Beiträge von boformer

    Liebe Leute,


    ich wollte mal Fragen ob ihr Wünsche oder Ideen für neue Mods habt. Ich suche momentan nach neuen Ideen. Mittlerweile kann ich auch Modelle erstellen, obwohl ich das lieber anderen überlasse.


    Mein Lieblingsgebiet sind visuelle Mods (z.B. Texturen, Props, Modelle ersetzen).


    Bitte sagt mir auch was ihr von folgenden Ideen haltet:


    - Realistisches Texturset für Gebäude, Autos etc. (keine gelben, blauen und violetten Dächer mehr)
    - Winter-Schneetexturen für Gebäude, Straßen, Bäume
    - Visuelle Variationen für Straßen (Kopfsteinpflaster, Laternen- und Baumart, Bushaltestelle wählbar)
    - Herbstmod (Bäume wie nahe Industriegebiet einfärben)
    - Oberirdische Metro-Schienen und Stationen

    von someroads und german roads würde ich die Finger lassen. Die sind schon zu lange nicht aktualisiert worden.


    Generell sind Straßenmods am gefährlichsten. Falls die mal nicht mehr funktionieren sind deine Speicherstände hin.

    Wie willst du denn erkennen on ein Mod nicht kompatibel ist?


    Das herauszufinden ohne den Mod laufen zu lassen ist quasi unmöglich.


    das einzige was ich mir vorstellen könnte ist ein mod, der eine von nutzern zusammengestellte Liste enthält und einen basierend darauf warnt, welche mods inkompatibel sind.

    Fo@'Gustl' mit der NoWorkshop Startoption startet das Spiel auch nicht mehr? In dem Fall wird es echt schwierig. Du kannst über die Steam Workshop Website ALLES deabbonieren. Danach löscht du den gesamten SteamApps/workshop Ordner, um Überreste zu löschen.


    @andfo Bei dir ist der einzige Fehler im Log vom Improved Assets Panel. Ich glaube aber nicht dass das einen Totalcrash verursacht. Auch bei dir kann man eigentlich nur noch versuchen alle Workshop-Items zu deabbonieren und den Workshop Ordner zu löschen.

    Ich wollte mich als nächstes am Bahnhof Neu-Ulm versuchen. Der ist auch tiefergelegt und hat 4 Gleise.


    @CRusko es ist tatsächlich nicht möglich eine solche Station ohne mod zu bauen. Ich kann dir versichern dass der Mod äußerst gut programmiert ist.


    So richtig versteh ich deine Abneigung gegen Mods nicht. Mods haben im Gegensatz zu Assets erstmal keine Auswirkungen auf die Performance.

    Macht mal folgendes:


    • Startet das Spiel und erstellt eine neue Stadt
    • Wartet bis das Spiel abstürzt
    • Kopiert den Inhalt der Datei <SteamFolder>\SteamApps\common\Cities_Skylines\Cities_Data\output_log.txt
    • Geht auf gist.github.com und ladet dort den Inhalt der Datei hoch (geht ohne Anmeldung)
    • Postet hier den Link zu eurem gist


    Ich werde mal schauen warum euer Spiel abstürzt.


    Nach meiner Erfahrung ist meist ein Asset (Gebäude/Autos/etc.) Schuld und kein Mod.


    Eine große &Uuml;bersicht, welche Mods kompatibel mit AD sind und welche nicht gibt es hier:
    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=520741974

    Die Zufallsobjekte sind immer Props. Leider kann man die nicht ohne größeren Aufwand modden. Ich würde an deiner Stelle einfach keinen Stationsnamen dranschreiben.


    Und sorg noch dafür dass die Schrift nicht verzerrt ist ;)

    Man kann doch nicht generell sagen dass das Spiel nicht mehr läuft sobald man einen Mod installiert -_-


    Zum Thema: Einen Mod zu schreiben der die Limits nach oben schiebt ist extrem schwierig, bisher hat das noch niemand gemacht. Da muss man einen großen Teil des Spielcodes umschreiben, da die verwendeten Zahlentypen eben nur bis ca 65.000 zählen können. Mehr ist nich drin.


