BHVR
Mathieu Beaulieu, Producer
Die Dinge bewegen sich hier schnell im sonnigen Montreal.
Hangars!
Unser Team verbrachte sehr viel Zeit damit die neuen Hangars zu fixen und zu optimieren um sie für den Release vorzubereiten. Wir haben auch begonnen am Basis Layout für die nächsten Planeten zu arbeiten, Shops für die ArcCorp Area 18 und Terra Prime.
Ein neues Flair Objekt ist fertig und wir beginnen jetzt auch schon mit dem nächsten.
Unsere Ingenieure waren damit beschäftigt uns mit Tools zu helfen um die Weltraum Umgebungen mit verschieden Objekten zu bevölkern, welche wir eventuell für Prototyp Missionen brauchen. Sie haben auch Tools für unsere Designer und Level Designer gemacht, für die Erstellung von Tags und um Tagging ersuche zu erleichtern, welche eventuell gebraucht werden für In-Game Systeme wie z.B. MobiGlas, Shops, KI, etc.
Die Arbeit für das Pause Menü ist im Gange , und wir machen weiter mit der Tastaturbelegung genauso wie am Steuerprogramm für Prototyp Missionen. Verschiedene MobiGlas Apps wurden Designt, eingeschlossen mGWear für die Avatar Kleidung, mG Skyline für die Sternenkarte und das mG Benachrichtigungscenter.
Schließlich wurde das Audio Setup verändert, die Geräusche der Flair Objekte wenn sie benutzt werden und Fehler in der Speicherbelegung bei Kämpfen.
FPS TEAM
[Redacted]
Guten Tag Citizens, habt ihr die GamesCom genossen? Seid ihr glücklich mit euren Connies? Wir hoffen doch!
Ich bin mir sicher ihr müsst alle jetzt aufgeregt sein"¦ Das Geheimnis ist gelüftet. Die Bohnen wurden verschüttet. Die Katze ist aus dem Sack! Das ist richtig, (Redacted) wird endlich einiges vom FPS bei der PAX Australia zeigen!
Wir arbeiten hart daran das alles fertig wird zu diesem großen Event. Ihr habt bestimmt gemerkt, beim Trailer auf der GamesCom, dass die Umgebung, an der wir gearbeitet haben fertig ist. Mehr Requisiten kommen täglich hinzu und werden in die Umgebung integriert. Wir haben nun detaillierte Objekte die langsam das Casino, das Sicherheitsbüro und den Gravitations-Kontrollraum füllen"¦ mit all diesen Requisiten und visuellen Effekten die hinzugefügt werden bekommen wir eine starke Atmosphäre. Luft strömt durch die Türen wenn sie geöffnet werden, Funken fliegen von kaputter Umgebung herunter und Wasser spritzt (es scheint so als ob ihr es genossen hättet) wenn der Spieler durch Pfützen rennt.
Die Ingenieure und Animatoren hier bei Redacted machten einen Trip zu CIG nach Austin um ein paar Animation Fragen zu klären. Wir haben nun eine neue Struktur und Ausrüstung um damit zu arbeiten, das sollte viele Animationen im Spiel verbessern und viele Probleme lösen die wir hatten (Einige habt ihr im Hangar Modul erlebt).
Auf der Design Seite haben wir von den realen Nerf-Gun-Gefechte zu den Tests im Spiel gewechselt. Meine persönliche Meinung dazu ist, dass es viel mehr Spaß macht, sehr produktiv und nicht gefährlich ist! Diese Tests waren darauf fokussiert um die Stabilität und Netzwerkfehler zu beheben, aber jetzt arbeiten wir am Übergang zum Gameplay und der Balance.
Ich möchte mich persönlich bei (Redacted),(Redacted), (Redacted) und(Redacted) bedanken für ihre harte Arbeit damit wir in dieser kurzen Zeit einen GamesCom Trailer zeigen konnten. Ich denke, jeder stimmt zu das ihr einen richtig tollen Job gemacht habt und euch die spezielle Erwähnung verdient habt.
