Beiträge von SLI

    [ Musik ]
    Ansager: Die anderen Tage der Woche sind vielleicht stumpf und langweilig, aber gebt die Hoffnung nicht auf: Es gibt immer noch Something Every Tuesday mit eurem Gastgeber Esen Landari!


    [ Applaus ]
    Danke! Danke. Ihr seid zu freundlich. Ein so nettes Willkommen verdiene ich gar nicht. Das letzte Mal, als ich so viel Applaus bekommen habe, war ich Gastgeber einer Banu Preisverleihung auf Yulin. Jedes Mal, wenn ich einen Namen vorgelesen habe, bekam dieser stehende Ovationen. Habt ihr jemals eine ganze Banu-Menge für etwas applaudieren gesehen? Bis heute habe ich keine Ahnung, wer damals überhaupt gewonnen hat.


    [ Gelächter ]
    Zu sagen, dass die Banu gerne etwas feiern, ist so untertrieben wie zu sagen, dass meine Mutter ihre Hauskatzen "mag""¦ alle acht. Sie sagt, dass sie wie ihre Kinder sind, was eine Menge über mich sagt, wenn ihr mal drüber nachdenkt. In den ersten zwölf Jahren meines Lebens dachte ich, dass es vollkommen normal sei, dass die Bettvorleger im Haus vor mir weglaufen. Selbst heute habe ich noch den Impuls, jedes Mal wenn ich zu Hause bin und ein Handtuch auf dem Boden liegen sehe, eine Schüssel mit Katzenfutter zu holen.


    [ Gelächter ]
    Wo wir gerade von Essen sprechen, das auf dem Boden endet, müssen wir auch über das Durcheinander sprechen, das Imperator Costigan kürzlich veranstaltet hat. Speziell über das auf Emperor Krays Roben. Habt ihr den Clip gesehen? Absolut verblüffend. Um euch die Szenerie mal zu beschreiben: es gab da diese extravagante Handelsdiplomatie-Gala auf Yali vor zwei Tagen. Costigan ist voll in Schale geschmissen und sitzt am Tisch umgeben von den wichtigsten Xi"™An. An einem Punkt des Mahls greift Costigan nach etwas zu trinken und unser armer Imperator, der gewählte Führer der Menschheit, nimmt unbeabsichtigter Weise einen Schluck aus dem Glas Surluk seines Nachbarn.


    [ Angeekeltes Stöhnen ]
    Exakt. Ein kurzer Schluck und Costigan "“ wir drücke ich es taktvoll aus? Er führte allen Xi"™An am Tisch netterweise die rapide, umgekehrte menschliche Verdauung vor.


    [ Gelächter ]
    Glücklicherweise nahm Emperor Kray das Ganze sehr gelassen und trotz Costigans Bemühungen, wird es keinen neuen kalten Krieg geben. Und wenn ihr darüber nachdenkt, ist es gar nicht so überraschend, dass das Ganze die Xi"™An nicht so gestört hat, wenn man bedenkt wie Surluk schmeckt. Hat jemand von euch schon mal Surluk probiert? Irgendwer? Hebt ruhig die Hand. Nein? Keine einzige Person? Schlau. Es sind Instinkte wie dieser, durch welche die menschliche Rasse so lange überlebt hat. Ich hingegen hatte nicht so viel Glück. Ich habe Surluk einmal wegen einer Wette probiert, als ich noch in der Schule war. Ich würde es als Mischung zwischen dem Lecken eines Badezimmer-Bodens auf Spider und der limitierten, Weihnachtsgewürz-Geschmack-Edition von Pips beschreiben.


    [Gelächter]
    Aber zu etwas anderem: habt ihr von dem Museum in Croshaw gehört, dass von einer Gang ausgeraubt wurde, deren Mitglieder allesamt mindestens 150 Jahre alt sind? Reporter begannen, das Ganze den "Coup des Jahrhundertfünfzig" zu nennen. Unter gestohlenen Gegenständen war auch der originale Rover, der als erstes die Oberfläche von Angeli erkundete. Die aktuelle Theorie ist, dass die Verdächtigen versuchten, ihr Auto zu finden, nachdem sie vergessen hatten, wo sie es geparkt hatten. Um eine Beleidigung zur Verletzung hinzu zu fügen, witzelten die lokalen Gesetzeshüter, dass die Kriminellen vermutlich 15% Seniorenrabatt auf die gestohlenen Güter erhalten haben.


    [ Gelächter ]
    Alles klar, euch erwartet eine fantastische Show. Direktor Adam Locke ist hier, um sein neues Horror-Vid Alone We Are zu diskutieren. Xenozoologin Michala Dosowird uns ihre neuste Sammlung gruseliger Krabbeltiere mitbringen, zu deren Anfassen sie mich sicher zwingen wird. Und unsere musikalischen Gäste The Leedoshaben ihren ersten, und wie ich die Zensoren des Senders kenne, auch ihren letzten Auftritt bei SET.
    Aber zunächst ist es mir eine persönliche Freude, unseren nächsten Gast vorzustellen. Einen herzlichen Applaus für den Lead Ship Designer von Roberts Space Industries, Jules Parliegh.


    [ Applaus ]
    Vielen Dank, dass Sie hier sind.

    Jules: Es ist toll, hier in der Show zu sein.
    Lassen Sie mich zuerst sagen, dass die "™34 Constellation Phoenix eines meiner Lieblingsschiffe aller Zeiten ist. Die mitreißenden Linien des Innenraums und die Art, wie sie mit der Hülle verschmelzen, bilden etwas Beeindruckendes, sie ist einfach unglaublich.
    Jules: Wow. Danke.
    Sie haben hier einen totalen Raumschifffanatiker vor sich. Für diejenigen unter euch, die es nicht wissen, die klassische Connie war Jules"˜ erstes Projekt als Schiffdesigner, richtig?
    Jules: Yeah, das stimmt. Ich hatte schon seit Jahren als Assistant Designer gearbeitet, aber die "™34 Phoenix war das erste Projekt, bei dem ich in einer Position war, das Ganze so richtig schön zu versauen. Wenn deine Entscheidungen endgültig sind, macht es einen großen Unterschied.
    Genauso wie Trigger spielen viel mehr Spaß macht, wenn man ein paar Credits drauf gesetzt hat.
    Jules: Exakt. Und die Constellation war die perfekte Gelegenheit, mich ins "tiefe Wasser" vorzuwagen. Die Lead Project Designerin Kali May hatte uns bereits mit einer fantastischen Palette durch die Aquila ausgestattet, was meine Arbeit an der Phoenix deutlich erleichterte. Als junger Designer half es mir, durch diese Grenzen eingeschränkt zu sein. Ich fand es schon immer einfacher, in einem begrenzten Rahmen kreativ zu werden.
    Wo du gerade von begrenzten Rahmen sprichst, muss ich einfach fragen, ob es stimmt, dass du mit der Innendekoratorin Patrice Wintle über die Position des Bettes gestritten hast?
    Jules: ( lachend ) Ich bin mir nicht sicher, ob ich es einen Streit nennen würde"¦ aber ja. Wenn man versucht, sehr passionierte, kreative Leute zusammen zu bringen, werden manchmal unterschiedliche Meinungen auftauchen. Wir konnten uns nicht darauf einigen, in welche Richtung das Bett zeigen sollte und es ging eine Weile immer hin und her, bis wir schlussendlich beide Varianten des Bettes als Prototyp gebaut und Leute darin schlafen lassen haben.
    Und wer hatte recht?
    Jules: Ich kann mich ehrlich gesagt nicht erinnert. Es endete damit, dass wir das Badezimmer komplett falsch platziert hatten, was aber erst mit Nutzung des Raumes herauskam. Das merkten wir gerade rechtzeitig; die Leitungen neu zu verlegen warf uns fast hinter die Deadline zurück. Danach erledigte sich das Thema "Bett-Platzierung" von selbst.
    Ich denke, das bedeutet,Wintle hatte recht.


    [ Gelächter ]
    Also, dein aktuellstes Projekt ist die Arbeit an RSIs neuer Korvette, richtig?

    Jules: Ja. Ich hatte das Glück, als Lead Designer für die Polaris ausgewählt zu werden. Es ist das größte Schiff, an dem ich bis heute arbeiten durfte.
    Wie ist es, in diesem Maßstab zu arbeiten?
    Jules: Es kompliziert alles. Die Gewichtsverteilung, die Hüllenspannung, Energieverhältnisse. Für alle 10 Meter, die man hinzufügt, steigt die Anzahl möglicher Probleme signifikant, aber am Ende des Tages ist gutes Design immer noch gutes Design, egal in welchem Maßstab. Der größte Unterschied in meinen Augen ist vermutlich die Arbeit an einem eher kampforientierten Schiff. Es war faszinierend, nicht nur mit Navy-Personal, sondern auch kleinen Milizeinheiten zu kollaborieren. Mehr und mehr dieser Kapitalschiffe werden von Kräften für planetare Verteidigung eingesetzt, also haben wir versucht, auch deren Bedürfnisse zu bedenken.
    Und da gibt es einen Unterschied?
    Jules: Definitiv.
    Kannst du uns ein Beispiel nennen?
    Jules: Die Navy ist deutlich stärker bereit, mit Komplikationen umzugehen, wenn sie dafür mehr "Operationsflexibilität" bekommen, während die Milizen vereinfachende Zuverlässigkeit suchen, da sie nicht über viele Ressourcen verfügen. Dazu fällt mir z.B. der Boden ein. Wir hatten diese neue Technologie, die möglichweise das Fabrikationsgewicht reduzieren könnte, indem diese Kanäle in den Boden eingebaut werden. Unsere Navy-Berater liebten die Idee, die Miliz-Berater machten sich jedoch sorgen, dass diese Böden nicht einfach zu reinigen sein könnten, wenn etwas verschüttet wird. Es war eine absolut fantastische, kreative Herausforderung, bei all diesen Fragestellungen einen guten Mittelweg zu finden.
    Alles klar. Da mein Produzent angeregt winkt, gehe ich davon aus, dass wir eine kurze Pause machen müssen. Wir werden definitiv mehr vom RSIs Lead Designer Jules Parliegh hören, wenn wir wieder da sind und zeigen euch ebenfalls exklusives Behind-the-Scenes Material vom Schiffsdock der 2947 Polaris. Bleibt dran.


    [ Musik ]






    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/some…y-tuesday-phoenix-rising/
    Autor:Sintoxic





    Mit CIGs Überarbeitung von Around the Verse wird auch Reverse the Verse angepasst. RtV legt nun wöchentlich den Fokus auf dasselbe Studio wie AtV und beantwortet Fragen zu dessen Themen. Der Stream kann jeweils live über den CIG Community Twitch Channel angesehen und Fragen direkt per Chat übermittelt werden.
    Wir danken Imperial News Network für die englische Zusammenfassung, die wir Euch im Folgenden übersetzt haben.
    In dieser Episode sprechen Gastgeber Disco Lando (Community Manager) und Art Director Paul Jones unter anderem über die Dragonfly und die Aufgaben vonPaul Jones bei CIG . Die passende Around the Verse Folge haben wir Euch hier zusammengefasst.






    Zusammenfassung

    • Die Variationen und die ersten Entwürfe der Drake Dragonfly sind im Vault der Subscriber und auf der offiziellen Homepage zu sehen.
    • Zur Banu Merchantman: Die erste Runde der Konzeptphase ist abgeschlossen und war so abgesegnet. Zurzeit ist sie in der zweiten Runde der Konzeptphase. Sie sind sich bewusst, dass sie schon eine lange Zeit konzeptioniert wird, sie müssen dafür aber den Banu-Archetyp mit entwickeln, wodurch sie mehr Zeit benötigen.
    • Disco verweist auf die zweite Konzeptphase, die dafür da ist, das Schiff zu definieren, sodass es besser in die Spielewelt passt. Es wird dabei nicht eine komplette Überarbeitung des Designs geben, sondern vielmehr werden Standards festgelegt.
    • Zur Anvil Carrack: Sie befindet sich in einer ähnlichen Phase wie die Banu Merchantman, und wird im UK Studio ausgearbeitet. Sie wird das erste große Multicrew Schiff werden das sie dort fertigstellen. Währenddessen werden sie auch festlegen, was das Anvil Interieur aus macht.
    • Zur RSI Polaris: Sie ist ziemlich weit und sieht wirklich toll aus. Chris Roberts hat noch ein paar mehr Action-Bilder sowie Aufnahmen des Interieurs angefordert. Dann werden all die Marketing Dokumente erstellt (Broschüren, etc.). Sie hoffen sie bald zeigen zu können.
    • Die Schiffwracks, welche in Around the Verse "“ Episode 3.5 gezeigt wurden, werden als Teil des lebendigen Universums integriert. Ihr könnt sie überall antreffen und um sie herum wird es Missionen und Geschichtsentwicklungen aus Abenteuern, etc. geben.
    • Das gezeigte Video wurde in der Engine in real-time gerendert. Man könnte in dem gezeigten Ausschnitt einfach umhergehen.
    • Paul Jones spricht darüber, wie er über das Gameplay "hohes Risiko, hohe Belohnung" denkt und wie er es beim Erstellen neuer Designs versucht zu berücksichtigen.
    • Nathan arbeitet an etwas sehr Beeindruckendem, das wir allerdings für eine Weile nicht zu Gesicht bekommen werden. Er selbst ist sehr begeistert davon!







