Beiträge von SLI

    Auf der 2016 zum ersten Mal stattfindenden CitCon Germany, dem größten, deutschen Star Citizen Community Event, war neben vielen CIG Entwicklern auch Alix Martin zu Gast. Sie ist den Spielern als die Stimme der Anvil Aerospace KI bekannt, die Piloten von Schiffen wie der Hornet oder der Gladiator in der Leere des Alls mit sanft gesprochenen Status-Updates zur Seite steht.


    Zu dieser Gelegenheit haben es sich die Veranstalter der CitCon natürlich nicht nehmen lassen, ein kurzes Interview mit ihr zu führen, um ein wenig mehr über ihre Arbeit an Star Citizen zu erfahren.




    Frage: Wie wird man eigentlich Synchronsprecher/in?
    Alix Martin: Also ich bin damals dazu gekommen, da ich vorher lange Zeit Rollen im Theater gespielt habe. Als ich dann nach Europa gezogen bin und es hier nicht so viele Möglichkeiten gab, im Theater zu arbeiten wie in Amerika, musste ich meine "Dosis" Schauspielerei auf andere Weise bekommen und bin dadurch zum Synchronsprechen gekommen.

    Frage: Und was haben deine Eltern zu dir gesagt, als du ihnen davon erzählt hast?
    Alix Martin: Sowohl meine Eltern als auch mein Mann waren schon immer sehr unterstützend und so musste ich nie Sprüche wie "Aber wie willst du denn deine Rechnungen bezahlen?!" hören.

    Frage: Du hast also für CIG gearbeitet. Was war das für ein Gefühl?
    Alix Martin: Es fühlte sich tatsächlich sehr gut an. Bis heute habe ich zwei Aufnahmen bzw. zwei Aufnahme-Sessions gehabt. Diese fanden in den Pinewood Studios in London statt. Bei der ersten war es sehr interessant, denn die Produzenten waren nicht vor Ort, sondern saßen in Santa Monica und haben mit uns per Skype auf einem iPad kommuniziert. Skype ist zwar ständig ausgefallen, aber die Produzenten waren trotz alledem sehr nett und hilfreich. Beim zweiten Mal waren die Produzenten dann aber vor Ort und es war toll, mit ihnen von Angesicht zu Angesicht sprechen zu können, sie zur Arbeit mit Mark Hamill zu befragen und ja, allgemein eine tolle Erfahrung.

    Frage: Als du mit deiner Arbeit bei CIG angefangen hast, wusstest du von dem Projekt? Hat dich der Umfang des Projektes beeindruckt?
    Alix Martin: Am Anfang wusste ich überhaupt nichts. Das Casting, auf das ich mich beworben hatte, war ziemlich vage gehalten und ziemlich geheimnistuerisch. Darin hieß es lediglich, dass es um ein sehr großes Videospiel geht und dass sie nach der Stimme für ein "Weltraum-Navigationssystem" suchten. Als ich dann bei der eigentlichen Aufnahme-Session angekommen war, erfuhr ich, dass es sich um die größte Crowdfunding-Kampagne der Geschichte handelt, aber sie sagten mir immer noch nicht den Namen des Projektes. Sobald ich fertig war, holte ich also natürlich sofort mein Handy raus und suchte über Google, um welches Projekt jetzt eigentlich geht. Ich las und las und war einfach überwältigt von den Ausmaßen des Spiels. Es ist so unglaublich riesig und ich war komplett von den Socken.

    Frage: Ich würde sagen, jeder hier im Saal kann dir da 100% zustimmen, was die Ausmaße des Projektes angeht, oder?

    [Jubel aus dem Publikum]

    Frage: Gibt es noch andere Projekte, an denen du gearbeitet hast und die wir bisher noch nicht erwähnt haben? Woher kennt man deine Stimme noch?
    Alix Martin: Im Bereich der Videospiele nicht. Ich mache viele Videos für Unternehmen, zum Beispiel Austrian Airlines. Wenn jemand von euch also dort arbeitet und sich die internen Videos anschaut, könnte er/sie meine Stimme möglicherweise erkennen. Aber was den öffentlichen Bereich angeht, ist dies hier tatsächlich mein erstes Projekt.

    Frage: Kennt man deine Stimme also auch aus den Filmen, die manchmal an Bord eines Flugzeugs gezeigt werden z.B. Sicherheitseinweisungen?
    Alix Martin: Nein, keine On-Board-Videos. Hauptsächlich habe ich an internen Videos gearbeitet, die den Mitarbeitern gezeigt werden. Außerdem arbeite ich viel für eine Firma, die Marktforschung betreibt und basierend auf deren Daten werden Videos zur Kundenerfahrung etc. produziert, in denen ich dann z.B. durch die Story führe oder einfach Informationen rüber bringe.

    Frage: Ich habe keine Fragen mehr, hat jemand aus dem Publikum noch eine Frage?
    Alix Martin: Tatsächlich wollte ich euch selbst noch etwas über den Prozess erzählen, für ein Videospiel zu arbeiten, denn viele Leute wissen vermutlich nicht, wie das so abläuft. Als meine Stimme zum ersten Mal ins Spiel eingebaut wurde, entdeckte ich diese ganzen Youtube-Videos mit meiner Stimme und während meiner Suche nach Informationen dazu las ich all diese Reddit-Feeds und viele davon waren echt gemein. In einigen davon ging es darum, dass die Stimme langweilig klingt. Dazu muss man allerdings wissen, wie so ein Voice-Charakter überhaupt produziert wird. Jede Zeile aus dem Skript lesen wir während der Aufnahme z.B. in drei verschiedenen Weisen. Aus diesen picken sich die Produzenten dann die besten Varianten raus und basteln daraus dann letztendlich den Charakter.

    Frage: Warst du davon beeindruckt, was sie am Ende daraus gemacht haben?
    Alix Martin: Ja! Es ist toll, sich auf diese Weise in einem Videospiel wiederzufinden, speziell wenn man sich die ganzen Videos von Leuten anschaut, die das Spiel spielen. Vor allem dabei zu sein, wenn sich das Spiel nach und nach vergrößert und die eigene Präsenz sich dadurch ebenfalls verbreitert, ist sehr interessant zu verfolgen.

    Frage: Für mich selbst ist es eher unangenehm, die eigene Stimme zu hören. Bei dir ist es dein Job und du musst damit leben. Wie ist das so?
    Alix Martin: Man muss es nicht zwangsweise mögen, aber als Synchronsprecherin muss man sich definitiv daran gewöhnen. Oft nehme ich mich auch zuhause beim Sprechen auf und spiele es mir immer wieder vor. Man muss es einfach so annehmen wie es ist.

    Frage: Vielen Dank!
    Alix Martin: War mir eine Freude, dank dir!





    Quelle: CitCon
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/inte…-alix-martin-citcon-2016/
    Autor:Sintoxic





    ♦ Frage: Wird es Gruppenmissionen geben?
    Dan Trufin:

    • Es wird an Gruppenmissionen sowohl für kleine als auch große Gruppen gearbeitet.

      • Ziel ist es, wirklich gemeinsame Missionen zu schaffen, statt dass Gruppen jeweils einem Mitglied bei einer Einzelspielermission helfen.
    • Missionen für Organisationen wird es zwar geben, im Moment ist man jedoch durch den Netcode eingeschränkt, der noch nicht so viele Spieler unterstützt.


    ♦ Frage: Wird es auf den Planeten Höhlen geben, die man erkunden kann?
    Pascal Muller:

    • Ja, Höhlen wird es defintiv geben.
    • Zur Zeit wird an der Technologie gearbeitet, um Löcher in die normale Planetenoberfläche zu "graben".


    ♦ Frage: Gibt es neue Informationen zum Thema "Virtual Reality" in Star Citizen?
    Brian Chambers:

    • Wirklich neue Informationen gibt es nicht.
    • Virtual Reality wird auf jeden Fall irgendwann kommen, vor allem, da immer mehr VR-Firmen ihre Produkte auf den Markt bringen.
    • Das Engine-Team ist sehr zuversichtlich im Hinblick darauf, was sie mit VR machen können.

      • Im Team sind auf jeden Fall Leute, die bereits an VR-Spielen gearbeitet haben, die schon auf dem Markt sind.


    ♦ Frage: Wieviel Speicher wird so ein Planet verbrauchen? Da man ja dynamisch landet, muss alles vorgeladen werden oder wird Stück für Stück geladen, was man braucht?
    Christopher Bolte:

    • Eine genaue Antwort in Sachen Speicherbedarf gibt es nicht, da der Planet viele verschiedene Systeme braucht, um zu entstehen.

      • Das Haupt-System generiert die "Vertices", welche die eigentliche Oberfläche bilden, und diese Oberfläche braucht natürlich Speicher.
      • Ein anderes System garantiert, dass auf jeder Distanz immer dieselbe Anzahl an "Vertices" dargestellt wird (je näher man dran kommt, desto höher die Auflösung), und ein Vertice entspricht z.B. 4 Bytes.
      • Zum Landen benötigt man noch das Physik-System, welches basierend auf der Form des Geländes die Physik berechnet.
      • Hinzu kommen natürlich Objekte auf der Planetenoberfläche, die spawnen und despawnen.
    • Grundsätzlich versucht man, so wenige Objekte wie möglich im Speicher zu lassen, aber wenn mehr Speicher vorhanden ist, will man diesen natürlich auch effizient nutzen.


    ♦ Frage: Wird "Landwirtschaft" direkt mit Feldern auf Planeten anfangen, oder wird man erstmal klein beginnen z.B. mit einem Gewächshaus im Hangar?
    Dan Trufin:

    • Das Anbauen von Pflanzen wird es zwar geben, aber die Überlegungen dazu haben gerade erst begonnen und werden sich vermutlich noch oft ändern. Dadurch kann man noch keine definitive Antwort geben.


    ♦ Frage: Wird es neue Animations-Sets geben, wenn man z.B. in Notfällen schnell aus seinem Pilotensitz aufspringen muss etc.?
    Jason Cole:

    • In der Spieleentwicklung ist alles eine Zeitfrage und auch, wenn man nach dem fünften Mal Langsam-aus-dem-Cockpit-steigen diese Animation nicht mehr sehen kann, muss natürlich jemand die neuen Animationen erst erstellen.

    Dan Trufin:

    • Für KI werden tatsächlich aktuell solche erweiterten Animationen entwickelt, damit diese auf verschiedene Situationen auch korrekt reagieren können z.B. wenn in der Nähe Schüsse fallen oder der Schiffsalarm losgeht.


    ♦ Frage: Wird es möglich sein, auf Planeten zu schwimmen, zu tauchen oder sogar Unterwasserlandschaften zu erkunden?
    Pascal Muller:

    • Aktuell arbeitet man hauptsächlich daran, dass die Seen/Ozeane gut aussehen, wenn man jedoch ins Wasser läuft, folgt man einfach der Oberfläche (es gibt kein eigentliches Wasser).
    • Wann das Thema im Laufe der Entwicklung angegangen wird, ist noch nicht bekannt, man wird sich jedoch alle Mühe geben, dass das Ergebnis gut aussieht und sich gut anfühlt.

    Dan Trufin:

    • Es soll auf keinen Fall so sein, dass eine unsichtbare Wand den Spieler vom Weg ins Wasser abhält, jeder Teil des Planeten soll betretbar sein.


    ♦ Frage: Wenn man in der Atmosphäre eines Planeten fliegt und stoppt, wird man vom Himmel fallen, schweben bleiben oder muss man den Flugmodus ändern?
    Dan Trufin:

    • Im Moment schwebt man in der Luft, wie es z.B. beim Harrier-Jet der Fall ist. Ob das so bleibt, hängt davon ab, ob es den Spielern Spaß macht.


    ♦ Frage: Wann wird es die Armbrust aus der Kickstarter-Kampagne von "Shroud of the Avatar" ins Spiel schaffen?
    Tobias Wanke:

    • Wann ist noch nicht bekannt, das Thema kam jedoch kürzlich in einem Meeting auf, und man will die Armbrust so schnell wie möglich fertig machen.


    ♦ Frage: Beim Start einer Animation, also z.B. dem Öffnen einer Tür oder dem Einsteigen in ein Cockpit, startet eine Animation, bei der man keine Kontrolle über seinen Charakter hat. Bei diesem Übergang "springt" der Charakter plötzlich zu dem Ort, an dem die Animation "offiziell" beginnt. Wird dieser Übergang fließender werden?
    Jason Cole:

    • Absolut! Im Design-Prozess beginnt man immer erst mit groben Animationen, und wenn alles soweit funktioniert, poliert man das Ganze auf.

    Brian Chambers:

    • "Blending" ist global in allen Bereichen in der Diskussion, aber es kann wie gesagt erst dann geplant werden, wenn das dazugehörige Feature so gut wie fertig ist. Nachdem wir in vielen Bereichen die Grundfunktionalität mittlerweile hergestellt haben, machen wir uns jetzt an das Aufpolieren all dieser.


    ♦ Frage: Wie komplex wird das Sanitäter-System sein?
    Dan Trufin:

    • So sehr, wie es noch Spaß macht. Man will keine Komplexität nur der Komplexität wegen einbauen.
    • Man experimentiert zur Zeit mit Auswirkungen fehlender oder künstlicher Gliedmaßen, Verletzungen in einzelnen Körperteilen und wie sich diese auf Bewegungen und Handlungen auswirken.


    ♦ Frage: Kann man den Sandwurm töten und wenn ja, wie?
    Brian Chambers:

    • Alles was lebt, kann getötet werden. Wie man es tötet, müssen die Spieler selbst herausfinden.


    ♦ Frage: Wird es biologische, chemische oder sogar nanotechnologische Waffen geben?
    Tobias Wanke:

    • Darüber denken wir vor allem bei den Alien-Rassen nach. Diese sollen defintiv nicht mit den standardmäßigen, ballistischen Waffen der Menschen kämpfen.
    • Es wird defintiv "crazy Alien-Tech" geben.


    ♦ Frage: Wird es kinetische Waffen geben, mit denen Großkampfschiffe auf die Planetenoberfläche feuern können, und umgekehrt auch Waffen auf der Planetenoberfläche, die das Feuer aus dem Orbit erwidern können?
    Dan Trufin:

    • Das muss noch entschieden werden, da gerade erst das Planetensystem fertig ist.
    • Man will sehr gerne Orbitalkanonen, planetare Bombardements usw., aber es ist noch zu früh.

    Brian Chambers:

    • Über diese Dinge werden sehr viele Diskussionen geführt, und man könnte Stunden damit verbringen, nur über die verschiedenen Ideen zu sprechen.
    • Es wurde noch keine realistische, wissenschaftlich fundierte Idee soweit ausgearbeitet, um sie mit der Öffentlichkeit zu teilen.


