Beiträge von boformer

    Ich weiß, dass viele andere Asset-Ersteller die Entwicklung gut finden. Es ist doch eine tolle Sache, dass Modelle hier ins Spiel aufgenommen werden. Als Spieler kann man sich sicher sein, dass die Qualität gut ist.


    Ich kenne Shroomblaze ganz gut und bin mir sicher, dass ihn das Geld nicht so sehr interessiert. Es ist einfach nur eine große Ehre für ihn, dass seine Modelle jetzt offizieller Bestandteil des Spiels sind.


    Genau so war es ja auch bei ein Dutzend anderer Mods, die ins Spiel integriert wurden, zum Beispiel Map Themes, Distriktstile, Terraforming, Fine Road Heights und dem Einbahnstraßen-Richtungsumkehrer.


    Und all das war und ist kostenlos!

    Eine Möglichkeit ohne Mods: Welche Mods/Assets aktiviert sind ist in der userGameState-Datei im AppData-Ordner von Cities: Skylines gespeichert. Man kann diese Datei einfach kopieren und austauschen, um mehrere Profile anzulegen (bevor man das Spiel startet).

    Naja, auch Sven versucht ja die Tris so gering wie möglich zu halten, und trotz dessen sehen die meisten Gebäude von ihm ziemlich geil aus.
    Wenn er da nicht so drauf achten müsste würden die Sachen von ihm noch geiler aussehen, das würde denke ich aber auf die meisten anderen Modder auch zutreffen.

    Das Problem sind eher nicht vorhandene Normal Maps und einige Probleme bei den Texturen. Die Modelle sind echt gut!
    Aber das sollten wir nicht hier diskutieren. Ich habe mit Sven schon vor einiger Zeit darüber gesprochen.

    Ich finde das Vorgehen von Paradox sehr gut. Durch die Bezahlung haben die Modder die Möglichkeit, wirklich größere Gebäudestile zu erstellen. Außerdem gibt es eine Qualitätskontrolle durch Paradox. Ich habe auch das Gefühl, dass die gesamte Modding-Community das ganze sehr positiv sieht.


    Ich habe vor langer Zeit mal die Standard-Gebäudestile des Spiels analysiert:


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/MtMpUMc.png]


    Für einen Niedrige-Dichte Gebäude-Stil (Wohn und Gewerbe) braucht man in etwa 120 Gebäude.
    Für einen Hohe-Dichte Gebäude-Stil (Wohn, Gewerbe und Büros) braucht man in etwa 160 Gebäude.
    Für einen Industriestil braucht man etwa 30 Gebäude.


    Für so einen kompletten Stil würde ich auch 10€-15€ bezahlen, allein wegen der Qualitätskontrolle und der gesparten Zeit, die ich beim Workshop durchsuchen verschwenden würde.



    Übrigens nebenbei: Wir haben ja Kontakt zu Paradox Interactive / Colossal Order.
    Ich habe mal ganz unverschämt unseren Modder @sveniberlin vorgeschlagen :D


    Ich finde nicht, dass Sven schon so weit ist, wenn du dir anschaust, was Matt in einem Jahr veröffentlicht hat, und welche Qualität die Dinge haben. Das ist ein ganz anderes Level.


    Schon allein in diese Brücke sind bestimmt 50 Stunden Arbeit geflossen (und ich habe auch nochmal 10 Stunden daran gesessen, einige Probleme zu lösen).


    Leider sind die Inhalte in dem Content Creator Pack nicht ganz so schön, was wohl verschiedene Gründe hat. Vermutlich gab es strenge Vorgaben bezüglich Tri-Anzahl und Texturgrößen. Außerdem konnte er nur die Standard-Props und Bäume verwenden und die Gebäude müssen stilistisch zu den Standard-Assets passen. Zusätzlich gibt es noch das dämliche 4x4-Limit für Growables.


    Ich finde 3€ wären angemessener gewesen (oder 5€, aber dafür die doppelte Anzahl an Gebäuden).


    vom Programmiertechnischer Seite her, war dies auch kein großer Aufwand

    Ich teile deine Einschätzung nicht. Ich glaube, gerade die Tunnel waren ein Riesenaufwand. Allgemein ist bei jedem DLC eine Menge Code dazugekommen oder geändert worden. Selbst kleine Änderungen können einen großen Aufwand bedeuten (aus diesem Grund gibt es leider auch keine Jahreszeiten).



    den link zu den kaufbaren unity-wegfindungs-apps habe ich aktuell nicht zur Hand. Du kannst heutzutage fast alles bereits fertig für die engine von Drittanbietern für wenig Geld kaufen (Wegfindungsroutine xy, Wasserfälle, Straßenlayouts, usw). In der Beschreibung zu diesen Kaufprodukten ist sehr schön deren Funktionalität erläutert.

