Beiträge von SLI

    In der jeweils am letzten Mittwoch im Monat stattfindende Subscriber Town Hall werden in einer Podiumsdiskussion mit verschiedenen Teammitgliedern die Fragen der Star Citizen Subscriber beantwortet.


    Ihr wollt auch Subscriber werden? Dann schaut hier vorbei.
    In dieser Ausgabe von September 2016 sind vier Mitglieder des Teams aus Austin anwesend:

    • Community Manager Tyler Witkin
    • 3D Artist Josh Coons
    • Producer Jake Ross
    • Lead Animator Bryan Brewer






    Die wichtigsten Informationen aus dem einstündigen Video:

    • Bryan Brewer ist Lead Animator in Austin und schon seit Anfang an dabei [vielleicht erinnert sich der eine oder andere noch an die Wingmans-Hangar-Folgen mit ihm]. Ihm steht in Austin ein kleines Team zur Seite, das sich um die meisten Schiffsanimationen kümmert.
    • Jake Ross ist Producer in Austin. Er behält den Überblick über das Entwicklerteam und kümmert sich um den Live-Release-Prozess auf US-Seite. Er ist eigentlich an so gut wie allem beteiligt: Schiffspipeline, Schiffsteam, Animationen, KI usw.
    • 3D Artist Josh Coons arbeitet derzeit am LOD [Level of Detail] der Herald. Sie befindet sich damit in der finalen Phase, allerdings gibt es noch einige Details bzgl. des technischen Designs zu klären. Inzwischen hat er mit dem Whiteboxing der Cutlass begonnen.

    [Wie wichtig sind Maße, und welche Bedeutung haben sie für Animationen?]
    Man kann nicht beliebig viele Animationen erstellen, um sich z.B. auf einen Stuhl zu setzen. Ob der Stuhl nun 25cm oder 50cm hoch ist, macht einen gewaltigen Unterschied. Es ist wichtig, dass die Maße definiert und vereinheitlicht werden, damit unter anderem die Animationen dazu passen.


    [Woran orientiert sich die Computerstation der Herald?]
    Auch hier waren die Maße enorm wichtig, also die Höhe des Stuhls, der Konsole selbst, die Höhe der Knöpfe, die gedrückt werden müssen usw. Die Konsole sollte einen technisch-industriellen Flair erhalten.


    [Wie oft arbeiten die unterschiedlichen Abteilungen zusammen? (z.B. Künstler mit Animatoren etc.)]
    Ein guter Künstler spricht laufend mit den anderen Abteilungen. Die Animations- und Art-Teams haben die Maße für eine Menge Dinge, die müssen aber auch zu anderen Inhalten passen.
    Als Animator ist es sehr hilfreich, sich auch mit der Modellierung und dem Rendering auszukennen. Allgemein ist es immer von Vorteil zu wissen, was nach einem in der Pipeline passiert und was davor passiert ist. Bryan kennt sich mit Modellierung, Rendering, Rigging und vielem mehr aus. Wenn man ihm einen Charakter vorsetzt, kann er recht schnell erkennen, ob er so auch im Spiel funktionieren wird. Wenn ein Schiff fertig werden muss, weiß er, welche Schritte in der Pipeline noch nötig sind. Je mehr sie kommunizieren, desto weniger Nacharbeit ist notwendig.


    [An Jake: Wie sieht dein Tagesablauf aus? Wie kommt ihr mit den verschiedenen Kommunikationsmitteln und Studios zurecht?]
    Jakes Meinung nach ist das Studio in Austin perfekt platziert: Wenn sie dort starten, neigt sich der Tag in Europa gerade dem Ende zu, und mitten während ihres Tages fangen die Kollegen in LA an. Sie können sich also problemlos abstimmen. Sein Tag startet meistens mit den Übergaben aus den europäischen Studios und diversen Meetings (z.B. wegen Live Releases, CitizenCon Vorbereitungen, usw.).


    [Werdet ihr auf der CitizenCon sein?]
    Tyler wird da sein, Josh würde gerne, kann aber aufgrund des ersten Geburtstags seines Kindes nicht.


    [Gibt es bereits Fortschritte an der Constellation Phoenix?]
    Josh hat sich das alte Modell angesehen "“ die Phoenix ist die "baller" [extravagante] Version der Connie. Er vergleicht sie mit hochwertigen Autos wie einem Maserati oder Bentley. Ingame lässt sie sich noch am ehesten mit dem Million Mile High Club vergleichen.
    Er hat sich die Holzverkleidung angesehen und möchte sie noch extravaganter ["more baller"] gestalten. Dabei orientiert er sich an der Innenverkleidung von Autos, bei denen er bereits einige Holzmaserungen gefunden hat, die ihm gefallen.
    In der bisherigen Phoenix ist ihm allerdings zu viel Holz verbaut, das er durch stylischere ["more baller"] und exotischere Materialien ersetzen möchte.


    [Wie sieht der Releaseprozess aus Producer-Sicht aus?]
    Im Produktionsteam ist viel Kommunikation zwischen den amerikanischen und europäischen Studios notwendig. Diese Aufgabe übernimmt zum Großteil Austin in den USA und Wilmslow in Europa. Beim Patch 2.5.0 gab es z.B. eine lange Liste von Blockern, wegen derer Chris in der Regel den Release verschieben lässt. Diese Bugs werden identifiziert & in Jira [einem Tickettool] hinterlegt, danach werden dafür Ressourcen gefunden, welche die Bugs lösen sollen.
    Das macht einen Großteil von Jakes Arbeit aus: Sicherstellen, dass alle Blocker entsprechend priorisiert und Mitarbeitern zugewiesen sind. Am Ende jedes Tages findet eine Übergabe statt: Diese Bugs wurden gelöst, die sind noch offen, die sind bereits zugewiesen etc.


    [Wie verteilt und verwaltet ihr die Aufgaben? Wie läuft die Kommunikation ab?]
    Kommunikation ist das A und O. Man schreibt ständig Mails, hat immer den Laptop dabei, selbst in Meetings kann man so am Ball bleiben. Aber nicht alles wandert durch Jakes Hände. In jedem Studio gibt es Producer, die sich um verschiedene Dinge kümmern. Es ist also niemand überlastet oder überfordert.


    [Welche Auswirkung hat es, wenn man mitten am Tag einen Blocker findet, für dessen Lösung das UK-Studio nötig wäre?]
    Das passiert ständig und ist einfach Teil einer so verteilten Firma. Man muss solche Dinge mit in die Übergaben nehmen und sagen, dass sich das jemand am nächsten Tag ansehen muss. Manchmal fällt einem auch eine Person in der eigenen Zeitzone ein, die sich ebenfalls damit auskennt und schon einmal die Vorarbeit leisten kann. Dann kann der europäische Kollege am nächsten Tag direkt mit der Arbeit beginnen.


    [Welches Tool hat für den meisten Produktivitätszuwachs gesorgt und/oder euch beeindruckt?]
    Als Tyler noch im QA-Team gearbeitet hat, war es ein Tool namens "Copybuild". Damals musste man sich einen neuen Build immer manuell ziehen. Man ging auf ein Netzlaufwerk, wählte "diesen Ordner, diesen Ordner und die .exe" aus und lud sich die Daten herunter. Dabei hat man sich auch schnell mal die falschen Dateien gezogen.
    Letzten Endes kam dann Copybuild, das diesen Prozess enorm vereinfachte. Man konnte in einem Dropdown-Menü auswählen, welche Version, ob Live- oder Dev-Build etc. man wollte, und das Tool hat den Rest erledigt.


    [Irgendwelche Updates zur Cutlass? Wie stellt ihr euch die überarbeite Version vor?]
    [Änderungen vorbehalten] Normalerweise wird Josh zur Überarbeitung eines Schiffes ein Designer zur Seite gestellt. Gemeinsam mit Chris [Roberts] diskutieren sie dann unterschiedliche Ideen. Deshalb lieben sie auch den Reddit Thread, er hilft ihnen beim Sammeln von Ideen.
    Manche Ideen weichen dabei von der ursprünglichen Planung ab. Erst kürzlich hatten sie eine Liste mit Features, von denen einige die Pipeline für die Cutlass und ihre Varianten vereinfachen würden und andere, die sie "wirklich umsetzen wollen". Sie übergeben die Liste dann Chris, der seinen Daumen hoch oder Daumen runter dazu gibt. Die letzten Ideen wurden alle abgesegnet. Die Proportionen der Cutlass sehen jetzt mehr aus wie in den frühen Konzeptzeichnungen.


    [Wird es irgendwann Animationen wie ein High-Five zwischen Spielern geben oder Animationen für das Kippen eines Schalters?]
    Das ist alles schon in Arbeit. Die größte Hürde, welche es zu lösen gilt, besteht darin, wenn zwei Spieler-Charaktere dasselbe machen sollen. Mit NPCs ist es ein wenig einfacher, da sie flexibler sind. Sie navigieren an eine Stelle und führen die Animation aus. Wenn sich aber zwei Spieler für ein High-Five treffen, wird es vielleicht eine "High-Five akzeptieren"-Abfrage oder etwas Ähnliches geben. Sie müssen bei solchen Gameplay-Elementen darauf achten, sicherzustellen, den Spielern nicht zu viel Kontrolle zu entziehen. Es ist ein Balance-Akt.


    [Wird es Übergangsanimationen geben, z.B. für das "Benutzen" einer Leiter an Schiffen?]
    Das ist eigentlich eine Code-Frage. Für jedes Schiff gibt es einen "Knotenpunkt", der an der Leiter sitzt. In der letzten Folge von Bugsmashers ging es genau um dieses Thema. NPC bringen sich in die richtige Position, damit die Animation für das Greifen nach der Leiter passt [manchmal mehr, manchmal weniger, siehe Bugsmashers]. Spieler stehen aber nicht immer in der perfekten Position für das Ausführen einer Animation. Darüber haben sie bereits gesprochen, und aktuell suchen sie nach einer Lösung dieses Problems mittels Übergangsanimationen.


    [Kann man jedes Objekt aufheben (wie die Kiste in der 3.0-Demo)?]
    Sie haben lange an dem Grabby-Hands-System gearbeitet, mit dem sich Objekte aufheben lassen. Mit solchen Objekten kann man sich dann bewegen, sie absetzen, wieder aufheben usw.


    [Habt ihr eine Lieblingsanimation?]
    Bryans Lieblingsanimation ist der Helm-Flip von der Pax-East-Präsentation 2014. Es war Joshs Helm und die Animation von Bryan.
    Chris hat ihnen auf den letzten Drücker vor der Präsentation gesagt, dass er während der Einstiegssequenz einen Helm anziehen will, bevor zum ersten Mal das Dogfighting-Modul gezeigt wird. Sie haben dann freitags noch ein Studio angerufen, um samstags fünf Animationen per Motion Capture aufzunehmen.
    Bryan hatte den Mocap-Anzug an und wusste, was er im Spiel darstellen will. Das Ergebnis könnt Ihr Euch in diesem Video ansehen.








    Quelle: RSI / INN
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub





    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.






    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/subs…town-hall-september-2016/
    Autor:Priar







    Im Format "Bensday with Batgirl & Ben" sprechen Nichole "šBatgirl"˜ D"™Angelo und CIGs Director of Community Engagement and Content Strategy Ben Lesnickregelmäßig circa eine halbe Stunde lang über Star Citizen.
    Wir liefern Euch hier die Übersetzung und Zusammenfassung für Ausgabe Nr. 62 vom 28.09.2016 (dieses Mal an einem Mittwoch / Wednesday, tatsächlich einem "Bensday"). Viel Spaß beim Lesen!