    ♦ Frage: Wird man die zu reisende Distanz im Quantum Travel einstellen können, sodass man z.B. genau nach 1 Mio. Kilometer wieder rauskommt?
    Dan Trufin:

    • Im Moment geht es nicht, und die Quantum-Drive-Mechanik wird auch demnächst stark überarbeitet.
    • Da man aktuell bereits in eine gewünschte Distanz starten und auf Wunsch wieder rausfallen kann (je nach Fähigkeit des Spielers), sieht man keine Notwendigkeit.


    ♦ Frage: Aktuell kann man in manchen Situationen auch von außerhalb eines Schiffes in einen Geschützturm einsteigen. Wie schwer ist es, einen Check zu implementieren, ob ein Spieler eine bestimmte Sache (Turm, Tür etc.) nutzen kann?
    Christopher Bolte:

    • Technisch gesehen ist es recht einfach, da man nur eine Distanz checken muss, die nur z.B. innerhalb des Schiffes stimmt. Distanz ist aber als Kugel zu sehen, die auch außerhalb der Schiffshülle liegen kann.

      • Man kann aber Marker setzen, die die Ausmaße der Distanz auf die Schiffshülle beschränkt.

    Dan Trufin:

    • Durch den Marker gibt es zwar immer noch eine Distanzabfrage, man muss jedoch direkt draufschauen, was nur von innerhalb des Schiffes möglich ist.
    • Diese Technik ist in Item System 2.0 enthalten.







    Quelle: CitCon
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/qa-m…42-frankfurt-citcon-2016/


    Autor:Sintoxic










    Auf der 2016 zum ersten Mal stattfindenden CitCon Germany, dem größten deutschen Star-Citizen-Community-Event, hatten Besucher und Stream-Zuschauer die Chance, einer Delegation von Foundry 42 Frankfurt, dem deutschen Studio von Cloud Imperium Games, ein paar Fragen zu stellen.


    Dazu standen ihnen folgene Entwickler Rede und Antwort: Brian Chambers (Development Director), Jason Cole (Lead Cinematic Animator), Dan Trufin (Lead System Designer), Christopher Bolte (Senior Engine Programmer), Tobias Wanke (Leap Weapon Artist), Meliassa Estrada (QA Engine Specialist) und Pascal Muller (Senior Environment Artist).





    ♦ Frage: Wie hat der Kuchen am Ende der CitizenCon 2016 geschmeckt?
    Brian Chambers: Leider war ich aus Frankfurt der einzige, der auf der CitizenCon war. Viele aus unserem Studio sind ins UK-Studio geflogen und haben bis zum Tag vor der Präsentation noch daran gearbeitet. Ich selber hatte leider kein Stück vom Kuchen.

    ♦ Frage: In der CitizenCon-Präsentation haben wir gesehen, dass die Constellation Aquila Probleme mit dem Atmosphärenflug hatte. Werden wir diese Bedingungen später im Spiel auch spüren?

    Dan Trufin:

    • Man wird die Effekte spüren können, jedoch sind noch nicht alle ausgearbeitet.
    • Beim Landen wird es Überraschungen geben, daher sollte man ständig aufmerksam sein.
    • Manche Schiffe (vor allem die mit Flügeln), werden deutlich besser in Sachen Atmosphärenflug sein als andere.
    • Spieler sollten sich auf ein komplett neues Fluggefühl einstellen, wenn sie vom All in die Atmosphäre eintreten.



    ♦ Frage: Zu Anfang der Entwicklung sprach Chris davon, dass es für die Landung auf Planeten spezielle Filmsequenzen gäbe, da man zum Landen an einem bestimmten Ort gezwungen wird. Jetzt, wo wir prozedurale Planeten haben und theoretisch überall landen können, ist dieser Plan immer noch aktuell?

    Dan Trufin:

    • Automatisierte Landesequenzen will man vermeiden, an belebten Orten wie Area 18 werden sie aber nicht vermeidbar sein.
    • Es wird einen Landekorridor geben, in dem man sich frei bewegen kann; verlässt man ihn jedoch, übernimmt die Flugkontrolle das Schiff und erzwingt eine "regelkonforme Landung".
    • In abgelegenen Gegenden (wie der Mitte eines Wüstenplaneten), wird dieses System jedoch nicht genutzt, da es nicht notwendig ist.



    ♦ Frage: Im Laufe der Präsentation wurde einer der Reifen des Rover von den Sandleuten abgesprengt. Wie wird man in einem solchen Fall den Rover wieder flott machen können?

    Dan Trufin:

    • Man muss das richtige Reparatur-Werkzeug mitbringen, das Reparatur-System durchlaufen und kann dann wieder mit einem voll funktionstüchtigen Rover zurück zum Schiff fahren.
    • Ein Traktorstrahl, mit dem man den kaputten Rover in das Schiff zurückziehen kann, ist vor allem mit vorhandener Planetengravitation eher unwahrscheinlich.

      • Ein magnetischer Fanghaken wäre realistischer, aber über ein solches System wird zur Zeit nicht nachgedacht.



    ♦ Frage: Wenn so ein riesiger Sandwurm aus dem Boden schießt und uns fressen will, sind wir sofort tot, oder hat man irgendeine Verteidigung?

    Dan Trufin:

    • Seid schnell und bleibt nicht stehen.

    Brian Chambers:

    • Wenn er euch erwischt, seid ihr tot.
    • Der Wurm wird aber einen 24h-Tagesrhythmus haben. Es gibt Zeiten, zu denen er ruht und ihr daher sicherer seid und umgekehrt.

    Dan Trufin:

    • Dieser 24h-Tagesrhythmus soll für alle Tiere implementiert werden, sodass diese z.B. morgens zum Wasserloch gehen usw. Dasselbe gilt für NPCs, die tagsüber ihrem Job nachgehen und Abends vielleicht ein Bier in einer Bar trinken gehen.



    ♦ Frage: In der Präsentation haben wir außerdem diesen sehr beeindruckenden Sandsturm mit dem Gewitter darin gesehen. Werden solche Stürme nicht nur cool aussehen, sondern auch andere Effekte haben? Wird z.B. der Sand zur Gefahr für hindurchfliegende Schiffe?

    Dan Trufin:

    • Es wird verschiedene Schadenstypen geben, die Spieler und Fahrzeuge in ihrer jeweils eigenen Art betreffen können.

      • Sand z.B. wird Komponenten nicht direkt zerstören, diese jedoch schneller abnutzen und möglicherweise für die Dauer im Sturm weniger effizient machen.
      • Vom Blitz getroffen zu werden wird z.B. die selbe Schadensart sein, als wird man von der Schock-Schrotflinte getroffen. Schiffskomponenten bekommen z.B. Kurzschlüsse.
      • Korrosive Atmosphären könnten Schiffshüllen schwächen
      • Gegen manche Schadensarten wird es Schutzmöglichkeiten für Schiffe geben, z.B. korrosionsresistente Hüllen.



    ♦ Frage: Werden Missionen automatisch generiert und werden die dafür generierten Orte/Umgebungen permanent sein oder nur für diese eine Mission?

    Dan Trufin:

    • Orte wie die abgestürzte Javelin in der Wüste werden permanent sein, da es keinen Sinn macht, dass so etwas nur für die Mission eines Spielers aus dem Nichts erscheint.

      • Solche Orte können dann jedoch gleich für mehrere Missionen relevant sein (einer soll die Blackbox bergen, einer solche Teile ausbauen, oder einige sollen vielleicht genau dies verhindern).
    • Kisten mit Ausrüstung, die man für eine Mission bergen muss, könnten jedoch nur für diese eine Mission erscheinen.

    Brian Chambers:

    • Orte wie die abgestürzte Javelin werden auch dem 24h-Tagesrhythmus unterliegen.

      • Nachts wären alle Sandleute darin am Schlafen, sodass man sich möglicherweise an ihnen vorbei schleichen könnte.
      • Zu verschiedenen Tageszeiten wären unterschiedliche Stellen des Eindringens besser, da zu dieser Zeit möglicherweise dort niemand Wache hält.
      • Wenn man selbst einen sehr schlechten Ruf hat, sind die Sandleute möglicherweise keine Feinde, sondern versuchen sogar dem Spieler Dinge zu verkaufen.

    Dan Trufin:

    • Der Ruf des Spielers wird für fast alle Missionen interessant sein, da diese immer anders ablaufen, wenn man mit UEE oder Piraten konfrontiert wird und der eigene Ruf sich nicht gut bei diesen Fraktionen auswirkt.



    ♦ Frage: Wird es eine offene API für Spectrum [Anm. d. Red.: die neue Kommunikationsplattform, die ingame mit dem Real-Life verbindet] geben?

    Brian Chambers:

    • Spectrum wird hauptsächlich in Austin entwickelt, daher kennen sich die Anwesenden nicht so sehr mit den Details aus.
    • Es wurde mit vielen großen Organisationen gesprochen, inwieweit Inhalte aus bisherigen Foren/Websiten/Tools in Spectrum übertragen werden können.



    ♦ Frage: Werden Planeten um den Stern kreisen und wenn ja, wird es zum Problem, dass diese so schnell sind, dass Schiffe diese nie einholen können?

    Christopher Bolte:

    • Ja, Planeten werden um ihren jeweiligen Stern kreisen.

      • Das neu entwickelte Positionssystem erlaubt es, auch sehr große Körper präzise durchs All zu bewegen.

    Dan Trufin:

    • Zum Einholen von Planeten mit Quantum Drive gibt es noch keine genauen Entwicklungen.



    ♦ Frage: Schaut sich das interne QA-Team die Posts im Issue Council an?

    Melissa Estrada:

    • Issue Council Posts werden hauptsächlich vom QA-Team in Austin bearbeitet.

      • Sie stellen sicher, dass die Probleme reproduzierbar sind, reproduzieren sie selbst und pflegen das Problem dann als offiziellen Bug-Report in das CIG-interne Tool ein.
      • Der Bug wird dann an einen geeigneten Entwickler übertragen, damit dieser sich darum kümmert.

    Brian Chambers:

    • Durch die aktive Beteiligung der Spieler erhalten die QA-Teams deutlich mehr mögliche Test-Szenarien als die, die sie sich selber ausdenken.
    • Manche Bugs sind zu starke Grenzfälle, die nicht mal die Entwickler mit all ihren Tools reproduzieren können, weshalb man die Fehler nach Priorität (Häufigkeit der Reproduktionen) bearbeitet.
    • Die verschiedenen QA-Teams weltweit sind auf unterschiedliche Bereiche spezialisiert.

      • Das QA-Team UK ist auf Squadron 42 fokussiert.
      • Das Frankfurter Team macht viel im Bereich der Engine und kümmert sich daher um die Tests der neuen Technologien (prozedurale Planeten v2 etc.)


    Grüße Citizens,


    das Enterschiff Prowler kommt! Wir werden dieses langerwartete Schiff auf der Intergalactic Aerospace Expo am 18. November 2016 vorstellen. Bevor wir euch UNSERE Prowler zeigen, wollen wir EUREN Design-Entwurf sehen. Die Prowler ist ein dezidiertes Enterkampfschiff mit einem neuen, einzigartigen außerirdischen Aussehen. Es wird das erste Tevarin-inspirierte Design sein, das in Star Citizen erscheint und euch einen ersten Blick auf die Ästhetik dieser außerirdischen Rasse gewähren.


    Details des Wettbewerbs: Gestaltet eure eigene Esperia Prowler! Wir möchten, dass ihr einfache Kunstwerkzeuge (MS Paint, Buntstift) verwendet, um eure Version dessen zu gestalten, wie ein tevarinisches Enterschiff aussehen sollte. Die Gewinner werden nach Kreativität und Vorstellungskraft ermittelt; die Beiträge sollten sich auf das Design eines Schiffs konzentrieren, dass Sinn aber auch Sinn in der Star-Citizen-Welt macht. Gerne sollten die Beiträge Beschreibungstexte und Spezifikationen umfassen, um die Zeichnungen zu unterstützen.
    Der folgende Auszug aus den Gestaltungsvorgaben für die Prowler soll euch dabei helfen, ein Schiff einzureichen, das in unser Universum passt:

    Benannt nach der militärischen Bezeichnung der UPE, ist die Prowler eine modernisierte Version des berüchtigten Tevarin-Enterschiffs aus dem ersten tevarinischen Krieg. Nach der kürzlichen Entdeckung des verlorenen Tevarin-Planeten im Kabal-System erhielten Esperias Ingenieure vollständigen Zugang, um die in versteckten Lagern konserviert gefundenen Schiffe zu untersuchen, ehe sie deren Designs sorgfältig nachbauten.

    Die Effektivität der Prowler als schnelles Truppeneinsatzschiff basierte im Wesentlichen auf ihrer Lautlosigkeit. Sie wurde konstruiert mit einer Reihe von Technologien zur Minimierung ihrer Signatur, um sich ahnungslosen Schiffen zu nähern und dann schnell ihre Entermannschaften über EVA auszusetzen.

    Mit der Prowler findet man die perfekte Fusion zweier Kulturen: die Eleganz und Effektivität der Tevarian-Kriegsmaschinerie kombiniert mit der Verlässlichkeit moderner UEE-Technologie.

    Wie ihr teilnehmen könnt:
    Bitte postet euren Beitrag in diesen Thread des Forums. Bitte "reserviert" keine Eintragsplätze, es werden alle Beiträge unabhängig von der Reihenfolge einbezogen. Die Frist für euren Beitrag eines Prowler-Entwurfs endet am Freitag, den 11. November 2016. Die Gewinner werden von der CIG-Community und den Marketing-Teams ausgewählt. Ein Beitrag pro Citizen.


    Gewinne:
    Der gewählte Sieger und fünf Folgeplatzierte werden im Anniversary-Livestream als Teil der Prowler-Einführung gezeigt. Der Gewinnerbeitrag erhält eine RSI Polaris mit einmaliger Nummerierung sowie die erste Esperia Prowler, welche die Produktion verlässt. Fünf Folgeplatzierte werden ebenfalls mit einer Prowler belohnt.
    Viel Glück, Citizens! Wir können nicht erwarten zu sehen, auf was ihr alles kommt!





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/esperia-prowler-zeichenwettbewerb/
    Autor:Yatan






    Von Riley Rudin

    Autor

    Im letzten Jahr war Ghaith Riberio fast perfekt. Er gewann jedes "Offene Cockpit Rennen" (Open Canopy Racing), an dem er teilnahm, außer ein einziges, welches in einem kontroversen Zieleinlauf endete, der immer noch von Fans diskutiert wird. Unter Fans und Rennfahrerkollegen war er bekannt für seine unheimliche Fähigkeit, präzise aber aggressive Kurven zu fliegen. Viele wunderten sich, dass die glänzende, kirschrote Farbe seiner modifizierten 2942 Drake Dragonfly trotz seines kühnen Rennstils niemals einen Kratzer zu haben schien.