    Quelle: RSI, INN
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/reverse-the-verse-2-5-uk/
    Autor:Baltecc











    Nichole "šBatgirl"˜ D"™Angelo und CIGs Director of Community Engagement and Content Strategy Ben Lesnick sprechen in ihrem Format "Ben"™s Day with Batgirl & Ben" regelmäßig über Star Citizen. Das C.R.A.S.H Corps Mitglied Yatan liefert Euch hierfür die passende Zusammenfassung/Übersetzung. Viel Spaß beim Lesen!

    • Es wird höchstwahrscheinlich ein Killboard geben (z.B. getötete Piraten oder umgekehrt).
    • Wer zum Einstieg ins Spiel kein starter(taugliches) Schiff besitzt (wenn zum Beispiel die Aurora zu einer Hull C geupgraded wird und dadurch zu Spielbeginn nur 1.000 UEC und die Hull C zur Verfügung stehen), dürfte anfangs tatsächlich etwas Aufwand betreiben müssen, um Geld für ein Schiff zu verdienen, das er im Hinblick auf die Betriebskosten auch unterhalten kann.
    • Die Starfarer Genesis soll im Innenraum noch anders gestaltet werden als die Starfarer, z.B. militärischer ("definitely a wishlist item").
    • Ein Dropship mit Abwurfmöglichkeit im Stile von "Edge of Tomorrow" ist seinem Wissen nach aktuell nicht unter den Konzepten.
    • Die veränderte Rampe der Vanguard ist nur für die Hoplite vorgesehen und wird wohl nicht die gesamte Vanguard-Linie betreffen.
    • Im Kontext der Vanguard gefragt: Er ist sich recht sicher, dass fast alle Schiffe irgendwann optisch noch Überarbeitungen ("additional looks at some point") erfahren werden.
    • Zu Planetengrößen in 3.0 konnte oder mochte er sich nicht äußern. [Hierzu gab es aber jüngst Andeutungen von Chris Roberts, der von einem Oberflächenverhältnis von 1:4 sowie einem verkürzten Landeanflug im Verhältnis von 1:10 sprach.]
    • Voraussichtlich wird es für einen schnelleren Wechsel irgendwann auch sog. "Loadouts", also speicherbare Konfigurationen, für Schiffe geben.
    • Dass die Freelancer in der Demo das Feuergefecht am Boden beendete, war definitiv ein gewolltes Feature. Vorstellbar und konzeptionell gewollt ist auch, dass ein dritter Spieler so in das Gefecht zweier anderer Spieler am Boden eingreifen kann. Die Möglichkeit, im BodenkampfLuftunterstützung anzufordern ist ausdrücklich gewünscht.
    • Die sich daraus ableitende Frage nach der richtigen Balance zwischen Spielern, die solche PvP-Elemente möchten, und jenen, die es nicht möchten, wird schrittweise beantwortet (man wird beobachten, wie die Spieler sich ab 3.0 verhalten werden) und vermutlich durch andere Maßnahmen als strikte Reglementierungen geregelt, z.B. durch ein Verbot, dass Schiffe nicht auf Planetenoberflächen feuern dürfen.
    • Die ARGO wurde offenbar deutlich mehr bestellt als andere vergleichbare "LTI-Token"-Schiffe, obwohl es aktuell "eigentlich nichts für sie zu tun" gibt.
    • Mit Einführung der Frachtmechanik werde es aber bald "sehr viel" für sie zu tun geben.
    • Die Alpha 2.6 zur CitizenCon möchte er nicht versprechen. "Vielleicht dann, vielleicht später"¦ es könnte auch früher werden."
    • Jüngst gab es über alle Studios hinweg einen Star-Marine-Testtag, der recht gut verlief.
    • Die Merlin soll "eher in naher als ferner Zukunft" in der Constellation dock- und abdockfähig werden (die dafür benötigten Mechaniken stünden weitestgehend bereit).
    • "Sehr bald" dürften auch Ingame-Käufe von Schiffen und anderen Gegenständen für UEC (vielleicht auch REC) verfügbar werden. Man war schon "sehr beschäftigt", die entsprechenden Preismodelle zu gestalten.
    • Die Rolle von Dumper"™s Depot wird wohl sein, dort Gegenstände aus dem Salvaging (Ausschlachten von Wracks) zu verkaufen oder umgekehrt Teile zu kaufen ("more like an exchange").
    • Auch die Einsteiger-Erkundungsschiffe wie eine Aurora LX oder Mustang Beta sollten Vorteile für die Erkundung bieten und durch Sensoren, Sprungantriebe und Spritvorrat in der Lage sein, z.B. Wurmlöcher zu entdecken, zu durchfliegen und zu kartografieren, sowie einen Planeten nach Ressourcen abzusuchen.
    • [Dabei ging er leider nicht näher auf die geplanten Leistungsunterschiede zu größeren Schiffen wie einer Freelancer DUR oder gar einer Carrack ein. Allerdings verriet er in diesem Zusammenhang, dass die Carrack vom Team in Manchester ausnahmsweise nicht vergrößert wurde, wie es sonst meistens bei den anderen Schiffen geschehen ist.]






    Quelle: YouTube
    Übersetzung: Yatan (C.R.A.S.H Corps)
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/bens…h-batgirl-ben-episode-59/
    Autor:Priar





    Willkommen zu Episode 3.5 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.
    Diese Woche ist das Foundry 42 UK Studio an der Reihe.



    Einführung

    • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
    • Gastgeber sind diese Woche der Lead Designer Phil Meller und QA Tester Mici Oliver.
    • Die Star Citizen Alpha 2.5 ist live und bietet unter anderem ein neues Landesystem, die Grim HEX Station und zwei neue flugfähige Schiffe: die Reliant Kore und die Argo.
    • Sie danken außerdem allen (Evocati-)Testern für ihre Unterstützung beim Testen der Alpha 2.5. Es ist eine große Hilfe, dass so viele Spieler Bugs finden, identifizieren und im Issue Council melden.
    • Diese Woche fand auch die Subscriber Town Hall August mit dem Audioteam aus Wilmslow (UK) statt.


    Studio Update: UK

    • Das Studio Update startet bei Minute 2:25.
    • Creative Director Nick Elms führt durch das Studio Update aus Wilmslow, UK.
    • Den Anfang macht Technical Designer Will Maiden mit Informationen zum Frachtsystem in der Star Citizen Alpha 3.0.
    • Man wird Frachtboxen auflesen, ins Schiff transportieren, zur nächsten Station fliegen und sie dort zum Markt tragen können.
    • Dadurch kann man alles verkaufen, was man findet (z.B. bei der Bergung von Fracht, beim Ausschlachten von Schiffen in Trümmerfeldern, in einer Piraten-Prise oder als Missionsbelohnungen, etc.).
    • Auf dem Markt kann man alles Mögliche einkaufen, dies wird dann automatisch zum Schiff transportiert. Man wird zwischen einer manuellen und automatischen Be- und Entladung wählen können.
    • Märkte gibt es aktuell auf Port Olisar, Grim HEX und später auch auf Levski.
    • Piraten und Spieler, die nach Bergungsgut suchen, müssen die Fracht (Boxen, Kisten, etc.) manuell in ihr Schiff transportieren.
    • Sie wollen eine Vielzahl von Handelsrouten implementieren. Güter in A einkaufen und in B wieder verkaufen.
    • Die Frachtbereiche in Schiffen und die Container selbst sind bereits weitgehend fertig. Sie testen damit, wo und wie sie die Fracht platzieren können.
    • Sobald sich die Fracht in den dafür vorgesehenen Bereichen befindet, wird sie mit dem Magnetsystem arretiert.
    • Man wird Gegenstände wahrscheinlich auch mit Waren aus dem eigenen Frachtraum bezahlen können (eher ein Tauschgeschäft).
    • Hinter dem System steht ein ganzer Haufen Spielmechaniken:

      • Spieler können die besten Handelsrouten herausfinden.
      • Piraten werden davon erfahren und dort auf Frachter warten.
      • Um ihre Fracht zu schützen, werden Händler Söldner anheuern.
      • Kopfgeldjäger werden die gefürchteten Piraten jagen.



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    • Concept Artist Jort Van Welbergen und die 3D Vehicle Artist Graeme Palmer und Tom Woodward sprechen über die Entstehung des URSA Rovers.
    • Sie haben das Konzept von Hobbins, das bereits in einem Cinematic zur Constellation gezeigt wurde, so ausgearbeitet, dass es in der Engine funktioniert und zum derzeitigen Qualitätsniveau passt.
    • Das Hauptaugenmerk lag darauf, den massiven, sechsrädrigen Rover in Bezug auf die Größe an die Frachtbühne der Constellation anzupassen ohne dass es seine Off-Road-Fähigkeiten am Boden verliert.
    • Dafür haben sie eine Mechanik entwickelt, durch welche die Räder des Rovers "angewinkelt" werden können, um so Platz an den Seiten zu sparen. Wenn es ins Gelände geht, werden sie wieder ausgefahren.
    • Dasselbe gilt auch für den Geschützturm, der an ein Schienensystem gekoppelt ist.
    • Im Cockpit gibt es einen Sitz für den Piloten und einen für den Navigator.
    • Beide Konsolen fahren ein, damit genug Platz vorhanden ist, um sich hinzusetzen, und fahren dann zur Bedienung wieder zurück.
    • Der Frachtraum hat etwas mehr Platz und mehre Ein- bzw. Ausgänge. Die Crew kann darin sitzen oder stehen.
    • Der Rover selbst bietet zahlreiche neue Erkundungsmöglichkeiten auf Planetenoberflächen. Bei einem Überflug entgehen einem wahrscheinlich einige Dinge, die man mit dem Rover finden würde.
    • Die Heckklappe des Fahrzeugs lässt sich während der Fahrt öffnen, so dass bis zu zwei Leute das Feuer aus dem hinteren Teil eröffnen können (letztes Bild).




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    Ship Shape: Drake Dragonfly

    • Ship Shape startet bei Minute 8:59.
    • Art Director Paul Jones, Senior Concept Artist Gary Sanchez, 3D Artist Joe Neville, Technial Designer Steve Turberfield, Senior Sound Designer Darren Lambourne sprechen in Behind the Scenes über die Drake Dragonfly.
    • Die Dragonfly stellt eine neue Kategorie an Fahrzeugen in Star Citizen dar: ein Weltraum-Motorrad.
    • Die Drake Dragonfly ist der perfekte Kandidat für ein "personal vehicle". Es ist ein wenig banausenhaft und wirkt sehr mechanisch.
    • Mit den Designvorgaben von der Caterpillar zum Drake Stil konnten sie die Dragonfly schnell entsprechend anpassen. Drake hat einen gewissen technisch einfachen Industrielook. Die Dragonfly sollte trotzdem auch ikonisch werden, eine spannende Herausforderung.
    • Die Designbeschreibung gab etwas Kleines vor, das im Weltraum fliegen und über dem Boden schweben kann.
    • An sich hatten die Designer und Künstler aber freie Hand beim Ausarbeiten ihrer Vorstellung davon.
    • Die Modellierung gestaltete sich sehr herausfordernd, da man keine Komponenten verstecken kann. Alle Komponenten mussten ausgearbeitet und modelliert werden.
    • Die Tech Designer haben sie in der Whitebox erstellt und in ersten Flügen grob getestet.
    • Danach wurden alle Teile "abgenommen", um ihnen ihr Schadensmodell hinzuzufügen.
    • In der Gamescom Demo wurden der Basis-Boden- und Flugmodus gezeigt. Sie wollen aber noch weitere Verbesserungen hinzufügen:

      • Optimierungen am Schwebemodus.
      • Anpassungen des Rücksitzes, damit ein Passagier nach hinten sehen und eine Waffe halten kann.
      • Implementierung eines "kompakten Modi", um die Dragonfly besser verstauen zu können.
    • Der Sound beim Starten der Dragonfly soll an eine Harley Davidson erinnern damit man gleich spürt, dass es sich um ein Motorrad handelt.
    • Außerdem soll sich die Soundkulisse zwischen Weltraumflügen und Reisen auf dem Boden deutlich voneinander abheben.
    • Der Sound am Boden enthält viele Faktoren: die Oberfläche, über die man fliegt. Hall durch die Berge oder Krater, uvm.