    • Nikki spricht Ben noch einmal auf die ihrer Ansicht nach bisher einzigartige Star-Citizen-Community an, in der die überwältigende Mehrheit aus wundervollen Menschen besteht. Sie fragt ihn, ob er das in seiner langjährigen Community-Arbeit, beispielsweise damals bei Wing Commander, so schon einmal erlebt hat. Nein, meint Ben, habe er nicht. Die Wing-Commander-Community sei aber interessant. Er erinnert daran, dass 1994 (als die Community am aktivsten war) das Internet noch anders funktionierte und bei weitem nicht so selbstverständlich verfügbar war. Natürlich habe es auch damals schon Beleidigungen ("flame wars") gegeben und Leute seien sich an die die Gurgel gegangen "“ doch gemessen an dem, wie Leute sich heute im Internet gegenseitig behandelten, sei es "Kinderkram" gewesen. Die Wing-Commander-Gemeinde sei aber wohl gereift, als sie nach und nach kleiner wurde "“ geblieben seien die "alten Treuen" ("old faithful"). Daher sei die Gemeinschaft, mit der Star Citizen begann, eben diese etwas ältere, gereiftere Personengruppe gewesen, die beispielsweise die Meinung des Anderen zu respektieren gelernt hatte. Auch die heutige Gemeinschaft sei noch stark geprägt davon, eine Leidenschaft zu teilen, sich gemeinsam auf etwas zu freuen. Dies sei nun einmal beispielsweise bei Battlefield oder Call of Duty anders, wo zwar die Teams wechselten, doch am Ende jeder für sich allein kämpfe. Selbst Star Marine unterscheide sich hiervon, weil die Spieler eben doch alle auch ein tieferes Verständnis für Star Citizen insgesamt hätten und der Ansatz auch sei, FPS anders umzusetzen.
    • Eine daran anschließende Zuschauerfrage: Wurde noch einmal diskutiert, dass Spieler auch Spieler überfallen können sollen, zu deren Crew sie gehören (also z.B. auf einer Starfarer anheuern, um dann das Schiff zu übernehmen), wie zuletzt einmal erwähnt wurde? Würde das nicht "Griefing" [destruktives Spielverhalten, um anderen den Spaß zu nehmen] die Tore öffnen? Natürlich, meint Ben, wird man auch so etwas sehen "“ überall findet man Spieler, die einfach nur gemein sein wollen. Doch wie im echten Leben auch werden die guten Menschen überwiegen, die das System ernst nehmen und es im Sinne der Entwickler nutzen. Spieler werden Spieler überfallen, doch er erwartet nicht, dass dies zu einem Problem wird. Falls doch, "werden wir es lösen". Die Ideen werden dabei mit den Evocati und anderen Testern ausprobiert und abgestimmt, da menschliche Einschätzungen viel wertvollere Informationen liefern als eine einprogrammierte Statistikfunktion.
    • Ben ist dafür, irgendwann einmal alle Schiffe aus dem Wettbewerb "The Next Great Starship" in Star Citizen aufzunehmen. "Wir lieben alle Finalisten-Raumschiffe und behalten uns vor, ein paar davon zu machen; doch wir können natürlich nichts versprechen. Wir haben ja bisher noch nicht einmal den Gewinner fertig." Er hat die Schiffe aber immer im Hinterkopf (und auf seiner Liste), wenn die Möglichkeit aufkommt, ein neues Schiff einzuführen. Eine Scimitar könne man aber nicht unter diesem Namen bringen, stellt Ben schmunzelnd fest, weil er schlechte Erinnerungen im Zusammenhang mit Wing Commander wecke (und Star Trek).
    • Ein Zuschauer fragt, ob Schnittstellen für Modifikationen durch Dritte (sog. API, application programming interfaces) noch vorgesehen sind. Diese seien vor langer Zeit als Teil der Erweiterungsziele (stretch goals) erwähnt worden. So könnte man z.B. daran denken, als Streamer Twitch-Chats in die Multifunktionsdisplays oder das mobiGlas einzuspielen, Netflix- oder andere Mediendienste auf den großen Bildschirmen der Phoenix oder anderen Fernsehern verfügbar zu machen oder gar auf einem Holotisch Rollenspiele à la Dungeons & Dragons darzustellen für lange Transportflüge im Weltraum. Laut Ben hat man über all das gesprochen. Doch er sei nicht derjenige, der das beeinflussen könne; insofern könne er nichts versprechen. Als Teil seiner persönlichen Wunschliste könnte er sich aber vorstellen, dass auf diese Weise durch Spieler Dinge eingebracht würden, die für das Universum eine Rolle spielen. Als Beispiel nennt der das Tool "UO Mapper", das seinerzeit von Dritten für Ultima Online entwickelt wurde und das Spiel massiv verbesserte. Für Star Citizen könnte man z.B. ermöglichen, direkt aus dem Spiel heraus zu streamen; auch externe Musik und Videos ins Spiel einzufügen, gefällt ihm grundsätzlich, wenngleich er nicht allzu begeistert von der Vorstellung ist, dass jemand sagt: Oh, ich schaue kurz die nächste Folge einer Serie, während ich mein Schiff fliege. Die Radiostationen in GTA fand er "so cool", weil sie gut integriert waren, allerdings erschöpften sich die Inhalte rasch. Sein Traum wäre ein Modell, bei dem die Spieler-Community im Spiel neue Inhalte erzeugt, auch gerade mit Blick auf das Rollenspiel. Zum Beispiel: Die Spieler lieben größenteils die Musik der 90er, doch was würden Piloten tatsächlich im Star-Citizen-Zeitalter hören? Lasst uns diese Musik machen!
    • Thema Erkundung (exploration): Früher im Gespräch ging es noch einmal um Constellation Aquila und Carrack aus der letzten Woche: An beiden wird aktuell gearbeitet, Ben kann jedoch keine Termine nennen oder eine Reihenfolge, in der die Arbeiten fertig sein werden.
    • Zu einer Zuschauerfrage nach dem Fortschritt der Planungen für die Erkundungsmechanik: Dies ist für das Team in Austin gerade ein großes Thema. [Und falls ich es bei Minute 22:20 akustisch richtig verstanden habe, bereitet man noch ein neues Schiff vor wegen der nun geplanten Spielemechanik.]
    • Zeitlich wird die fertige Erkundungsmechanik eher mittelfristig kommen als kurz- oder langfristig. Jedoch wird 3.0 bereits erste Elemente enthalten, schon weil die prozeduralen Planeten so groß sind und es viele Orte zu entdecken gibt. Die Vertiefung mit mehreren Sternensystemen etc. folgt dann später.
    • Die Terrapin wird nicht notwendigerweise beschleunigt fertiggestellt werden, weil sie ein Militärschiff ist; generell aber erwartet Ben, dass nächstes Jahr Schiffe schneller ihren Weg ins Spiel finden werden.
    • Zur genauen Funktionsweise von Traktorstrahlen, wie sie beispielsweise die 315p, die Cutlass und die Freelancer besitzen sollen, will Ben sich noch nicht genauer äußern. Es wird aber wohl vom jeweiligen Objekt abhängen, was man über einen Traktorstrahl damit machen kann (z.B. große Teile an einer Wrackstelle verschieben, um die kleinen, interessanteren Teile zu finden).
    • Zu Logitech (ebenso wie zu anderen Hardware-Herstellern) bestehe bereits gute Verbindungen. Ob die Übernahme des HOTAS-HerstellersSaitek Auswirkungen auf den Termin des Star Citizen HOTAS haben wird, ist unklar. Wie Ben es schildert, stimmen Logitech und Saitek sich gerade noch ab, und vonseiten CIG gebe man ihnen die dafür nötige Zeit.
    • Die Polaris soll zur CitizenCon erscheinen. "Das ist unser Ziel."
    • Die Banu Merchantman kommt wohl nicht direkt mit 3.0, ist aber "in der Terminplanung". [Aus Bens Verhalten könnte man herauslesen, dass sie bald kommt.]
    • Es wird daran gearbeitet, dass die Schiffsmasse bei Flug und Landung fühlbarer wird. Gerade gestern habe man große Schiffe (capital ships) testweise gespielt, und diese würden sich nun deutlich massiver anfühlen, wenn man sie zu wenden versuche.
    • Star Citizen wird kein piratenorientiertes Spiel, alle anderen Rollen werden gleichermaßen ihren Raum finden (und nicht nur als Futter für die Piraten dienen).
    • Am Ende der Mission in der 3.0-Demo zur Gamescom, so eine weitere Zuschauerfrage, hintergeht der Auftraggeber Miles Eckhart den Spieler. Damit hat dieser doch nun eigentlich einen guten Grund, diesen NPC zu jagen und vielleicht zu töten. War dies gewollter Verrat oder ein [für die Demo] hinzugefügtes Feature? Bens Antwort: "Ja." "“ Auf Nachfrage räumt er ein [oder behauptet], er wisse es nicht.







    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/bens…tgirl-and-ben-episode-62/
    Autor:Yatan






    Alle zwei Wochen zeigt uns Star Citizen Entwickler Mark Abent in dem Format Bugsmashers!, wie er einen speziellen Bug im Spiel löst.
    In der heutigen Episode kümmert er sich um einen Fehler mit der Einstiegsanimation in Schiffe, die nicht ganz korrekt abläuft.





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub



    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/bugsmashers-episode-33/
    Autor:Priar







    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-c…erundInstanzenYoutube.jpg]


    Liebe Star Citizen Fans,
    der deutsche Youtuber synced-gaming.de stellt auf seinem Kanal ein Video zu Servern und Instanzen bei Star Citizen vor.
    Dabei erklärt er sehr anschaulich und verständlich, wie das geplante Servernetzwerk des persistenten Universums geplant ist, wie die einzelnen Server miteinander kommunizieren und wie sich die Instanzen verhalten.


    Zwar sind noch nicht alle Informationen zu dem Thema final, aber das Video ist absolut empfehlenswert "“ insbesondere weil es ansonsten recht wenig deutsche Inhalte speziell zu diesem Themenkomplex gibt.


    Auch wir vom CrashAcademy-Team konnten dabei noch etwas lernen.
    Vielen Dank an synced-gaming.de für die tolle Arbeit und weiter so! Schaut mal auf seinem Channel vorbei und lasst ihm ein paar Likes und Abos da!


    Viel Spaß beim Anschauen!


    Sawyer



    Quelle: Youtube
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub



    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.




    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/star…erver-instanzen-erklaert/
    Autor:Sawyer





    Steve Burke, Chefredakteur der Spiele-und-Hardware-Webseite Gamers Nexus, konnte das Star Citizen Team besuchen und verschiedene Interviews führen. Im ersten traf er den CEO Chris Roberts, wir liefern Euch hier eine kurze Zusammenfassung. Viel Spaß beim Lesen!
    [Der genaue Tag des Interviews wird leider nicht genannt, es muss aber zwischen dem 19. und 23.09. stattgefunden haben. Dies ist die Fortsetzung des ersten Teils.]






    • Die Präsentation zur CitizenCon wird sich auf die Planetentechnologie 2.0 und Squadron 42 fokussieren.
    • Man hat sich dazu entschieden, in der CitizenCon Demo keine Welt aus der fertigen Alpha 3.0 zu zeigen, da dessen Welten sehr spezifisch seien: beispielsweise ein Gas-Gigant (Crusader), auf dem man nicht landen könne, eine nach übermäßigem Bergbau schwer verpestete Welt (Hurston) oder ein Eisplanet ähnlich Hoth aus Star Wars (MicroTech) "“ und ArcCorp sei mit Gebäuden bedeckt. Man wolle aber eine größere Variation zeigen wie Ozeane, Wälder, Wüsten und Gebirge. Außerdem werde die Welt einige lustige Dinge enthalten. Damit möchte man die "coolen Sachen" und möglichen spielerischen Aktionen in 3.0 besser verdeutlichen.
    • Daneben wird eine Mission aus Squadron 42 zu sehen sein mit Dingen wie Missionsannahme, Einsteigen ins Schiff und Abheben, Flug, Herumlaufen und FPS-Elementen.
    • Chris Roberts empfindet die Charaktertechnologie ("character stuff"), die sie zeigen, als die aktuell "klassenbeste" [der Spieleindustrie]. In der Vergangenheit waren noch zahlreiche Dinge fehlerhaft (wie die Shader für Haut, Augen und Haare oder die Beleuchtung). Selbst die Senatsrede "“ zum damaligen Stand die am besten gelungene Szene "“ hatte noch viele Defizite. Doch man hat inzwischen große Fortschritte gemacht. Die Zielsetzung ist, dass ein Herumlaufen und Sprechen mit Personen im Spiel sich anfühlt wie eine vorgerenderte filmische ("cinematic") Szene. Was man zur CitizenCon zeigen wird, ist schon deutlich näher an diesem Ziel; die Arbeiten gehen aber weiter, beispielsweise an Dingen wie Augen, Haaren und Haut.
    • Es wurden aber auch viele fundamentale Dinge geändert, an die man normalerweise nicht denkt: So bewegt eigentlich jede 3D-Engine, die Chris Roberts kennt, die Sonne. In einem Sonnensystem bewegt sich die Sonne aber nicht, sondern alles andere bewegt sich um sie herum. Es war daher ein massiver Eingriff in die Mechanik, die Beleuchtung jederzeit nach dem tatsächlichen Sonnenstand auszurichten. Die Tag-Nacht-Zyklen auf Planetenoberflächen werden nicht erfolgen, weil sich die Sonne bewegt, sondern weil der Planet um seine Achse rotiert, so wie alle Planeten in einem System.
    • Dinge wie Rendering und Shading wurden gegenüber der ursprünglichen CryEngine komplett überarbeitet, auch war die Umstellung auf 64 Bit ein großer Schritt zur Präzision. [Wegen der mittlerweile massiven Unterschiede wird die eigene Entwicklung inzwischen auch als StarEnginebezeichnet, wie Chris Roberts im ersten Teil des Interviews erwähnte.] Doch diese Maßnahmen seien für eine Skalierung auf ganze Galaxien notwendig gewesen, da man mit "Schummeleien", die man im kleinen Rahmen noch verwenden würde, vielleicht kurzfristig davon käme; doch langfristig würde man sich Kopfschmerzen einhandeln. Der Ansatz sei daher immer: Wie würde es systemisch richtig funktionieren? So als Beispiel eben auch Wolken in Form einfacher Fließmuster im Gegensatz zu einem echten Wettersystem. Auf diese Weise sollen sich die Spielmechaniken über zehn Jahre oder länger tragen.
    • Chris Roberts stellt noch einmal klar, dass man dies ohne die Unterstützung [gemeint sind hier wohl sowohl die Spenden wie auch der Rückhalt durch die Community] nicht hätte erreichen können "“ so aber hatte man die Zeit, die Dinge richtig zu machen und damit ein robustes Fundament zu schaffen. Mit der CitizenCon feiere man deshalb auch genau diese fantastische Community, ohne die es auch die vier Studios nicht gäbe (und nicht in dieser Größe). Sie erlaubt es, ein Spiel zu entwickeln, das wohl nirgendwo sonst mit keinem Publisher oder Wagniskapitalgeber möglich gewesen wäre.
    • Eigentlich sei es nicht mehr die "damn best space sim" (verdammt beste Weltraum-Simulation), die er ursprünglich entwickeln wollte, sondern vielmehr ein "best damn everything", ein in verdammt allem bestes Spiel, wenn er z. B. an die Planetentechnologie denke. Gegenüber den anfänglichen Plänen bestünden heute so viel mehr Möglichkeiten für die Spieler.