    Die Gabe des Rennfahrers für Effekthascherei dehnte sich auch außerhalb der Rennstrecke aus. Riberios harter Party-Lebensstil war regelmäßig Futter für Skandalfetzen. Die Aufmerksamkeit, die er dadurch erhielt, erhöhte seinen Bekanntheitsgrad nur noch weiter. Ernstzunehmende Sponsoren meldeten sich an und die Open Canopy Racing League (OCRL) tat alles in ihrer Macht stehende, um Riberios "Bad Boy" Image zu instrumentalisieren. Dann, gerade als alles super aussah, hörte Ghaith Riberio mit dem Rennsport auf.
    Nachdem Riberio sein erstes Rennen verpasst hatte, drückte Darryl Misko, Präsident der Open Canopy Racing League, die Enttäuschung seiner Organisation darüber aus: "Wir sind alle fassungslos angesichts dieser Wende der Ereignisse. Ghaith Riberio hat versagt, seine Verpflichtung gegenüber dieser Liga, seinen Sponsoren und am wichtigsten, gegenüber den Fans der OCRL zu ehren."


    Kurz danach gab Riberio formell seinen Ruhestand in einem kurzen Video bekannt. Riberio behauptete, dass seine Entscheidung, mit den Rennen aufzuhören, das Resultat von "lächerlichen neuen Regel und Regulationen der OCRL" sei. Diese Beschuldigung entfachte ein Feuer in der Welt des Open Canopy Racing und lenkte die Aufmerksamkeit auf eine Reihe von Regeländerungen, die bis zu diesem Zeitpunkt keine bis wenig Aufmerksamkeit erhalten hatten.


    Vor dem Rennen in Nemo im Februar "“ das erste welches Riberio verpasst hatte "“ aktualisierte die OCRL eine Anzahl von Regeln und Regulationen, welche ihrer Meinung nach den Sport sicherer machen sollten. Diese Änderungen umfassten unter anderem Limits beim Übertakten von Komponenten, ein Bann von bestimmten ultra-leicht Legierungen in Hüllen und viele mehr. Zu dieser Zeit bestand Misko darauf, dass diese Änderungen entscheidend wären. "Man kann nicht leugnen, dass Open Canopy Racing mit bestimmten Risiken verbunden ist, aber das sollte nicht bedeuten, dass die Sicherheit unserer Piloten kompromittiert werden sollte. Wir glauben, dass diese neuen Regeln nicht nur eine spannende Erfahrung für die Fans bedeuten werden, sondern eine noch sicherere Umgebung für unsere Piloten. Das ist ein Win-Win."


    Manche Piloten der OCRL waren nicht glücklich über diese Änderungen, darunter Ghaith Riberio und Meredith Aguilar. Aguilar ist die einzige Person, die Riberio besiegen konnte, seit dieser auf die Strecke gekommen ist. "Riby und ich haben viel über die Änderungen gesprochen," sagte Aguilar. "Wir hatten das Gefühl, dass viele dieser neuen Regeln extrem willkürlich waren. Er war davon überzeugt, dass das ganze Ding lediglich eine Masche sei, um die Liga attraktiver für potentielle Käufer zu machen."
    Im Laufe des vergangenen Jahres gab es Gerüchte, dass die Eldora Equity Partners ein Gebot für die OCRL vorbereiteten. Darryl Misko, dessen Familie die Liga für die letzten 43 Jahre ihr Eigen nannte, würde einen richtigen Geldregen erleben, sollte der Deal erfolgreich sein.


    Als er gefragt wurde, übergang Misko schnell die Kritiken zu den neuen Regeln und stellte klar, dass diese voll im Interesse der Piloten seien. "Die Liga hat sich auf diese neuen Bedingungen geeinigt, nachdem Jahre an Forschung und Untersuchungen von tatsächlichen Rennunfällen durchführt wurden. In der Liga geht es darum, den besten Piloten zu feiern und nicht den, der als letztes übrig bleibt."


    Misko und die OCRL beteiligten sich an der lebhaften Verteidigung der neuen Regeln und starteten sogar eine neue Werbekampagne, um eindringlich die Verbesserungen der Pilotensicherheit anzupreisen. Währenddessen lehnte Riberio nach seiner anfänglichen Ruhestandsankündigung sämtliche Interviewanfragen ab. Die Leute wollten mehr dazu wissen, was den vielversprechensten jungen Rennpiloten des Sports zu seinem Rücktritt veranlasst hatte. Doch er blieb still. So war es bis jetzt.


    Während ich diese Geschichte recherchierte, erhielt ich eine Nachricht von jemandem der behauptete, Ghaith Riberio zu repräsentieren. Die Nachricht lud mich dazu ein, ihn zu interviewen. Aber nur unter einer Bedingung "“ sein aktueller Aufenthaltsort müssen geheim bleiben.


    Nachdem ich einen Sicherheitstrupp engagiert hatte, um meine Sicherheit zu garantieren, machte ich mich auf den Weg zum vorbestimmten Treffpunkt. Während wir uns eine Flasche Sky in einer stillen Bar teilten, stellte ich ihm die Frage, deren Antwort jedermann wissen wollte: Warum diese Geheimniskrämerei nach seinem Ruhestand?


    Riberio atmete tief ein und lachte, "Ehrlich gesagt, wurde mir das alles zu viel. Alles, was ich jemals wollte, war Rennen zu fliegen. Aber professionell zu werden, mit Sponsoren, Fans und Papparazzi umzugehen war einfach eine riesige Ablenkung. Auf die Strecke zu gehen, hörte auf Spaß zu machen. Also ging ich nicht mehr hin."


    Während der nächsten paar Stunden ging Riberio tief ins Detail über seine Liebe zum Open Canopy Racing. Die Hochstimmung in die er verfällt, wenn er die perfekte Kurve hinlegt. Das Gefühl von Macht, welches ihn überwältigt, wenn die Motoren seiner Dragonfly zum Leben erwachen, den Stolz, den er und sein Team beim Feintuning von Komponenten verspüren. Seine Passion für den Rennsport ist nicht zu leugnen, genauso wenig wie seine Enttäuschung über die neuen Regeln und Regulationen der Liga.


    "Vertrauen Sie mir, ich weiß viel besser wie weit ich sicher an meinem Reaktor rumbasteln kann als irgendein Typ an seinem Schreibtisch, der irgendein künstliches Limit bestimmt, nur damit die Liga ein paar Prozentbruchteile an Versicherungskosten spart. Nach ein paar dieser dummen Regulationen wirkte das Ganze für mich mehr wie eine Kastration anstatt Rennsport."


    Nachdem ich Ghaith Riberios Kommentar mit Darryl Misko geteilt hatte, schüttelte dieser nur niedergeschlagen seinen Kopf. "Wir haben etablierte Protokolle, sodass unsere Piloten in solchen Fällen bzw. bei solchen Problemen zu uns kommen können. Ich wünschte mir, er hätte diese richtigen Kanäle genutzt, um seine Bedenken zu kommunizieren. Vielleicht hätten wir eine Lösung finden können."


    Als ich ihn frage, ob es möglich wäre, dass Riberio der Liga wieder beitreten könnte, seufzte Misko schwer. "Lassen Sie mich nur sagen, dass das extrem schwer sein würde. Er hat viele Verträge mit Sponsoren und der Liga verletzt. Es würde sehr viel Arbeit auf seiner Seite erfordern, alles wieder richtig zu stellen."


    Was ihn angeht, scheint Riberio mit seiner aktuellen Situation zufrieden zu sein. Er fährt weiterhin Rennen, die Strecken, auf denen er unterwegs ist, sind aber fernab der Legalität. Laut Riberio sind Untergrundrennen populärer als jemals zuvor, da es Rennpiloten auf diese Strecken zieht, auf denen sie sich selbst bis zum Limit bringen können. Er meint, dass die Bezahlung vergleichbar ist. Die Abwesenheit von Regulationen aber sehr befreiend. Er fährt sogar unter einem Decknamen und findet die daraus resultierende Anonymität auch sehr angenehm, nachdem er sich über viele Jahre unter dem Mikroskop der Medien befand.


    Nicht, dass alles perfekt sei. Als ich Riberio fragte, ob er irgendwas aus seiner professionellen Zeit vermisse, antwortet er sofort, "Ich vermisse die kirschrote Lackierung meines Bikes. Ich wollte nicht so viel Aufmerksamkeit auf mich ziehen, also habe ich es umlackiert." Auf die Frage, welche Farbe es nun hat, antwortet Riberio lächelnd, "Das sage ich ihnen gerne"¦abseits der Aufnahme."


    Bisher ist das genau die Situation, in der Ghaith Riberio sein Leben zufrieden lebt. Außerhalb des Rampenlichts und in den Schatten von schummrig beleuchteten Untergrund-Rennstrecken.







    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/terr…aith-riberio-quit-racing/


    Autor:Sintoxic











    Willkommen zu einer ganz besonderen Ausgabe von Around the Verse "“ das Special "Road to CitizenCon". Wie jeder, der die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 auch nur am Rande verfolgt, weiß, fand am vergangenem Sonntag, den 9. Oktober 2016 die diesjährige CitizenCon statt "“ welche jährlich das größte und wichtigste Event für CIG darstellt.
    Gezeigt wurde einiges: Die bisherige Entwicklung des Spiels, die Roadmap für die kommenden Patches (auch im kommenden Jahr), das Star Citizen Spectrum sowie die große Live-Demo "Homestead", in der vor allem die neue prozedurale Planetentechnologie v2 gezeigt wurde.

    Leider waren viele Backer und Spieler enttäuscht, als klar wurde, dass das angekündigte Demo-Kapitel für Squadron 42 nicht gezeigt wurde. Und wie sich zeigte, war niemand enttäuschter darüber als Chris Roberts und sein Team.


    Die heutige Spezial-Folge Around the Verse zeigt in einem Dokumentationsformat, wie die letzten 2 Wochen vor der CitizenCon vor Ort in den Studios von CIG abgelaufen sind und welchem Stress alle Beteiligten gegenüber standen. Aus diesem Grund bieten wir euch heute keine Übersetzung an, sondern lassen euch mit den Bildern der aktuellen AtV Episode allein, da die Gesichter der beteiligten Personen mehr sagen als tausend Worte. In den nächsten Tagen folgt dennoch ein Voice-over der Crash Academy.


    Viel Spaß!



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    Grüße Citizens,

    [Blockierte Grafik: https://robertsspaceindustries…Polaris-Deployment_V2.jpg]
    Das neuste, leichte Großkampfschiff des UEE ist hier, und Ihr seid willkommen an Bord! Die heiß erwartete RSI Polaris wurde auf der CitizenCon 2946 zum ersten Mal vorgestellt und nun freuen wir uns darauf, die Q&A-Serie fortzuführen, indem wir die Fragen zur Polaris beantworten, die Euch brennend interessieren. Ihr habt eine Frage zur Polaris, die nicht in diesem Q&A ist? Ihr könnt Sie in diesen Thread posten, und sie wird vielleicht am Freitag im zweiten Teil des Q&As beantwortet!


    Die Polaris ist ein wendiges Großkampfschiff vom Typ Korvette, das eine gewaltige Schlagkraft mit einer vollen Bewaffnung an Geschützen und Torpedos vereint. Da sie als Patrouillenschiff der Marine und als Flaggschiff für Operationen der Miliz dienen kann, besitzt die Polaris die Fähigkeit, Rettungsoperationen, leichte Angriffsmissionen und allgemeine Sicherungspatrouillen auszuführen. Die Polaris besitzt die Fähigkeit, einen einzelnen Jäger, leichten Bomber oder Tender zu reparieren, wieder zu bewaffnen und zu betanken.
    Ein besonderer Dank geht an Steven Turberfield, dass er sich die Zeit genommen hat, diese Fragen für uns zu beantworten.


    Fragen & Antworten
    Falls ich mit der Polaris Fracht transportieren will, kann ich den Hangar dafür mitverwenden? Können die Torpedos gegen zusätzlichen Frachtraum ausgetauscht werden? Wenn ja, wieviel Fracht kann ich insgesamt in dem mir zur Verfügung stehenden Platz unterbringen?
    Die Torpedoschächte sind nicht modular und werden nicht austauschbar sein, da der vorrangige Zweck des Schiffes ist, Feuerkraft zu liefern. Generell gesagt, kann man in den Hangar hineintun, was man will, solange es passt. Jedoch könnte das Fehlen von Frachtplatten, wie man sie zur Fixierung der Fracht im Frachtraum findet, ein Problem sein. So könnte einem die Fracht ohne Schwerkraft davonfliegen, wenn man die Hangartore öffnet. Wir werden dafür vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt Lösungen über den Zubehörmarkt prüfen, im Moment gibt es aber dafür keine Pläne.

    Die beiden anderen Großkampfschiffe Idris und Javlin kommen zusammen mit einer Argo. Wird also auch die Polaris eine Argo umfassen?
    Gegenwärtig gibt es keine Pläne, eine Argo mitzuliefern.


    Was genau ist gemeint, wenn die Polaris als "vielseitig" bezeichnet wird?
    Die Polaris wird vielseitig sein in dem Sinne, dass man sie für Dinge wie Kampfmissionen, Suche und Rettung und generelle Patrouille wird nutzen können. Aber ergänzend werden die Frachteinrichtungen große Transporte erlauben, und der Hangar wird es ermöglichen, kleinere Schiffe an Orte außerhalb ihres üblichen Einsatzradius zu tragen.

    Da die Polaris als "selbsterhaltende Gefechtsplattform" gedacht ist und "für den ausgeweiteten Einsatz ohne Nachschubversorgung" geeignet sein soll, gibt es medizinische Einrichtungen oder ein Kapitänsquartier?
    Ich kann bestätigen, dass sowohl ein Kapitänsquartier (und Zusatzquartiere für den Kampfjägerpiloten oder den ausführenden Offizier) als auch eine kleine Krankenstation auf der Polaris vorhanden sind. Zusätzlich hat die Polaris die Kapazitäten für einen großen Vorrat von 24 Torpedos zusätzlich zu den vier abschussbereit geladenen.