    Was du sagst ist einfach falsch, beziehungsweise nicht der Fall. Richtig ist, dass CO die UnityEngine als Basis verwendet. Allerdings nutzen sie wirklich nur einige Basisfunktionalitäten wie das Rendering und das Levelsystem.


    Viele Dinge sind komplette Eigenentwicklungen, darunter das Pathfinding, das Straßennetzwerk, das LOD-System, die Wassersimulation, die gesamte AI...
    Ich glaube, in einem Entwicklerpost wurde erwähnt, dass sich die Zukäufe extrem in Grenzen halten. Ich kann das bestätigen, da ich große Teile des Codes kenne.


    Was technisch alles machbar wäre, eröffnen die obigen links.
    Deswegen ist meine Kritik an CO auch so streng. Sie verschenken im Moment bei dem Spiel so viel Potential, auch bei den Moddern.
    Dabei ist es eine cash-cow bester Güte.

    Welches Potential wurde denn beim Modding verschenkt? Tatsächlich ist doch fast alles möglich. Es gibt nur kaum Mod-Entwickler.

    SBE ist die richtige Wahl. Du kannst ja einen Flügel des Gebäudes importieren und dann 6x als Sub-Building verwenden. So spart man Systemresourcen. Das Basisgebäude kann der innere Ring sein.


    Grundsätzlich sind all meine Mods und Doku immer auf English da es eben die größte Zielgruppe hat.


    wenn etwas unklar ist schick mir einfach eine PM.

    Das geht schon relativ weit. Ich hatte daran gedacht so was wie Dekorations-Presets einzuführen, die dann auch komplett andere props enthalten können, oder auch gar keine. Diese Presets sind quasi statisch und können bis auf bäume und Strassenlaternen nicht mehr bearbeitet werden. Ich bin mir noch nicht so ganz sicher ob diese Presets dann auch direkt andere Texturen enthalten, oder ob man die Textur besser separat auswählen sollte.


    Das ist allerdings sehr aufwändig.

    Damit hab ich mal experimentiert, das dürfte aber schwierig werden. Jedes Netzwerksegment im Spiel hat eine Länge von max 100m. Wenn man kürzere Segmente platziert versucht das Spiel sie mit anliegenden Segmenten zu vereinen.


    Die kürzesten Abstände erhält man wenn man genau 51m lange Segmente mit Precision Engineering erstellt.

    Kann ich machen, wenn es etwas größeres und komplett fertiges ist. Ansonsten würde ich es aber hier posten, das ist weniger zeitaufwendig. Gerade bei irgendwelchen WIP-Sachen.


    Hier schon mal eine kleine Vorschau was ich vor habe:



    Und das hier in etwas weiter entfernter Zukunft:

    LOD Modelle sind quasi (low) level of detail modelle, die dargestellt werden wenn du rauszoomst, um die Grafikkarte zu entlasten.


    Das sind meistens ganz einfache Formen, die aus nur wenigen Polygonen bestehen. Man kann den Übergang sehen, wenn man ganz genau hinschaut.


    Wenn der Ersteller kein LOD-Modell hinzufügt, wird automatisch eines generiert, was meistens wie gequirlte **** aussieht.


    wenn man Assets abonniert sollte man immer darauf achten, dass ein LOD mesh mit weniger als etwa 200 tris und eine LOD textur die 256x256px oder weniger mit dabei ist. Das ist z.B. bei den meisten Gebäuden von jens nicht der Fall.

    X Fishbus' Utilities Pack (Kollektion)

    Ein Problem ist leider dass sehr viele seiner Assets kein LOD-Modell haben. War für mich ein Grund erst mal zu warten.
    Ansonsten kann ich dir vor allem Service-Gebäude vom Workshop empfehlen: Schulen, Kraftwerke, Polizeistationen usw.


    Sehr schön finde ich diese SC3000-Gebäude von BoldlyBuilding. Die sind auch qualitativ sehr gut.


    An Mods kann ich dir Rush Hour wärmstens empfehlen. Und ohne Sharp Junction Angles hätte ich das Städtebauen schon längst drangegeben. Das selbe gilt für Fine Road Heights.


    Da du anscheinend sowieso schon ein Fan von meinen Mods bist, schau dir mal Random Tree Rotation, Softer Shadows und Network Skins an. Alle drei sind nur visuell und können jederzeit deaktiviert werden.


    Wenn du Züge magst solltest du dir auf jeden Fall den Elevated Train Station Tracks mod und einige passende Hochbahnhöfe anschauen. Hier mal meine Favoriten:


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    Hier mein Liebling, ich weiß auch nicht warum.... (ist etwas schwerer zu platzieren, da das Verlegen der Gleise aufwändig ist)


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