    Ein solcher Mod wäre mit einem Haufen anderer Mods nicht kompatibel. Die Spielstände wären auch nicht mit dem Hauptspiel kompatibel.


    Ich hab schon mal überlegt dass ich sowas versuchen würde, aber nur wenn eine Spendenaktion genug Geld zusammenbringt. Denn da sitze ich einen Monat 10 Stunden täglich dran.

    Ich hab vor einiger Zeit eine Karte vom östlichen Teil von O'ahu (Hawaii) gemacht:


    Die Besonderheit: Es gibt auf der Karte im bebaubaren Gebiet keine Autobahnen, sondern nur die tatsächlich vorzufindenden Straßen (2- bis 6-spurig).
    Der Teil der Insel heißt Koko Head. Auf den Bildern sieht man den markanten Koko Krater.


    Odainsaker von Simtropolis hat einen netten Text dazu geschrieben:

    It's Koko Head, with the Koko Crater and the sea-filled crater of Hanauma Bay on Oʻahu! It looks awesome! While the Koko Crater is easy to spot, often overlooked is that the large spinal ridge of stark "mountain ranges" is actually a surviving segment of the southwestern rim of an ancient monster volcano, most of whose circumference has collapsed back into the ocean in a gigantic, prehistoric landslide. From this part of Oʻahu you can actually see eastwards from lookouts the neighboring island of Molokaʻi, whose northern coast has a similar line of cliff-like mountains, which were the southeastern rim of a collapsed ancient volcano which also similarly cascaded back down into the ocean. On the right side of the image are two islands, which I always knew as "Rabbit Island" and "Shark Island." When seen from the Makapuʻu beach and picnic park jutting out from the coast, the better known larger island has the strong profile of a rabbit, while the smaller island resembles a shark with dorsal fin chasing the rabbit from behind. It would be pretty cool if those same profiles managed to survive the import process and could be seen within the game from virtual Makapuʻu. There used to be bunnies on Rabbit Island, and the surrounding waters were warned of being full of sharks.




    Die Stadt hat erst 11.000 Einwohner. Es gibt allerdings schon eine erste Insel mit Hochhäusern, eine dicht befahrene Hauptstraße, ein U-Bahn-System mit 4 Stationen und einen 6-gleisigen Kopfbahnhof, der vor allem von Touristen genutzt wird, die vom Flughafen Honolulu anreisen.




    Die wahre Pracht einer autobahnfreien Karte zeigt sich erst nachts:





    Mein Lieblingsteil ist die vorgelagerte Halbinsel, auf der sich billige Hotels angesiedelt haben. Es gab vor kurzem eine Ölpest, wie man gut sehen kann ;)




    Hier ein älteres Bild von meinem ersten Versuch: Der gefiel mir am Ende nicht mehr, da hab ich neu angefangen.


    Ich rate dir sehr davon ab.


    Der Mod wird niemals den experimentellen Status verlassen, da quasi alle Systeme des Spiels auf 5x5 Tiles ausgelegt sind.


    Durch die vielen Änderungen gibt es einen Haufen Inkompatibilitäten mit anderen Mods.


    Und nach jedem Update kannst du davon ausgehen, dass der Mod den Geist aufgibt.


    25 Tiles dagegen sind quasi 5 Zeilen Code, die IMMER funktionieren werden.

    Es gibt einen schweren Bug im Spiel, der manchmal auftritt, wenn man bestimmte Workshop-Asset abonniert hat.


    Man hängt dann ewig im Ladescreen.


    Falls euch das passiert: Nicht die assets sind Schuld! Hier ist ein bugfix-mod, der das problem löst: http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=523984743


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    Einen kompletten Guide welche Mods kompatibel mit After Dark sind gibt es hier: http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=520741974


    Der wurde von mir und anderen Moddern mit Beta-Zugriff letzte Woche erstellt.