    Was macht die Polaris zu mehr als "nur einer besseren Retaliator"?
    Die Fähigkeit, ein anderes Schiff im Hangar zu halten, ist ein offensichtlicher Vorteil, dazu die Unterstützung einer vollständigen Mannschaft. Dazu kommt die Möglichkeit, Fracht ohne ein zusätzliches Modul zu transportieren, was bedeutet, dass man dafür keine der übrigen existierenden Funktionen einbüßt. Anders als der Ingenieursposten der Retaliator, der nur Piloten und ein paar Bordschützen unterstützt, kann die Polaris ein vollständiges Gefechtsteam mit maximaler Effizienz zusammenarbeiten lassen. Allgemein gesagt, erfüllt sie eine ähnliche Rolle, jedoch in viel größerem Ausmaß, und sie führt als Großkampfschiff Einrichtungen mit sich, die verschiedene Fähigkeiten ihrer Besatzung unterstützen über Fliegen, Bordgeschütze und Torpedoeinsatz hinaus. Der Frachtraum kann für missionsbezogene Versorgungsgüter, Raumanzüge, Munition, Reparaturzubehör, medizinische Ausrüstung und andere Dinge genutzt werden, die einen ausdauernden, unabhängigen Einsatz ohne Verlust der Offensivkraft erlauben, und präpariert die Polaris für eine breitere Auswahl an Eventualitäten als nur den Torpedobeschuss.

    Wie modular ist das Schiff? Können Torpeos, Hangar und Frachtraum ersetzt werden? Falls ja, durch was?
    Es gibt keine Planung, diese großen Innenräume modular zu gestalten. Wir erwarten, dass die Polaris die gleichen Adaptionsmöglichkeiten bieten wird wie alle Schiffe, die mit dem Komponentensystem arbeiten.

    Was könnt ihr uns über die Sichtverhältnisse im Cockpit sagen? Sie scheinen weitgehend im gleichen Maße eingeschränkt zu sein wie in der Constellation. Was sind die Überlegungen dahinter?
    Die Verglasung des Cockpits ist im Wesentlichen ein Bezug zu anderen RSI-Schiffen, quasi ein Erkennungsmerkmal. Während die Verstrebungen vorhanden sind, werden die Glasflächen aber einen größeren Blickwinkel für die Brücke und die Gefechtsturmbesatzungen erlauben.

    Trägt die Polaris irgendwelche feste Bewaffnung? Es gibt einen Widerspruch in den angegebenen Daten auf der Schiffsseite, in der Matrix, und in der Broschüre dazu, wie viele Türme bemannt sind oder unbemannt, wie viele Ausrüstungspunkte es gibt und so weiter.
    Die aktuell geplante Waffenausstattung für die Polaris sind 4x S10-Torpedorohre, 6x bemannte Türme, 1x ferngesteuerter Turm an der Nase (von der Brücke gesteuert) und 1x automatischer Turm am unteren Heck. Bitte entschuldigt die Verwirrungen. Wenn es auf der Seite Abweichungen gibt, werden wir sie anpassen.

    Könnten wir jedes Schiff, das in den Hangar passt, vollständig reparieren und betanken?
    Betanken und Aufmunitionieren werden eine Möglichkeit sein, Reparaturen sind bis zu einem gewissen Grad möglich; der Hangar bietet genug Raum für Techniker und Reparaturmitarbeiter, um um das Schiff herumzulaufen und tragbare Reparaturwerkzeuge sowie an Bord befindliches Versorgungsmaterial zu verwenden, um einen höheren Grad an Reparatur zu erreichen als ein einzelner Mechaniker draußen, aber es ist nicht ganz dasselbe wie die Werkstatt einer voll ausgestatteten Crucible. Ihr solltet in der Lage sein, Flickarbeiten und Reparaturen durchzuführen, sollte ein Schiff aber schwer beschädigt zurückkehren, werdet ihr ein geeignetes Reparaturdock oder eine Crucible für die vollständige Reparatur aufsuchen wollen.

    Wird die Polaris irgendwelche anderen Räume haben, die nicht im gezeigten Layout auftauchen?
    In der Broschüre nicht aufgeführte Räume umfassen die Waffenkammer, die Krankenstation, die Zellen, das Kapitänsquartier, die Zusatzquartiere für den Kampfpiloten oder den ausführenden Offizier.





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/rsi-polaris-qa-teil-2/
    Autor:Yatan







    Grüße Subscriber!


    Das Subscriber Flair für den Monat Oktober ist das Schiffsmodell der Mustang Gamma! Dieses realistische Schiffsmodell von Takuetsu Starships, dem am meisten vertrauten Namen im Bereich der Schiffsmodelle, ist das fünfzehnte in einer Sammlung von Star-Citizen-Schiffen. Präsentiere deine Mustang Gamma mit Stolz und sammle dann die anderen Modelle, um deine Kollektion zu vervollständigen.


    Wenn du ein aktiver Subscriber bist, wird das Flair noch heute deinem Account hinzugefügt. Solltest du im Laufe des Wochenendes subscriben, wird es deinem Account am Montag, den 17. Oktober hinzugefügt. Mehr Informationen über Subscriptions findest du hier!





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/oktober-subscriber-flair/
    Autor:Sintoxic





    Im Format "Bensday with Batgirl & Ben" sprechen Nichole "šBatgirl"˜ D"™Angelo und CIGs Director of Community Engagement and Content Strategy Ben Lesnickregelmäßig circa eine halbe Stunde lang über Star Citizen und Squadron 42.
    Wir liefern Euch hier die Übersetzung und Zusammenfassung für Ausgabe Nr. 63 vom 13.10.2016. Viel Spaß beim Lesen!


    • Zu Beginn stellen beide noch einmal fest, wie besonders und einzigartig sie das Gemeinschaftserlebnis bei der diesjährigen Citizencon inklusive der vier BarCitizen-Veranstaltungen empfanden (Nikki war Teil des Teams freiwilliger Helfer). So großartig und befriedigend es war, so viel Arbeit war es aber auch "“ und so erschöpft und übermüdet waren sie anschließend.
    • An der geplanten Präsentation von Squadron 42 wurde noch bis zum Wochenende gearbeitet; doch Chris Roberts entschied am Ende eben, dass es noch nicht das war, was sie zeigen wollten. Ben bestätigt dabei noch einmal, dass man an die Veröffentlichung in 2016 nicht mehr glaubt.
    • Ben findet gerade großartig an diesem Projekt, dass "Chris die Fähigkeit hat, zu sagen: Nein, es muss besser sein "“ lasst uns mehr Zeit dafür nehmen", was für ihn eine unglaublich schwere Entscheidung sein muss. Ben kann sich die Last der Verantwortung in solchen Momenten kaum vorstellen. Er ist "stolz wie verrückt" ("crazy proud"), für jemanden zu arbeiten, der sich im entsprechenden Moment so entscheidet. Es ist "sehr selten", dass jemand nicht den Weg des schnellen Geldes sucht, indem er eilig das präsentiert, was er an Features bis dahin hinbekommen hat. Dazu nein zu sagen, zeigt für Ben große Stärke. Und dass man dennoch extrem erfolgreiche Tage im Crowdfunding hatte, zeigt für ihn, dass die Community versteht, was sie da tun, und daran glaubt.
    • Man spricht gerade darüber, ob man im kommenden Jahr zur PAX East oder Dragon Con gehen wird "“ in jedem Fall aber will man noch mehr Veranstaltungen wahrnehmen als 2016.
    • Ein Beispiel der Wirkung von Crowdfunding war die prozedurale Planetentechnologie: Ursprünglich eine Zielmarke, die man weit nach der Veröffentlichung des Spiels plante. Daher gründete man dafür ein Entwicklungsteam (unter Brian Chambers in Frankfurt) "“ und was für ein sensationelles Investment war dies im Ergebnis!
    • Die selbstgestellte Frage, ob man "ein schlechteres Spiel früher veröffentlichen" hätte können, kann und möchte Ben abschließend nicht beantworten, aber: Für eine Firma, die solche Entscheidungen trifft, die sagt: "šdas ist gut genug"˜, würde er niemals arbeiten wollen.
    • Für den Star-Marine-Bereich wird 2.6 erste NPCs enthalten, jedoch noch nicht für das PU. Mit der schrittweisen Einführung der Professionen ab 3.0 werden aber auch die NPCs dafür eingeführt bzw. darauf ausgelegt werden. Zur genauen Ausgestaltung der Charakterslots aus Game-Packages im Unterschied zu frei im PU angeheuerten NPCs kann Ben jedoch nichts sagen, da dies in Tonys [Tony Zurovec] Verantwortungsbereich fällt.
    • In der Polaris-Broschüre finden sich auf einer Seite Merchandising-Artikel (T-Shirt etc.); diese will man nun wohl auch wirklich schrittweise realisieren. Die Schiffsminiaturen jedoch werden noch etwas dauern, da man hierfür bislang noch keine überzeugende Lösung parat hat.
    • Die Polaris, vermutet Ben, war nicht direkt von Star Treks Defiant beeinflusst, sondern eher beide gemeinsam von Zerstörer-/Eskort-Schiffen aus dem Zweiten Weltkrieg.
    • Als nächstes könnte das Team vielleicht etwas "familienfreundlicheres" machen, meint Ben. Darunter versteht er durchaus etwas im Stile der Constellation.
    • Die zuletzt angebotenen Schiffspakete (Gamescom, CitizenCon) waren eine Idee von Ben. "Wir möchten Wege schaffen, an Schiffe zu kommen." Sie zu verkaufen, ist natürlich nicht die ideale Situation "“ in einer perfekten Welt würde man einfach alle Schiffe an alle verteilen. "Doch wir müssen natürlich Geld für die Entwicklung des Spiels einnehmen." Darum machen sie Aktionen wie den Vorverkauf der Polaris oder die Schiffspakete mit Rabatten. Dazu gibt man den Backern auch die Werkzeuge, durch Einschmelzen und CCU die Dinge zu verschieben und zu bekommen, was sie wollen.
    • Durch Foren geisterte jüngst die Sorge, das Einschmelzen (melting) würde verschwinden. Da wurde etwas falsch verstanden und es wird definitiv nicht bald geschehen, sagt Ben. Vielmehr geht es um den Zeitpunkt, nachdem zu letzten Mal alles zurückgesetzt wird (wipe) und das Spiel offiziell startet: Zu dieser Zeit sollen sich Spieler dann entscheiden, welche ihrer Schiffe sie nun ins Universum übernehmen wollen, und diese werden dann auch fest eingeloggt. Dies sei dann aber einfach nur der natürliche Übergang vom [externen] Schiffsverkauf in einen Modus, alles im Spiel freischalten zu können.
    • Für ein "“ wie auch immer ausgestaltetes "“ Ingame-Auktionshaus wird das neu vorgestellte System Spectrum eine große Rolle spielen, welches das Spiel auch sonst in vielen Aspekten verbinden wird. Die heute bereits besuchbaren Bekleidungsläden mit ihren Hemden, Hosen usw. sind der systematisch vorbereitete Prototyp und das Testfeld für alle folgenden Shop-Mechaniken.
    • Der aktuelle Entwurf des Ursa Rovers hat eine Frachtkapazität von 4 SCU. Allerdings entwickelt man gegenwärtig eine Vielzahl von Rover-Varianten [Optionen, die auf das Chassis aufsetzen], darunter ein "Luxusmodell"; diese werden sich dann wohl auch in der Länge unterscheiden. Und auch der aktuelle Rover ist noch im Entwicklungsstadium, Änderungen sind also möglich.
    • Die Polaris kann voraussichtlich keine Prowler aufnehmen, ob eine Terrapin hineinpassen würde, kann Ben gerade nicht genau sagen, hält es aber für möglich.
    • Zum Stichwort Prowler: Die Planung für Schiffskonzepte weicht von den Ankündigungsfolien auf der Citizencon ab, weil dort nur Schiffe aufgeführt wurden, die dann fertig ins Spiel eingeführt werden sollen. Sie haben einige neue Konzeptschiffe in Arbeit, von denen die Prowler zurzeit wohl am weitesten vorangeschritten ist. Die neuen Konzeptschiffe basieren offenbar teilweise auf älteren Abstimmungen, teilweise aber auch auf Wünschen und Ideen der Entwickler, der Backer-Gemeinde sowie Chris Roberts.
    • Eine BarCitizen-Idee von Nikki und Brian Chambers ist eine kleine, Planeten umkreisende Weltraum-Brauerei.
    • Noch einmal zu Hornet F8 Lightning und Hurricane: Der Heavy Fighter Lightning ist die "nächste Hornet", die militärische Folgetechnologie ähnlich einer Rapier in Wing Commander oder Excalibur in Wing Commander III. Und vorläufig bleibt sie dem Militär vorbehalten. Zur Hurricane ist Ben nun ausgesprochen schweigsam [da rutschte ihm in der Vergangenheit offenbar mehr heraus als gewollt war oder überhaupt feststand]. Über die Hurricane wird man "später mehr erfahren".
    • Die Polaris wird nach dem aktuellen Stand der Planungen nicht modular sein wie z. B. eine Carrack. Den Platz im Hangar wird man aber "“ wie jeden freien Platz in Schiffen "“ als zusätzlichen Frachtraum nutzen können beispielsweise mittels einer Argo. [Offen bleibt, ob solche Fracht dann gesichert wäre wie in dezidiertem Frachtraum und wie viel zusätzliche Frachtlast sich für das Schiff damit ergäbe.]







    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/bens…tgirl-and-ben-episode-63/
    Autor:Yatan





    Nach einer erfolgreichen CitizenCon ist Eric Kieron Davis Gastgeber einer wirklich besonderen Ausgabe von Reverse the Verse, in der die bekanntesten Entwickler von Star Citizen Eure Fragen beantworten. Schaut Euch an, was Chris & Erin Roberts, Tony Zurovec, Brian Chambers und John Erskine zur CitizenCon und zur Zukunft der Entwicklung von Star Citizen zu sagen haben. Außerdem gibt Ben Lesnick der Community ein Update über erscheinende Comm-Links, die Polaris und mehr"¦
    Wir danken IMPERIAL NEWS NETWORK (INN) für die englische Zusammenfassung, die wir Euch im Folgenden übersetzt haben.





    Zusammenfassung

    [6:45] Wann können wir Treibstoff oder Fracht umfüllen bzw. umladen und kleinere Schiffe von größeren Schiffen an- und abdocken?
    Nicht in Patch 2.6. Das Ziel ist es, dass dies im Zeitraum von der 3.0 bis zu 3.1 möglich ist. Sie setzen diese Funktion zuerst bei der Idris um, da dies für Squadron 42benötigt wird. Von da aus wird sich alles entwickeln.