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    Community Update


    Behind the Scenes: Aufgegebene Schiffe

    • Behind the Scenes startet bei Minute 7:08.
    • Vehicle Art Director Nathan Dearsley erzählt uns Einiges zu den Plänen von aufgegebenen/verlassenen Schiffen in Star Citizen.
    • Chris und er haben einige Diskussionen zu "toten" Schiffen geführt und sie haben beide etwas für reine "Schiffswrack"-Planeten übrig.
    • Aufgegebene Schiffe sind meist tatsächliche Inhalte aus dem Spiel, Schiffe, die nach katastrophalen Schäden auseinander gebrochen sind. Dafür nutzen sie die vorhandenen Assets und werden damit kreativ. Die Gamescom Vorstellung hat den ersten Schritt dazu gezeigt; inzwischen sind sie damit bereits weiter.
    • Solche Schiffswracks wollen sie weiter vorantreiben, da es auch eine einfachere Art ist, Inhalte zu schaffen.
    • Es wird auch Schiffswracks auf Planeten geben (wie in der Anfangssequenz von Star Wars VII).
    • Die Assets dafür sind bereits da und die notwendigen Mannstunden halten sich in Grenzen.
    • Die große Herausforderung ist jetzt, die Assets in die Umgebung von Planeten zu integrieren und passende Übergänge zu schaffen (vor allem da das Terrain sich noch im Anfangsstadium befindet).
    • Wie etwas in der Wüste zerfällt und erodiert, unterscheidet sich stark von den Gegebenheiten z.B. im Sumpf oder auf einem Eisplaneten. Dafür müssen sie noch Lösungen finden. Ziel ist es erst mal, bis Ende des Jahres Wracks im Weltraum bereitzustellen.
    • Sobald die planetaren Technologien dazu kommen, werden sie sich mit den Design- und Environment- sowie den Tech-Teams zusammensetzen, um Wracks auf Planeten anzugehen.




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    Quelle: RSI / INN
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/around-the-verse-episode-3-5-uk/
    Autor:Priar






    CIG hat im Zuge ihrer Neustrukturierung der Videoformate die "Reverse the Verse Subscriber Edition" in "Subscriber Town Hall" umbenannt. Abgesehen davon hat sich nicht viel geändert: am letzten Mittwoch im Monat gibt es weiterhin eine Podiumsrunde mit bestimmten Teams, welche die Fragen der Star Citizen Subscriberbeantworten.
    Ihr wollt auch Subscriber werden? Dann schaut hier vorbei.



    In dieser Ausgabe von August 2016 sind drei Mitglieder des Audio Teams von Foundry 42 UK anwesend:

    • Lead Audio Programmer Graham Philipson
    • Audio Director Lee Banyard
    • Senior Sound Designer Ross Trigenza


    Die wichtigsten Informationen aus dem einstündigen Video:

    • Die Soundeffekte in Star Citizen werden nicht nur auf eine, sondern viele Weisen erstellt. Einige sind echte Aufnahmen, andere künstliche.
    • Sie schaffen durch die Mischung solcher Sounds auch ganz neue Klänge, die wir zuvor noch nie gehört haben.
    • Die Effekte und Sounds für den Eintritt in die Atmosphäre sind noch nicht fertig.
    • Sie sollen aber vom Typ und von der Größe des Schiffes sowie dem Atmosphärendruck abhängen (dichtere Atmosphären benötigen zudem mehr Zeit, um sie zu durchqueren, etc.).
    • Auf Planeten wird es auch Umgebungsmusik für bestimmte Orte wie Ozeane, Wälder, usw. geben.
    • Das System dazu soll entweder automatisch oder zumindest semi-automatisch funktionieren, damit sie das nicht auf jedem Planeten händisch machen müssen.
    • 7.1- und 5.1-Systeme werden definitiv unterstützt.
    • Sie versuchen auch "šDolby Atmos"˜ einzubauen, da Wwise es nativ unterstützt. Hier ist jedoch noch nicht klar, wie viel Aufwand dahinter steht.
    • Die Soundskalierung für die unterschiedlichen Setups sind nicht wirklich schwer, da die Industrie bereits Standards gesetzt hat.
    • Von einem 7.1-System lässt es sich einfacher herunterskalieren.
    • Wenn jmd. aber sehr schlechte Lautsprecher hat, können sie ihm natürlich auch nicht helfen.
    • Sound ist eine wichtige Komponente im Spiel und trägt stark zur Atmosphäre bei. Sie empfehlen daher jedem, sich halbwegs vernünftige Kopfhörer oder ein Soundsystem zuzulegen. Die müssen nicht zwangsläufig auch teuer sein.
    • Sie arbeiten an einem System zur realistischen Darstellung der Ausbreitung von Schall.
    • Damit lässt sich dann auch realistischer Hall wiedergeben. Außerdem kann man damit z.B. außerhalb einer Station hören, was im Inneren vorgeht (wenn z.B. Schüsse fallen).
    • Das System der dynamischen Musik ist inzwischen recht simpel & intuitiv und gleichzeitig sehr mächtig.
    • Sie bewerten die Musik auf einer Skala von 1 bis 10.000. Je höher der Wert, desto intensiver ist die Musik, je niedriger desto ruhiger.
    • In die Bewertung fließen auch verschiedene Faktoren wie Intensität, Stimmung, usw. mit ein.
    • Es gibt unterschiedliche Skalen für EVA, Schiffe, Oberflächen, Planeten und die unterschiedlichen Sonnensysteme.
    • Dieses System wird auch in Squadron 42 und den Cinematics genutzt, um "Pedro Bomben" hochgehen zu lassen.


    • Sie haben auch eine tolle Beziehung zu Geoff Zanelli, mit dem sie an Squadron 42 arbeiten.


    • Aktuell gibt es keine Pläne für ein auditives Feedback bei beschädigter Ausrüstung im FPS.
    • Das Framework für Star Marine ist dasselbe wie für Arena Commander, in einigen Details wird sich der Sound aber wohl unterscheiden.
    • Jedes Schiff wird seinen eigenen Sound haben.
    • Schiffshersteller teilen ihren Klang nicht, und falls doch ist es nur temporär.
    • Der Quantum Jump ist so etwas "“ später wird jedes Schiff einen eigenen Sound dafür haben.
    • In Schiffen wird es (irgendwann) eine Jukebox wie im Hangar geben. Ob jedoch von Spielern hochgeladene Musik im Multiplayer abgespielt werden darf, muss die Rechtsabteilung erst noch klären.
    • Sie wollen auch Radiostationen (wie in GTA) im Universum schaffen.
    • Ob diese dann festgelegte Lieder spielen oder kontinuierlich aktualisiert werden, ist noch nicht geklärt.
    • Sie fänden es auch cool, wenn jmd. als Radiomoderator seinen Lebensunterhalt im Spiel verdienen könnte.
    • Auch über die Musik im Jahr 2947 machen sie sich Gedanken und hoffen, einige neue Genres schaffen zu können, aber das ist eine Frage ihrer zur Verfügung stehenden Zeit.
    • Die Schiffs-KI (oder "Bitching Betty") wird einige Anpassungsmöglichkeiten (in Form von Voice Packs) bieten.
    • Allgemein wollen sie die Sprachausgabe in Schiffen etwas zurückschrauben, da sie das Gefühl haben, es würde zu viel gesprochen werden. Stattdessen wollen sie einen Weg finden, bestimmte Warnungen im Schiff zu priorisieren.
    • Einem Constellation-Piloten werden nicht alle Warnungen des Schiffs interessieren, sondern nur die für ihn relevanten (Kollisionswarnungen, etc.).








    Quelle: RSI / INN
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/subscriber-town-hall-august-2016/
    Autor:Priar






    Etwas verspätet durch die GamesCom ist hier der Star Citizen Monatsreport vom Juli 2016 für Euch!


    â–º Alle Verse Reports zum Thema Release und Entwicklung findet ihr hier: https://www.youtube.com/playli…JTiwBBJCeqz6xqDrkjVcIpBcq
    Nun ist der August auch schon vorüber, aber die Entwicklungen bei Star Citizen und Cloud Imperium Games aus dem Juli wollen wir Euch auch nicht vorenthalten! Es gab einige Updates zu den prozeduralen Planeten, Sonnensystemen, zukünftigen Spielmechaniken und natürlich Squadron 42. Weitere Features des vergangenen Juli waren die Weiterarbeiten an der DRAKE Caterpillar, der Idris, der Javelin und dem Bengal Carrier.


    Wir freuen uns wie immer über Eure Kommentare, Euer Feedback und Eure Meinungen! Und lasst uns ein Abo da wenn Ihr unsere Infos gut fandet!


    C U on the Flight Deck!


    WEEZEN, Sawyer & DoZer

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    Kurz nach der GamesCom 2016 ist der Star Citizen Alpha Patch 2.5 live gegangen. Alle Infos in unserem Wochenreport!


    â–º Alle Verse Reports zum Thema Release und Entwicklung findet ihr hier: https://www.youtube.com/playli…JTiwBBJCeqz6xqDrkjVcIpBcq


    Schon vor der GamesCom ist der Star Citizen Alpha Patch 2.5 ins PTU gekommen, und nun ist er endlich Live! Mit dem Release des Updates kam die GrimHex Raumstation ins Game, der ehemalige
    Mining Außenposten, der nun den Outlaws eine Heimat rund um Crusader bietet. Mit der Station kamen auch neue Kleidungsstücke ins Spiel, und die FPS Waffen wurden nun im Verkauf zwischen Port Olisar und GrimHex aufgeteilt. Außerdem wurde die MISC Reliant in ihrer Basisvariante, der Reliant Kore, flight-ready, und mit ihr zwei Varianten des Argo Utility Ships. Zusätzlich wurde das Landesystem vollständig überarbeitet und ist nun nach Aktivierung fester Bestandteil des HUDs. Alle Infos über das Gameupdate und was sonst noch in der letzten Woche passiert ist, erfahrt ihr von Weezen und CCelia zusammengefasst in diesem Verse Report.


    Wir freuen uns wie immer über Eure Kommentare, Euer Feedback und Eure Meinungen! Und lasst uns ein Abo da wenn Ihr unsere Infos gut fandet!


    C U on the Flight Deck!


    WEEZEN, Sawyer & DoZer



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    Die Anvil Terrapin ist im Star Citizen Concept Sale. In unserer aktuellen Folge behandeln wir die Fragen und Antworten zu dem neuen Exploration- oder Aufklärungsschiff.


    â–º Alle Verse Reports zum Thema Release und Entwicklung findet ihr hier: https://www.youtube.com/playli…JTiwBBJCeqz6xqDrkjVcIpBcq


    Als Aufklärer oder Reconnaisance-Schiff nimmt die Terrapin eine Sonderrolle unter den Explorern ein. Als schwer gepanzertes und gut geschütztes Schiff wurde sie speziell für die UEE Navy entwickelt und verzichtet daher auf zivile Annehmlichkeiten wie einen großzügigen Laderäume oder angenehme Crewquatiere. Die Terrapin wird in Star Citizen im Bereich der Spionage, Fernaufklärung und sogar im Search and Rescue eine Schlüsselrolle spielen. Vielleicht ist ihre Funktion mit der heutiger AWACS zu vergleichen. Um sie aber auch etwas vielseitiger verwenden zu können, wird sie von der UEE Navy auch gern als kleiner Truppentransporter oder als schlichtes Rettungsschiff eingesetzt. Es wird hierzu später noch die Möglichkeit geben Klappsitze einzufügen, darüberhinaus wird sie aber auf ein modulares System verzichten müssen und als spezialisiertes Schiff in Star Citizen unterwegs sein. Auch ihre Kampfeigenschaften werden wohl etwas besonderes darstellen: Auch wenn sie in ihrer Rolle im Militär gerade im Verbund mit Fighterstaffeln agiert, entbehrt sie jedoch offensiver Qualitäten und sollte den Feindkontakt vermeiden. Ihre stärkste Verteidigung ist daher ihre Fähigkeiten der Aufklärung. Die Terrapin wird die Präsenz eines Feindes schon dann erkennen, wenn dieser sich noch alleine wähnt.


    C U on the Flight Deck!


    WEEZEN, Sawyer & DoZer

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    Der Youtuber Xeus1985 hat auf seinem Channel ein neues Cinematic Video zu Star Citizen veröffentlich.


    "The Odyssey" zeigt mit wundervollen Bildern und Kamerafahrten den Star Citizen Alpha Patch 2.5. Unterlegt mit einem sehr stimmungsvollen Soundtrack fängt der Cinematic Trailer die schönsten und spannensten Momente der aktuellen Star Citizen Version ein.


    Schaut mal vorbei und lasst Xeus einen Like, einen Kommentar oder ein Abo da!


    Vielen Dank für das coole Video und wir freuen uns auf Weitere!

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    Grüße Bürger.