    Zum ersten Teil des Interviews







    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub





    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/chri…-mit-gamers-nexus-teil-2/
    Autor:Yatan






    Willkommen zu Episode 3.8 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.
    In dieser Ausgabe ist F42 DE (Frankfurt) an der Reihe.



    Einführung

    • [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_Intro-300x169.png]
    • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
    • Gastgeber sind wieder VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC & S42 Chris Roberts.
    • Nur noch knapp zwei Wochen bis zur CitizenCon 2016!
    • Die Entwickler arbeiten auf Hochtouren an der Präsentation.
    • Evocati Tester können bereits die ersten Änderungen am Flugmodell testen, die vor allem für den Arena Commander in 2.6 geplant sind.
    • Nächste Woche gibt es mehr Informationen zu den Änderungen am Flugmodell.
    • Außerdem werden die Vorbereitungen für ein weiteres Performance Capture Shooting für die Star Citizen Alpha 3.0 nach der CitizenCon anlaufen.
    • Dafür fliegt Chris wenige Tage nach der CitizenCon wieder nach London.


    • Die modulare Bauweise soll das Beste aus beiden Welten (handgefertigte Inhalte vs. prozedural generierte Inhalte) bieten.
    • Damit können sie verschiedene Orte sehr schnell bauen, danach werden wir sie dann in Handarbeit mit Inhalten gefüllt und mit einem individuelle Flair versehen.


    Studio Update: Frankfurt

    • [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_1-300x169.png]
    • Das Studio Update startet bei Minute 01:19.
    • Development Director of Foundry 42 Frankfurt Office Brian Chambers führt durch das Studio Update aus Frankfurt.
    • Junior Weapons Artist Dave Sibbe stellt den aktuellen Status bei der Überarbeitung der Waffen vor.
    • Die dargestellten Waffen befinden sich immer noch im WIP-Status (work in progress) und können sich bis zum Release von Star Marine ändern.
    • Sie arbeiten an einer kompletten Überarbeitung der Waffen für Squadron 42.
    • Es soll ein einheitlicher Stil für die Waffenhersteller erkennbar sein mit ähnlichen Materialen und einem ähnlichen Gesamteindruck (wie bei den Schiffsherstellern auch). Man soll schon aus der Ferne erkennen können, von welchem Hersteller eine Waffe ist.
    • Alle bestehenden Waffen werden mit einer neuen Software mit PBR-Materialien aufgehübscht.
    • Außerdem wurden einige Waffen verändert, um den Stilvorgaben der einzelnen Hersteller zu entsprechen.


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_2-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_3-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_4-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_5-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_6-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_7-300x169.png]


    • Level Designer Benjamin Dare spricht über modulare Satelliten im Spiel.
    • Ben sollte ein System entwickeln, mit dem man zahlreiche unterschiedliche Satelliten aus einer Reihe bestimmter Modulteile erstellen kann.


    • Beim Entwerfen dieser Module war es wichtig, dass sich die Silhouetten unverkennbar voneinander unterscheiden.
    • Damit kann ein Spieler beim Erreichen eines Satelliten auf einen Blick erkennen, welche Art Funktionalität er bietet.
    • Satelliten können dabei verschiedenen Zwecken dienen. Diese Aufgabe eines Satelliten hängt von den Modulen ab, aus denen er besteht.
    • Es gibt zum Beispiel Module für Schilde, Energiegewinnung, Verteidigung, Informationsgewinnung, uvm.
    • Diese Module ähneln denen der Schiffe, agieren aber vollständig autonom.
    • Die einzelnen Module könne auch beschädigt oder zerstört werden, wodurch die entsprechende Funktion wegfällt (wird der Schildgenerator zerstört, hat der Satellit keine Schilde mehr, etc.). Der Spieler muss sie dann per EVA wieder reparieren/online bringen.
    • Fängt man Informationen von Satelliten ab, können diese Brotkrumen zu einer Mission führen.
    • Die Größe und die Module der Satelliten hängen vom Ort im Universum ab, an dem sie zum Einsatz kommen.
    • Satelliten nahe einer Sonne werden z.B. stärkere Schilde und irgendeine Art Flüssigkühlung benötigen.
    • Militärische Satelliten werden keine Solarpanels besitzen und ihre Energie auf andere Weise erzeugen, da die Panels ein leichtes Ziel abgeben.
    • Jeder Satellit besitzt ein Basismodul in der Mitte, an das alle anderen Module angedockt werden.
    • Jedes Modul hat sechs Verbindungspunkte, wodurch die Satelliten in jede Achse ausgebaut werden können.
    • Sobald das Art-Team die Module überarbeitet hat, werden sie auch deutlich ästhetischer aussehen als die bisherigen Platzhalter.


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_8-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_9-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_10-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_11-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_12-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_13-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_14-300x169.png]


    • Level Designer Tobias Johansson arbeitete am modularen System für kleine Planetenlocations in 3.0.
    • In der ersten Iteration wird es nur kleine Camps und Forschungsstationen auf Planeten geben, in denen Menschen leben und arbeiten können.
    • Mit dem System lassen sich Locations anhand von einzelnen Komponenten erstellen.
    • Zunächst wird das Exterieur ausgewählt, danach kann schnell und einfach durch verschiedene Interieurs gewechselt werden "“ abhängig vom Zweck des Raums.
    • Das Exterieur kann natürlich auch mit zusätzlichen Modulen erweitert werden.
    • Außerdem sind auch größere Komplexe möglich, in 3.0 werden sie aber zunächst mit den kleineren Räumen beginnen.
    • Kleinere Gebäude können auch mit einem Korridor miteinander verbunden sein, um nicht jedes Mal durch eine Luftschleuse gehen zu müssen, wenn man das Gebäude wechseln möchte.
    • Diese Strukturen werden noch immer manuell platziert, mit dem System funktioniert das aber deutlich schneller und die Welten können deutlich lebendiger gestaltet werden.


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_15-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_16-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_17-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_18-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_19-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_SR_20-300x169.png]






    Community Update

    • Das Community Update startet bei Minute 09:24.
    • Community Manager Tyler Witkin geht die Updates der letzten Woche durch.


    • Die Vanguard Warden hat sich den Titel "Galactic Tour"™s Combat Ship of the Year" verdient. Der einwöchige Sale endet heute.
    • Bis dahin könnt Ihr auch noch für die Aegis Retaliator oder die Anvil Gladiator als Galactic Tour"™s Bomber of the Year stimmen.
    • Es kommt zu immer mehr Bar Citizen Events. Mehr Details findet Ihr unter diesem Link.
    • Alexis, Ben, Jared & Tyler werden auf der TwitchCon sein.
    • Eine neue Ausgabe des Jump Points ist verfügbar.
    • Der MVP (most valuable post) geht diese Woche an Utho Riley für seine Star Citizen Fanmusik.





    Behind the Scenes: Vision Stabilisation System

    • [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_BtS_1-300x169.png]
    • Behind the Scenes startet bei Minute 12:04.
    • Lead Animation Engineer Ivo Herzeg spricht über die Entwicklung der Sicht-Stabilisierung in der 1st-person-view.
    • Der lange Weg zur optimalen Stabilisierung der Kamera lässt sich am besten im Video selbst nachvollziehen.
    • Der 1st-person-mode in Star Citizen ist ein wenig ungewöhnlich, weil es eine Einheit mit dem Körper im 3rd-person-mode darstellt und auch von den Animationen in dieser Ansicht abhängig ist.
    • Die Sicht wird extrem verwackelt, wenn man die Bilder einer Kamera an der Stirn einer sich bewegenden Person einfach auf den Bildschirm bringt. Sie mussten Systeme finden, mit denen sich ein extremes Wackeln vermeiden lässt.
    • In der Realität kompensieren die Augen und das Gehirn das Wackeln während der Bewegung. Ohne solche Kameraaufnahmen wären wir uns dessen nicht einmal bewusst.


    • Zunächst kümmerten sie sich um die Verbesserung der Augenstabilisierung.
    • Das passiert beim Menschen automatisch.
    • Im Grunde ist es eine Gegenbewegung der Augäpfel, um die Bewegung des Kopfs auszugleichen.
    • Das war relativ leicht auch ins Spiel zu implementieren.
    • Dafür braucht man nur eine Kamera mit einem Fokuspunkt und das ist nur ein Punkt in der Ferne, den man mit der Maus während des Zielens kontrollieren kann.
    • Mit diesem einfachen Trick, die Kopfkamera in die Richtung des Fokuspunkts gegenrotieren zu lassen, eliminieren sie bereits 80% des Kamerawackelns.
    • Trotzdem ist das Bild noch nicht perfekt ausgeglichen/ruckelfrei. Das liegt daran, dass die Augenstabilisierung nur gut funktioniert, wenn man sich in einer offenen Umgebung nach vorne bewegt und dabei einen Punkt in der Ferne fokussieren kann.
    • Nahe an Wänden oder bei Seitwärtsbewegungen sieht es hingegen schrecklich aus. Und das ist in einem Spiel mit engen Raumstationen nicht sonderlich hilfreich.
    • Das und die daraus resultierenden Schwierigkeiten gibt es schon seit der Alpha 2.0. Viele haben sich auch zu recht darüber beschwert. Die Probleme resultieren aus oben genannten Schwierigkeiten.
    • Als nächstes musste sie sich um Kopf-Verschiebungen kümmern, die im realen Leben ständig passieren ohne dass sie Probleme machen.
    • Dort fühlt sich die Bewegung eher wie ein Schweben an.
    • Die Umsetzung auf dem Bildschirm gestaltete sich aber schwierig und sie brauchten einige Zeit, um eine Lösung dafür zu finden.
    • Beim Menschen ist das ein ziemlich komplexer, mentaler Prozess, der sich nicht praktisch im Spiel im 1st-person-mode umsetzen ließ.
    • Auch bereits vorhanden Techniken zur Stabilisierung von Handkameras funktionierten nicht, da in ihrem Fall die Kamera an einen Kopf angebracht war und von einem menschlichen Körper geführt wurde.
    • Die unerwartete Lösung lieferten Vögel.
    • Die meisten Vögel können ihre Augen nicht so wie Menschen herumbewegen, wodurch sie Schwierigkeiten haben, während der Bewegung die Sicht zu stabilisieren.
    • Vögel besitzen dafür einen langen Hals, um alle Körperbewegungen auszugleichen, eine Art von der Natur erfundene Kamerastabilisation.


    • Der besondere Vorteil ist, dass es nur mit einem Gelenk arbeitet, wodurch sie einen guten Kandidaten für die Implementierung in das Animationssystem hatten.
    • Dafür mussten sie ein vollständiges Körper-IK-System entwickeln, um Hände, Füße und Kopf unabhängig voneinander kontrollieren zu können.
    • Im finalen Ergebnis sieht man eine Kombination aus Augen- und Kopfstabilisierung. Die meiste Stabilisierung läuft dabei über die Kopfkamera und nur bei einigen wenigen, extremen Bewegungen wird der Rest auf den ganzen Körper übertragen.
    • Die Anpassungen am Körper liegen dabei nur bei wenigen Zentimetern. Das reicht, um das Bild perfekt zu stabilisieren.
    • Das einheitliche Rig ist allerdings nicht die einzige Besonderheit.
    • In typischen Shootern kommen die Kugeln aus der Mitte der Kamera und gehen zur Mitte des Bildschirms. Das bedeutet, man zielt praktisch mit den Augen und die Waffe in den Händen hat eigentlich keinen Sinn.
    • In Star Citizen wird die Kugel direkt im Lauf der Waffe gespawnt, wodurch sich einige Regeln ändern.
    • Kimme und Korn sowie Visiere zeigen zum Beispiel nicht direkt auf das Ziel, man muss immer etwas höher zielen, vielleicht zwei bis drei Zentimeter.
    • Und da alle Körperbewegungen nun direkten Einfluss auf den Lauf der Waffe haben, funktioniert das Laufen und Schießen auch nicht mehr so gut. Die Kugeln verteilen sich viel zu stark.
    • Dasselbe gilt auch für den Rückstoß: schießt man während des Rückstoßes, ist es ziemlich schwierig etwas zu treffen.
    • In Star Citizen ist der Rückstoß, all die Handanimationen, all die Körperanimationen, jedes einzelne Frame, im 1st- und 3rd-person-mode identisch, weil es ein einziges Rig ist und alle Animationen geteilt werden.
    • Für Chris Roberts war wichtig, sicherzustellen, dass die Freunde neben einem genau dasselbe sehe, wie man selbst in der ersten Person.
    • Laut Chris gibt es nicht viele Spiele, die ein ähnliches System haben. ARMA kann auch damit umgehen. Sie sind sehr stolz darauf, was sie geschaffen haben, auch wenn noch viel Arbeit vor ihnen liegt.
    • Die Arbeit machen sie sich hauptsächlich für den Multiplayer Teil Star Citizen, sie kommt aber natürlich auch Squadron 42 zugute.