    [7:44] Kann ich auch andere Methoden als rohe Gewalt verwenden (d.h. Diplomatie, Bestechung), um in Missionen voranzukommen?
    Ja, manchmal. Das ist nur möglich, wenn NPCs nach dem Reputationssystem freundlich sind. Oder Ihr nutzt aus, dass das Spiel eine Sandbox ist, und findet eine eigene Lösung.

    [12:10] Wird das Update für die Cutlass Blue & Red in Alpha 3.1 fertig sein?
    Ja.

    [12:25] Was bedeutet das ursprüngliche Organisationssystem 2.0, welches nun Spectrum wird, für andere, vorher inbegriffene Funktionen wie Flottenansicht und -management?
    Bestehende Management- und administrative Funktionen auf der Website werden mit zusätzlichen Funktionen wie Echtzeitbenachrichtigungen im Chat verbunden. Die Flottenansicht wird kommen, nachdem klar ist, wie sich das Spieldesign entwickelt und sie berücksichtigt Möglichkeiten zur Steuerung der Privatsphäre und zuvor gemachte Tools. All das soll eine atmosphärische, immersive Erfahrung schaffen "“ sogar außerhalb vom Spiel.

    [16:25] Was aus der CitizenCon-Demo wird Patch 3.0 beinhalten "“ vom technischen Standpunkt aus gesehen?
    Alles und mehr. Alle Dinge, die Ihr gesehen habt, kommen mit rein und auch weitere technische Neuerungen. Alles baut darauf auf.

    [18:05] Was waren die Spezifikationen des Computers, auf dem die CitizenCon-Demo lief?
    Intel i7, sechs Kerne, ASUS GTX 1080, 64 GB RAM. Die Speichertechnologie stammte wahrscheinlich aus der Partnerschaft mit Intel. Sie bemühen sich, bei all ihren Arbeiten CPU und GPU möglichst effizient zu nutzen "“ das ist Teil der Refaktorierung von veraltetem Code. Sie versuchen immer, sicherzugehen, dass der ganze Code verlässlich und sicher ist.

    [20:00] Wie ist der momentane Status der Instanzierung?
    Sie könnten schon Instanzierungen machen, wenn sie denn wollten. Auf kurze Sicht können sie wahrscheinlich nach der Refaktorierung, die mit 3.0 kommt und eine verbesserte Leistung bringt, bis zu 200 Spieler in eine Instanz bringen. Auf lange Sicht werden sie die Server vernetzen, um zu erlauben, dass viel mehr Spieler in einem bestimmten Bereich miteinander interagieren können (d.h. bis zu 2000).

    [25:50] Können wir, wie in der CitizenCon-Demo zu sehen, Quantensprünge aus der Atmosphäre durchführen?
    Nein. Das war nur, um den Prozess für die Demo zu beschleunigen; sie werden das möglicherweise in Zukunft diskutieren.

    [26:50] Können wir Chatbots in Spectrum integrieren?
    Es ist möglich, aber sie brauchen eine Rückmeldung aus der Community, welche Bots in diesem System überhaupt nützlich sind.

    [30:05] Wird die Mechanik, Munition von zerstörten Schiffen im Arena Commander aufzusammeln auch in das Persistent Universe kommen?
    Nein. Die Idee ist es, dass der AC den Spielern nur auf leichte Art und Weise Raumkämpfe beibringen soll und dabei ausgewogen und spaßig bleibt.

    [32:29] Wie wird die prozedurale Planetentechnik auf die vier Planeten des Stantonsystems angewendet? Werden sie wie ursprünglich gestaltet sein oder ersetzt?
    Wie ursprünglich gestaltet, mit sehr extremer, immersiver Tiefe und Offenheit, was zu einem "unendlichen Universum der Möglichkeiten" führt. Dies ist nicht nur auf Planeten bezogen, sondern auch auf Tätigkeiten und Spielmechaniken.

    [39:02] Was sind Dinge, die Euch davon abhalten, bestimmte Bereiche größere Dimensionen annehmen zu lassen?
    Die planetare Technik ist ein wichtiger Punkt und diese auf das gewünschte Level zu bringen, ist ein großes Unterfangen. Der Lohn dafür ist aber immens, da sie ein großes Maß an Gameplaypotential eröffnet und erlaubt, dass Star Citizen eine einzigartige Erfahrung übermittelt.

    [42:14] Wie wird ein Objekt auf einem rotierenden Planeten verfolgt und mit millimetergenauer Präzision in einem massiven Sonnensystem in korrekter Relation zu allem anderen gehalten?
    Mit einem 64-bit-Gleitkomma und geschachtelten Physikgittern. Viele großartige Dinge funktionieren mit diesen Systemen, sodass Dinge im Orbit von der Oberfläche des Planeten aus gesehen werden können (wie z.B. ein Kampf), und nichts nachgeahmt werden muss, was in weiter Entfernung liegt (es ist wirklich da!).

    [50:13] Wird Star Marine Spielmodi haben, die KI beinhalten?
    Ja, aber nicht in der ersten Iteration mit Patch 2.6. Kurz nach 3.0 könnte jedoch ein Hordenmodus kommen.

    [53:52] Kommt SataBall noch?
    Ja, aber nicht in 2.6 oder 3.0. Es steht noch auf der Roadmap für nach 3.0.

    [56:00] Werden Sandstürme und und andere Umgebungen Schäden über einen längeren Zeitraum verursachen?
    Ja. Sie wollen auch Naturkatastrophen dazu einsetzen, die Spieler anzuspornen, andere Methoden zum Erreichen ihrer Ziele zu nutzen.

    [58:49] Wie wirkt sich das 24-Stunden-Skript der Subsumption auf die KI-Besatzung aus?
    Es wird nicht wie bei Die Sims sein, wo Ihr Mikromanagement für alles betreiben müsst, aber es wird von Euch erwartet, dass Ihr Eure Crew bezahlt und ihnen Nahrung bietet. Wenn Ihr sie mit Arbeit überlastet, werden sie nicht plötzlich kündigen, aber nach einer höheren Bezahlung fragen und wenn Ihr es übertreibt, bauen sich ihre Fähigkeiten ab.

    [1:02:30] Was ist die Rolle, von der Ihr nicht wollen würdet, dass sie die KI für Euch übernimmt, da Ihr sie selber übernehmen wollt?
    Eric Kieron Davies: Turmschütze und auf keinen Fall Pilot.
    Erin Roberts: Techniker/Barkeeper.
    Brian Chambers: Alle.
    Tony Zurovec: Alle.
    John Erskine: Navigation.
    Chris Roberts:
    Pilot und Erkundung.


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    Quelle: RSI, INN
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/reverse-the-verse-special-edition/
    Autor:TREPI






    Grüße Citizens,

    [Blockierte Grafik: https://robertsspaceindustries…Polaris-Deployment_V2.jpg]


    Das neuste, leichte Großkampfschiff des UEE ist hier, und Ihr seid willkommen an Bord! Die heiß erwartete RSI Polaris wurde auf der CitizenCon 2946 zum ersten Mal vorgestellt und nun freuen wir uns darauf, die Q&A-Serie fortzuführen, indem wir die Fragen zur Polaris beantworten, die Euch brennend interessieren. Ihr habt eine Frage zur Polaris, die nicht in diesem Q&A ist? Ihr könnt Sie in diesen Thread posten, und sie wird vielleicht am Freitag im zweiten Teil des Q&As beantwortet!


    Die Polaris ist ein wendiges Großkampfschiff vom Typ Korvette, das eine gewaltige Schlagkraft mit einer vollen Bewaffnung an Geschützen und Torpedos vereint. Da sie als Patrouillenschiff der Marine und als Flaggschiff für Operationen der Miliz dienen kann, besitzt die Polaris die Fähigkeit, Rettungsoperationen, leichte Angriffsmissionen und allgemeine Sicherungspatrouillen auszuführen. Die Polaris besitzt die Fähigkeit, einen einzelnen Jäger, leichten Bomber oder Tender zu reparieren, wieder zu bewaffnen und zu betanken.
    Ein besonderer Dank geht an Steven Turberfield, dass er sich die Zeit genommen hat, diese Fragen für uns zu beantworten.


    Fragen & Antworten
    Kommt die Polaris schon mit einem kleineren Schiff (wie z.B. die Constellation Taurus mit einer P-72 Archimedes)? Könnt Ihr uns eine Liste an Schiffen geben, die in die Polaris passen? Was ist das größte Schiff, das sie aufnehmen kann? Ist es möglich, dass zwei kleinere Schiffe wie die Merlin in eine Polaris passen?
    Die Polaris kommt mit keinem kleineren Schiff, und das ist hauptsächlich der Tatsache geschuldet, dass der Hangar so entworfen wurde, dass er der Form eines kleinen Jägers ähnelt. Natürlich hält Euch nichts davon ab, ein kleineres Schiff in ihrem Hangar zu beherbergen. Und in der Theorie sollte alles, was kleiner als eine Sabre ist, in eine Polaris passen, sowie auch zwei Merlins mit sehr präziser Landung.

    Die Polaris nutzt Torpedos. Könnt Ihr uns sagen, wie Torpedokämpfe funktionieren werden? Wie können wir Torpedos in Star Citizen einsetzen?
    Torpedos werden im Wesentlichen die gleiche Funktionsweise wie beispielsweise die Geschosse der Retaliator haben. Der Hauptunterschied liegt bei den Eigenschaften der Torpedos selbst, die einfach einen größeren Maßstab haben. Ihr könnt damit rechnen, dass sie eine geringere Höchstgeschwindigkeit und Manövrierfähigkeit haben, dafür aber über eine größere Fläche mehr Schaden pro Treffer verursachen. So wie bei Geschossen können andere Eigenschaften ebenfalls variieren, einschließlich Aufschaltzeit, Zuverlässigkeit und Widerstandsfähigkeit gegenüber Gegenmaßnahmen, welche von der Machart und dem Modell der Torpedos, aber auch von der Qualität der Raumfahrtelektronik des Schiffes, welches die Torpedos startet, abhängen. Torpedos sind üblicherweise bei großen Zielen wie Großkampfschiffen oder Einrichtungen effektiv; natürlich könnt Ihr sie auch bei kleineren Schiffen (Jäger, Bomber, Tender etc.) einsetzen, welche den Torpedos aber viel einfacher ausweichen können, ob mit oder ohne Gegenmaßnahmen

    Wie lang ist die Polaris? Auf der Vorverkaufsseite wie in der Broschüre stehen 155 m, aber die Statusseite zeigt 130 m an.
    Wir können bestätigen, dass die Polaris 155 m lang sein wird. Die Statusseite wurde dementsprechend angepasst.

    Gegen welche Schiffstypen ist die Polaris besonders stark? Gegen welche am schwächsten?
    Allgemein gesagt ist die Polaris das ideale Schiff für den Kampf gegen kleine bis mittlere Kapitalschiffe und sollte taktisch gesehen schnell in den Kampf kommen, die Torpedos auf den Weg schicken und wieder verschwinden. Die Türme werden dabei helfen kleine Jäger besonders beim Verlassen der Kampfzone fern zu halten. Die Torpedos können auch großen Kapitalschiffen schwere Schäden zufügen und haben genug Schlagkraft, auch ganz andere Befestigungen zu brechen (Denkt an Belagerungen oder Angriffe auf Basen/Raumstationen). Die Frage, wieviel Schaden genau wird dann sehr vom Balancing abhängen, was wir mit euch über die Zeit herausfinden werden. Sie ist ein Schiff, welches für den Kampf entwickelt wurde; schneller als größere Kapitalschiffe und zäher als kleinere Schiffe "“ und wie jedes Schiff eignet sich auch die Polaris für einige Aufgaben besser und für andere weniger gut, je nach dem wie sehr die Verwendung ihrer Natur entspricht.
    Angenommen, die Polaris ist selbst das Ziel von Torpedos und großkalibrigen Geschützen oder geht auf Tuchfühlung mit einem Zerstörer oder Kreuzer und ist für eine längere Zeit nur auf die eignenen Geschütze angewiesen, dann ist das nicht der beste Weg, dieses Schiff zu bewegen. Auf der anderen Seite kann man ihr mit Waffen in Jägergröße nur schwer wirklichen Schaden zufügen. Zwischen den Schilden, der Panzerung und den Türmen werden Jäger nur wenig Möglichkeiten haben der Polaris zu schaden ohne selbst größte Schäden zu riskieren.


    Schreibt ihr der Polaris auch Aufgaben abseits des Kampfes zu?
    Geht man allein nach der Geschwindigkeit, ist die Polaris allem voran ein Militärschiff. Sie wurde mit Kampfsituationen im Hinterkopf designed. Sie ist ideal für Patrouillen geeignet, oder um eine Kapitalschiffflotte anzuführen. Wie bei jedem anderen Schiff auch hält euch niemand davon ab, sie zum Fracht transportieren zu nutzen. Denkt nur daran, dass in der echten Welt niemand mit Kriegsschiffen Geld verdient "“ Sie sind irrsinnig teuer und reißen große Löcher in die Haushalte der Nationen, die sie in Dienst haben. Sie zahlen sich aus, indem sie Einflüsse wahren und als Abschreckung dienen. So werden Gebiete für maritime und kommerzielle Aktivitäten gesichert, die sonst nicht sicher wären. Star Citizen ist natürlich ein Spiel und wir werden dafür sorgen, dass die Kosten für militärische Schiffe tragbar sind. Sie sind haltbar und wir möchen, dass ihr Spaß mit ihnen habt. Dennoch werdet ihr keine Kapitalschiffe, auch keine Korvetten, so zwanglos nutzen wie eine Aurora, eine Starfarer, oder andere Schiffe im kleineren Maßstab, mit denen ihr schnell die eigenen Kosten decken könnt.
    Kapitäne von Korvetten, ähnlich wie Frachtschiffkapitäne, sind auf einer Mission, nicht nur auf Sightseeing und werden ihre Stops vorausschauend planen. Große Organsisationen werden diese Schiffe in ähnliche Weise nutzen wie es heute Nationen tun "“ um mit ihrer Präsenz das Handeln befreundeter Schiffe zu sichern, Feinde abzuschrecken oder Basen zu brechen (Feindliche Jäger und Bomber müssen vor irgendwo her versorgt werden. Entweder von einer Basis oder einenm Mutterschiff) Unabhängige könne diese Sicherung gegen eine Gebühr auch übernehmen "“ auch wenn es weiter geht als die normalen Missionen als Eskorte. Man kann eine Polaris also zum Frachttransport nutzen, dies ist aber alles andere als kosteneffizient. Eine Hull bietet sich da viel eher an es sei denn, die Ladung erfordert den Transport in einem Militärschiff und es gibt einen Aufschlag für den außerordentlichen Schutz der (überdurchschnittlich wertvollen) Ware. Natürlich wollen wir, dass ihr viele Freiheiten bei der Nutzung Eurer Schiffe habt. Das heißt aber nicht, dass ihr eure Schiffe für alles so gut nutzen könnt wie ihr es euch vielleicht wünscht.