    Zu sagen, es wäre eine aufregende Woche im Star Citizen "šVerse gewesen, wäre weit untertrieben.
    Einige Höhepunkte dieser Woche waren unter anderem die Gamescom Präsentation, welche über 50min Live Gameplay aus der Alpha 3.0 enthielt, die Veröffentlichung des 2.5 Patches, die Enthüllung und der Verkaufsstart der Terrapin und noch einiges mehr. Die Freitag-Nacht Präsentation vom Patch 3.0 enthielt bereits einige Höhepunkte des First Person Universums, welches wir seit dem "Imagine" Trailer versprochen haben. Es war möglich zu zeigen, wie man vom All direkt auf einem prozedural generierten Planeten landen kann, ohne durch Barrieren oder Ladebildschirme zu müssen. Ebenfalls konnte man die erste Version eines NPC Missionsgebers sehen und die Überraschungsauftritte der Dragonfly und des Ursa Rovers. Dies war nur ein Test des riesigen Universums, was wir zum Leben erwecken werden. Es muss immer noch viel Arbeit geleistet werden. Wie aber die Gamescom Präsentation gezeigt hat, ist es soweit, dass sich die vielen Stunden, die wir bereits in den Bau eines soliden Fundaments des Spiels gesteckt haben auszahlen.
    In der Zwischenzeit ist diese Woche der Patch 2.5 offiziell erschienen. Jetzt können alle unserer Backer den Green Imperial Housing Exchange, bekannt als Grim HEX, besuchen, sowie die Reliant Kore und die Argo MPUV fliegen.
    "” Chris Roberts


    Top Stories diese Woche

    Gamescom 3.0 Vorführung
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    Falls Ihr den Livestream der Präsentation letzte Woche verpasst haben solltet, könnt Ihr HIER sehen, wie Chris eine frühe Demo der Alpha 3.0 vorführt.


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    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/TopStory26.09.16Bild3-1.png]





    Die Star Citizen Alpha 2.5 ist ab sofort verfügbar!
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/07/GrimHex-3-1024x518.jpg]


    Er ist da! 2.5 ist Live. Ja, es ist wahr. Outlaw Stationen, vertikale Schiffe und kleine All Shuttles. 2.5 hat all das. Klick HIER für die vollen Patchnotes und starte den Download! Und für die deutschen Patch Notes klicke HIER.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-c…loads/2016/08/DieArgo.png]
    Die Argo MPUV flugbereit!
    Jetzt, da die Argo MPUV flugbereit ist, geben wir die zwei Varianten in den Verkauf.
    Schaut Euch unsere neue Broschüre an! Klick HIER. (Englisch)
    HIER könnt ihr den PTU Test der CrashAcademy anschauen.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-c…016/08/DieMiscReliant.png]
    Die MISC Reliant Kore flugbereit!
    Die MISC Reliant ist vorrübergehend wieder im Sale. Das neue flugfähige, vertikale Schiff ist im 2.5 Patch enthalten.
    Hol dir deine Reliant und starte ins All!
    HIER könnt ihr den PTU Test der CrashAcademy anschauen.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/AtV_3.4_Header-300x169.jpg]
    Around the Verse 3.4 "“ DE
    Das Around the Verse dieser Woche kommt aus dem Frankfurt Office. Entwicklungsdirektor Brian Chambers und der führende System Designer Dan Trufin setzen zusammen, um sich gemeinsam die Gamescom Demo anzuschauen und zu besprechen.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/Bugsmashers31.png]
    Bugsmashers "“ Episode 31
    Beim dieswöchigen Bugsmashers bekämpft Mark Abent einen verschlagenen Bug, durch den Schiffe auf Rechnern anderer Clients gefrieren, wenn sie respawnt werden. Bei dem Versuch, dies zu lösen, findet er einen weit größeren Fehler, der sich viel tiefer im Code versteckt.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2015/08/CongressNowFI-300x94.jpg]
    Congress Now
    Bei der dieswöchigen Fortsetzung von Congress Now, schlägt Senator Rachel Lester (T-Croshaw) eine Gesetzesänderung vor, durch die mehr Aufsicht über das Synthworld Budget etabliert werden würde.



    Star Citizen Status
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-c…itizenStatus-1024x356.png]



    Aktuelle Angebote
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/Anvil_Terrapin_Piece_03_Surveilance_v3-300x169.jpg]
    Die Terrapin und der Erforscher Verkauf "“ Die letzten Tage
    Wir erreichen die letzten Tage des Terrapin Verkaufs. Wenn du dieses unverwüstliches Aufklärungsschiff gerne in deiner Flotte hättest, kommst du HIER direkt zur Verkaufsseite.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/Squadron42Hoodie.png]
    Squadron 42 Hoodies
    Squadron 42 Hoodies werden ab Freitag, dem 24.08. zum Vorbestellen bereitstehen. Wir sind sicher, dass diese wie "warme Semmeln" weggehen werden, also beeile dich, falls du einen davon kaufen möchtest.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/DragonflyPoster.png]
    Dragonfly Poster Set Verkauf!
    Hier nochmal eine Erinnerung, dass noch Dragonfly Poster verfügbar sind. Dieses Set beinhaltet hoch-qualitative, glänzend gedruckte Poster von den zwei Drake Dragonfly Varianten. Sie sind für 35$/37,90€ (weltweiter Versand inklusive) und für Subscriber für 29$ zu haben.



    RSI Subscribers (Abonnenten)
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/GC2016_Promo_Ingame_Shots03b-300x296.jpg]
    Vault Update "“ Prozedurale Planeten
    Entdeckt eine Reihe von Bildern unserer prozeduralen Planeten im dieswöchigen Subscriber Vault.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/Subscriber_patch-300x296.jpg]
    Subscriber Town Hall
    Hört Euch das an: Es ist Zeit für das nächste Star Citizen Subscriber Town Hall. Mitglieder des Foundry 42 Audio Team werden am Mittwoch, 31. August um 21 Uhr, live Fragen von den Subscribern beantworten. Jeder kann live auf Twitch zuschauen und Subscriber können mögliche Fragen hier im Forum oder während der Übertragung im Chat übermitteln.



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/Gladius_Store_Beauty-300x296.jpg]
    Die Gladius testfliegen
    Der Aegis Dynamics Gladius Jäger ist nun für Subscriber im Rahmen des Star Citizen Subscription Testflug-Programms erhältlich, im Rahmen dessen Subscriber jeden Monat ein anderes flugfähiges, limitiertes Schiff zur Verfügung steht. Macht Euch auf den Weg nach Port Olisar und fliegt eine Runde in diesem leichten, dynamischen Jäger.



    Wöchentliches Sneak Peak
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/Van_drop_a-300x169.jpg]
    Soldaten-Sonderlieferung
    Schaut Euch die Vanguard Hoplite an, die Dropship-Variante von Aegis"˜ Fighter, die Euch und Eure Freunde direkt in die Mitte des Konfliktes bringt.





    Quelle: RSI Newsletter
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/star…terer-schritt-nach-vorne/
    Autor:Neyo





    "Sie hat keinen Quantumantrieb! Sie hat keine Laserkanone! Warum zum [entfernt] sollte ich meine eigene ARGO wollen? Weil ich für meinen Lebensunterhalt arbeite, genau deshalb und kein interstellarer Kommerz bewegte sich jemals von A nach B ohne einmal auf seinem Weg mit dem Rumpf einer ARGO in Berührung zu kommen."
    "“ Kapitän Danica Carraway, Lizensierte Hull-C #3-A48-MMT6 ("Fred"™s Pride" / "Freds Stolz")

    Zum Trailer der Argo auf YouTube.



    Die ARGO MPUV Plattform
    [Blockierte Grafik: https://robertsspaceindustries…vzkr/post/Landing_v01.jpg]

    Gibt es in einer Galaxie voller krasser Jäger, unfassbar komplexer Erkunder, gigantischer Frachter und rauer Bergbauschiffe Platz für Einfachheit? Das Team von ARGO Astronautics sagt: Ja. Das ARGO MPUV ist vielleicht kein Kampfschiff und es ist auch unwahrscheinlich, dass sie jemals als erstes Schiff auf einem unbekannten Planeten landet"¦ aber sie ist ein essenzieller Teil jedes menschlichen Handelns, was sie zu einem wichtigen Werkzeug für jeden macht, der die Ambition hat, ein Handelsimperium aufzubauen.
    Die MPUV Plattform wird meistens ARGO genannt, nach der Firma, die sie produziert. Sie besteht aus einem Cockpit, das direkt vor einer Vielzahl verschiedener rollenspezifischer Module sitzt. Das UEE-Militär nutzt die ARGO Varianten für so ziemlich alles: von Such- und Bergungsaktionen über den Personentransport bis hin zur Aufmunitionierung anderer Schiffe. Die ARGO ist einfach zu verstehen und zu fliegen (viele Piloten trainieren mit ihr) und einfach sowie effizient in ihren Tätigkeiten. Aktuell sind zwei Varianten im Stanton System verfügbar.



    ARGO MPUV VARIANTEN
    [Blockierte Grafik: https://robertsspaceindustries…yz91r/post/TopGun_v01.jpg]


    Die ARGO Astronautics MPUV-1c (üblicherweise "šArgo Cargo"˜) ist ein dediziertes Frachttransfer-Schiff. Ein allgegenwärtiger, intergalaktischer Packesel. Eine große Anzahl Argo Cargos"˜ sind für das Laden und Löschen gigantischer Frachtschiffe und Bergbauschiffe verantwortlich, welche sonst nicht auf Planeten oder in Trockendocks landen können (wie die Hull D oder die Orion). Einige Kapitäne bevorzugen die Nutzung eigener Argos, während andere bei den angeflogenen Häfen welche chartern, um das eigene Schiff zu be- bzw. entladen.
    Die zweite Variante ist die Argo Astronautics MPUV-1P (gewöhnlicherweise "šArgo Personnel"˜). Diese Version der Argo ist für eine einfache aber sehr wichtige Aufgabe gerüstet: Gruppen von Menschen von hier nach dort zu bringen. Die UEE Navy nutzt diese Variante intensiv und jeder neue Rekrut kann sich an den grauenhaften Moment erinnern, in dem ein solches Schiff sie zu ihrem ersten Weltraumeinsatz flog. In den Händen von Zivilisten wird die Argo Personnel zu allem nur Vorstellbaren umfunktioniert. Vom Standardtaxi bis zu provisorischen Kampf-Absetzschiffen (Dropships). Die ARGO kann dabei bis zu acht Personen samt Gepäck und Ausrüstung transportieren.
    Eine dritte ARGO Variante befindet sich in Entwicklung: Die MPUV-1S wird den Mehrzweckplatz mit einem Such- und Bergungspod samt medizinischer Ausrüstung füllen. Mehr Informationen zur MPUV-1S wird es in Zukunft geben.



    Im Spiel

    [Blockierte Grafik: https://robertsspaceindustries…/post/ModelKit_4k_v01.jpg]

    Die ARGO MPUV wurde aus zwei Gründen entwickelt. Der erste war eine Gastrolle in Squadron 42, der Einzelspieler-Kampagne von Star Citizen. Diese war schon in der"šMorrow Tour"š auf der CitizenCon 2015 zu sehen. Die Argo wird Euren Charakter zu seinem ersten Einsatz im Spiel bringen. Der zweite Grund war Teil von Star Citizens raison d"™Ãªtre (Daseinszweck): Immersion. Wir glauben ernsthaft, dass die Galaxie nicht nur aus Heldenschiffen bestehen soll, sondern viel mehr auch ein komplexes Flickwerk von Arbeitsgeräten, welche erklären warum und wie dieses Universum funktioniert. Die Argo, welche die Fracht und Personen von A nach B bringt, hilft uns diese immersive Komplexität mit Leben zu füllen und zu erklären.
    Wir wollten besonders den Spielern Aufmerksamkeit schenken, die sich die Argo im Verkauf wünschten. Die Ago wurde wegen ihrer Rolle in Squadron 42 fertig gestellt, doch viele Spieler fragten, ob sie diese auch schon im jetzigem Spiel probieren dürften. Obwohl das Schiff voll funktionsfähig war, hatten wir das noch gar nicht geplant und darum auch nur die beiden Varianten in die Alpha 2.5 eingebracht. Das Schiff ist jetzt im PU. Baker, die schon eine Javelin oder eine Idris besitzen, bekommen automatisch eine ARGO in ihr Inventar (die Personnel-Variante für die Idris, die Cargo-Variante für die Javelin).
    Wenn Ihr mehr über die ARGO erfahren wollt, schaut in die Broschüre oder schaut Euch das Holoviewer-Modell an. Das Team, das die ARGO erschaffen hat, hat ihr einige Ecken und Kanten gelassen. Sie ist genau so detailliert wie alle anderen Schiffe in Star Citizen. Wir hoffen, Ihr werdet Spaß dabei haben, sie Euch näher anzusehen und dass Ihr Spaß mit der ARGO auf Port Olisar habt, auch bevor die Transportmechanik zum Spiel hinzugefügt wird.

    Spezifikationen ARGO
    Länge 9,25 m
    Breite 8,5 m
    Höhe 4,25m
    Masse 6000 kg
    Hauptantrieb 1x TR1
    Manövertriebwerke 18 TR1
    Schilde S1
    Kraftwerk S1




    (Auch hier wieder: dabei handelt es sich um mehrere Tabellen, die sich nicht alle komplett decken. :-))



    Zum Verkauf
    Die ARGO wird zum ersten Mal für kurze Zeit bis einschließlich 05.09.16 zum Verkauf stehen. Das bedeutet, dass das Schiff die angegebenen Spezifikationen besitzt, sie sich aber noch ändern können. Der Verkauf beinhaltet eine Versicherung auf Lebenszeit (LTI) auf den Rumpf. In Zukunft wird sich der Preis erhöhen und das Schiff nicht wieder mit LTI angeboten.