    Quelle: RSI / INN
    Übersetzung: StarCitizenBase


    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.






    Quelle:Starcitizenbase


    Link:http://starcitizenbase.de/around-the-verse-episode-3-8-de/


    Autor:Priar











    Für alle Fans der Anvil Hornet Reihe:
    Auf dem Bilderhoster Imgur hat der User stopvaderstop ein Album mit teils neuen Bildern zur Anvil Hornet "F7A" online gestellt.
    Die Bilder dürften aus einem der letzten Vault-Updates für die Subscriber von Star Citizen stammen.


    Viel Spaß beim Anschauen!


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/C6Hm4LOl.jpg][Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/YFRgLnDl.jpg][Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/1rTCuZSl.jpg][Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/eGfwwXGl.jpg][Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/AjkBJUxl.jpg][Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/9Ou6nkwl.jpg][Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/AKar48ml.jpg]






    Reverse the Verse legt den Fokus jede Woche auf dasselbe Studio wie AtV und beantwortet weitere Fragen zu dessen Themen. Der Stream kann jeweils live über den CIG Community Twitch Channel angesehen und Fragen direkt per Chat übermittelt werden.


    Wir danken Imperial News Network für die englische Zusammenfassung, die wir Euch im Folgenden übersetzt haben.
    Diese Episode wurde von Brian Chambers gehostet der zwei Gäste bei sich hatte: Ben Dare, Senior Level Designer und Ivo Herzeg, Lead Animation Engineer. Die passende Around the Verse Folge haben wir Euch hier zusammengefasst.





    Zusammenfassung

    • Bens Aufgabe ist es, einzigartige und interessante Umgebungen mit dem Fokus auf Modularität zu schaffen.
    • Das Satellitenkonzept hat ungefähr einen Monat von Anfang bis Ende gebraucht und ist zurzeit in den Händen des Concept Art Teams, bevor Ben mit Hilfe der neuen Techniken mit dem Erstellen der Stationen beginnen kann.

      • Es wird drei Haupttypen geben: Verteidigung, Kommunikation und Wissenschaft, welche in einer Vielzahl verschiedener Formen und Größen konfiguriert werden können.
      • Sie werden Innenräume haben, die in ihrer Größe und Form variieren.
      • Die Satelliten werden in einem gewissen Ausmaß zerstörbar sein, Module können von innen beschädigt oder gehackt werden, um bestimmte Systeme durch Viren zu deaktivieren. Sie sprechen noch immer darüber, ob sie auch vollständig zerstört werden können.
      • Abhängig vom Satellit wird es automatische Verteidigungssysteme geben, vor allem bei militärischen Satelliten.
      • Zu diesem Zeitpunkt werden Satelliten nicht von Spielern kontrolliert werden können, aber in der Zukunft möchten sie auch das ermöglichen.


    • Ivo Herzegs Job begann vor zwölf Jahren mit dem Erstellen von Animationstechniken für die CryEngine, die er heute noch immer erstellt, um sicherzustellen, dass das Spiel die Animationstechniken nutzen kann, die es benötigt.

      • Das Unified Rig ist wichtig, da es die Menge an benötigten Animationen reduziert und es ihnen ermöglicht, gemeinsam genutzt zu werden. Als er beispielsweise an Crysis 2 arbeitete, hatten sie 1.200 Animationen für Waffen verglichen zu 50 bei Star Citizen mit der Unified Rig.
      • Das ermöglicht ihnen zudem, physikalische Grundlagen zu jedem Gelenk des Körpers hinzuzufügen, wodurch sich die Charaktere physikalisch korrekt bewegen.
      • Die Kopfstabilisation ist noch nicht fertig und wird in Zukunft weiter bearbeitet, jedoch befindet sie sich zurzeit in einem guten Zustand.
      • Die Verwendung der Kopfstabilisierungstechnik wurde von einem Video beeinflusst, welches Ivo Herzeg nach dem Misserfolg ihrer ersten Lösung gefunden hatte. Das Video zeigt ein sich bewegendes Huhn, welches den Ausgangspunkt ihres jetzigen Systems darstellt.



    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.




    Quelle: RSI, INN
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/reverse-the-verse-episode-2-08-de/
    Autor:Baltecc





    Im Format "Ben"™s Day with Batgirl & Ben" sprechen Nichole "šBatgirl"˜ D"™Angelo und CIGs Director of Community Engagement and Content Strategy Ben Lesnickregelmäßig circa eine halbe Stunde lang über Star Citizen.
    Wir liefern Euch hier die Übersetzung und Zusammenfassung für Ausgabe Nr. 61 vom 23.09.2016. Viel Spaß beim Lesen!


    Zwei "fun facts" zu Beginn:

    • Beim Stream-Event vergangene Woche dauerte es elf Stunden, um Wing Commander II durchzuspielen.
    • Auf Twitch gibt es nun ein "Ben"™s Dance"-Emote zu bewundern. Es war nicht Bens Idee, aber er mag es.


    Zu Star Citizen (wie immer werden auch einige Fragen von Zuschauern beantwortet, die Punkte stehen daher oft in keinem Zusammenhang):

    • Nachdem Bens Bemerkungen zur Anvil Hornet F8 Lightning vorige Woche zu einer großen Kontroverse führten [z. B. im RSI-Forum], stellt er klar: Die Überlegungen zielen aktuell nicht darauf, das Schiff zum Verkauf anzubieten. Vielmehr sieht er eine Zeit in der Zukunft, zu der die F8 aufgrund technologischen Fortschritts für die Militärs keine führende Rolle mehr hat, an Bedeutung verliert und vielleicht auch zivilen Verwendungen zugänglich gemacht wird [und als Folge in Star Citizen Einzug halten dürfte]. Als Beispiel nennt er noch die Rollenveränderung der Rapier von Wing Commander zu Wing Commander II.
    • Klassische Cheats für Squadron 42 über Befehle wird es nicht geben (beispielsweise keine Waffenüberhitzung, o. ä.). Er ist jedoch sicher, dass Spieler ihre eigenen entwickeln werden. "Nicht von uns, aber generell ja."
    • Nach seinem Krankenhausaufenthalt im Juli wegen einer ernsten Infektion erhält Ben großen Rückhalt sowie viele Genesungswünsche aus der Community und fühlt sich auch schon wieder gut erholt.
    • Das Salvage Design Doc [wohl das Dokument zum Design-Post der Bergungs- und Schrottverwertungsmechanik] wird nicht vor der CitizenCon kommen. [Kleiner Scherz dabei: Ben sollte zweimal zwinkern, wenn es noch vor der CitizenCon erscheine. Bens Antwort: Da er nicht zwinkern könne, komme es erst später.]
    • Zur CitizenCon wird wohl nur ein neues Schiff vorgestellt, natürlich würden aber auch alte Favoriten wieder angeboten. Allerdings sollte es bei der CitizenCon nach Bens Einschätzung weniger um das Kaufen von Dingen gehen, sondern mehr darum, der Community zu zeigen, dass man sich weiterhin anstrengt.
    • Wieder kann Nikki Ben keinen festen Termin für Squadron 42 entlocken.
    • Dass die Reliant KORE aktuell nicht erworben werden kann, obwohl sie nicht als limitiertes Schiff geplant war, verwundert auch Ben. Sie sollte seiner Ansicht nach dauerhaft im Store erscheinen, und er will sich dazu mit dem Marketing in Verbindung setzen.
    • Zwar kann Ben sich nicht dazu äußern, ob die Überarbeitung der Constellation Aquila eher fertig sein wird als jene der Carrack. Sollte dies aber der Fall sein, werden Carrack-Besitzer als Leihschiff die Constellation Aquila bekommen, bis die Carrack fertig ist.
    • Zur Sorge eines Zuschauers, frisch unter dem Eindruck des "Florida Bar Citizen"-Events, ob die aktuell so großartige Community durch das Hinzukommen von FPS-Spielern mit Star Marine eine Veränderung erfahren könnte: Ben sieht darin eine allgemeine und regelmäßig wiederkehrende Sorge, die anderen seien die bösen Jungs und kämen nun dazu, um alles zu ruinieren. Allerdings habe es solche Momente im Laufe der Star-Citizen-Entwicklung immer wieder gegeben, beginnend mit dem ersten kleinen Kreis von "“ eher älteren "“ Unterstützern, die Chris Roberts persönlich kannten und besorgt waren, was geschieht, wenn junge Spieler es entdecken und dazu stoßen würden. Doch nichts Schlimmes geschah. In seinen Augen sollte man vor solchen Entwicklungen keine Angst haben, sondern sie als Chance begreifen, den anderen zu zeigen, was für eine tolle Community hier zu finden ist. "Wir sollten alle mit offenen Armen begrüßen, die Star Citizen spielen wollen, und ihnen zeigen, dass wir friedlich und nette Menschen sind, und sie sollen eher unsere Verhaltensweise übernehmen wollen als etwas Anderes." Bezüglich FPS: Er sieht nicht unbedingt, dass Star Citizen mit Star Marine auf die Call-of-Duty-Spieler abzielt, vielmehr sei es für die Backer gedacht, die ja auch selbst schon FPS-Titel besäßen. Persönlich rechnet er aufgrund von Star Marine mit keiner "Veränderung der Community über Nacht". Eine solche Veränderung sieht er eher bei Erscheinen von Star Citizen, wenn es das beste Spiel aller Zeiten ist und jeder es spielen will. Dann müsse man sehen. Sein bester Ratschlag sei: Seid nett zu den Leuten. Als leitender Community-Manager ist sein Eindruck, dass die Community über die Zeit eher noch besser wurde und die Unterschiedlichkeit ihrer Mitglieder (Diversität) ihr zum Guten gereicht.
    • Der Quantum Drive führt einen beschleunigten Flug und keinen Sprung aus (das Lore ist hier spezifisch). Es wird sicherlich die Möglichkeit geben, spielereigene Koordinaten für den Quantum Drive zu setzen und beispielsweise mit Freunden zu teilen, die Details stehen aber noch nicht fest.
    • An der Frage der Stabilisierung von bemannten Türmen zur besseren Zielfixierung, während der Pilot das Schiff bewegt bzw. dreht, wird noch gearbeitet. Über die Automatisierung oder Fernsteuerung von Türmen, z.B. als Upgrades, wurde nachgedacht, hierdurch würde aber zu tief in die beabsichtige Spielmechanik eingegriffen.
    • Bezugnehmen auf das jüngste "10 for the Chairman": Aus dem Team LA wurden seines Wissens noch keine Köpfe gescannt mit Ausnahme vonSandi Gardiner.
    • Zum Rollenverhältnis der Aegis Redeemer zur Vanguard Hoplite: Wie alle Schiffe im Universum in einem Spektrum zu finden sind und einige auf Rollen noch mehr spezialisiert sind als andere (Beispiel: Auroa "“> Frachtversion der Aurora "“> Hull A), ist die Hoplite wohl ein noch dezidierteres Truppenlandeschiff (Dropship), das insbesondere in Squadron 42 eine Rolle spielen wird.
    • Die Überarbeitung der Redeemer steht jetzt auf Termin, ebenso andere Schiffe, die schon ewig warten.
    • Dumpster"™s Depot ist in den Landezonen bereits zu finden, weil es "“ wie auch Bars "“ konzeptionell einfach dazu gehört und entsprechend gleich eingeplant wurde, auch wenn es Stand heute noch nicht funktional ist.
    • Die 2946 Aurora kommt; Ben kann noch nicht genau sagen, wann, aber sie kommt.
    • Wie auch bereits vergangene Woche wurde noch einmal nach Charakterplätzen durch Game-Packages gefragt: Ja, jedes Game-Package wird einen Charakterplatz bieten und die Gestaltung eines Charakters ermöglichen, sobald die entsprechenden Charakterfunktionen freigeschaltet sind. Soweit ist es aber noch nicht. Das Freischalten weiterer Charakterplätze soll später auch ingame möglich werden.
    • Kommende Woche Montag kann Nikki ein Interview mit Sandi Gardiner führen "“ Themenschwerpunkt wird das Marketing sein, Zuschauerfragen sind willkommen. [Ob sich der nächste Ben"™s Day dann eine Woche verschiebt, wurde nicht erwähnt.]