    Wie brauchbar ist eine Polaris, die nur von einer Person mit Hilfe einer KI-Crew geflogen wird?
    In Kampfsituationen brauchst du definitiv eine richtige Crew, um eine Chance zu haben. Der größte Teil der Feuerkraft der Polaris stammt direkt aus dem Torpedoraum, in dem ein Waffenoffizier benötigt wird. Du kannst eine KI Crew nutzen, aber denk daran, dass du sie nicht frei einsetzten kannst. Jeder hat Talente, Fähigkeiten und Fähigkeitslevel. Es ist nicht angedacht, dass man ein Kapitalschiff mit einer Skelettcrew (Minimalbesatzung) in den Kampf führt. Denkt an die USS Enterprise in Star Trek II: Sie arbeitet normalerweise mit einer Crew von über 400 Personen. Eine Besatzung von 5 reicht aus, um sie irgendwo hin zu bringen, aber ohne die richtige Crewstärke ist sie nicht in ihrer Klasse konkurrenzfähig. Grundsätzlich soll das heißen, bring deine Freunde an Bord. Eine Mischung aus Spielern und KI funktioniert hervorragend. Soll heißen, du kannst eine Crew haben, die nur aus 5 Leuten besteht, was aber keine gute Idee ist.

    Kann die Polaris wie die Idris landen? Wenn ja, kann sie einen Rover transportieren und absetzten?
    Tatsächlich kann die Polaris landen, da sie ein Landewerk besitzt. Und auch wenn die Spezifikationen für Rover noch nicht ganz klar waren, als die Polaris designed wurde, passt sicher einer in ihren Laderaum.

    Warum gibt es so viele Positionen für die Crew? Was hat man auf der Polaris zu tun, wenn man sie nicht grade fliegt?
    Die Polaris kann auch mit weniger als der angegebenen Maximalbesatzung fliegen. Die Angabe rührt auch daher, dass nicht davon auszugehen ist, dass Stationen 24 Stunden am Tag besetzt sind, sondern in Schichten besetzt werden. Du kannst, wenn du möchtest, wirklich jedem der angegebenen Crewmitglieder einen sinnvollen Job auf dem Schiff zuteilen. aAußerdem gibt es noch extra Bereiche für eine Crew von einem Supportschiff oder Jäger im Hangar, welche "zu Gast" auf dem Schiff sind.

    Die Schilde der Idris und der Javelin sind mit "Kapital" angegeben, die der Polaris mit "groß", könnt ihr uns den Unterscheid erklären?
    Kurz gesagt, die Schilde der Polaris sind nicht so stark wie die, die man auf der Idris oder der Javelin findet. Dies liegt an der relativ hohen Geschwindigkeit und Feuerkraft, die das Schiff im Gegenzug besitzt. Auch rein vom Formfaktor sind die Idris und die Javelin um einiges größer als eine Polaris. Schilde werden auch an der Nutzung des Schiffs angepasst. Die Javelin und die Idris sind größer und langsamer, außerdem werden sie länger und in höherer Frequenz feuern "“ besonders mit großen Kalibern. Wenn man Schiffe mit internen Systemen designed, die viel Innenvolumen benötigen, gibt es Grenzen. Man kann in eine Hülle nicht einfach nur Super-was-auch-immer-Komponenten reinstopfen. Wie in der echten Welt versucht man, die perfekte Balance zu finden. Das Schiff soll bestimmte Dimensionen haben, kann eine bestimmte Menge Energie zur Verfügung stellen und damit eine bestimmte Menge an Systemen zuverlässig versorgen. All das soll auf eine bestimmte Weise geschützt werden und nur ein bestimmtes Gewicht haben. Man kann im Gegensatz zu größeren Schiffen nur bei einigen Komponenten die gleiche Größe verbauen, zusätzlich muss auch alles sinnvoll anzuordnen sein, um die Gewichtsverteilung und das Schiff nicht zu ruinieren.

    Können wir im Hangar landen bzw. starten, ohne die Plattform anzuheben? Wird der Pilot sich an die Geschwindigkeit der Polaris anpassen müssen um keinen Unfall zu bauen? Kann man überhaupt während des Fluges landen und starten?
    Theoretisch ja, du kannst in dem Schiff landen ohne die Plattform hochzufahren. Einige Schiffe werden damit ihre Schwierigkeiten haben. Die Sabre z.B. fährt ihre Flügel nach der Landung zurück, die erhöhte Plattform erlaubt dies, bevor die Platzverhältnisse im Inneren enger werden. Wenn du auf einer Polaris in Bewegung landen möchtest, musst du dein Tempo und den Neigungswinkel dem der Polaris angleichen. Es wird ähnlich laufen wie Luft-zu-Luftbetankungen in der heutigen Zeit. Dies setzt grundsätzlich eine gute Kommunikation zwischen dem Piloten des Jägers/Supportschiffs und der Polarismannschaft vorraus. Sicherer ist es natürlich, die Polaris zu bremsen oder ganz anzuhalten. Auch starten kann man von einem fliegendem Schiff, aber das Risiko liegt beim Piloten.





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/rsi-polaris-qa-teil-1/
    Autor:TREPI





    Alle zwei Wochen zeigt uns Star Citizen Entwickler Mark Abent in dem Format Bugsmashers!, wie er einen speziellen Bug im Spiel löst.
    In der heutigen Episode kümmert er sich um einen buggy Buggy. Ausserdem könnt Ihr herausfinden, wie er dabei half, die CitizenCon zu einem richtigen Erlebnis werden zu lassen!

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    Quelle: RSI
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/bugsmashers-episode-34/
    Autor:Neyo






    Firmengeschichte

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/Mustang.jpg]

    Gegründet am Ende des Jahrhunderts baute sich Accelerated Mass Design einen Ruf als high-end Elektronikdesign und -tuning Firma auf. AMD war verantwortlich für dutzende alltäglicher (aber ganz verschiedener) technologischer Gegenstände, die im öffentlichen Weltraumflug genutzt wurden, sowie für die kürzliche Entwicklung ihrer eigenen Raumschiffvariante, der Mustang Omega.


    Im Jahre 2899 verließen Sander Katt und ein Team von sechs anderen Ingenieuren ihre Designpositionen bei Ayre Semisonic, um eine neue, auf high-level Design fokussierte Firma zu gründen. Im Jahre 2901 veröffentlichte die Firma ihr erstes Produkt: die UE-9300 Erweiterungskarte. Designed für Betrieb nahe dem absoluten Nullpunkt, stellte die UE-9300 einen sofortige high-end Ersatz für das alternde CarthSys Multidock dar und stachelte damit das kollektive Interesse von sowohl Luxus- als auch Militärraumschiffherstellern an.
    In den ersten dutzend Jahren des Betriebs verschrieb Katt"™s Team seine Zeit auf die Modernisierung und Effizienzerhöhung von existierender Technologie. Mit Beginn von 2908 wurde ein spezifisches Büro gegründet, um die Produktionstechnologien anderer Firmen weiter als ihre ursprünglichen Designlimitationen zu verbessern. AMD-Versionen von Allem, von Fluchtluken bis zu Laserkanonen, wurden zu sehr gefragten Accessoires für Schiffsbesitzer von Welt.


    2920 unterschrieb das Konglomerat einen 20-jährigen Entwicklungsvertrag mit Anvil Aerospace, welcher zur Entwicklung von high-level Verkabelungen für Militärraumschiffe im Austausch gegen exklusive Vermarktung führte. Während dies ursprünglich als unüblicher Deal für eine Firma galt, die sich als zivile Lifestyle-Marke etablieren wollte, wurde der Wert hinter dieser Vereinbarung schnell offensichtlich als Anvil damit begann, Zivilversionen der Hornet- und Gladiator-Reihen zu veröffentlichen. AMD scheffelte Milliarden in Umsatz, als Anvil-Schiffe die Markenwahrnehmung verstärkten und Anvil eine Expansion ihrer Technologie-Support-Kette benötigte.


    In den späten Dreißigern jedoch, tauchte langsam die Limitation des Anvil Deals auf. Die Nachfrage nach F7C Hornets überstieg AMDs Kapazität, die internen Teile herzustellen, was dazu führte, dass Anvil manche Aufgaben an außenstehende Unternehmen auslagerte (wie vom Vertrag erlaubt). Ihre Marke wurde langsam mit billigen Teilen von Zweitherstellern verbunden statt mit hochwertigen Komponenten und alle Prognosen deuteten darauf hin, dass AMDs eigene Produktion niemals mit der Raumschiffnachfrage mithalten könne. Schlussendlich lehnte AMD das Angebot für eine Verlängerung des Vertrages für ein weiteres Jahrzehnt ab und aller Vorsicht zum Trotz fungierten sie fortan als freier Schiffskomponentenhersteller.



    Voraus rennen
    Um ihren Reiz am jungen Markt zu erneuern (nun frei vom exklusiven Anvil Deal), tat sich Accelerated Mass Design im Jahre 2940 mit Consolidated Outland während der frühen Phasen des Mustang-Entwicklungsprogramms zusammen. AMD finanzierte einen unbekannten, aber signifikanten, Teil von Koerners Raumschiff-Prototyping im Austausch gegen exklusive Vermarktungsrechte, um ihre eigene Rennvariante des Schiffs zu erstellen.


    Das Unternehmen versetzte ein paar ihrer Topdesigner zu Silas Koerners Mustang Team. Bryce Halliday und Jennifer Aykers, die beide von MISC"™s vielversprechendem Raumschiff-Design-Büro abgeworben wurden, unterstützten das Mustang Team bei jedem Schritt des Raumschiff-Design. Involvierte Ingenieure berichteten, dass das Duo eine signifikante und kaum anerkannte Rolle in der Erstellung des Mustang Lineups spielte, obwohl sie eigentlich nicht technische Beobachter sein sollten. Halliday und Aykers verbrachten vier Jahre damit, die groben Grenzen auszutesten und fanden sich oft mit Koerners anspruchsvoller Persönlichkeit konfrontiert"¦ aber die Ergebnisse ihrer Arbeit sprechen für sich.
    Auf sich gestellt stellt die Mustang (die von Aykers in einem Nachrichtenbericht als "Kampf-Schmetterling" bezeichnet wurde) die Roberts Space Industries Aurora in über ein dutzend Kategorien in den Schatten, die wichtigsten davon Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit. Die frühe Entscheidung für eine exklusive Rennversion scheint eine signifikante Belohnung anzubieten: Mustangs sind nun de facto die erste Wahl junger Rennfahrer und alleine die Verkäufe des Gamma Modells scheinen die der Origin M50 im ersten Quartal auf dem Markt zu übersteigen.


    Das bemerkenswerteste Feature des AMD-exklusiven Raumschiffs, welches Mustang Omega genannt wurde, war der Zusatz eines aufgebohrten Treibstoffeinlasses für schnelleres Wasserstoff-Recycling. Dies erlaubt der Mustang die Verdopplung der Leistung des bisherigen Boost Systems, wodurch sich dessen Maximalgeschwindigkeit auf gerader Strecke signifikant erhöht. Kritiker merkten an, dass der Standard-Mustang-Renner, die Gamma, einfach eine "beschnittene" Version von AMDs Omega sei. Die Wahrheit ist, dass die Gamma und die Omega unabhängig voneinander entwickelt wurden und die Existenz der Gamma überhaupt erst durch AMDs Verlangen nach der Verbindung mit dem Rennsport zustande kam. (Es ist außerdem erwähnenswert, dass die Materialkosten des erweiterten Boost Systems allein denen der gesamten Hülle der Mustang Gamma entsprechen.)
    In weiteren Bestrebungen, ein jüngeres und wohlhabenderes Raumschiff-kaufendes Publikum anzusprechen, nahm Accelerated Mass Design die Dienste des Underground-Künstlers Sektor8 in Anspruch, um ein charakteristisches "Cherry Pie Red" Farbschema zu designen, welches dem der Origin M50, dem amtierenden Rennraumschiff, im Nichts nachsteht. Im Bestreben danach, das AMD Logo als Lifestyle-Zeichen zu etablieren, wird die Sigille sehr prominent auf der Schiffshülle platziert. Sektor8 bekam die verblüffende Summe von drei Millionen UEC für den Auftrag, die er an die Rettungsorganisation für aquatische Tiere auf Helios spendete.


    Eine limitierte Zahl von Mustang Omega Hüllen wurde gebaut, von denen viele an Top-Rennteams vergeben wurden, sowie an (nach langer Suche) vielversprechende Neulinge im Murray Cup. Sowohl Accelerated Mass Design als auch Consolidated Outland hoffen, dass sich dieses Investment im Jahre 2945 auszahlen wird, wenn die neuen leistungsstarken Mustangs souverän die obersten Plätze in allen namhaften Wettbewerben belegen werden. Der einzige Grund, warum es keine Omega in einem Murray Cup gibt sei, meinte ein Firmensprecher, das der diesjährige Wettbewerb noch nicht stattgefunden habe.



    Die Zukunft
    Die Bedingungen des Consolidated Outland Deals sind unbekannt, aber das neue Auftauchen der AMD-gekennzeichneten Raketenpylonverbinder deutet darauf hin, dass der Vertrag nicht so eingeschränkt wie der Anvil Vertrag ist. Industriegerüchte behaupten sogar, dass die Firma die Erfahrungen mit Consolidated Outland auf die nächste Stufe heben und ein eigenes Raumschiff designen will. Kürzliche Anstellungen neuer Mitarbeiter, die teilweise von RSI und MISC abgeworben wurden scheinen diese Idee zu unterstützen. Könnten Accelerated Mass Design ihr eigenes Raumschiff erschaffen oder sogar ein dediziertes Luxusfahrzeug in extrem limitierter Anzahl? Vielleicht "“ der Himmel ist das Limit!







    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase


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    Quelle:Starcitizenbase


    Link:http://starcitizenbase.de/gala…-accelerated-mass-design/


    Autor:Sintoxic











    "Schnell und tödlich. Das waren die Vorgaben. Wie vereint man diese beiden Ansprüche in einem Schiff dieser Größe? Es hat viel Arbeit und Einfallsreichtum gekostet, aber ich denke, wir haben"™s geschafft."
    "“Jules Parliegh, Leitender RSI Schiffsdesigner der Polaris


    DIE POLARIS
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    Als Patrouillen- oder Flaggschiff einer militärischen Operation gebaut, sorgt ihre Vielseitigkeit dafür, dass man sie für etliche Rollen einsetzen kann.
    Ob für eine Such- und Rettungsoperation, kleineren Offensiven oder einfache Sicherungspatrouille. Wofür auch immer "“ RSIs neuestes Schiff ist bereit, in Eurem System für Sicherheit und Stabilität zu sorgen.