    ARGO Astronautics MPUV Personnel
    €43,32 EUR (inkl. Mehrwertsteuer)

    hier geht"™s zur Personnel





    ARGO Astronautics MPUV Cargo
    €37,90 EUR (inkl. Mehrwertsteuer)
    hier geht"™s zur Cargo





    ARGO Astronautics MPUV Package
    €75,80 EUR (inkl. Mehrwertsteuer)

    hier geht"™s zum Package
    Wenn Ihr Euer Flotte eine Terrapin hinzufügen möchtet, habt Ihr bis einschließlich 29. August dazu Zeit.
    [Tipp: Stellt die Währung im Store auf britische Pfund um, um einen Vorteil aus dem günstigen Umrechnungskurs zu gewinnen.]


    Disclaimer
    Wie immer: Ihr zahlt Geld für dieses Schiff "“ 37-44€. Dieses Schiff wird im PU jedoch auch ohne den Einsatz von Echtgeld zu erwerben sein, mit der Spende für dieses Schiff finanziert Ihr allerdings die Entwicklung von Star Citizen. Es handelt sich dabei auch um kein Package, sondern ein "™standalone"˜ Schiff: Wenn Ihr nur dieses Schiff besitzt, habt Ihr noch keinen Charakterplatz für Star Citizen. Das Schiff erhaltet Ihr während des Sales, welcher bis zum 05.09.16 läuft, mit LTI. Das heißt, dass der Rumpf lebenslänglich versichert ist. Auch die Versicherung des Rumpfs wird im PU zwar günstig sein, aber weder kostenlos noch zeitlich unbegrenzt.





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/konzeptverkauf-argo-mpuv/
    Autor:Moo






    Mit CIGs Überarbeitung von Around the Verse wird auch Reverse the Verse angepasst. RtV legt nun wöchentlich den Fokus auf dasselbe Studio wie AtV und beantwortet Fragen zu dessen Themen. Der Stream kann jeweils live über den CIG Community Twitch Channel angesehen und Fragen direkt per Chat übermittelt werden.
    Wir danken Imperial News Network für die englische Zusammenfassung, die wir Euch im Folgenden übersetzt haben.


    In dieser Episode sprechen Gastgeber Brian Chambers (Entwicklungsleiter bei Foundry 42 Frankfurt), Jason Cole (leitender Filmanimator) und Francesco Roccucci (leitender KI-Programmierer) über Questgeber und Navigations-Meshes. Die passende Around the Verse Folge haben wir Euch hier zusammengefasst.







    Zusammenfassung

    • Zum einen sprachen sie über Miles Ekhart, den Questgeber in der Gamescom-Demo der Alpha 3.0.

      • Es hat drei Wochen gedauert, Miles nach den Motion-Capture-Aufnahmen in das Spiel zu implementieren. Es war das erste Mal, dass sie einen filmischen Questgeber wie Miles mit den neuen Tools erstellt haben, in denen während dieses Prozesses alle Fehler behoben wurden.
      • Es dauert um die zwei Wochen, einen Questgeber wie Miles zu erstellen und dies ist ein großzügiger zeitlicher Rahmen, wie sie sagten.
      • Miles wird nicht der einzige Questgeber in der Alpha 3.0 sein, sie planen weitere Motion-Capture-Aufnahmen.
      • Miles"˜ Augenbewegungen während Interaktionen stammen vom Darsteller selbst, der versucht hat, zwielichtig zu wirken. Das IK-Blicksystem (IK = inverse Kinematik; Einstellung der Gelenke, um bestimmte Positionen von Körperteilen zu ermöglichen) kann nur entweder ein- oder ausgeschaltet werden und sie arbeiten daran, eine natürliche Mischung zu erreichen, sodass der Fokus der KI auf Euch liegt und nicht auf der Richtung, in die Ihr standardmäßig schaut (d.h. die KI folgt Euch mit ihren Blicken).


    • Francesco Roccucci sprach ausführlich über die Subsumption.

      • Subsumption ist eine Sammlung von Systemen und beinhaltet das Verhalten von Charakteren, den Ablauf von Missionen und deren Verbindungen zum Code des Spiels.
      • Das Ziel von Subsumption ist es, die KI so lebensecht wie möglich zu gestalten. Was der Spieler machen kann, kann auch die KI (Schiffsreparaturen, Bedienung von Konsolen etc.).
      • Die Anzahl an KI in einem Bereich hängt von diesem selbst ab. Kleine, geschlossene Räume werden nicht sehr voll sein, auf größeren Plätzen wird die Anzahl an KI aber steigen.
      • Das Ziel ist es, zu jeder Zeit eine große Anzahl an KI auf Bildschirmen darstellen zu können. Das physische Modell der KI "“ und nicht die Handlungen dieser "“ limitiert die Anzahl.
      • Momentan können jeder Zeit bis zu 40 KI gleichzeitig auf Bildschirmen dargestellt werden, und das ohne Optimierungen.



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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/reverse-the-verse-2-4-de/
    Autor:TREPI





    Seid gegrüßt Bürger,

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    ein weiterer Konzeptverkauf, eine weitere Frage- & Antwortrunde. Seit Freitag haben wir fleißig Fragen aus demQ&A Thread gesammelt und heute lassen wir zwölf Fragen von den Designern, die am Schiff arbeiten, beantworten.


    Besonderer Dank gilt Will Maiden, John Crewe, Steven Kam, und Todd Papy, die sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten.



    Frage & Antwort
    Was denkt ihr, wie sich das Gameplay der Terrapin gestalten wird?
    Die Terrapin wurde vor allem für die UEE Navy entworfen, um den Überblick zu behalten und um Langzeitüberwachung und Aufklärungsaufgaben in der Flotte zu übernehmen. Außerdem ermöglicht sie dem UEE Patrouillen selbst in den Grenzgebieten, zu welchen man keine Großkampfschiffe oder Jägerstaffeln entsenden kann. Diese Fähigkeiten bescherten ihr auch einen zivilen Nutzen als Erkunder, oder als Sammler privater Daten, die dann verkauft werden (z.B. Standortdaten, oder riskante Tiefenscans feindlicher Umgebungen).
    Die große Reichweite, gute Sensorik und das unvergleichliche Durchhaltevermögen helfen bei dieser Art von Erkundung, wo andere Explorer wie die Freelancer DUR eher nach physischen Dingen wie Bergungsgut suchen, um die Erkundungstouren profitabel zu halten. Neben der ganzen militärischen Nutzung und den daraus resultierenden zivilen Nutzen wird sie bei der Navy aber auch immer wieder als S&R Schiff genutzt. Bergungsmissionen unter Feindfeuer, in denen die Argo nicht mehr nützlich ist, sind wie geschaffen für die Terrapin.
    Gerade weil die Mehrzweckmounts hauptsächlich auf die Sensorik ausgelegt sind, kursieren im Moment Ideen zusätzliches Befehls-, Kontroll- und Kommunikationsequipment zu entwickeln, welches der Terrapin erlaubt, echte Vorteile aus der optionalen Zweier-Crew zu ziehen. So könnte man eine Jägerstaffel befehligen oder anleiten. Heutzutage gibt es Kundschafter-Helikopter, die in Verbindung mit Helo-Kampfflugzeugen genutzt werden. Die Terrapin könnte auch im Vorfeld in ein System springen und dann in der Nähe für das Anleiten und Scannen bei Feindkontakt bereitstehen.
    Im Falle einer Entdeckung haben wir häufiger die Frage bekommen, ob die Terrapin ihren Job, Feinde zu erkennen und deren Position zu teilen, aus größerer Entfernung fortführen kann, gerade trotz ihrer großen Signatur. Es hat keinen Mehrwert, die Signatur des eigenen Schiffs zu beeinflussen, indem man Systeme an- oder ausschaltet. Nahezu jedes Schiff wird eine größere Signatur haben, wenn ihre (Schild-)Generatoren heiß laufen. Die Terrapin hat möglicherweise eine größere Signatur, wenn die Schilde online sind, aber eine sehr viel kleinere, wenn diese nicht laufen. Wenn die Terrapin etwas abseits das Feld scannt, ist sie gar nicht so leicht zu entdecken. Wir vergessen gerne, wenn wir im Arena Commander sind, weil der Platz da sehr begrenzt ist und wir dauernd Feindkontakt haben. Wenn im "šVerse aber sehr viel Raum ist, kann eine Terrapin abseits in Ruhe alles scannen ohne direkt aufzufliegen, es sei denn ein weiteres begabtes Schiff auf der Gegnerseite findet sie. Dann sollte man die Energie schnell zu den Schild- und Waffensystemen umleiten.
    Kurz zusammengefasst, wenn die Crew einer Terrapin Feindbewegung verfolgt und beschattet, sollte sie ihre eigene Signatur gering zu halten. Dazu haben ihre Sensoren eine gute Chance auch kleine Signaturen feindlicher Jäger zu finden, diese aber kaum eine Chance eine versteckte Terrapin auszumachen. Und auch während die Schilde einer Terrapin unten ist, kann man ihr dank der dicken Panzerung selbst mit einem Überraschungsmoment weniger anhaben als einem anderen Schiff dieser Größe. Die Terrapin wurde vielleicht nicht als Tarnkappenschiff entworfen, dennoch treffen die Anforderungen an ein solches Schiff auch sehr gut auf die Terrapin zu. Das sollte Euch helfen, das volle Potential der Terrapin abzuschätzen.


    Im ersten Teil wurde angemerkt, dass die Terrapin versuchen sollte, sich aus einem Gefecht zurückzuziehen anstatt an einem Raumkampf teilzunehmen. Könnt ihr noch etwas stärker darauf eingehen?
    Die Terrapin wurde für die militärische Langzeitaufklärung entwickelt. Es ist ein Geheimdienstschiff; ihre beste Verteidigung ist de facto geheim zu bleiben. Der Grundgedanken ist, den Gegner zu entdecken, bevor er Euch entdeckt. Zu diesem Zwecke solltet Ihr auch die Umwelt benutzen und Gefahren und Möglichkeiten zu Eurem Zweck nutzen. Wenn Ihr die Signatur und die Verschleierung Eurer Position gelernt habt, merkt Ihr schnell, dass langsame Beschleunigung kein Problem ist, wenn Ihr genau wisst, wo der Gegner sich befindet und er nichts von Eurer Anwesenheit ahnt.
    In einem Dogfight hat die Terrapin eine gute Ausdauer, aber sie hält nicht mit einem Jäger mit, der auf solche Kampfsituationen ausgelegt ist. Ihr möchtet definitiv nicht mit ihnen auf ihrem Spezialgebiet konkurrieren. Die Terrapin ist eine Datenkrake, sie kämpft nicht direkt gegen den Feind. Wenn es zu einem Kampf kommt, ist die Aufgabe der Terrapin, die Feinde aufzudecken und deren Position zu teilen und so die Hölle in Form von Verbündeten auf sie niederprasseln zu lassen.


    Was bedeutet "šhochstufig"˜ in Bezug auf die Schilde der Terrapin?
    Die Schilde der Terrapin sind überdimensioniert; es ist ein kleines Schiff, aber es besitzt einen Schildgenerator, den man eher auf einem Schiff einer deutlich größeren Klasse erwarten würde "“ wie einer Freelancer oder Constellation. Natürlich hat ein überdimensionierter Schildgenerator auch übermäßigen Energiehunger und Signaturen. Das ist auch der Grund für die schwere Panzerung. Die Gründe hierfür stehen bereits weiter oben. Idealerweise lasst Ihr Euch nicht von Feinden erwischen, passiert das doch, erkauft Euch die dicke Panzerung Zeit, die ein anderes Schiff nicht hätte.

    Was können wir als Bewaffnung der Terrapin erwarten?
    Wie im Konzept beschrieben, hat die Terrapin als einzige sichere Bewaffnung einen Turm unter der Nase, welcher zwei S2-Waffen tragen kann. Der alte S5-Fernzugriffstum richtete sich noch nach der alten Rechnung für Hardpoints, wo ein S5 Hardpoint zwei S2 Waffen tragen kann (1 für den Turm/beweglich und 2x S2-Waffe). Die Terrapin stammt ja noch aus einer Zeit, als wir ein Brainstorming hatten, welche möglichen Starter-Schiffe es noch geben könnte. So hat sie das Hardpointbestimmungs-Upgrade verpasst.