    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/bens…tgirl-and-ben-episode-61/


    Autor:Yatan











    Gesponsored von Astro Armada
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/Jax-McCleary-150x150.png]


    Ein Wort von unserem Gastgeber
    Astro Armada präsentiert die Galactic Tours Umfrage zum Dogfighter des Jahres
    Die Abstimmung ist vorbei und die Stimmen ausgezählt ("tallied"). Was perfekt zum Gewinner als "Bomber des Jahres" passt, der Tali. Offenbar zählt die Größe doch, zumindest wenn es darum geht, etwas vom Erdboden tilgen zu wollen. Viele von Euch waren schnell dabei, die mächtige Aegis Retaliator für ihre Fähigkeit, gewaltige Bombenladungen abzuliefern, zu feiern. Und für diejenigen unter Euch, die gehofft haben, ich würde daraus irgendeine Art Wortspiel bauen, wie dass die Ergebnisse eingeschlagen haben wie eine Bombe oder etwas in der Art, tut mir leid, das werde ich nicht tun. Die Vorgaben.
    Und macht Euch keine Gedanken, wenn Euer Favorit die letzte Umfrage nicht gewonnen hat, Galactic Tour"™s Fan Favourite Flyer ist noch nicht vorbei. Diese Woche lassen wir Euch entscheiden, welches gewissenhaft gebaute Raumschiff den Titel "Dogfighter des Jahres" verdient.



    Aegis Dynamics Sabre
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2015/10/Concept_citcon2015_5-300x169.jpg]
    Man sagt, im Leben gibt es nur die Schnellen und die Toten. Man sagt auch, dass der schnellste Weg herauszufinden, wer zu wem gehört, ist, sie gegen die Aegis Sabre antreten zu lassen. Alle, welche die Erfahrung machen konnten, gegen diesen flinken Jäger zu fliegen, vergleichen es mit einem Tritt ins Gesicht "“ von einer Ballerina. Was aus meiner persönlichen Erfahrung ein klein wenig unterhaltsamer sein dürfte als wenn man tatsächlich dabei zusehen muss.


    Consolidated Outlands Mustang Delta
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/Consolidated-Outland-Mustang-Delta-300x232.jpg]
    Direkt aus dem Kopf von Silas Koerner und in eure schießwütigen Hände kommt diese protzige Variante der Mustang. Vielleicht auf den ersten Blick nicht die naheliegendste Wahl, aber es ist beachtenswert, dass Insiderquellen verraten haben, die Navy ziehe in Betracht, die Delta ihrer Flotte hinzuzufügen "“ und das zu recht. Ihre einzigartige Hüllenkonstruktion bietet eine Stärke, die ihre schlanke Form Lüge straft und gepaart mit Consolidated Outlands hauseigenem "šCalvary Class Mass Reduction Armor"˜ hat man ein Schiff, das nicht nur schwierig zu entdecken, sondern auch schwierig abzuschießen ist.
    Also was sagt ihr? Gerissener Außenseiter oder cooler Typ? Schwert oder griechischer Buchstabe? "Dogfighter des Jahres" oder "Dasselbe alte Schiff"? Stimmt ab und lasst es uns wissen.

    "“ JAX MCCLEARY
    -> zur Umfrage



    Über die Umfrage, den Retaliator Verkauf und freie Testflüge!
    Aufgepasst, Citizens!


    Der Gewinner von letzter Woche, der Retaliator Bomber, steht jetzt zum Kauf (und Upgrade) im Pledge Store bereit. Sie bleibt bis zum Ende der neuen Umfrage am 30. September erhältlich.
    -> zur Aegis Retaliator


    Außerdem stellen wir allen Backern die Sabre und die Delta für Testzwecke bis zum 30. September zur freien Verfügung. Fliegt sie aus und stimmt danach hier darüber ab, welches Schiff wirklich den Titel "Galactic Tour"™s Dogfighter of the Year" verdient. Das Gewinnerschiff wird in der darauffolgenden Woche im Pledge Store zum Kauf bereitstehen, also wählt weise. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/gala…ur-dogfighter-des-jahres/
    Autor:Priar






    Hier der Star Citizen Monatsreport vom August 2016 für Euch!


    Es gab unter Anderem Updates zum Release von Star Marine, den FPS Animationen, neuen Waffen, dem Item System 2.0, der Rennstrecke rund um GrimHex und der Drake Herald!
    â–º Alle Verse Reports zum Thema Release und Entwicklung findet ihr hier: https://www.youtube.com/playli…JTiwBBJCeqz6xqDrkjVcIpBcq


    Wir freuen uns wie immer über Eure Kommentare, Euer Feedback und Eure Meinungen! Und lasst uns ein Abo da wenn Ihr unsere Infos gut fandet!


    C U on the Flight Deck!


    WEEZEN, Sawyer & DoZer



    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.






    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/Sggpzeu.png]

    Steve Burke, Chefredakteur der Spiele-und-Hardware-Webseite Gamers Nexus, konnte das Star Citizen Team besuchen und verschiedene Interviews führen. Im ersten traf er den CEO Chris Roberts, wir liefern Euch hier eine kurze Zusammenfassung. Viel Spaß beim Lesen!
    [Der genaue Tag des Interviews wird leider nicht genannt, es muss aber zwischen dem 19. und 23.09. stattgefunden haben. Das Interview wird in zwei Teilen veröffentlicht, die Fortsetzung folgt Anfang der Woche. ]

    • Man wird auf der CitizenCon "ein bisschen aus Squadron 42" zeigen.
    • Chris Roberts erläutert noch einmal, dass mit Alpha 2.6 Star Marine kommen wird und was die dafür entwickelte visuelle Stabilisierung bedeutet, vor allem im Unterschied zu anderen First-Person-Shootern [siehe dazu Around the Verse 3.8].
    • Man ist aktuell soweit, das neue Flugmodell für den Arena Commander zum Testen für die Evokati freizugeben.
    • 2.6 wird "kurz nach der CitizenCon" veröffentlicht werden.
      Anschließend konzentriert man sich auf Alpha 3.0, dessen Funktionsumfang Chris Roberts noch einmal kurz beschreibt "“ ähnlich wie bei derPräsentation auf der Gamescom 2016. Neben den primären Professionen wie Fracht, Piraterie, Geleitschutz und Kopfgeldjagd, die in 3.0 kommen sollen, werden "längerfristig" sekundäre Berufe wie Rettung und Bergung, Betankung, Bergbau, Wrackbergung und Schrottverwertung folgen.
    • Das erste Sternensystem soll wie angekündigt in 3.0 funktional fertig sein, wenn auch "nicht vollständig poliert". Es wird fünf Hauptlandezonengeben, daneben aber natürlich ein Netzwerk von Raumstationen, Satelliten und Tankstationen.
    • Die Planetentechnologie 2.0 wird auf der CitizenCon vorgestellt. Diese soll auch "verrückte Sachen" enthalten, wie z. B. Wolken, die von einem echten Wettersystem simuliert werden, das sich wiederum je nach künstlerisch festgelegter Zone (sog. "Biomes" wie beispielsweise hochgelegenes Gebiet, kaltes Gebiet, etc.) unterschiedlich verhält. Die Zonen werden sich gegenseitig beeinflussen, also nach einer gewissen Logik ineinander überblenden. Dadurch soll ein Gefühl von Wiederholungen verhindert werden.
    • Geplant sind auch vollständige Ökosysteme mit Lebensformen wie Tieren oder Kreaturen. Neben den Hauptlandezonen wird es meist auchkleine Landezonen geben, deren Gestaltung zuletzt in Around the Verse ein wenig vorgestellt wurde.
    • Aktuell umfasst die Planung etwa 110 Sternensysteme, von denen aber vermutlich nicht alle fertig sein werden, wenn man das Spiel für offiziell gestartet erklärt.
    • Ein "Aufploppen" von Details auf Planeten- und Mondoberflächen im Anflug wie noch in der Gamescom-Demo soll es in der Planetentechnologie 2.0 praktisch nicht mehr geben.



    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub




    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.




    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/chri…terview-mit-gamers-nexus/
    Autor:Yatan







    Star Citizen Newsletter "“ Der Chairman ist zurück

    23. September 2016

    Grüße Citizens,

    diese Woche kehrt im Star Citizen Universum 10 for the Chairman in einer sehr charakter-orientierten Sonderausgabe zurück, wir verkünden den Gewinner der "Bomber des Jahres" Umfrage und unser Frankfurter Büro hat den Vorhang zum Thema Sichtstabilisierung zurückgezogen, zu dem wir letzte Woche ein Sneak Peek veröffentlicht hatten.
    Mit der CitizenCon quasi vor der Haustür sind unsere Studios damit beschäftigt, Bugs auszubügeln und den letzten Feinschliff an der Präsentation vorzunehmen. Wir zurren auch die Details einiger aufregender Community Events fest, die wir für die CitizenCon geplant haben. Bleibt dran, offizielle Details werden bald folgen.
    Währenddessen konzentriert sich unser Entwicklungsteam auf eines der bevorstehenden Ereignisse. Sie führen studioübergreifende Spieletests zu Star Marine durch. Außerdem arbeiten sie auch hart an weiteren Dingen, die in 2.6 und 3.0 enthalten sein werden. Wir arbeiten hart an allen Fronten der Entwicklung und wir freuen uns darauf, in den kommenden Wochen einige aufregende Fortschritte mit Euch teilen zu können.

    "” Chris Roberts


    Top Stories diese Woche
    10 for the Chairman

    Chris Roberts ist zurückgekehrt, um Eure Fragen in einer überarbeiteten Version von 10 for the Chairman zu beantworten. Character Art Director Josh Hermangesellte sich zu ihm, um alle Themen rund um eingescannte Köpfe bis hin zur Charakteranpassung und mehr zu diskutieren. Schaut Euch die ganze Episode hier an.
    -> zum Artikel



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/GalacticTours_DogfighteroftheYear-300x100.jpg]

    Schiffswahl: Dogfighter
    Die klassische Dogfighting Debatte zwischen Angriff und Schutz wurde in die dieswöchige Umfrage übernommen. Bevorzugt Ihr die offensive Schlagkraft der Aegis Sabre? Oder die defensiven Vorteile der "šCavalry Class Mass Reduction Armor"˜ der Mustang Delta? Hier könnt Ihr Eure Stimme abgeben.
    -> zum Artikel


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.8_Frankfurt-300x169.jpg]

    Around the Verse "“ Frankfurt

    In der dieswöchigen Episode von Around the Verse zeigt unser deutsches Studio in Frankfurt in Behind the Scenes einige Szenen zur Sichtstabilisierung, zu der wir letzte Woche ein Sneak Peek Video veröffentlicht haben. Außerdem gibt es Updates zu modularen Gebäuden/Satelliten, FPS Waffen und vielem mehr. Schaut Euch die Episode mit den Gastgebern Sandi Gardiner und Chris Roberts hier an.
    -> zum Artikel


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/07/SpectrumSpectator-300x94.jpg]

    Spectrum Spectator: Star Marine 2

    Diese Woche diskutieren Daisy und Lars im Spectrum Spectator den neuen Rory Nova Cartoon und den Actionfilm mit großem Budget "šStar Marine 2"š, der auf einem beliebten Sim-Game basiert.
    -> zum Artikel


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2015/10/Starmap-Screenshot-300x128.jpg]

    Die Starmaß ist für das "Cutting Edge Project of the Year" nominiert
    Die Starmap, unser webbasierter Reiseführer im riesigen Star Citizen Universum, wurde kürzlich für Adobes Cutting Edge Award of Project of the Year nominiert. Dabei werden Arbeiten honoriert, welche das immense Potential heutiger Webapplikationen aufzeigen. Der Gewinner wird durch eine öffentliche Wahl ermittelt. Schaut Euch die anderen Nominierten an und lasst Eure Stimme da.
    -> mehr RSI Comm-Links (und Übersetzungen)



    Aktuelle Verkaufsaktionen
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2015/07/Ret-Frame_BeautyShot-300x169.jpg]
    "Bomber des Jahres" "“ Umfragegewinner

    Die Aegis Retaliator ist seit Jahrhunderten eine feste Größe im UEE. Die "šTali"˜ festigte ihren Status als die im Empire beliebteste Artillerie-Auslieferungs-Einheit, indem sie die Anvil Gladiator in der "Bomber des Jahres" Umfrage letzte Woche geschlagen hat. Um ihren Sieg zu feiern, steht die Retaliator nun wieder zum Kauf bereit.
    -> zum Artikel


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/GalacticTours_DogfighteroftheYear-300x100.jpg]
    Dogfighter Free Flight
    Und um die dieswöchige Umfrage zu zelebrieren, kann nun jeder selbst Hand an die Aegis Sabre oder Mustang Delta legen. Fliegt beide Schiffe aus und sagt uns, welches Euer Favorit ist.
    -> zum Artikel



    RSI Subscriber
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/Shot_space1-300x135.jpg]
    Vault Update
    Diese Woche gibt es den zweiten Schwung Bilder zur aktualisierten F7A Hornet.
    -> zum Artikel



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/unnamed-300x198.png]
    Subscriber Town Hall

    Die Subscriber Town Hall im September wird aus unserem Büro in Austin ausgestrahlt und hat Pete Mackay,Bryan Brewer sowie Jake Ross zu Gast. Subscriber können ihre Fragen im entsprechenden Town Hall Forumsbeitrag stellen. Schaltet unseren Twitch Channel am Mittwoch, 28. September um 21 Uhr ein, um die Show zu verfolgen.
    Ihr wollt auch Subscriber werden? Hier findet Ihr alle Informationen dazu.



