Beiträge von Ben84

    Hallo Christian,


    vielen Dank :)


    Ich bin der Ansicht, dass das nur wenig mit Talent zu tun hat, normales Grundverständnis reicht meiner Meinung nach aus und der Rest ist üben,üben,üben und.... vernünftige Software die zwischendurch nicht abstürzt ^^


    Angefangen hat es halt mit der Idee des FIFA HQ und dann mit gefühlten tausend Stunden Tutorials über Blender gucken.


    Wie ich das angehe? Erstmal muss ich ein Modell interessant finden und/oder die Story dahinter. Sonst macht das Modellieren und Texturieren nicht viel Spaß.
    Dann schau ich im Internet nach Fotos zu den Gebäuden, am besten aus allen Perspektiven und unterschiedlichen Winkeln. Dann muss man sich noch über die Maße des Gebäudes informieren und schauen welche Skalierung im Spiel am besten wäre und muss alle Flächen dann entsprechend umrechnen.
    Nun muss man sich überlegen,was man am Gebäude wirklich per Polygone modelliert oder man eher texturiert. Und hier liegt schon ein entscheidener Punkt, an dem ich mich jedesmal erneut üben muss. Desto mehr Flächen ein Gebäude hat, desto weniger Pixel steht jeder einzelnen Fläche beim Texturieren zu und damit desto unschärfer im Spiel.
    Dazu kommt, dass das Detail an einem Gebäude im Modell über eine gewisse Größe verfügen muss, sonst kann man es im Spiel eh nicht sehen.
    Beispiel: Bei einem Fahrad die einzelnen Kettenglieder zu modellieren ist überflüssig, weil man sie selbst bei der First-Person Kamera kaum sehen kann.
    Bzw. wächst mit jedem Polygon die Dateigröße mit, wo man sich auch immer überlegen muss, was noch vertretbar ist und was nicht mehr.


    Für das Texturieren kommt es ganz auf das Modell, dessen Umfang und seine eigene Textur Bibliothek an.
    Hat man beispielsweise ein relativ simples Modell und schon alle Texturen zusammen, kann man das Texturieren direkt in Blender vornehmen und dann die UV-Map als Bid speichern, welche dann als Textur-Layer fürs Spiel benutzt wird.
    Oder aber man speichert nur die Umrisse der Flächen und texturiert diese dann extern mit Photoshop oder Gimp oä.
    Ich nutze meist den zweiten Weg , der ist wesentlich aufwendiger, lässt einem aber mehr Gestaltungsspielraum. Beispielsweise wenn man eine Wand texturiert auf der noch Graffiti oder Poster etc. sein sollen.


    Fürs Texturieren benutze ich Gimp und lern dort auch jedesmal dazu :)
    Was die Proportionen angeht, hab ich mir einen 2x2x2m Testwürfel
    angelegt ist und diesen mit 45 und 90 Gradwinkel und Koordinatensystem texturiert und benutz diesen dann als Maßband im AssetEditor oder im Spiel.
    Aber irgendwann nach einer Menge testen kennt man die Proportionen und Abstände zumindest grob.
    Um die "Objekt exportieren, in den Import-Ordner kopieren, Spiel starten, Asset erstellen, schauen, speichern, im Spiel überprüfen" - Prozedur kommt man aber meist nicht herum, weil man ja auch sehen muss, was die Texturen im Spiel treiben. Denn sie werden im Asset Editor bei Erstellen schon sehr stark komprimiert, was dann leider oft zum Verlust von stundenlangen detailreich texturierten Oberflächen führt :/
    Dazu kommt, dass das RGB-Farbspektrum von Ingame-Lightning auch sehr stark in Mitdleidenschaft gezogen wird. Normales rot in Blender und Gimp wirkt im Spiel in der Sonne wie das glühendste Feuer. Dann muss man das ganze in Gimp wieder abdunkeln, aber auch nicht zu stark, sonst ist rot im Halbschatten im Spiel einfch nur Schwarz.



    Das Schloß ist wirklich schön. Und ja es sind auf jeden Fall weniger Oberflächen als beim Dom :) .Hier müsste man sich beispielsweise überlegen, ob man die dreieckigen abgestuften Dachgiebel modelliert (da ja dadurch mehr Polygone erzeugt werden) oder ob man diese lediglich als Dreieck modelliert und dafür bei der Textur die freien Flächen mit einer Alphatexur überlagert,so dass man im Spiel wirklich denkt, da wäre ein Objekt mit Treppen auf beiden Seiten modelliert.


