erstellen schon sehr stark komprimiert, was dann leider oft zum Verlust von stundenlangen detailreich texturierten Oberflächen führt
Dazu kommt, dass das RGB-Farbspektrum von Ingame-Lightning auch sehr stark in Mitdleidenschaft gezogen wird. Normales rot in Blender und Gimp wirkt im Spiel in der Sonne wie das glühendste Feuer. Dann muss man das ganze in Gimp wieder abdunkeln, aber auch nicht zu stark, sonst ist rot im Halbschatten im Spiel einfch nur Schwarz.
Das Schloß ist wirklich schön. Und ja es sind auf jeden Fall weniger Oberflächen als beim Dom .Hier müsste man sich beispielsweise überlegen, ob man die dreieckigen abgestuften Dachgiebel modelliert (da ja dadurch mehr Polygone erzeugt werden) oder ob man diese lediglich als Dreieck modelliert und dafür bei der Textur die freien Flächen mit einer Alphatexur überlagert,so dass man im Spiel wirklich denkt, da wäre ein Objekt mit Treppen auf beiden Seiten modelliert.
Hoffe ich konnte Dir einen kleinen Einblick in meine Vorgehensweise vermitteln, die sich aber auch ständig ändert und verfeinert, lern auch jedesmal dazu und/oder entdecke neue Sachen in Gimp und Blender
LG Ben