    Wöchentlicher Sneak Peek
    Von einfachen Dumbfire-Sprengköpfen bis hin zu den fortschrittlichsten Freund-oder-Feind-Raketen, Eure Munition muss irgendwo gelagert werden. Die neuenBehring Missile Racks sind der Anfang des bevorstehenden Updates der verbrauchbaren Munition in Star Citizen.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/Missile-Rack-1024x620.jpg]





    Quelle: RSI Newsletter
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/star…der-chairman-ist-zurueck/
    Autor:Priar






    Hallo und willkommen bei Spectrum Spectator. Danke, dass ihr hier seid! Dieser feine Herr hier ist Lars Gonall und ich bin wie immer die unzähmbare Daisy Wences. Wenn ihr nach einer Show mit den aktuellsten Spectrum News, Reviews und einer Menge meinungsbasierter Diskussionen sucht, seid ihr hier genau an der richtigen Adresse.


    Lars: Seid ihr jedoch auf der Suche nach einer Show über das Kochen an Bord eures Schiffes, habt ihr euch wohl verlaufen. Dann sucht ihr vermutlich eher nachDinner Adrift mit Köchin Carmilla.

    Guter Punkt, Lars. Wir sind nicht Dinner Adrift.


    Lars: Jetzt wo ich drüber nachdenke, haben wir jemals Dinner Adrift reviewed?

    Ich denke nicht. Wir sprechen nicht oft über Kochshows.


    Lars: Nun, zumindest nicht über nicht-kompetitive Kochshows.

    Stimmt, wir beide haben uns in der letzten Staffel etwas zu stark in Hot Out the Oven reingesteigert. Ich denke immer noch, dass Beatrice den Beste-Bäckerin-Preis hätte bekommen sollen. Ihr Teegebäck war objektiv gesehen eine Millionen Mal besser.

    Lars: Hast du mitbekommen, dass keiner der beiden Moderatoren für die Premiere von Celebrity Hot Out the Oven in der kommenden Staffel dabei sein wird?


    Absolut, wenn ich raten müsste, sollte keiner der beiden es riskieren, einen von Ellroy Cass gebackenen Kuchen zu probieren.

    Lars: Wonach sollte der überhaupt schmecken?

    Glitzer und Traurigkeit.


    Lars: Für alle jene unter euch, die mitzählen, jetzt steht es für Daisy gegen Ellroy Cass 115 zu 0.

    Es ist relativ einfach, einen Beleidigungswettbewerb zu gewinnen, wenn die andere Person nichts von deiner Existenz weiß.


    Lars: Sicher, das sagst du jetzt, aber soweit wir wissen, ist Cass gerade da draußen und weint in einem Badezimmer.

    Es ist immer ein sicherer Tipp, darauf zu wetten, dass Cass gerade irgendwas in einem Badezimmer macht.


    Lars: 116.

    Alles klar, damit hätten wir das lustige Wortgeplänkel abgehakt! Sollen wir mit den eigentlichen Reviews weitermachen? Du darfst dir sogar aussuchen, wo wir anfangen.


    Lars: Oh ja!

    Was sagst du, Rory oder Star Marine?


    Lars: Ich bin definitiv für die Rückkehr einer meiner Kindheitshelden. Wie könnte ich auch nicht? Ich habe die Rory Nova Episode regelrecht verschlungen, als ich noch ein Kind war. Die Leute haben mich sogar Rory genannt.

    Das haben sie bestimmt. Für all diejenigen von euch, die es nicht mitbekommen haben: An diesem Wochenende lief die Premiere einer brandneuen Rory Nova Serie namens Rory Nova: Ready to Blast Off. Es ist das erste Mal seit 15 Jahren, dass eine originale Rory Nova Sendung im Spectrum läuft und die hat sich stark verändert, wenn man sich noch an die verrückte Katze erinnert, die ein Raumschiff flog. Die Serie bietet einen komplett neuen Animationsstil und brandneue Charaktere. Außerdem wurde sie so angepasst, dass sie den Kindern von heute gefällt. Das bedeutet wohl tonnenweise mehr Raketen und transformierende Anzüge.


    Lars: Jap, sie haben die Action ganz schön aufgedreht, aber das war zu erwarten, wenn man die anderen Shows kennt, gegen die sich RTBO durchsetzen muss.

    RTBO?


    Lars: So nennen die Leute die neue Show in den Foren. RNOS ist die originale Serie.

    Richtig"¦


    Lars: Schau mich nicht so an. Ich liebe Rory Nova, keine Frage. Also vertraut mir, wenn ich als Fan sage, dass selbst ich davon beeindruckt war, wie tief RTBO in die Mythologie der Show eingetaucht ist. Alle diese kleinen Referenzen und Anspielungen auf RNOS wurden genutzt, um ein sehr reichhaltiges Setting zu schaffen. Zum Beispiel floh Rory im Original aus dem Spaceport Ringeroo und niemand wusste, wofür dieser gedacht war bzw. wer dort das Sagen hatte. Nun haben die Schreiber bei der neuen Serie viel Arbeit investiert und eine volle Hintergrundgeschichte für den Besitzer der Station, Chief Grummels, zu schreiben obwohl er damals nur einmal in der Serie als irgend so ein Typ vorkam, der in Rorys verschütteter Limonade ausrutschte. Da findet richtige Geschichtenerzählung statt und das war erst die erste Episode. Ich bin echt gespannt, wohin das Ganze noch führt.

    Mich hat die Folge noch nicht überzeugt. Es hat sich angefühlt, als ob sich die Show nicht entscheiden könnte, für wen sie gemacht wurde: Kinder, die sich vermutlich nicht mal mehr an Rory erinnern oder Erwachsene, die es noch tun. Ich hatte eine lustige Katze erwartet, die sich an Bord ihres Schiffs Scootaloo in allerlei Ärger begibt, aber stattdessen waren da all diese neuen Charaktere mit komplizierten Hintergrundgeschichten. Und all diese Charaktere scheinen von irgendwelchen persönlichen Schicksalen getroffen worden zu sein, die sie nun zu rächen versuchen.


    Lars: Ich denke, dass viel der Stimmung der ursprünglichen Show noch erhalten ist, sie haben nur mehr Tiefe hinzugefügt, sodass das Gelächter mehr bedeutet.

    Du hast gelacht?

    Lars: Wenn du zurückgehst und dir etwas von dem älteren Zeug anschaust und dann die neue Premierenepisode, teilen sich beide doch einiges der DNA unter der Oberfläche. Die Showrunner haben sogar den Segen von Eli Talloway, der Witwe der originalen Stimme von Rory, Arthur Vin, bekommen.


    Ich sehe, du bist total auf die neue Show eingeschossen, was mich irgendwie sogar rührt. Also, das Urteil lautet, dass wenn du ein Erwachsener bist, der sich an das Original erinnert oder ein Kind, das Raketen liebt, Rory Nova: Ready to Blast Off vielleicht genau das Richtige für dich ist: Für alle anderen"¦ meh.

    Lars: Immer wieder spannend, wenn wir unterschiedlicher Meinung sind.

    Du meinst, wie in fast jeder Show.


    Lars: Jup. Jede unserer Shows ist spannend.

    Wo wir gerade von purer, unverfälschter Spannung sprechen, Star Marine 2: BloodLock hatte letzte Woche seine Premiere. Dies ist die Fortsetzung zu Star Marine, was natürlich die finanziell erfolgreiche und trotzdem kritisch diskutierte Film-Version des populären Sim-Franchise mit demselben Namen ist.


    Lars: Unverfälscht? Wenn überhaupt war die Action zu 100% fake. Zu fake würde ich sogar sagen. Sie sind in die klassische Fortsetzungsfalle getappt, indem sie den ersten Film dadurch übertreffen wollten, dass noch mehr Dinge explodieren und noch mehr Leute sterben und dabei aus den Augen verloren haben, was den ersten Film so unterhaltsam gemacht hat.

    Ich mochte den ersten Star Marine tatsächlich auch. Strukturell war er schrecklich, aber die Action Sequenzen haben wirklich das Gefühl eingefangen, welches man beim Spielen des Sims hat. Wie zum Beispiel im zweiten großen Teil, als Captain Bledsoe den Korridor runter rennt, die Munition aufgabelt, in Zero-G übergeht, die Magazine in die Waffen haut, während er auf dem Kopf steht und dann genau in dem Moment durchlädt, als der Bösewicht den Raketenwerfer hebt. Ich schwöre, ich habe genau dasselbe bereits im Spiel gemacht.


    Lars: Es war ein schönes Stück Action Choreografie. Leider war die ganze Action in der Fortsetzung ein verwirrendes Durcheinander aus dunklen Close-Ups, hektischen Schnitten, zufälligen Explosionen und weiten Einstellungen, bei denen man keine Ahnung hat, wo man überhaupt hinschauen soll.

    Und dieses Mal war es auch viel schwieriger, die Charaktere zu verstehen und in diese einzutauchen. Die Story fängt dort an, wo der erste Teil aufgehört hat: Captain Bledsoe ist von den Star Marines in den Ruhestand getreten und versucht nun, seine blutige Vergangenheit auf einer Transferstation im Nexus-System zu vergessen, als diese von einer Gang überfallen wird, die sie übernehmen wollen. Bledsoe hat keine andere Wahl als ein Squad mit ein paar Neulingen zu gründen, um die Outlaws selbst fertig zu machen. Ich sage bewusst Outlaws, da man nicht im Ansatz feststellen konnte, wie sie hießen oder was ihre Motivation im Film war. Ich weiß, dass sie laut Pressebericht als "Blinders" bezeichnet werden und das ihr furchterregender Anführer in der Vergangenheit ein Auge an Bledsoe verloren hat oder so, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass irgendwas davon im Film vorkam.


    Lars: Yeah, dieses total generischen Bösewichte waren mies, aber nicht ansatzweise so mies wie die vor Klischees triefenden Kameraden von Bledsoe. Sollten wir wirklich wollen, dass diese Leute überleben? Verdammt, wenn der Mechaniker noch ein einziges Mal "Schraub es zwei Mal mit dem Maulschlüssel" gesagt hätte, hätte ich meinen Bildschirm in zwei Teile gebrochen.

    Man schraubt nichts mit einem Maulschlüssel!


    Lars: Ich weiß!

    Eine Sache, die sie richtig gemacht haben, war die Station selbst, die nach dem Level "šOP Station Demien"˜ im Spiel modelliert wurde. Alles von der Platzierung der Türen über die Waffenlager bis hin zum Pfad, der ihnen im finalen Schusswechsel zum Vorteil verhalf, hat perfekt zu den Erfahrungen im Spiel gepasst. Da habe ich mich allerdings gefragt, warum sie nicht einfach die ingame Geschichte der Station für den Film verwendet haben.


    Lars: Was meinst du?

    Wenn man sich ein wenig in die Star Marine Geschichte vertieft, gibt es da all dieses großartige Zeug darüber, wie es auf der Station mal ein schreckliches Massaker gab, nachdem sich Gangmitglieder eingeschleust hatten und beinahe jeden an Bord ermordeten. Ein Überlebender schaffte es, eine Comm Station zu erreichen und alarmierte die Sicherheitsbehörden und dann schicken sie die Star Marines. Wie cool wäre das gewesen? Bledsoe als der einsame Überlebende, der bis zum Eintreffen der Star Marines durchhalten muss?


    Lars: Nun, da können wir nur das Beste für den unausweichlichen Star Marine 3 hoffen.

    Das ist der perfekte Zeitpunkt für eine Pause. Wenn wir wieder da sind, wechseln wir von Fortsetzungen zu einem weiteren Remake; dieses Mal vom klassischen Film One Way to Go, der selbst schon ein Remake von einem noch älteren Film war.


    Lars: Das wusste ich tatsächlich nicht, bis Daisy mir es gesagt hat. Wie sich rausstellt, scheint nichts mehr original zu sein.

    So ziemlich. Wenn Spectrum Spectator zurück ist, liefern wir euch viele kleine historische Fakten und sagen euch, wie wir den neuen Film finden.









    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/spectrum-spectator-star-marine-2/


    Autor:Sintoxic









    Die Piraterie ist ein nicht unerheblicher Bestandteil des lebenden, atmenden Universums in Star Citizen und deshalb widmen wir uns unseren geliebten Feinden, den Piraten, in diesem Showcase.