    Wir müssen die Specs noch einmal überarbeiten. Es wird wohl ein S2-Zwillingsturm bleiben, aber es bleibt kein S5-Festpunkt, denn so groß ist der Platz am Kinn der Terrapin einfach nicht.
    Das widerspricht zwar an sich dem "schlagfertigen Waffenarsenal", von dem wir bei der Terrapin sprachen, aber wir möchten ihr die Waffen geben, welche zu ihrem Einsatzgebiet passen und sich dennoch von dem abheben, was man bei einem Jäger erwartet. Wenn man bedenkt, dass der Generator an Bord recht groß bemessen ist, kann man sich vorstellen, dass auch kleinere Laserwaffen eine gute Durchschlagskraft bieten können. Während wir weiter an dem Konzept basteln, werden wir Euch mit neuen Details versorgen. Da wir das Schiff im Konzept auch mit dem Potential zur Bergung und Verteidigung bedachten, kann es sein, dass wir auch Waffen in Erwägung ziehen, die ein Unterdrückungsfeuer ermöglichen, oder Selbstschusstürmchen, oder Disruption-Waffen, die ein Schiff lahmlegen. Ihr wollt ja schließlich nicht die Leute töten, die Ihr retten wollt. Im Moment überlegen wir uns noch verschiedene Optionen.


    Könnt ihr einmal erläutern, welche Erkundungsaufgaben die Terrapin gut können wird?
    Erkundung beinhaltet viele Tätigkeiten, nicht immer geht es darum, materielles nach Hause zu bringen. Passend zum Design als Daten- und Aufklärungsschiff wird die Terrapin eher Aufgaben wie das Kartographieren, Beschaffen kritischer Daten und das Finden interessanter Punkte übernehmen. Das Schiff ist hauptsächlich auf das Scannen ausgelegt und so erfasst sie schneller mehr Raum als andere kleine Explorer. Sie bringt vielleicht nicht viele Souvenirs mit von ihren Trips, aber ihr Zweck ist es ja auch, wertvolle Dinge für Freunde zu finden. Kommt Ihr mit ihr nach Hause, könnt Ihr die gesammelten Informationen verkaufen oder mit Freunden, NPCs oder Clans teilen.

    Ein Erkundungsschiff sollte wenigstens ein paar Proben mitbringen können, warum kann die Terrapin das nicht?
    Proben, Bergungsgut, all das könnt Ihr in die Terrapin packen, solange Ihr im Innenraum Platz findet. Das könnt Ihr dann an Labore weiterleiten oder auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Der Fokus der Terrapin ist aber das Sammeln von Daten. Und die richtigen Daten können SCU in Gold aufwiegen. Z.B. lassen sich neue Koordinaten ertragreicher Bergbaugebiete verkaufen oder den Aufenthaltsort eines Piratenkönigs, der in drei Sonnensystemen gesucht wird. Solche Dinge sind das Einsatzgebiet der Terrapin, das ist ihre Rolle, darum gibt es ja auch Erkunder in allen Größen und mit verschiedenen Talenten. Jeder sucht sich das, wofür er sich am meisten begeistern kann.

    Im Desingpost erwähnt ihr die Nutzung der Terrapin als Dropship/Bergungsschiff in schweren Gefechten. Wie soll das ohne weitere Sitze oder ähnliches gehen?
    Es gibt verschieden Grade an Anpassbarkeit in verschiedenen Schiffen. Die Retaliator hat modulare Räume, die für gewöhnlich Bombenschächte sind. Die Vanguard hat drop-in/drop-out-Bomben, EMP oder Crewmodule, die Cutlass hat Hardpoints im Innenraum, an denen man verschiedene Ausrüstung schrauben kann. Das Innere der Terrapin ist nicht modular, aber vielleicht finden wir die Möglichkeit, ein paar Sprungsitze einzubauen. Denkt aber dran, dass die Terrapin nicht dafür entwickelt wurde, das Militär es aber dennoch für einige Situationen sinnvoll hielt, selbst wenn man bedenkt, dass es nicht im ursprünglich Profil für Missionen war.

    Könnten noch weitere Varianten der Terrapin folgen?
    Zurzeit sind keine geplant. Das Potential hängt davon ab, was wir uns noch für die Mehrzweckmounts überlegen.

    Können wir später mögliche Varianten der Terrapin erwarten?
    Zurzeit sind keine Varianten geplant. Es gibt jedoch Potential für Varianten, vor allem wenn man die unterschiedlichen Anwendungsmöglichkeiten des Utility Mounts bedenkt.

    Kann die Terrapin während des Scannens in einen "Tarnmodus" gehen? (Zum Beispiel wenn sie nur von einer Person besetzt ist und diese Person gerade mit Scannen und Datenverarbeitung beschäftigt ist)
    Ja, siehe letzte Antwort. Die Verwendung im "stillen Modus" ist etwas, das man beherrschen sollte, wenn man das Letzte aus seiner Terrapin rausholen möchte.

    Die Terrapin kann eine Crew von zwei Personen beherbergen, warum hat sie nur ein Bett?
    Es ist ein kleines, militärisches Schiff. Das UEE Design sah keinen übermäßigen Komfort vor und als Überwachungsschiff erwartet das Militär sowieso mindestens ein Crewmitglied im wachen Dienstzustand. Denn was bringt ein Aufklärer, wenn alle Crewmitglieder schlafen? Zivile Operator denken wohl anders, da sie ihre Terrapins als Erkundungsschiffe nutzen, aber Anvil hat das Schiff nun mal für militärische Nutzung entwickelt.

    Die Rolle der Terrapin liegt vornehmlich im Datensammlungsbereich. Welche Art Daten? Asteroiden? Planeten? Seltene Mineralien? Andere Schiffe?
    Siehe oben; bereits beantwortete Frage. Informationen, Punkte von Interesse, Aufklärung, Feindposition und sonstige Ressourcen da draußen, welche die Sensoren und Scanner aufschnappen und berichten können.

    Wird sie so manövrierfähig wie die Gladiator sein?
    Die Gladiator hält zwar viel aus, ist aber immer noch für den Dogfight ausgelegt. Die Terrapin ist im Gegensatz dazu auf Widerstandsfähigkeit ausgelegt.
    Die Terrapin war einer der Gründe, aus denen das UEE Militär Anvil für das Design der Hornet und Gladiator angesprochen hat. Die Terrapin war so ziemlich das robusteste, kleinste Schiff, welches das Militär jemals gesehen hat und als sie sich im Einsatz bewährt hatte, fragte das UEE irgendwann bei Anvil an, damit diese ein dediziertes Angriffsschiff mit demselben Durchhaltevermögen entwickeln. Natürlich musste ein Teil dieser Widerstandsfähigkeit gegen verbesserte Geschwindigkeit und Wendigkeit getauscht werden, da die Hornet und Gladiator im Dogfight bestehen sollten. Aus diesem Grund konnten sie nicht die überdimensionierten Schilde und Reaktoren der Terrapin tragen, gehören aber trotzdem noch zu den zähsten, widerstandsfähigsten Jägern im Dienst. Seid jedoch nicht beleidigt, wenn die Terrapin nicht so schnell oder agil ist wie eine Gladiator. Jedes Schiff, dass Ihr in Sachen Geschwindigkeit oder Wendigkeit mit Jägern oder Jagdbombern vergleicht, kann eigentlich nur hinter diesen zurückliegen.






    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase


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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/anvil-terrapin-qa-teil-2/
    Autor:Moo





    Seid gegrüßt Bürger,

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    ein weiterer Konzeptverkauf, eine weitere Frage- & Antwortrunde. Seit Freitag haben wir fleißig Fragen aus demQ&A Thread gesammelt und heute lassen wir einige davon von den Designern, die am Schiff arbeiten, beantworten. Heute werden die ersten zehn Fragen der Community beantwortet.


    Die Terrapin wurde gegen Ende des 28. Jahrhunderts als erstes Schiff im Zuge der Defensiv-Restrukturierung der Navy entwickelt. Ihr Schlagwort lautet Schutz für Pilot und Crew. Das erreicht sie durch umfangreichen Schildsystemen und mehreren Hüllenschichten. Während ihr die Manövrierfähigkeit eines dedizierten Jägers fehlt, besitzt die Terrapin ein großes Array an schlagkräftiger Bewaffnung, gedacht um auch den gefürchtetsten Vanduul in seine Schranken zu weisen.


    Besonderer Dank gilt Will Maiden und Todd Papy, die sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten.



    Frage & Antwort
    Ist die Terrapin in irgendeiner Weise modular? Kann der zentrale Sitz entfernt werden, um Platz für Fracht oder andere Module zu schaffen? Achtet auch auf die Frachtfrage weiter unten.
    Nein, das Scannermodul der Terrapin ist direkt in die Schiffssysteme integriert und ist in den Mounts vorinstalliert. Dies unterstützt die Kernfähigkeit des Schiffs, das als militärisch abgehärtetes Entdeckungsschiff bekannt ist, nämlich hauptsächlich das Sammeln von Daten.
    [Nicht gleich ausrasten, letzte Frage/Antwort lesen ;-)]


    Wie sichtbar wird die Signatur des Schiffs sein?
    Eine mittlere Schiffskomponente hat das Potential eine für ein kleines Schiff sehr große Signatur abzugeben (z.B. Abwärme). Wegen der massiven Panzerung hat das Schiff einfach nicht die Möglichkeit die Abwärme so gut abzuführen, wie es für Piloten wünschenswert wäre. Die revolutionäre bewegliche Panzerung erlaubt es der Terrapin aber, die Panzerung an einigen Stellen deutlich dünner zu machen. Das sorgt zwar für Schwachstellen, erlaubt dem Spieler aber auch "šLuft zu holen"˜.

    Hat sie ein Schleudersitz für den Piloten oder Fluchtkapseln?
    Nein, der Pilot und mögliche Crew flüchten im Notfall durch die seitliche Tür. Schleudersitze verlangen einen "šweichen Punkt"˜, durch den sie starten können. Einige Jäger nutzen dafür die Cockpitscheibe, aber die Terrapin ist kompromisslos auf die Hüllenintegrität ausgelegt.

    Wie schlägt sich die Terrapin im Vergleich zur Freelancer DUR?
    Die Terrapin ist hart im Nehmen. Sie ist dafür gebaut, jede mögliche Eventualität unbekannten Raums zu überstehen. Aus militärischer Perspektive ist sie auch extrem nützlich als
    Aufklärer. Sie kann Flottenmanöver prüfen und bei Entdeckung eine Menge direkter Treffer einstecken. Außerdem wird sie zum Absetzen oder Retten von Leuten in Kampfzonen genutzt.


    Was wird die Reisereichweite der Terrapin sein?
    Sehr weit. Die Terrapin hat sehr viel größere Wasserstoff- und Quantumtreibstofftanks an Bord, um die operative Reichweite zu steigern. Sie ist darauf ausgelegt, so lange wie möglich im "šVerse zu bleiben.

    Kann die Terrapin wie im Konzeptsale anzunehmen ist, Fracht transportieren? Wenn ja, wie viel? (SCU)
    Nein, es gibt keine offizielle Zahl zur Frachtkapazität der Terrapin, da sie keinen Laderaum hat. Ihr wisst, Spieler können Fracht verstauen, wie sie wollen. Sie können auch Bergungsgüter im hinteren Teil ablegen, wenn sie den Platz dafür finden. Da es aber keine "Frachtsicherung" gibt, kann das recht gefährlich werden.

    Wie beweglich wird dieses Schiff im Raum bzw. auf Planeten sein?
    Die Terrapin ist solide & schwer, und darum nicht leicht zu beschleunigen. Drehungen brauchen ihre Zeit sowohl im Vakuum als auch in einer Atmosphäre. In Kampfsituationen nutzen Piloten eher Fluchtstrategien und verlassen sich auf die defensiven Stärken der Terrapin, als zu versuchen, das Gegenüber auszumanövrieren. Unfassbar taff, gute Feinderkennung und die Ausweichmöglichkeiten von potentiellen Kämpfen sind dank der großartigen Scannersysteme die bevorzugte Strategie der Terrapinfahrer. Bei Stürmen oder sonstigen schweren Flugbedingungen in der Atmosphäre, die besondere Beweglichkeit verlangen, um den Orbit zu erreichen, zwingen die Terrapin manchmal auf den Boden. Dann muss man die Situation wortwörtlich aussitzen.

    Hat die Terrapin einen Andockring oder kann sie irgendwie an anderen Schiffen oder Stationen docken?
    Nein, sie hat keinen Dockingring. Den Piloten bleibt nur eine Landung und ein Fußweg zwischen den Laderampen zweier Schiffe.

    Hat die Terrapin ein Bett?
    Ja, hat sie. Für lange Missionen. Der Pilot kann Tage bis Monate unterwegs sein, ohne einen Hafen anzusteuern. Du findest dieses Schiff in den entlegensten Ecken des "šVerse.