    Die Polaris wurde kurz nach dem Angriff der Vanduul auf das Vega System im letzten Jahr in Entwicklung gegeben. Die Ausschreibung verlangte nach einem kleineren Schiff der Idris Klasse, welche im Moment im Dienste des UEE und privater Konzerne steht. Robert Space Industries"˜ Polaris machte das Rennen, aufgrund ihres einzigartigen, voll ausgestatteten Hangars für kleine Schiffe und ihrer Torpedobatterie, welche es ihr erlaubt, auch Schläge oberhalb ihrer eigenen Schiffklasse auszuteilen.


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/Polaris1-300x157.png]


    Als Teil der aktuellen "Miliz Mobilisierungs Initiative" wird die Polaris auch Citizens zur Verfügung gestellt, damit diese umkämpfte und gefährliche Regionen des Empires selbst schützen können. Das UEE Militär wird die Polaris auch als Patrouillen- und Wachpostenschiff nutzen. Hier wird sie sich wohl besonders dafür eignen, größere Flottenbewegungen zu unterstützen. Ein Prozent der Einnahmen des Verkaufs werden zur Unterstützung weiterer Mobilisierungsbemühungen überall im Empire genutzt.
    Um mehr über die Polaris zu erfahren, beachtet bitte die Betriebsbroschüre, das Holoviewer-Modell und das Datenblatt weiter unten.

    -> zur Broschüre


    Die Broschüre
    Die wichtigsten Informationen aus der Broschüre:

    • Wer kann wo eingesetzt werden? Endlich ist die Crewgröße keine grobe Zahl mehr, sondern machen kenntlich, wie viele Personen für welche Aufgaben nötig sind.
    • Der Schiffshangar bietet Platz für einen leichten Jäger samt Ausrüstung (z.B. Gladius).
    • Das Schiff besitzt zwei Haupttriebwerke plus vier Zusatztriebwerke, um fliehende Feinde festzusetzen.
    • Es sind Grundrisse der Stockwerke enthalten.
    • Auch die Lage der Türme und genauere Erläuterungen zu den Räumlichkeiten können nachgelesen werden.


    Datenblatt

    Länge 130-155m
    Masse (Leergewicht) 220 Tonnen
    Frachtkapazität 216 SCU
    Maximale Crewgröße 24 Personen
    Triebwerke 2 Haupt- & 12 Manövertriebwerke
    Feste Bewaffnung 2x S3 Waffen & 3x S10 Pylonen für z.B. Raketenbatterien
    Ferngesteuerte Türme 1x S5 & 1x S4
    Bemannte Türme 6x S4 Türme über den Rumpf verteilt


    -> zum Schiff




    Zum Verkauf
    Hier wie immer der Hinweis, wie auch Chris Roberts während der CitizenCon mehrfach erwähnte: Diese Schiffe haben nicht wirklich den Gegenwert ihrer Kosten, das muss Euch beim Kauf eines dieser Schiffe klar sein. Indem Ihr größere Schiffe wie die Polaris kauft, unterstützt Ihr die Entwicklung des Spiels.
    Die Polaris kostet 812,18€. Eine Bezahlung in britischen Pfund kann unter Umständen zu einem geringeren Preis führen. Der Verkauf läuft noch bis Montag, den 17.10., und nur während dieses Verkaufs erhaltet Ihr das Schiff mit einer lebenslangen Versicherung (LTI).







    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/die-2946-rsi-polaris/


    Autor:Moo













    Das UEE hat die Miliz Mobilisierung Initiative ins Leben gerufen, um der Öffentlichkeit die Verteidigung gegen die Vanduul und anderen Aggressoren zu ermöglichen. Um die Milizen und die Heimatschutz-Einheiten bewaffnen zu können, erhalten diese Zugang zu einigen militärischen und spezialisierten Schiffen. Zusätzlich gibt es einen Erlass der Regierung, auf größere Bestellungen einen Nachlass zu geben. Taktik-Experten der UEE Navy haben spezielle vordefinierte Schiffsgruppen zusammengestellt, welche gute Synergien bilden.
    Die verschiedenen Pakete sind bis einschließlich 17.10. erhältlich.



    Jäger Squadron
    Dominiere mit diesem Trio die Dogfights. Sie sind alle gefechtserprobt und man kann sich sicher sein, dass sie genauso tödlich wie zuverlässig sind.



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    Bomber Einheiten
    Mit diesen Bombern seid Ihr bereit, auch größere Ziele anzugreifen. Diese Schiffe wurden dafür gebaut, schweren Schaden auszuteilen, ohne dabei zu viel Beweglichkeit zu opfern.


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    Unterstützende Flotte
    Jägerjockeys und Bomberflieger bekommen vielleicht den Ruhm, aber sie würden ohne diese dedizierten Profis hier gar nicht erst fliegen, denn sie sorgen für ihre Bewaffnung, Reparatur und Betankung.


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    Aggressoren Patrouille
    Die exklusive Drake-Flotte enthält zwei Dragonflys, die Euch auch Bodenpatrouillen auf Planeten zu ermöglichen.


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2015/07/Drake_cutlass_beauty_visual-300x100.jpg][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/05/Buc_final120_compFlat-300x192.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/06/Dragonfly_Threequarter_Angle_Grey_01-300x141.jpg]






    Trägerschiffe
    Baut Ihr gerade eine Flotte auf? Dieses Pack enthält das Jäger Squadron, das Bomber Pack und eine Polaris.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/Polaris-Composition-2-Battle-Notrail-Paralax-300x127.jpg]




    Aegis Dynamic Task Force
    Die Ingenieure bei Aegis Dynamics haben in ihrer Vergangenheit zahlreiche militärische Raumschiffe produziert. Diese exklusive Task Force enthält ihr gesamtes derzeitiges Lineup.
    Aegis War Pack: 2.274€

    • Avenger Warlock
    • Avenger Stalker
    • Avenger Titan
    • Gladius
    • Reclaimer
    • Redeemer
    • Aegis Sabre
    • Vanguard Harbinger
    • Vanguard Warden
    • Vanguard Sentinel
    • Starfarer Gemini
    • Retaliator Bomber
    • Retaliator Base

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2015/07/Vanguard_landed-Copy-300x140.jpg]







    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase


    Link:http://starcitizenbase.de/verkauf-der-milizschiffe/

    Autor:Moo











    Steve Burke, Chefredakteur der Spiele-und-Hardware-Webseite Gamers Nexus, konnte das Star Citizen Team besuchen und verschiedene Interviews führen. Als zweites traf er Technical Director Sean Tracy. Wir liefern Euch hier eine Zusammenfassung. Viel Spaß beim Lesen!
    [Der genaue Tag des Interviews wird leider nicht genannt, es muss aber zwischen dem 19. und 23.09. stattgefunden haben. Das Interview wird in zwei Teilenveröffentlicht, hier geht es zum zweiten Teil.]

    • Wie Chris Roberts schon erwähnte, nennt man die Engine intern nicht mehr CryEngine, sondern StarEngine. Dieser Name kam irgendwann auf, Sean Tracy kann nicht sagen, inwieweit er offiziell ist.
    • Es ist jedenfalls eine "ziemlich andere" Software als die CryEngine. Man ist von dieser schon vor einer Weile abgezweigt "“ nach seiner Erinnerung mit Version 3.7 oder 3.8 Anfang 2015 "“ und hat seitdem keine neue Version der CryEngine mehr eingesetzt.
    • Die Entscheidung fiel, nachdem Integrationen immer schwieriger wurden. Sean Tracy erklärt: Wenn man ein Spiel mit "Middleware" [Teile einer Game-Engine, die spezialisierte Aufgaben lösen wie Physik-, Grafik- oder Netzwerkfunktionen] entwickelt und diese für den eigenen Bedarf anpasst, kommt irgendwann der Punkt, an dem neue Versionen des Herstellers der Middleware-Lösung immer schwieriger einzufügen sind. Man beginnt also, zu selektieren: Wir übernehmen dieses Feature, aber dieses nicht. Jedoch weiß man vorher nicht, ob evtl. gegenseitige Abhängigkeiten bestehen, die bei solcher Auswahl später zu Problemen führen. Daher stoppte man die Integration neuer CryEngine-Versionen vollständig.
    • Er selbst kam vor ca. zweieinhalb Jahren zu CIG, nachdem er als Crytek-Mitarbeiter die Übernahme neuer Versionen durch CIG betreut hatte, sich dann aber irgendwann dachte: Ich gehe mal besser da rüber.
    • Eine der großen Modifikationen der CryEngine war die Umsetzung auf 64 Bit, die Chris Roberts bereits nannte (er war beim Interview mit Chris anwesend). Allerdings sei vielleicht nicht ganz deutlich geworden, dass nicht die gesamte Engine auf 64 Bit umgestellt wurde. Vielmehr besteht die CryEngine aus weitgehend unabhängigen Modulen, und für die meisten von ihnen sind 64 Bit völlig unnötig (oder schon vorhanden) wie z. B. Physik, Rendering oder AI [künstliche Intelligenz].
    • Die Ausweitung der Bitbreite war nur im Zusammenhang mit Koordinaten erforderlich, um die immensen Dimensionen abbilden zu können. Das aktuelle Maximum, das man nun unterstützt, steht an sein Board geschrieben: es hat 18 Nullen.
    • Für Leute, die von Crytek kamen, war das Neuland: dort arbeitete man mit Maßen von vier, vielleicht maximal acht Kilometern in einem Level. Das hier aber "kann einen schon verwirren", meint Sean. Man arbeitet an etwas und klickt Herauszoomen"¦ und zoomt noch mal heraus"¦ und nochmal "“ und es geht immer weiter. Das Gefühl für Skalen geht da leicht verloren. Ein Planet, den man sich so anschaut, umfasst in Wahrheit Tausende von Kilometer. Im ersten System, das man gerade baut (Änderung am Quantum Drive vielleicht noch vorbehalten) dauert die Reise von einem Ende zum anderen rund 45 Minuten. "Und das ist nur ein System." Und denkt man an dieses System als ein Level, so bedeutet das keinen Ladebildschirm über 45 Minuten Reise mit Quantum Drive (0,2-facher Lichtgeschwindigkeit).
    • Im Fazit war also die Umwandlung der CryEngine auf 64 Bit für Physik und Positionierungen erforderlich.
    • Neben der benötigten Abbildung von Koordinaten für einen großen Weltraum bringt diese Modifikation jedoch keine zusätzlichen Vorteile, soweit sich Sean bewusst ist. Selbst in Sachen Performance ergibt sich, wenn überhaupt, eher ein ganz leichter Nachteil. Dafür hat man neue Prozessoren besser unterstützt, sodass es unterm Strich schneller wurde.
    • Zum Thema prozedurale Generierung bei Planeten: Der wesentliche Unterschied zwischen Version 1 und Version 2 der Planetentechnologie ist, dass mit v1 in der Gamescom-Demo nur eine Gelände- bzw. Materialschicht (Layer) pro Planet gezeigt werden konnte. Ja, es gab verschiedene Texturen für unterschiedliche Sichtdistanzen, aber alle Himmelskörper hatten nur einen Layer über die gesamte Oberfläche. Die meisten Fälle prozeduraler Generierung, die man [in der Branche] so sieht, geben sich damit auch zufrieden und gehen nicht darüber hinaus.
    • Die jetzige Möglichkeit mehrerer Layer mit v2 bringt sie aber viel näher an die Möglichkeiten, wie man in Crysis bzw. bei Crytek das Gelände von Leveln gestaltete: dort hatten die Künstler Zugriff auf bis zu 16 Layer. Genau das "“ nur auf irrsinnige Größe skaliert "“ will man dem eigenen Team nun auch an die Hand geben. Nur so könne man die Qualität von First-Person-Shootern erreichen, die man anstrebt.
    • Ein weiterer Vorteil von v2 sind die Biome, die es in v1 nicht gab. Jedes Biom hat wiederum eigene Layer für Objektplatzierungen, Wettersystem, Vegetation usw.
    • Hier bewährte sich nach Ansicht von Sean Tracy, dass man damals auf die CryEngine gesetzt hatte; denn so konnte man nun eine Vielzahl von Werkzeugen nutzen, welche diese für genau solche Zwecke bereits besaß, beispielsweise für Gelände-Layer oder Vegetation. In Crysis, gibt Sean ein Beispiel, gab es nur rund 16 unterschiedliche Palmen. Diese aber in verschiedener Drehung platziert führten eben nicht zum Eindruck von Wiederholung, sondern funktionierten für ganze Wälder ziemlich gut. Genau dafür gab es schon damals starke Werkzeuge, die nach bestimmten Regeln in Abhängigkeit vom Terrain die Platzierung regelten (wie ist z. B. Gras an einem Berghang ausgerichtet, und wie verhält sich ein Baum an gleicher Stelle). Grund dafür war die Sichtweise bei Crytek: Werkzeuge sollten 90% der Arbeit erledigen können, damit die Künstler sich auf die restlichen 10% konzentrieren konnten. Es war also keine verrückte Idee, auf die CryEngine zu setzen, wie viele Leute sagten, meint Sean; sie enthielt viele sehr, sehr mächtige Werkzeuge, die man natürlich weiterverwendet, wo es sinnvoll ist.
    • Ein großes Thema im Kontext der prozeduralen Planetengenerierung ist noch das Überblenden von aneinandergrenzenden Biomen. Was Sean Tracy heute dazu sagen kann, dürfte sich daher in der Zukunft noch ändern. Die Überlegungen zurzeit sind folgende: Es gibt eine Verteilungskarte (distribution map). Diese kann entweder alle Platzierungen übernehmen, jedoch erhält man so keine perfekten Überblendungen. Alternativ kann man an den Grenzen der Verteilungskarte bestimmte Entfernungen als "Überblendungsdistanzen" definieren, wo der Übergang stattfindet. Hat man aber viele [verschiedene] Biome, werden die Regeln, die auf die Überblendung angewendet werden, vermutlich sehr unterschiedlich sein mit Blick auf Dinge wie Vegetation oder platzierte Objekte. Der Übergang von Wüste auf Dschungel ist beispielsweise noch recht einfach. Bei einem bergigen Wald, einem Dschungel und einer Stadtzone aber stellt sich die Frage: Was machst du? Die Überblendungsdistanz wird sich deshalb danach richten, um welche Art eines Biomes es sich handelt. Im Moment versucht man, ein Regelsystem zu entwerfen, das einerseits stabil genug ist, gute Überblendungen zu liefern, jedoch nicht so komplex wird, dass niemand mehr versteht, was da eigentlich passiert. Künstler werden sicherlich hier und da manuell korrigieren müssen "“ Ziel ist aber, die genannten 90% mit regelbasierten Werkzeugen zu erledigen.
    • Die Citizencon-Demo zur v2 wird viele dieser Überblendungen bereits enthalten, jedoch noch nicht für große Objekte.