    Wir gehen auf die geplanten Mechaniken, die möglichen Karriere-Optionen und natürlich die benötigte Crew ein denn selbst Captain Jack Sparrow war nicht allein auf seiner Black Pearl.
    Wir freuen uns wie immer über Eure Kommentare, Euer Feedback und Eure Meinungen! Und lasst uns ein Abo da wenn Ihr unsere Infos gut fandet!


    C U on the Flight Deck!


    WEEZEN, Sawyer & DoZer

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.







    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/Sggpzeu.png]

    Gesponsored von Astro Armada

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/Jax-McCleary-150x150.png]

    Ein Wort von unserem Gastgeber
    Astro Armada präsentiert die Galactic Tours Umfrage zum Bomber des Jahres
    Das war eine enge Kiste. Beide Schiffe traten mit gezückten Waffen an, aber nur eines konnte sich durchsetzen "“ die Sabre.
    Nur Spaß! Macht euch keine Gedanken, Sabre-Liebhaber, ihr werdet Eure Chance zur Wahl noch früh genug bekommen. In der Zwischenzeit geht jedoch die tödliche Vanguard mit dem Hauptgewinn "Kampfschiff des Jahres" nach Hause. Scheinbar schätzen viele von euch dieses kleine bisschen Extra-Verwüstung, das Aegis in die schnittige Form dieses beliebten Jägers packen konnte. Ich selbst kann das nicht wirklich nachvollziehen, da die Super Hornet klar die bessere Wahl ist, aber hey, dafür lasse ich ja euch entscheiden. Trotzdem geht Anvil nicht komplett leer aus. Wir werden ihnen einen Galactic Tour Drink "Coozy" als Trostpreis schicken. Denkt daran, auf das Päckchen zu achten, Anvil.
    Aber genug von der Vergangenheit. Das war letzte Woche. Jetzt ist eine brandneue Woche, die nach einer brandneuen Wahl für einen Fan Favoriten verlangt. Nun, nicht komplett brandneu. Aegis und Anvil fechten es ein weiteres Mal unter sich aus, aber in dieser Runde geht es etwas härter zu. Ich spreche über den "Bomber des Jahres".



    Die Aegis Retaliator
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/Retaliator_engine_shot_a-300x139.jpg]


    Mit beinahe so vielen Landekufen wie Torpedos hat die Aegis Retaliator, aka der schwarze Tod, aka "Kiss Your Butt Goodbye", schon so lange Mist für die Navy in die Luft gejagt wie es Mist in die Luft zu jagen gibt. Wenn euer Ur-Ur-Ur-Urgroßvater zu Tode gebombt worden sein sollte, ist die Chance hoch, dass es dieses Schiff war. Als Langstrecken-Bomber entworfen, bieten die beiden Ladebuchten der "Tali" genug Nachschub, um eine ganze Stadt dem Erdboden gleichzumachen, während die zahlreichen bemannten Türmen bedeuten, dass ihr eine Menge Gesellschaft habt, wenn ihr auf eurem Rückweg ein Picknick macht.



    Die Anvil Gladiator
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/Gladiator_132_3k_v3-300x168.jpg]


    Lasst euch nicht von der geringeren Größe täuschen, die Anvil Gladiator macht das fehlende Aufnahmevermögen durch ihre Vielseitigkeit wieder wett. Egal ob ihr Boden-Luft- oder Luft-Luft-Raketen oder sogar die etwas schwierigere "Loch-durch-einen-Asteroiden-genau-in-das-Gesicht-des-Gegners" abfeuern wollt, die Gladiator kann es. Es gibt einen guten Grund dafür, dass die Navy darauf besteht, diese Bad Boys auf all ihren Bengals stationieren zu lassen und überraschenderweise, anders als bei all den restlichen tollen militärischen Spielzeugen, hauptsächlich deshalb, weil sie gut in dem ist, was sie tut.
    Und das war"™s! Oder viel passender, Feuer frei! Gebt eure Stimme ab und lasst uns hier bei Galactic Tour wissen, welches Schiff eurer Meinung nach "Bomber des Jahres" werden sollte.

    "“ JAX MCCLEARY
    -> zur Umfrage



    Über die Umfrage, den Vanguard Warden Verkauf und freie Testflüge!
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2015/07/Vanguard_landed-Copy-300x140.jpg]


    Aufgepasst, Citizens!


    Der Gewinner von letzter Woche, die Vanguard Warden, steht nun zum Kauf (und Upgrade) im Pledge Store zur Verfügung. Sie ist bis zum Ende der aktuellen Umfrage am Freitag, den 23. September, erhältlich.
    -> zur Vanguard Warden


    Außerdem stellen wir allen Backern die Bomber Gladiator und Retaliator für Testzwecke bis zum 13. September zur freien Verfügung. Fliegt sie aus und stimmt danach hier darüber ab, welches Schiff wirklich den Titel "Galactic Tour"™s Bomber of the Year" verdient. Das Gewinnerschiff wird in der darauffolgenden Woche im Pledge Store zum Kauf bereitstehen, also wählt weise. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/galactic-tour-bomber-des-jahres/
    Autor:Priar





    Subscriber des Weltraum Epos Star Citizen können sich ab sofort die neueste Ausgabe des Jump Points für den Monat September ansehen.


    Darin sind einige Entwicklungsschritte der Anvil Terrapin, ein Portfolio Artikel zum Imperial Catograhpy Center (ICC), ein Behind the Scenes Beitrag zu denCommunity Streamer auf der Gamescom 2016, ein neuer Galactic Guide zum Gurzil System und der erste Akt der von Adam Wieser geschriebenen GeschichteLost Squad enthalten.


    Alle Subscriber können sich das PDF in der Subscribers Ecke ihres Accounts ansehen.


    Wenn Ihr noch kein Subscriber seid, aber einer werden wollt, könnt Ihr das hier tun.






    Quelle: RSI
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/jump-point-ausgabe-september/
    Autor:Priar





    Willkommen zu Episode 3.7 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.
    In dieser Ausgabe ist CIG Austin an der Reihe.



    Einführung

    • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
    • Gastgeber sind diese Woche VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC & S42 Chris Roberts.
    • Die CitizenCon findet in drei Wochen, am 09.10. in Los Angeles statt. Sie befinden sich bereits in den Vorbereitungen dafür.
    • Diesen Samstag (17.09.) hostet Ben Lesnick einen Livestream zum 25. Jahrestag von Wing Commander 2.
    • AtV und RtV kommen nächste Woche aus Frankfurt.


    Studio Update: Austin

    • Das Studio Update startet bei Minute 0:46.
    • Vice President Publishing John Erskine führt durch das Studio Update aus Austin, Texas.


    • Den Anfang macht Senior Audio Designer Jason Cobb über einige Soundoptimierungen in Trümmerfeldern. [Da es hier um den Sound geht, hört Ihr Euch den Teil am besten selbst an.]
    • Aktuell liefert das Spiel kein Feedback, wenn man durch ein Trümmerfeld fliegt.
    • Es ist aber auch nicht umsetzbar, für jedes Trümmerteil eigene Physikpartikel zu erschaffen.
    • Er nimmt also das Ergebnis und packt sie in eine digitale Audio Workstation, in der er die Effektketten für den Hall vor und hinter dem Schiff einstellen kann. Er nutzt dafür "Altiverb", ein Modell von "Sikorsky".
    • Die Sounds ohne Effekte wirken recht dröge, mit Effekten klingen sie deutlich besser.
    • Die Effekte sollen später auch live im Spiel erstellt werden können.
    • Jasons Tests laufen isoliert, ohne den Sound der Schiffe. Außerdem führt er verschiedene Testszenarien durch.
    • Manchmal dauert der Sound zu lang, manchmal zu kurz. Es ist eine reine Einstellungssache. Genauso wie das Finetuning der Lautstärke im Zusammenspiel mit den Schiffs- und Explosionsgeräuschen.
    • Es sind meist die kleinen Details, die ausschlaggebend sind und ihn an Star Citizen so faszinieren.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SU_Audio1-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SU_Audio2-300x169.png]




    • Des Weiteren spricht IT & DevOps Director Mike Jones und die DevOps Ingenieure Logan Nelson & Andy Anderson über die Funktionen desDevOps Teams.
    • Es besteht aus drei Unterabteilungen: Live Ops, Build Ops und Publishing.
    • Build Ops verwaltet und konfiguriert die Systeme zur Erstellung der Builds. Diese Builds wandern dann an die Entwickler oder nach erfolgreichen QA-Phasen auch ins PTU bzw. auf die Liveserver.
    • Live Ops erstellt die Tools und Automationssysteme, die für das Live Publishing genutzt werden. Außerdem bauen sie Tools für die interne Entwicklung.
    • Das Publishing Team bringt die Builds ins PTU oder auf die Liveserver, schnürt die Pakete zusammen, sendet sie an die Server und kümmert sich um den gesamten Patchprozess.
    • Das aktuelle Patchsystem komprimiert Daten in große PAK Files (ca. 2 GB).
    • Dadurch kann der Patcher nicht erkennen, welche Daten sich innerhalb der PAK Files geändert haben und lädt sie komplett herunter (dadurch entstehen 20 GB Patches).
    • Dev Ops nimmt diese Files nun auseinander, damit der Patch nur noch die Daten ausliefert, die sich auch tatsächlich geändert haben. Das sollte zu bis zu 90% kleineren Patches führen.
    • Das kommt sowohl den Spielern als auch den Entwicklern zu Gute, die manchmal drei bis vier Mal am Tag einen Patch durchführen müssen.
    • Für die Änderungen arbeiten sie eng mit dem Team in Frankfurt zusammen, da sie den Umgang der Engine mit Dateien anpassen müssen (und das ist nun mal das Steckenpferd des Frankfurter Teams).
    • Sie arbeiten an jede Menge Tools, welche die Arbeit des gesamten Teams beschleunigen.
    • Generell ist die Arbeit der Teams aber eher eine Arbeit im Hintergrund, von der die Backer häufig wenig bis nichts mitbekommen.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SU_Devops1-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SU_Devops2-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SU_Devops3-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SU_Devops4-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SU_Devops5-300x169.png]




    Ship Shape: Herald

    • Ship Shape startet bei Minute 12:50.
    • Technical Designer Matthew Sherman, 3D Modeler Josh Coons und Associate Technical Artist Patric Salerno sprechen über die Entwicklung derDrake Herald.
    • Die Drake Herald ist der erste "Info Runner" und sollte mit Patch 2.6 veröffentlicht werden.
    • Sie hat gewaltige Datenbanken an der äußeren Hülle, um Unmengen an Daten zu speichern.
    • Solche Daten sind immateriell: Forschungsdaten, Bergbau- und Bergungsorte, Koordinaten von Black Boxen, usw.
    • Und sie ist schnell: sie hat die bisher größten Triebwerke für ein Schiff ihrer Größe/Masse (maximale Geschwindigkeit 950m/s im Cruise Mode).
    • Außerdem besitzt sie eine Menge Gegenmaßnahmen.
    • Laut Josh sind die Leitgedanken des Schiffes Geschwindigkeit, Wissenschaft, Technik, Umgehung und Drake.
    • Ein Grund für das Redesign war, die Größe anzupassen, damit alles seinen Platz im Schiff findet und die Maße stimmen.
    • Patric arbeitet mit dem Art- und Design Team zusammen an den Einzelteilen und dem Schadensmodell des Schiffes:

      • Sie haben sich die Geometrie angesehen: unter der äußeren Hülle gibt es eine weitere Schicht für die Schadensdarstellung.
      • Sie haben sog. "UVs" für die eigentlichen Texturen und "UV2s" für den Schaden-Shader überprüft und angepasst.
      • Der Schaden-Shader nutzt "vertex colours", um Stellen zu definieren, an denen durch das externe Mesh geschossen werden kann und wo nicht.
      • Vektoren sind XML-Angaben, wie einzelne Teile wegfliegen sollen.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_1-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_2-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_3-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_4-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_5-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_6-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_7-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_8-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_9-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_10-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_11-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_12-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_SS_13-300x169.png]




    Community Update

    • Das Community Update startet bei Minute 20:50.
    • Community Manager Tyler Witkin zeigt, welche Community Updates es diese Woche gab.



    Behind the Scenes: Musik Logik System

    • Behind the Scenes startet bei Minute 22:39.
    • Die Senior Sound Designer Sam Hall und Ross Treganza sprechen über die Entwicklung des Music Logic Systems, das dynamisch die Musik im Spiel anpasst.
    • [Den Teil sollte man sich am besten auch wieder selbst anhören.]
    • Sie haben sichergestellt, dass die Musik im Spiel in angemessener Weise auf das Geschehen reagiert.
    • Die Engine wird die Musik anhand vorhandener Bedingungen verändern.
    • Es gibt unterschiedliche Ambient-Musik für die Bewegung zu Fuß, im Schiff und per EVA. Ambient-Musik wird immer gespielt, wenn nichts Besonderes im Spiel passiert.
    • Die Musik in Kämpfen ist eher heroisch mit besonderen Höhepunkten, wenn ein Schiff abgeschossen wird. Es gibt eine Unterteilung in wenig, mittel viel und sehr viel Action.
    • Sie arbeiten bereits länger an dem System, das mit Patch 2.6 zumindest in Teilen ins Spiel kommen soll (v.a. für den FPS Teil).
    • Auf dem Weg durch die Galaxie wird sich die Musik zwar ändern, die dahinterstehende "Sprache" ist allerdings erkennbar.
    • Die gesamte Musik stammt von Pedro Macedo Camacho.
    • Sie haben Tools geschaffen, um live im Spiel jede Menge Debug-Informationen zu erhalten, die ihnen dabei helfen, das System zu verbessern.
    • Es ist ein sich selbst verwaltendes, autonomes System, das sie in Zukunft immer weiter ausbauen und optimieren möchten.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_BtS1-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_BtS2-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/AtV_3.7_BtS3-300x169.png]






    Quelle: RSI / INN
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/arou…verse-episode-3-7-austin/
    Autor:Priar






    In der 15. Episode von Loremaker"™s Guide to the Galaxy stellt Lead Writer Dave Haddock das Nyx System vor.