    Was wird man außer der Scannausrüstung noch an die Mehrzweck-Hardpoints schrauben können? Abbaulaser? Bergungszange? Zusätzliche Waffen?
    Ein Mehrzweckmount fasst eher Ausrüstung als Waffen. Nach einer anderen Bestückungen sehen wir in der Zukunft, wenn weitere Unterstützungs- und nicht auf den Kampf ausgelegte Schiffe vorgestellt worden sind. Das Parabolantennenmodul der Terrapin wird die Reichweite und Möglichkeiten des Radars und Scanners erweitern. Damit ist die Terrapin sehr viel nützlicher als eine ohne. Aber wenn weitere Mehrzweckausrüstung vorgestellt wird, wird der Nutzen einer vielseitigen gepanzerten Plattform, wie es die Terrapin ist, stark steigen.
    So das war das erste Q&A. Im Laufe des morgigen Tages wird das Zweite folgen.







    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/anvil-terrapin-qa-teil-1/
    Autor:Moo






    Willkommen zu unserer aktuellen Liste an bekannten Problemen! Diese Liste beinhaltet die meisten Probleme, die den 2.5.0 Liveclient betreffen (Stand: 26.08.2016).
    Star Citizen (Live und PTU) befindet sich in der Alphaphase. Es handelt sich hierbei nicht um eine komplette Liste jedes einzelnen Fehlers im Spiel. Das heißt aber auch nicht, dass sie einen Fehler, der auf dieser Liste fehlt, in Zukunft nicht beheben werden. Wenn Ihr Euch am Prozess des Findens, Diagnostizierens und Behebens der Bugs beteiligen möchtet, nutzt die Vorteile des neuen Issue Councils. Kontaktiert bitte nicht den Kundenservice, um Bugs zu melden, danke!



    Inhalte

    • Sternensysteme
    • Spielsysteme
    • Schiffe
    • FPS
    • Benutzeroberfläche
    • Technisches


    Sternensysteme

    • Es gibt mehrere Stellen im Aeroview-Hangar, an denen Charaktere durch die Texturen blicken können.


    Spielsysteme

    EVA

    • Es gibt seltene Situationen, in denen ein Charakter so erscheint, als würde er in einem merkwürdigen Winkel ausgestreckt auf dem Boden liegen, nachdem er per EVA in ein Schiff geflogen ist, das er nicht besitzt. Dies betrifft nur einige der Clients, die diesen Charakter dabei beobachten. Den Charakter selbst betrifft dies nicht.


    Arena Commander

    • Im Squadron Battle-Modus werden die Teams nicht richtig austariert.
    • Wenn Spieler einem Spiel beitreten, das gerade endet, werden sie einem "Phantomspiel" zugeordnet, dem keine anderen Spieler beitreten können.
    • Clients, die in "Team 2" in einem öffentlichen Spiel gewesen sind, könnten einem unsichtbaren "Team 2" zugeordnet werden, wenn sie in die Lobby zurückkehren.
    • Der Matchmaking-Server erkennt nicht immer verschiedene Kartenauswahlen für den Rennmodus, das dazu führt, dass Spieler in eine andere Karte gematcht werden als die, die ausgewählt wurde.


    Schiffe

    • Piloten können keine Schiffe landen oder aus ihnen aussteigen, welche ihr Fahrgestell verloren haben.
    • Das Betreten der Aurora, während ein anderer Pilot den Pilotensitz betritt, bewirkt beim Piloten, dass er aus dem Cockpit schnellt.
    • Die Constellation (alle Varianten) hat verstellte Einstiegs-/Ausstiegsanimationen in Gefechtstürme.
    • Spieler fallen manchmal durch die Constellation Andromeda, nachdem sie die Aufzüge betreten haben.
    • Die Bedienelemente für den Copilotensitz der Freelancer wurden vorübergehend entfernt, bis die Fähigkeit, die Kontrolle über das Schiff an einen anderen Spieler abzugeben, implementiert ist.
    • Der M50 in AstroArmada fehlen die Hauptschubdüsen.
    • Das Bett unter Deck auf der Retaliator hat keine "Benutzen"-Abfrage ("Use").
    • Die Vanguard Warden spawnt gelegentlich so, dass eine ihrer Schiffswaffen in das Schiff gleiten.
    • Wenn ein Copilot im Geschützturm den Sitz verlässt, während der Pilot das Schiff betritt/verlässt, bleiben beide stecken und können das Schiff nicht verlassen.
    • Waffen, die an der Flashfire-Spezialaufhängung der Cutlass Black angebracht sind, können nicht abgefeuert werden und erscheinen nicht im Schiffs-HUD.
    • Spieler, die versuchen, die Sitze im Cockpit zu betreten oder zu verlassen, während sich ein Schiff im vertikalen Flugmodus befindet, können durch das Schiff "clippen".


    Komponenten

    • Seal Corp. Schildgeneratoren werden nicht an Hornets (alle Varianten) angezeigt, wenn sie an der Schildaufhängung montiert werden.
    • Die Raketen zweiter Stufe der Rattler-Clustergeschosse nutzen alle dieselbe Geschossbahn, anstatt sich auf mehrere Geschossbahnen aufzuteilen, um das Ziel einzukreisen.


    FPS

    • "/salute" zeigt den Charakter in T-Pose (mit ausgestreckten Armen), anstatt die Animation abzuspielen.
    • Die Helme von Charakteren können in Crusader bei Reisegeschwindigkeit (Cruise Speed) oder bei bestimmten Entfernungen verschwinden.
    • Charaktere sind manchmal unsichtbar, nachdem sie respawnen.

      • Ein zweiter Respawn löst dieses Problem meistens.


    Benutzeroberfläche:

    • Sie wissen, dass das UI des Aufzugs eine falsche-positive "Server voll"-Fehlernachricht ("Server full") liefern kann, wenn man versucht, eine Instanz zu betreten. Sie untersuchen die Ursache für diese Fehler.


    Schiffs-HUD

    • Die Optionen zum Invertieren des Neigens (Pitch) funktionieren nicht mit Gefechtstürmen, während sich die Kamerasicht auf der standardmäßigen Gefechtsturmkamera befindet.
    • Das Sichtfadenkreuz bleibt manchmal stecken, wenn man Waffen abfeuert, was bewirkt, dass kardanisch aufgehängte Waffen in eine andere Richtung feuern als beabsichtigt.
    • Ein zweifaches Schiffshologramm erscheint manchmal und überdeckt das HUD für den Schiffsstatus.
    • Dem PWR-Bildschirm des Schiffs-HUD fehlen Elementbezeichnungen.


    Technisches

    • Wenn man mit aktiviertem SLI spielt, verursacht das Laden einer neuen Karte für ungefähr zehn Sekunden ein Bildschirmflackern.
    • Sie kennen und untersuchen einen Fehler, der gelegentlich die Spielserver beeinträchtigt und Clients veranlasst, einen "Fehlercode 7" zu generieren, wenn sie eine Verbindung herstellen.

      • Weil dieser Fehler auch aufgrund einer inkorrekten Clientversion ausgelöst wird, führt bitte den Dateiverifikationsprozess im Launcher aus, wenn Ihr dies nach dem Patchen auf 2.4.0 noch nicht getan habt. Sollte das Problem weiterhin bestehen, versucht nach fünf Minuten einen erneuten Verbindungsaufbau.


    • Das Spawnen einer Starfarer hat manchmal zur Folge, dass der Server für einen Moment hakt.








    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/star…-alpha-bekannte-probleme/

    Autor:TREPI










    Hier unser Interview mit Chris Roberts auf der GamesCom 2016 unterlegt mit einer deutschen Tonspur!


    â–º Alle Verse Reports zum Thema Release und Entwicklung findet ihr hier: https://www.youtube.com/playli…JTiwBBJCeqz6xqDrkjVcIpBcq
    Chris Roberts, CEO von Cloud Imperium Games und Schöpfer von Star Citizen, stand uns auf der GamesCom 2016 für ein Interview zur Verfügung. Dieses haben wir jetzt für Euch mit einer deutschen Tonspur unterlegt, damit ihr keine Info verpasst.


    Wenn Euch das Interview im Original interessiert, findet ihr es hier: https://youtu.be/g4UaUmJ8Ho8


    SCB hat das Interview für Euch auch noch transkribiert und übersetzt: http://starcitizenbase.de/insi…is-roberts-gamescom-2016/
    Wir freuen uns wie immer über Eure Kommentare, Euer Feedback und Eure Meinungen! Und lasst uns ein Abo da wenn Ihr unsere Infos gut fandet!


    C U on the Flight Deck!


    WEEZEN, Sawyer & DoZer

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    SHOWDOWN!
    Auto-Transkript für S&P und NFSC Vorlage
    EP:60:56 : "Scarcity Theory "¦"


    ERIA QUINT: Hallo und willkommen bei Showdown, Ihre Quelle für ausgeglichene Debatten zu einigen der größten und kritischsten Angelegenheiten im Empire. Ich bin Ihr Moderator, Eria Quint.
    Seit Nicholas Croshaws erstem interstellaren Jump haben die Mächtigen der Menschheit haben stetig ihre Politik der weiteren Expansion zu den Sternen verfolgt. Mit mehr als drei Dutzend Systemen unter seiner Kontrolle verwendet das Empire jedes Jahr immer noch einen großen Teil seiner Credits und Ressourcen auf explorative Missionen. Die Frage, die uns heute beschäftigt: sollte die Regierung damit weitermachen, eine Politik der Sternen-Übernahme zu verfolgen oder sollten wir unsere Bemühungen auf die Systeme fokussieren, die wir schon haben? Meine zwei Gäste haben unterschiedliche Meinungen dazu, welcher Pfad die hellere Zukunft für unsere Spezies verspricht.
    Erlauben Sie mir, ihnen zunächst Dr. Janelle Taglion vorzustellen, Autorin von "Scarcity Theory", einem kürzlich veröffentlichten Artikel im Journal of Imperial Economics. Darin schlägt sie vor, dass sich das Empire so weit ausgebreitet hat, dass es sich gerade noch selbst versorgen kann. Willkommen, Dr. Taglion.

    DR. TAGLION: Ich freue mich sehr, hier sein zu dürfen, Eria.

    ERIA QUINT: Ebenfalls hier ist die leitende Forscherin des Imperial Cartography Center und Expansions-Fürsprecherin Darcy Lizu. Es ist schön Sie hier zu haben.

    DARCY LIZU: Bitte, nennen Sie mich Darcy. Es ist mir eine Ehre hier sein zu dürfen. Ich freue mich darauf, diese wichtige Angelegenheit mit Ihnen und Dr. Taglion diskutieren zu können.

    ERIA QUINT: Dann lassen Sie uns doch direkt anfangen, oder? Dr. Taglion, für all diejenigen, die noch nicht die Chance hatten, ihre Arbeit zu lesen: Können Sie Ihre Theorie zusammenfassen und uns erklären, warum das UEE am Scheitelpunkt seines Expansionsvorhabens angekommen ist?

    DR. TAGLION: Gerne. Es kommt alles auf Ressourcenverfügbarkeit und Management an. Wenn wir auf die Geschichte unserer Spezies zurückblicken, zurück als wir noch nicht zu mehreren Systemen expandierten, als wir nur in Sol lebten, gab es reale Bedenken wegen Ressourcenknappheit. Zu dieser Zeit bedrohte Überbevölkerung die Existenz unserer Spezies und diese Krise führte zu den Siedlungen auf Luna und zum Terraforming des Mars "“ beides große Meilensteine des technologischen Fortschritts. Selbst Generationen früher führte das Risiko von zur Neige gehenden fossilen Brennstoffen zu ungewöhnlichem Einfallsreichtum. Dies wiederholt sich immer wieder. Konkurrenz führt zur Erschaffung. Und nun schaut uns heute an. Dank Jump Drives und Scannern glauben wir, dass wir jederzeit neue Systeme finden können. Wir sind selbstgefällig gewachsen. Wenn Sie auf unsere Technologiefortschrittskurve schauen verläuft diese seit Jahrzehnten so gut wie flach. Große Innovationen wie das Synthworld Projekt scheinen an der Rebe zu verdorren.

    ERIA QUINT: Und Sie glauben, dass weitere Expansion zum Kollaps des Empires führen wird?

    DR. TAGLION: Es ist die einzige Schlussfolgerung die man ziehen kann, wenn man sich auf die ökonomischen Muster, die sich entwickelt haben bezieht und diesen Trend bei aktueller Wachstumsrate weiterführt. Ich befürchte, dass wenn dieser moderne Trend der persistenten Empire-Expansion weitergeht, dass es zur Stagnation führen wird. Dies wird zur Instabilität und irgendwann zum Kollaps führen.

    ERIA QUINT: Ich sehe, dass Sie erpicht darauf sind zu antworten, Darcy. Was denken Sie über Dr. Taglions Theorie?

    DARCY LIZU: Zunächst einmal möchte ich sagen, dass Dr. Taglion wirklich ein paar sehr interessante Korrelationen präsentiert, aber wie wir ständig erinnert werden, ist Korrelation nicht unbedingt gleich Kausalität. Nur um nebenbei den Seitenhieb auf die Menschheit zu entkräften: Die Sicht unserer fortwährenden Expansion ist recht einseitig. All das, was wir über das Universum und uns selbst lernen, während wir zu neuen Systemen reisen, ist unbezahlbar. Entdeckung, Erkundung, Wissen. Dies sind die Kernwerte, die uns als Menschen antreiben. Nicht Konkurrenz oder das Wühlen nach Rohstoffen.