    Hoffe ich konnte Dir einen kleinen Einblick in meine Vorgehensweise vermitteln, die sich aber auch ständig ändert und verfeinert, lern auch jedesmal dazu und/oder entdecke neue Sachen in Gimp und Blender ;)


    LG Ben

    Inhaltlich lasse ich es einfach mal unkommentiert

    Das möchte ich auch nicht unbedingt.... aber ich würd dort gern am Ende des Druckers stehen ^^


    Inhaltlich sind meine Gebäude ja sowieso grenzwertig, denn eigentlich hab ich mit dem Modellieren nur aus Spaß mit dem FIFA HQ angefangen ;)


    Bin zwar nicht bei Facebook, aber danke für die Werbung :)



    LG Ben

    Hallo ihr Verkehrsdompteure,



    ich hoffe es ja selbst, dass es die letzte Bank war [Blockierte Grafik: http://www.citiesskylines.de/wcf/images/smilies/grin.png] Will mich endlich dem Brückenmod widmen.




    Schmeißt die Druckerpressen an!
    Hier die neue EZB, das Euro-Zeichen steht da im Original noch nicht, dass hab ich von der alten EZB schon mal umziehen lassen [Blockierte Grafik: http://www.citiesskylines.de/wcf/images/smilies/wink.png]


    [Blockierte Grafik: http://images.akamai.steamuser…FE4B5D743E18D7C9BB52835B/]
    [Blockierte Grafik: http://images.akamai.steamuser…64D4C3C6A591B57DE64DF0F7/]


    Hier der Link: http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=489066825




    Meinst du, du könntest dich mal an den Erfurter Dom setzen?

    Sorry, dass ich erst jetzt antworte CRusko; Solche anspruchsvollen Gebäude, die wirklich mehr als 4-5 Tage brauchen wollt ich mir für Herbst/Winter aufheben. Sonst komm ich gar nicht mehr ans Licht :D
    Dazu kommt leider jedesmal der leidige Kampf zwischen Detailtreue/Atmosphäre und das Sparen jedes unnötigen Polygons und jeden unnötigen Pixels um die Dateigröße noch human zu halten. Kursieren schon genug Assets im Workshop die 25MB und mehr auf die Waage bringen. Bei so einem Gebäude muss man dann echt viele Kompromisse machen und das mag ich im Moment nicht so ;)
    Aber mal zum Erfurter Dom selbst; dagegen kann der Berliner sich ja fast in die Ecke stellen und schämen ^^ Echt schicker Dom! Naumburg hat auch nen schönen :)


    Und vielen Dank an die anderen User für die Likes und netten Worte zum Maintower :)



    LG Ben

    Inhaltsverzeichnis:


    1. Main Tower
    2. Europäische Zentralbank
    3. Strandbad
    4. East Side Gallery
    5. Aqua Fun Park
    Update V 1.1
    Update V 1.2
    6. Schlittschuhlaufbahn
    7. Restaurant Seeblick
    8. FIFA HQ Update V 1.3
    9. Tropical Beach Resort
    10. Modder's Walk of Fame
    11. Modder's Walk of Fame 2
    12. Refugees Welcome Roundabout
    13. DFL Congress Center
    14. Bus&Metro Station


    Gebäude Updates für Tag/Nacht-Zyklus Tel 1
    Gebäude Updates für Tag/Nacht-Zyklus Teil 2


    Da ich erst relativ spät in diesem Forum dazugestoßen bin, habt ihr hier eine Übersicht über alle Gebäude in einem Thread, dort sind auch die restlichen, hier nicht aufgeführten Plopables enthalten: Ben's Workshop
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    Guten Abe...Morgen zusammen,



    frisch aus dem 3D-Drucker, der Maintower,Hauptsitz der Helaba:


    [Blockierte Grafik: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/450709089670929240/7BF7E4EB1D869910F0DD743FA299D03497A7C5C5/]
    [Blockierte Grafik: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/450709089670932149/884EB5FB37FC9801399207C4F6C0B9B11190D569/]



    Hier zum Link: http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=487048569



    Hier mein restlicher Workshop: http://steamcommunity.com/id/1…rkshopfiles/?appid=255710



    Da ist auch ein Biergarten dabei, das besten was ihr euren Cims jetzt spendieren könnt bei diesem Wetter :)
    Für die Sachen, die dann in eurem Straßenverkehr passieren, übernehm ich aber keine Haftung ;)





    Vorschau, was eventuell kommen könnte:
    Derzeit sitz ich an der Oberbaumbrücke aus Berlin Kreuzberg/Frierichshain



    [Blockierte Grafik: http://www.citiesskylines.de/gallery/userImages/39/144-39345f26.png]


    [Blockierte Grafik: http://www.citiesskylines.de/gallery/userImages/9f/145-9f455268.png]




    LG Ben

    Vielen Dank Crusko, auch für die Steam-Einladung.
    Gut, dass mit den Foren wusste ich natürlich nicht. Bisschen schade halt, dass man sich dann immer "überall" anmelden muss, anstatt das wirklich mal irgendwie zentralisiert zu haben, aber so ist nunmal der Föderalismus ;)
    Ich geh dann mal wieder in mein Bastel-Stübchen.