    Kurzzusammenfassung:

    • Nyx ist ein unabhängiges bzw. parteiloses System.
    • Das UEE hat es nicht für sich beansprucht, da die drei Planten des Systems kein Terraforming zulassen/unbewohnbar sind und der Bergbau zu gefährlich ist.
    • Das System besteht aus drei Planeten, zwei Asteroidengürteln und einer Sonne.
    • Beim Zentralstern handelt sich um einen Typ F Hauptreihenstern.
    • Entdeckt wurde das System im Jahr 2582 und von Carla Larry kartographiert.
    • Im Jahr 2618 flüchteten politische Aktivisten der Anti-Messer-Bewegung in die Bergbaustation auf Delamar, einem mondgroßen Asteroiden, um nicht länger unter dem diktatorischen Herrscher leben und leiden zu müssen.

    • [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/SC_Gamescom_2016_4-300x169.jpg]

    • Nyx I ist ein kernloser Planet, dessen zahlreiche Ressourcen bereits vollständig abgebaut worden sind.
    • Nyx II ist eine versmogte, verlassene Welt mit einer Atmosphäre mit sehr hohem Druck.
    • Nyx III ist ein Eisplanet, der keine atembare Atmosphäre bietet und auch keinerlei Ressourcen aufweist.
    • Delamar besitzt (aktuell) eine Landezone: Levski [Die mit der Star Citizen Alpha 3.0 auch angeflogen werden kann.]
    • Levski ist eine Art Outlaw-Posten, in dem allerdings nicht zwangsläufig illegale Geschäfte laufen müssen. Trotzdem nutzen viele kriminelle Elemente Levskis unabhängigen Status aus, wodurch der Ort immer stärker in die Kriminalität abdriftet.

    Hier geht"™s zum ganzen Galactic Guide (auf Englisch).

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase (Priar, Zocker394)
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub




    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/lore…to-the-galaxy-nyx-system/
    Autor:Priar





    < &Uuml;bertragung beginnt >


    Ein guter Söldner ist stets für alles bereit und mit bereit meine ich, dass er die besten Informationen besitzt. Da komme ich ins Spiel. Willkommen zu einer weiteren Runde OP.NET, die einzige Söldner-Show im Spektrum, die so informativ ist, wie auch nicht sanktioniert von der Gilde. Ich bin euer Gastgeber, Conva Maynard, und wie immer bin ich stolz, offiziell inoffiziell zu sein. Dadurch können wir euch unparteiische Einblicke, Meinungen und Reviews bieten.


    Wo wir gerade dabei sind, später in der Sendung hat Skiv einen tiefen Einblick in ein besonders Thema für euch vorbereitet. Er hat sich in einen totalen "Waffen-Nerd" verwandelt und tatsächlich statistische Vergleiche der verschiedenen Hersteller angestellt, die Energiezellen produzieren. Das sind aber auch nicht die üblichen Reichweiten-Analysen. Ihr merkt, dass Skiv wirklich am "tiefen Ende getaucht" ist, wenn ihr seht, was er für ein taktisches Experiment mit einer Arclight II aufgebaut hat. Ich selbst war immer ein Fan von Clarkson, also bin ich sehr gespannt zu sehen, ob es lohnenswert ist, zu den etwas teureren Joule Packs zu wechseln. Das kommt später. Jetzt ist es erstmal Zeit für einen Blick auf die Stellenanzeigen.
    Dies sind die aktuellen Operationsaufträge, die wir direkt von den verschiedenen Dienstleistern bekommen, mit denen wir in Verbindung stehen. Wir geben uns alle Mühe, keine Aufträge zu präsentieren, an deren Qualität wir zweifeln, aber Situationen können sich von jetzt auf gleich ändern, sodass ihr jeden Auftrag nochmals selbst einschätzen solltet, bevor ihr ihn annehmt. Wenn ihr interessiert seid, findet ihr alle entsprechenden Kontakte und Details auf unserer Show-Seite.


    Damit kommen wir zum ersten Auftrag, einem Rückgewinnungsangriff in Gurzil. Geschützte Technologie wurde von einem unabhängigen Forschungsschiff entwendet, welches zu diesem Zeitpunkt Scans durchführte. Sie wurden von einem nicht markierten Herumtreiber getroffen, hatten aber zum Glück noch genug Scan-Equipment an Bord, um die Verfolgung selbst zu übernehmen. Sie jagten die Bastarde bis zu einem Behelfslager auf irgendeinem trostlosen Stück Fels. Nun bleibt nur noch die Aufgabe übrig, die Täter zu treffen, bevor sie die gestohlenen Güter ausladen können. Von den finanziellen Mitteln, welche die Forscher anbieten, würde ich sagen, dass es sich um einen 3-Personen-Operation handelt "“ einer im Schiff und zwei vor Ort. Gut ist, dass es die Forscher schlau sind und es nicht auf Gerechtigkeit oder sonst was abgesehen haben, sondern einfach nur ihr Eigentum zurückhaben wollen. Eine verdeckte Operation ist also möglich.


    Als nächstes haben wir ein Angebot vom Odyssa Handelsrat, die auf der Suche nach zusätzlichem Schutz für die Handelsrouten zwischen Borea und dem Magnus-Terra Jump Point sind. Sie hatten wohl kürzlich eine Vergrößerung ihrer Geschäfte und, oh Wunder, einige Leute wollen wohl ihren Vorteil daraus ziehen. Ihr werdet von deren Milizkräften koordiniert und patroulliert die Routen, um die Transporteure zu schützen. Ich empfehle diesen Job denjenigen von euch, die es genießen, stundenlang rumzusitzen und auf den Verkehr zu achten.
    Als letztes haben wir ein Angebot von Eckhart Security. Sie suchen nach ein paar zusätzlichen Händen, um Blackboxen nahe Crusader aufzufinden, um Versicherungsansprüche geltend zu machen "“ speziell suchen sie Leute, die sich in Zero-G wohl fühlen und in den engen Räumen der Schiffswracks navigieren können. Dinge wie diese sind normalerweise ruhige Arbeit, aber manchmal begegnet man Plünderern, welche die Schiffe leerräumen und von da an wird es oft sehr stressig. Es ist also wie alle Söldner-Aufträge "“ sicher, bis es nicht mehr sicher ist.
    Da ist noch eine unüblichere Sache bei diesem Job. Der Mann, der ihn anbietet, ist tatsächliche heute unser erster Gast.


    Er ist ein unabhängiger Operator, der seine Fähigkeiten und sein Wissen in eifriges Sicherheitsunternehmen umgewandelt hat. Ich weiß, dass viele von euch da draußen daran interessiert sind, den nächsten Schritt zu größeren Aufträgen zu gehen, also bitten wir Miles Eckhart von Eckhart Security auf die Bühne, damit er seine eigenen Erfahrungen mit uns teilen kann, wie es ist, von Einzelmissionen bis zur Verwaltung eines eigenen Teams aufzusteigen. Danke, dass du hier bist, Miles.

    MILES ECKHART: Yeah, nun man wird ja nicht jeden Tag nach einem Interview gefragt.
    Okay, lass uns einfach anfangen. Warum erzählst du uns nicht, wie du in dieser Art der Arbeit gelandet bist.

    MILES ECKHART: Meine Geschichte ist dieselbe wie bei jedem anderen auch. Bin aus der Armee raus und habe nach einer Möglichkeit gesucht, mir auf ruhigere Weise meinen Lebensunterhalt zu verdienen. Ich habe immer schon Elektronik geliebt, wollte also irgendwas damit machen, aber nach Monaten des Studierens und zahlreicher Bewerbungsgespräche habe ich zwar einen Job gefunden, war aber von der Materie total gelangweilt. In der Zwischenzeit hatte mich der Freund eines Freundes eingeladen, ein paar Söldneraufträge mit ihm zusammen zu erledigen und da ich in meinem Bürojob sehr sprunghaft war, habe ich also irgendwann Ja zu der Eskorten-Mission gesagt. Es lief ziemlich gut, also bin ich dabei geblieben.
    So, dann stelle ich mal die große Frage als nächstes: Warum bist du nie der Gilde beigetreten?

    MILES ECKHART: Für eine Menge Leute ist die Gilde die richtige Wahl. Sie bietet ein Sicherheitsnetz und man weiß immer, wo man nach dem nächsten Auftrag suchen kann. Das hat über die Jahre bei vielen Menschen funktioniert, die sich ihre Sporen verdienen wollten.
    Das war eine recht politische Antwort, soweit ich das einschätzen kann. Da wird mir klar, wieso du so lange im Geschäft bleiben konntest. Das ist der Grund, warum andere Leute der Gilde beigetreten sind, aber was ist mit dir?

    MILES ECKHART: Für mich war es einfach so, dass ich nicht einer anderen Armee beitreten wollte. Ich konnte das erste Mal seit langer Zeit nach meinen eigenen Regeln leben und ich wollte sehen, ob das was wird. Egal ob gut oder schlecht, es waren wenigstens meine eigenen Entscheidungen.
    Sehr gut. Nach meinen Notizen hier hat Eckhart Security über ein Dutzend Angestellte in Vollzeit und noch viele weitere Vertragsarbeiter. Wie bist du von einem Dienstleister zu einem Teamleiter geworden?

    MILES ECKHART: Ich arbeitete an Versicherungsfällen draußen in den Randgebieten von Nyx. Wurde sozusagen zu meiner Spezialität. Sobald ich mir langsam einen Namen gemacht hatte, hatte ich auf einmal mehr Angebote als Zeit. Mir wurde immer beigebracht, niemals Arbeit abzulehnen und das Letzte was ich brauchen konnte war, die Jobs der Konkurrenz zu überlassen. Ich dachte mir also, dass wenn ich jemanden finden würde, der Arbeit sucht, ich diesem über meinen guten Ruf Arbeit verschaffen könnte und wir alle davon profitieren.
    Also hast du gar nicht nach einem Partner gesucht?

    MILES ECKHART: Neee. Wie ich gesagt habe, bin ich gerne derjenige, der die Entscheidungen trifft. Vielleicht war es die Armee-Disziplin, die mir eingebläut wurde, aber bei dieser Art Arbeit macht es meiner Meinung nach mehr Sinn, nur eine einzige Stimme am Ende über Ja oder Nein entscheiden zu lassen. Die Leute wollen es vielleicht nicht zugeben, aber es hat schon etwas Beruhigendes an sich, wenn jemand anderes die Entscheidungen trifft. Einen Partner mit einzubeziehen verwässert nur die Botschaft. Plus, deine Leute sind nur so gut wie ihr letzter Job. Es ist besser, sein Team so umgestalten zu können, wie es gerade passt ohne jemand anderen um dessen Zustimmung zu bitten. Wenn jemand einen schlechten Job gemacht hat, fliegt er raus. So einfach ist das. Wir machen gefährliche Arbeit und zweite Chancen zu vergeben ist es einfach nicht wert. Viele Leute mögen es, ihr Team wie ihre Familie zu behandeln, aber meiner Meinung nach führt das nur dazu, dass man bald eine tote Familie hat.
    Ich weiß aus sicherer Quelle, dass wir später einige Anrufe zu diesem Ratschlag bekommen werden, aber das ist schon ein guter Punkt. Manchmal bedeutet eine Führungsposition, dass man schwere Entscheidungen treffen muss und Dinge können deutlich komplizierter werden, wenn Gefühle mit ins Spiel kommen. Hört auf jemanden, der mal einen Auftrag mit seinem Bruder zusammen erledigt hat und das nie wieder machen wird.
    Alles klar, es ist Zeit für eine Pause. Wenn wir wieder da sind, sprechen wir noch ein wenig weiter mit Miles Eckhart und lernen, wie man das Potential eines neuen Mitarbeiters evaluieren kann. Du hast dazu ein paar Tipps, oder?


    MILES ECKHART: Yeah, ein paar.
    Und dann bleibt da noch der Energiezellen-Breakdown von Skiv, auf den wir uns freuen können, also bleibt dran für mehr OP.NET direkt nach der Pause.







    Quelle: RSI
    &Uuml;bersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub





    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/op-net-branching-out/


    Autor:Sintoxic