    DR. TAGLION: Warum erkunden Menschen? Um mehr Rohstoffe zu finden. Aber unsere Erkundungstechnologie hat einen Punkt erreicht, an dem es gut genug ist, um sich selbst für Jahrzehnte zu erhalten ohne sich großartig weiterzuentwickeln. Die reine Tatsache, dass die Schiffe von ICCoperates nahezu identisch zu denen von vor hundert Jahren sind ist Beweis genug dafür. Wo ist der Fortschritt, der auf demselben Level wie unser Übergang von Boot zu Flugzeug? Vom Himmel zum All? Wir haben uns selbstgefällig verbreitet und es ist gefährlich. Lasst das Grenzland wo es ist und lasst das Empire sich auf sein Inneres konzentrieren. Lasst uns aus den Welten, die wir haben, bessere Welten machen statt Milliarden in das Terraforming neuer Welten zu stecken.

    DARCY LIZU: Worüber Sie da sprechen geht gegen unseren biologischen Imperativ. Als lebende Organismen ist es in unserem besten Interesse, uns so weit wie möglich auszubreiten. Stellt euch vor was passiert wäre, wenn wir nur ein System bewohnt hätten, als uns die Vanduul fanden. Wir wären ausgestorben. Alleine dieses Jahr haben wir zwei neue, natürlich vorkommende, metallische Kristalle entdeckt, von denen wir nie gedacht hätten, dass sie existieren. Geschweige denn die neue Algenspezies und ein kleiner blauer Käfer, der eine bestimmte Melodie summt. Basierend auf beiden werden zur Zeit Forschungen zu Bio-Engineering-Applikationen durchgeführt. Diese Entdeckungen, die Sie nicht ernst nehmen, könnten zu unvorstellbaren Durchbrüchen führen.

    ERIA QUINT: Was sagen Sie zu Dr. Taglions Argument, dass eine der am stärksten limitierten Ressourcen des Empires die Fähigkeit ist, sich selbst richtig zu verwalten?

    DARCY LIZU: Ich bin keine Politikexpertin, aber die reine Tatsache, dass wir den Punkt erreicht haben, an dem wir heute sind und immer noch eine funktionierende Regierung haben spricht doch für die Fähigkeit der Adaption an weitere Systeme. Und ich möchte anmerken, dass nur weil wir ein System entdeckt haben, wir es nicht sofort ins Empire integrieren müssen.
    Wie viele Systeme sind immer noch nicht beansprucht?

    DR. TAGLION: Aber mit dieser Begründung: Würden Sie sagen, dass es im UEE Systeme gibt, die besser nicht beansprucht worden wären?

    ERIA QUINT: Alles klar, ich muss uns an dieser Stelle kurz unterbrechen, damit wir eine schnelle Pause einlegen können. Wenn wir wieder da sind, tauchen wir tiefer in die fortlaufende UEE Expansion ein und wie das aktuelle Ziel der Wiederbeanspruchung von Vanduul Systemen dazu passt. Außerdem hören wir etwas von einem ehemaligen Forschungsreisenden, der die Suche nach neuen Jump Points aufgegeben hat, nachdem er Dr. Taglions Artikel gelesen hat. All das später hier beiShowdown.





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/showdown-scarcity-theory/
    Autor:Sintoxic





    Mit CIGs Überarbeitung von Around the Verse wird auch Reverse the Verse angepasst. RtV legt nun wöchentlich den Fokus auf dasselbe Studio wie AtV und beantwortet Fragen zu dessen Themen. Der Stream kann jeweils live über den CIG Community Twitch Channel angesehen und Fragen direkt per Chat übermittelt werden.
    Wir danken Imperial News Network für die englische Zusammenfassung, die wir Euch im Folgenden übersetzt haben.






    Zusammenfassung

    • Die Gamescom findet nächste Woche statt und die Livestreams starten ab Mittwoch.

      • Freitagabend ist dann die CIG Party, die auch gestreamt wird.
      • Deshalb wird es in der Woche kein AtV und RtV geben.


    • Eine weitere Free-Fly-Week startet nächste Woche und wird die Mustang Gamma, Sabre und Freelancer beinhalten.
    • Die wöchentlichen Newsletter wurden ebenfalls überarbeitet. Also werft einen Blick hinein!

    • Chris Smith

      • Hat bereits die 300i & Hornet samt Varianten, M50, Mustangs, Scout und die Constellation (mit Josh Coons) erstellt.
      • Er war sehr begeistert davon, an der F7A Hornet arbeiten
      • zu können, weil er dort endlich das tun konnte, was er die letzten drei Jahre nicht konnte.
      • Durch die neue Pipeline war er in der Lage, das Schiff besser aussehen zu lassen und gleichzeitig effizienter in dessen Erstellung zu sein und weniger Ressourcen zu verbrauchen.
      • Einige der Verbesserungen der F7A werden auch auf die anderen Hornet Varianten übernommen, wenn diese überarbeitet werden, was für die Zukunft geplant ist.
      • Die 300i Serie soll ebenfalls überarbeitet werden, auch wieder von Chris selber.
      • Chris"˜ aktuelles Projekt ist die Constellation Aquila. Die anderen Varianten kommen später.



    • Tony Zurovec

      • Tony betont die Wichtigkeit davon, wie man ein Spiel designt. Für ihn ist es wichtig, auf lange Sicht zu arbeiten anstatt nur für die nahe Zukunft. Jetzt die Grundbausteine zu entwickeln, gibt einem später die Möglichkeit zu entspannen, da man dann alle nötigen Tools hat, um effizient und schnell arbeiten zu können. Als Beispiel nannte er Amazon, denn dieses Unternehmen hat auf lange Sicht investiert und schaut, wie sie sich nun dort zurücklehnen können, weil die gesamte Infrastruktur bereits steht.
      • Die Pipeline für Schiffe zum Beispiel ist in hervorragender Verfassung. Man ist bereits in der Lage, Schiffe viel schneller herzustellen, während sie auch noch besser aussehen und generell effizienter sind.
      • Das Feature, das Tony am meisten begeistert, sind eigentlich mehrere kleinere Features, die online kommen werden und dem Spieler dann ermöglichen, zwischen mehrerern verschiedenen Wegen zu wählen, den er dann beschreiten möchte. Möchte man ein Pirat sein? Okay, dann wird man aber mit den Sicherheitskräften, Söldnern und Kopfgeldjägern zu kämpfen haben. Wenn du den Bergbau wählst, spielst du es sicher oder riskant? Denn Piraten können und werden sicherlich Miner entern und den Ertrag stehlen. Und so beginnt der Kreislauf der Dinge und schafft ein dynamisches Universum, welches sich täglich verändert.
      • NPC Crewmitglieder werden in ihrer Umsetzung und Implementierung einfach sein, da sie eine Erweiterung des Schiffes sind. Allerdings können NPCs, die dir Missionen geben zum Beispiel auch lügen. Während du glaubst, zu einem ertragreichen Asteroidengürtel zu fliegen, steuerst du direkt in eine Piratenfalle.


    • Anmerkung: hinzugefügt zum besseren Verständnis


      • Unbeaufsichtigte Schiffe, die ihre eigenen Einsätze fliegen, sind etwas, das in der nahen Zukunft nicht kommen wird und auch nicht zum generellen Start von Star Citizen. CIG ist nicht daran interessiert, dass Spieler NPCs anheuern, die dann ihre Aufträge außerhalb des Sichtfeldes des Spielers abarbeiten. Denn dann wird SC zu einem ganz anderen Spiel, so wie CIG es nicht haben möchte.






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    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/reve…verse-episode-2-3-austin/
    Autor:Neyo






    Grüße Citizens,


    die Gamescom 2016 startet bald und unsere Präsenz mit Star Citizen ist größer als jemals zuvor. Dieses Mal haben wir einen Stand auf der Gamescom selbst, an dem interessierte Spieler die aktuellste Star Citizen Alpha Version ansehen und ausprobieren können. Einige unserer besten Community Streamer werden da sein, um das Spiel allen zu zeigen, die nicht nach Köln kommen können. All das geht dem Hauptevent am Freitagabend voraus, wenn Chris Roberts einem reinen Backer-Publikum die aktuellsten Entwicklungsfortschritte von Star Citizen (und einige Überraschungen) präsentieren wird! Chris"˜ Präsentation wird auch via Livestream auf Twitch übertragen und ist danach auf YouTube verfügbar. Egal ob Ihr live auf dem Event oder von zuhause dem Livestream folgt, alle relevanten Informationen zur Gamescom erhaltet Ihr in diesem Artikel! Wir freuen uns darauf, Euch zu zeigen, was in Star Citizen in nächster Zeit auf Euch zukommt!



    Gameplay Streaming vom Messestand


    Ab Mittwoch, den 17. August, werden wir alle fünf Messetage live Star Citizen Gameplay vom Messestand in Halle 9 streamen. Gastgeber sind CIG und einige Mitglieder der Star Citizen Twitch Community "“ schaltet ein, um aktuelles Star Citizen Gameplay, Interviews mit den Entwicklern sowie Fans zu sehen und Eure Chance wahrzunehmen, digitale Geschenke wie Hangar Flair Items, Game Packages und Raumschiffe zu gewinnen.


    An folgenden Tagen und Zeiten könnt Ihr uns live zuschauen: twitch.tv/starcitizen



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    Vierte alljährliche Gamescom Präsentation & Party
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/SC_Gamescom_Fr_Party-246x300.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/3-Gloria-Theater-300x181.jpg]


    Am Freitag, den 19. August, feiern wir zusammen mit Euch, unserer unglaublichen Community, Star Citizen. Gastgeber ist Chris Roberts, der Euch zeigen wird, woran wir seit dem letztjährigen Event gearbeitet haben und auch einen Blick in die Zukunft der prozeduralen Planeten gewähren wird, die es mit der Star Citizen Alpha 2.7 ins Spiel schaffen werden. Natürlich ist das noch nicht alles, was Ihr von unserer Gamescom Präsentation erwarten könnt, aber um das herauszufinden, werdet Ihr am 19. August dabei sein müssen oder per Livestream zusehen!


    Alle, die ein Ticket gekauft haben, können es ab sofort HIER ausdrucken.


    Alle anderen laden wir herzlich dazu ein, unserer Präsentation im Livestream auf Twitch zu folgen. Beginn ist 21 Uhr.



    Gamescom Trophäen stehen zum Verkauf
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/SC_Gamescom_Troph%C3%A4en-300x182.png]


    5Event Trophäen zum Dekorieren Eurer Hangars sind ein fester Bestandteil unserer Gamescom Veranstaltungen und dieses Jahr ist das nicht anders. Die GAMESCOM 2946 Trophäe steht nun allen Citizens zum Kauf zur Verfügung und zeigt dem Universum Eure Unterstützung für Star Citizen (Bitte beachtet: Backer, die ein Ticket für die Veranstaltung Freitagabend gekauft haben, haben bereits eine Kopie der Trophäe erhalten). Die GAMESCOM 2946 SUBSCRIBER Trophäe ist eine farbliche Variante, die alle Subscriber automatisch erhalten haben. Natürlich können sie wie alle Subscriber Flair Items auch gekauft und nach Belieben verschenkt werden. Die Trophäen sind erst mit der Star Citizen Alpha 2.5 im Spiel verfügbar.



    Öffentliche Fan Events
    Seid Ihr während der Gamescom Woche auch in der Stadt? Neben einem Besuch unseres Messestands und der Teilnahme an der Party könnt Ihr auch zu drei informellen, geselligen Zusammenkünften im Biergarten kommen.


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/SC_Gamescom_EventMi.png]Brauhaus ohne Namen


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/SC_Gamescom_EventDo.png]Deuzter Brauhaus


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/08/SC_Gamescom_EventSa.png]Hyatt Biergarten





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Community Hub






    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/game…016-star-citizen-details/
    Autor:Priar





    CIG hat das neue monatliche Subscriber Flair Item bekannt gegeben. Alle Abonnenten erhalten ein MISC Reliant Schiffsmodell.


    Dieses realistische Schiffsmodell von Takuetsu Starships, Eurem vertrauenswürdigen Partner, wenn es um Schiffsmodelle geht, ist das inzwischen 14. in einer Kollektion von Star Citizen Schiffen. Zeigt Eure Reliant mit Stolz und sammelt alle anderen Modelle, um die Kollektion zu vervollständigen.


    Als aktiver Subscriber wurde dieses Item gestern Eurem Account hinzugefügt. Solltet Ihr Euch am Wochenende für eine Subscription entscheiden, erhaltet Ihr das Modell noch bis Montag, den 15. August! Mehr Informationen zu den Subscriptions findet Ihr hier.


    Bitte denkt daran, dass das Modell erst mit dem Patch 2.5 auch in Eurem Hangar zur Verfügung stehen wird.





    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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