    Zum zweiten Teil des Interviews







    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/sean…-mit-gamers-nexus-teil-1/
    Autor:Yatan






    Steve Burke, Chefredakteur der Spiele-und-Hardware-Webseite Gamers Nexus, konnte das Star Citizen Team besuchen und verschiedene Interviews führen. Als zweites traf er Technical Director Sean Tracy. Wir liefern Euch hier eine Zusammenfassung. Viel Spaß beim Lesen!


    [Der genaue Tag des Interviews wird leider nicht genannt, es muss aber zwischen dem 19. und 23.09. stattgefunden haben. Dies ist der zweite Teil des Interviews.Hier geht"™s zum ersten Teil.]

    • Die Charaktertechnologie ist nicht wirklich neu, sondern das Ergebnis der letzten vier Jahre stetiger Entwicklung.
      Aktuell sind dafür rund 120 Köpfe eingescannt inklusive der gebuchten Schauspieler, bisher wurden 53 einzigartige Charaktere im Spiel damit erstellt (zum Vergleich: Crysis hatte weniger als 20 im gesamten Spiel, Ryse "vielleicht 30").
    • Eine wesentliche Entwicklung, die jetzt online geht, ist eine "runtime rig logic" genannt Mechanik. Diese sorgt dafür, dass nicht alle Köpfe auf ein einheitliches Skelett reduziert werden, wie es sonst üblich ist (und womit z. B. ein Gary Oldman, Gillian Anderson oder Mark Hamill ihre Einzigartigkeit verlieren würden und künstlich aussähen). Stattdessen werden alle Animationen geteilt und auf das wirkliche Gesicht angewandt.
    • Das erlaubt zusätzlich eine ereignisgetriebene Steuerung der Animationselemente. Beispielsweise: "šBewege die Augen"˜ "“ und die Rig-Logik weiß, welche Blend Shapes sie mitbewegen muss, o. ä. Ohne diese Mechanik würden zwar die Augen bewegt, die Gesichtsanimation aber "™nichts davon wissen"˜ und nicht mitreagieren.
    • Diese Mechanik ist auch eine Entscheidung im Sinne des Arbeitsflusses: Statt beispielsweise in Star Marine für jeden Charakter, der beim Schießen wütend aussehen soll, manuell die gewünschten Animationssets festlegen zu müssen, wird nun einfach nur "šwütendes Gesicht"˜ gesetzt, und die Prozedur ermittelt eigenständig, um was für ein Gesicht es sich handelt, und berechnet dafür die entsprechende Animation. Es lieber einmal [mit mehr Aufwand] intelligent umzusetzen, erspart Tausende von Handgriffen in der Zukunft, die einen sonst zehn Jahre beschäftigen würden.
    • So kann zurzeit mit 183 Eingabeimpulsen, die wiederum u.a. mit 220 Haut-Joints arbeiten, das gesamte Gesicht für jeden beliebigen (menschlichen) Charakter hochdetailliert gesteuert werden. Dies erlaubt die prozedural generierten Reaktionen für beliebig viele Charaktere, ohne dafür mehr Ressourcen zu benötigen.
    • Von den Dingen, die neu zur CitizenCon vorgestellt werden, ist aus technischer Sicht auch die Missionserstellung interessant: Bislang ist das Autorenwerkzeug Subsumption noch nicht in der Sandbox integriert, was Sean Tracy für problematisch hält. Die Sandbox selbst ist mit MFC geschrieben, einer alten Microsoft-Bibliothek. Es gibt Plugins, um Toolsets in QT zu schreiben, was sehr viel einfacher und optisch gefälliger ist als in MFC. Oft bedeutet der Versuch, ein neues Werkzeug für die Engine zu schreiben, mehr Kampf mit MFC als mit der eigentlichen Entwicklung des Werkzeugs "“ häufig wird das Tool dann letztlich außerhalb der Sandbox entwickelt, um es später zu integrieren.
    • Subsumption [übersetzbar mit Unterordnung] wird für die künstliche Intelligenz (AI) in Missionen verwendet, aber wohl auch teilweise für das Wirtschaftssystem. Dabei handelt es sich um eine Art visuelles Skriptsystem, das AI-Charaktere steuert, festlegt, welcher Aufgabe sie nachgehen, aber auch beispielsweise situationsbedingte Verhaltensänderungen oder Filmsequenzen auslösen kann. Dabei werden Figuren nicht hart funktional codiert, sondern eher ihr Verhalten definiert.
    • Diesem System folgen auch Missionen, die sich in der Folge letztlich aus der Kombination einzelner, kleinerer Aktivitäten ergeben. Auch für das Erstellen von Missionen gilt der Grundsatz, dass die Werkzeuge mit ihren automatisierten Regelwerken 90% der Arbeit erledigen sollen, damit die Künstler bzw. Autoren der Missionen sich auf die restlichen 10% konzentrieren können. So soll möglichst viel Content geschaffen werden können, ohne dass ein Gefühl von generiertem oder "šCopy & Paste"˜-Inhalt entsteht.
    • Nach Aspekten gefragt, die Sean in der kommenden CitizenCon-Demo vom technischen Standpunkt aus für besonders fundamental hält, geht er noch einmal auf die Planetentechnologie 2.0 ein. Wir Spieler, schließt er sich ein, "haben uns daran gewöhnt, dass man uns belügt": Wir wissen, dass wir uns in einer Skybox [gestaltete 3D-Spieleumgebung] befinden und die Sonne dort oben nur ein Grafikobjekt ist. Sich aber in Star Citizen der Dimensionen des umgebenden Raums bewusst zu sein, ist etwas Anderes und fühlt sich anders an. Man stelle sich vor, man würde in Witcher einfach nur über Stunden vorwärts laufen durch eine sich ständig verändernde Umgebung, aber dann nach einer Planetenumrundung wieder am Ausgangspunkt ankommen "“ das ist schon etwas Anderes. Die Implikationen dieser Größenordnungen zu verstehen, z.B. was es alles zu erkunden gibt, das macht für ihn einen wesentlichen Faktor aus.
    • Dazu kommt die komplexe AI, in der alle NPCs wie in Elder Scrolls einem eigenen Leben und Alltag nachgehen. Die Charaktere, die man in der zeitlich natürlich begrenzten Demo sehen wird, sind also nicht beispielsweise nur kurz eingebaut, um in einer Szene an dir vorbeizulaufen, sondern bewegen sich auch davor und danach in der Spielewelt.
    • Prozessorseitig verteilt das Jobsystem die Arbeiten dynamisch, es wird also nicht starr jedem Prozessorkern ein Aufgabenmodul (z.B. AI) zugewiesen. Natürlich wird dabei über die gesamte Engine mit Threads gearbeitet; je mehr Prozessorkerne, umso besser also. Die CryEngine beherrscht Threads bereits, seitdem man auch Konsolen unterstützte (anfänglich noch maximal acht, die mit fester Aufgabenverteilung programmiert waren).
      Ein Problem bis heute bleibt allerdings, dass nicht alle Funktionen in der Engine sprungfreundlich gestaltet sind; fast täglich finden sie neue, die den Hauptprozess verstopfen. Mit Christopher Bolte, auch ein ehemaliger Crytek-Mitarbeiter, hat man aber einen der besten Leute für dieses Problem mit an Bord.
    • Als letzten Punkt kommen beide noch einmal auf die Sonne zu sprechen: Während sie in anderen Spielen wiederum nur ein animiertes Objekt in einer Skybox ist, wurde sie "“ wie Chris auch schon erzählte "“ davon entkoppelt und die Lichtmechanik physikalisch korrekt umgebaut. Der knifflige Teil war nach Seans Schilderung dabei weniger, von einem Punkt aus Licht zu produzieren, sondern mehr, wie sich die Schatten dabei verhalten. Die "šcascaded shadow maps"˜ der CryEngine (ein mehrstufiges Schattensystem; hochauflösend in der Mitte, dann in Schritten nach außen in der Auflösung abnehmend) mussten auf diese neuen Lichtquellen angepasst werden. Ein schöner Nebeneffekt ist: Es können jetzt auch mehrere Sonnen korrekt vom Schattensystem umgesetzt werden "“ oder beispielsweise sehr große und helle andere Lichtquellen, die sich zur Sonne hinzugesellen (gigantische Explosionen o.ä.). Im Ergebnis unterstützt das System aktuell beide Modi, was fallweise nützlich ist.
    • Doch das Verlassen einer Skybox bedeutet eben auch ganz neue Möglichkeiten. Explodiert beispielsweise ein sehr großes Schiff, hat man es nun mit ganz neuen Fragen zu tun: Wie groß und hell ist die Explosion, wie weit kann man sie sehen, soll sie Licht erzeugen, usw.
      Und meistens gibt es bei solchen Fragen auch niemanden, zu dem man einfach gehen und ihn fragen kann "“ denn "sehr wenige der Dinge in diesem Spiel haben Leute vorher schon einmal gemacht". Wohl auch darum arbeiten viele so gerne an diesem Projekt, es ist eine Herausforderung. Vieles wurde einfach noch nie gemacht. Sean beschreibt seinen Job gerne mit: "Ich scheitere jeden Tag, bis ich es nicht mehr tue." Es läuft eben so: "Kaputt"¦ kaputt"¦ kaputt"¦ oh, funktioniert "“ erledigt!"


    Zum ersten Teil des Interviews





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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/sean…-mit-gamers-nexus-teil-2/
    Autor:Yatan





    Was für eine Nacht für alle Star Citizen Fans! Wer keine Zeit hatte, sich die CitizenCon 2016 Präsentation live anzusehen, kann das gut zweistündige Video nun aufYouTube finden.
    Nach der Preshow mit vielen Einspielern der vergangenen Around the Verse Folgen und zahlreichen Interviews mit Entwicklern und Fans, begann die Show, wie immer mit einer Ansprache von Sandi Gardiner. Zusätzlich wurde ein Video gezeigt, welches die lange Reise von Star Citizen von seinen Anfängen im Oktober 2012 bis heute beleuchtete. Wie verlief das Crowdfunding? Wie haben sich die Pläne geändert? Wie sieht Star Citizen heute in Zahlen aus?


    Chris Roberts greift das Thema erneut auf und liefert eine übersichtliche Timeline dieser Zeit und bedankt sich mehrfach bei der Community für ihre unermüdliche Unterstützung. Sie ermöglicht es ihnen, die Dinge richtig anzugehen und keine Abkürzungen bei der Entwicklung zu nehmen, wie es häufig mit Publishern der Fall ist, die z.B. das Weihnachtsgeschäft mitnehmen möchten ("to make things right, no shortcuts. ["¦] JUST DO IT!").


    Es folgt ein Ausblick auf die neue Webplattform "Star Citizen Spectrum", die alle Oberflächen vereinen und sie sowohl offline als auch im Spiel darstellen können soll. Die umfassenden Pläne schaut Ihr Euch am besten selbst im Video oder auf unserer Twitterseite an.


    Chris Roberts gibt einen Ausblick auf die Star Citizen Alpha 2.6, 3.0 bis 3.3 sowie 4.0. Das wird ein aufregendes Jahr 2017!
    Den Abschluss der Präsentation macht die Livedemo der prozeduralen Planetentechnologie 2.0. Unbedingt ansehen!
    Der RSI Polaris Sale startete ebenfalls während der Präsentation. Alle Infos dazu findet Ihr hier oder in Kürze auch übersetzt bei uns auf StarCitizenBase.de.
    Unsere Live Berichterstattung mit vielen Bildern könnt Ihr übrigens auch auf Twitter ansehen: https://twitter.com/SCBde





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    Link:http://starcitizenbase.de/star…encon-2016-praesentation/
    Autor:Priar








    Grüße Bürger,


    die RSI Polaris ist bereits im Sale! Einen Tag vor dem offizellen Verkaufsstart ist sie bereits für Subscriber, Concierge und VIPs erhältlich und das sogar mit einem Preisnachlass!
    Alle Spieler, die in eine der oben genannten Gruppen fallen, können über diesen Link zum Angebot kommen.
    Hier müsst Ihr euch einloggen und bei Schritt 2 den Code eingeben, den Ihr per Email erhalten habt.
    Der Preisnachlass inklusiv Steuern auf den Pledge senkt den Preis von 812,18€ auf 676,81€, was 135,37€ Ersparnis ergibt. Scheinbar können für diesen Vorverkauf keine Store-Credits genutzt werden.


    Die Übersetzung der Schiffdetails folgt in Kürze.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/Polaris1.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/Polaris-Hangar.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/Polaris-Modell.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/Polaris-Raketenbay.png]




    Quelle: RSI
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/die-…erge-und-vips-im-verkauf/
    Autor:Neyo






    Ab der CitizenCon 2016 startet bei Star Citizen offiziell die RSI Polaris Korvette in den Concept Sale "“ hier sind die ersten Infos zum Schiff!


    â–º Alle Verse Reports zum Thema Release und Entwicklung findet ihr hier: http://buff.ly/2dHWpU6


    Eine ausgewählte Gruppe von Star Citizen Backern hat jetzt schon Zugriff auf den Verkauf des neuen Großkampfschiffes: Subscriber, Concierge Mitglieder und Gäste der CitizenCon in L.A. dürfen bei der Polaris bereits zuschlagen. Für alle anderen Backer kommt die neue Korvette dann ab morgen in den Sale, welcher bis zum 17.10. laufen wird. Dafür konnte Sawyer Euch schon einige Bilder zeigen und Infos zusammenfassen, wie zum Beispiel die Crewgröße von 13-24 Personen, die grundsätzliche Bewaffnung und natürlich die Rolle des Capital Ships im Spiel!
    Sobald mit der CitizenCon noch mehr Informationen bereit stehen, werden wir Euch natürlich ein weiteres Video zur Polaris liefern. Aber jetzt erstmal viel Spaß mit dieser Preview!
    Wir freuen uns wie immer über Eure Kommentare, Euer Feedback und Eure Meinungen! Und lasst uns ein Abo da wenn Ihr unsere Infos gut fandet!


    C U on the Flight Deck!


    WEEZEN, Sawyer & DoZer



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    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/Sggpzeu.png]