    LG Ben

    Guten Morgen bzw. guten Abend zusammen,


    ich komme eigentlich von hier: http://www.citiesskylines.de/index.php/BoardList/ ,da ich nicht wusste, dass die deutsche C:SL Community sich auf mehrere Foren verteilt/aufgeteilt hat. Also ich bin hier neu, da drüben etwas älter.


    Jetzt zu meinem Anliegen. Das Gebäude was ihr dort oben seht ist von mir. Siehe dazu: http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=476358652
    Hier sind meine bisherigen Workshop-Objekte: http://steamcommunity.com/prof…rkshopfiles/?appid=255710



    Ich habe das Gebäude als 1:1.6 Modell released und in erster Variante nur die Höhe runterskaliert, aber Länge und Breite wie im Original belassen, was auch aus den Comments ersichtlich natürlich zur Folge hatte, dass das Gebäude nicht proportional zum Original war. Ich habe es daraufhin am 11.07 aktualisiert und die Maße dem Maßstab 1:1.6 angeglichen. Warum 1.1:6? Weil das sogar von Frau Mariina Hallikainen (CEO von CO) in einem englischen Interview vorgeschlagen wurde. Egal, der Maßstab ist letzten Endes Geschmackssache. Ich bleibe jedenfalls bei 1:1.6 weil es aus meiner Sicht mehr harmoniert.



    Wie den Comments zu entnehmen war, war das Geschrei aber nach 1:1 groß. Mir aber relativ egal.



    Nun wurde mir seitens Steam von mehreren Nutzern der obige Messeturm geschickt und ich wurde gefragt, ob das nun von mir sei oder wie oder was oder warum überhaupt. Und da er von den Tris bis auf etwaige Abänderungen im Bodenbereich und auch vom Texturmuster meinem sehr stark ähnelte, kam mir das Ganze relativ spanisch vor. Aber die gute crp Datei brachte dann den Beweis, den Steam nun auch hat, das in meiner und in der obigen crp Datei in zwei binären Codes das Erstellungs und Zertifizierungsdatum meines Objektes steckte (und zwar der 06.07.) . Er oder Sie hat also meine crp datei entweder mithilfe von ModTools oder mit dritten Programmen meine crp Datei entpackt, die Höhe skaliert und am Boden noch ein bissel herum gefuhrwerkt und dann das Ganze als "sein/ihr Objekt" auf Steam veröffentlicht.


    Ich bin der Letzte , der wenn er gefragt wird, nicht hilfsbereit wäre. Und ich hätte ihm/ihr auch meine Dateien zur Verfügung gestellt für eine 1:1 Version, denn die Textur ist grausam, wenn man sie aus der crp hinaus kompiliert .Gerade im Bodenbereich. Aber dieses Objekt dann als seines/ihres hinzustellen ist einfach nur dreist.


    Der oder Diejenige (gebt einfach mal Messeturm im Workshop ein) hat in einen von beiden Veröffentlichungen auch noch mitgeteilt ,dass noch mehr aus FFM folgt. Dann seht kurz in meinen Workshop, ich habe noch die Deutsche Bank und den Commerzbank-Tower, ob dort demnächst noch was folgt... to be continued


    Ich wollte den Sachverhalt hier mal klarstellen. Ich mache nicht Blender auf, klatsche zweimal kurz, und Gebäude samt Textur ist fertig. Ich bin selber absoluter Anfänger und versuche stets dazu zu lernen und mich zu verbessern, aber wenn dann noch der Anfänger kopiert wird....wo kommen wir denn dann hin?



    So Luft ist erstmal abegelassen, Euch einen schönen Sonntag und viel Spaß beim C:SL spielen.



    P.S.: Vielleicht sollten unsere Foren mal fusionieren, so hätte man mehr Leute unter einem Dach, aber das müssen die Ads und Mods abkaspern.



    LG Ben