Letztlich, möchte ich nun einen unerwarteten Gast vom letztem Monat erwähnen. Super Star Citizen Wulf Knight, irgendwie hat er unsere wahre Identität erkannt (bist du ein Zauberer?!), er machte einen kurzen Halt beim Team und gab dem ganzen Büro Pizza aus! Von allen hier vielen Dank dafür Wulf!
P.S. "“ Seid ihr alle gespannt auf die Leaderboards wie ich? Wir sehen uns im Ranking, mein RSI-Handle ist (Redacted)!
TURBULENT
Benoit Beauséjour, Founder
Das Plattform Team war die ganze Zeit am Arbeiten um die Website zu ihrem vollen Potential zu entfalten und sie gleichzeitig auf zukünftiges vorzubereiten.
August Events und der Schiffskatalog
Natürlich war der August der Monat wo wir offiziell den neuen Schiffskatalog herausgebracht haben und was wir den "Store Revamp" genannt haben. Wir haben den ganzen Shop überarbeitet um leichter darin navigieren zu können, während wir das Ganze in die Spieldaten ineinander greifen ließen. Der neue Schiffskatalog ist der erste Stein zu einer kompletten Galactapedia, es gibt dir einen gewaltigen Zugriff auf Daten direkt vom Spiel.
Du hast sicherlich bemerkt, dass der letzte Monat voll mit Events war. GamesCom, das Constellation lineup, DragonCon, und die magische 50 Millionen Barriere"¦ Dies war die perfekte Gelegenheit die komplette Seite besser zu machen. Wir haben die Seite so überarbeitet, dass der Shop auch Blitzkäufe verkraftet, und der Chat wurde stabilisiert für Events bei denen viel kommuniziert wird"¦. Und insgesamt eine Menge Unebenheiten von der Seite ausgebügelt.
Wir nutzten den Vorteil des neuen Schiffskatalogs um den Zugriff auf der ganzen Seite zu zentralisieren: Das Constellation Lineup sah die Geburt von Comm-Links mit Stats und den Holoviewer der nie veralten wird. Die grandios positive Reaktion der Community nimmt sehr viel Einfluss auf uns um weiter zu machen das ihr euch noch weiter in Star Citizen eintauchen könnt.
Sternenkarte, Ranglisten und zukünftige Projekte
Die Nachwirkungen vom Store und Katalog Release sind nun die Basis für das was die Seite sein wird in den nächsten Monaten. Die Community hat entschieden und so nimmt die neue Web basierende Sternenkarte Form an. Sie ist zwar noch in einem frühen Konzept Stadium, aber dies wird der zweite Stein für die Galactapedia werden. Dennoch wird dies wird ein komplett eigenes Feature werden, und wir können es kaum erwarten euch zu zeigen was wir noch so alles auf Lager haben.
Wir arbeiten auch an dem ersten Arena Commander Ranglisten Modul. Es sammeln die Daten von allen Spiel Modis, die Zusammenstellung für Spieler und Organisationen und zeigt diese ganzen Daten übersichtlich an um sich mit anderen Spielern messen zu können. Die Zahlen die den Fortschritt von Piloten ausdrücken damit Organisationen aussichtsreiche Piloten rekrutieren können ist eine tolle Herausforderung für uns, und wir sind glücklich damit voranzukommen. Ihr werdet nicht mehr lange warten müssen um das alles zu sehen.
Bald wird es euch auch möglich sein den Hangar auszuwählen welchen ihr im Modul sehen wollt, und welche Schiffe ihr direkt vom Web aus ansehen wollt. Das ist seit kurzem ein neuer Fokus für uns, dass ihr alle 4 neuen Hangars anschauen könnt.
Natürlich geht das Konzept für Organisationen Stufe 2 weiter. Es ist jetzt schon eine Weile her, aber die Produktion wird bald beginnen.
Voll mit Herausforderungen und großen Überraschungen, war es ein sehr geschäftiger und verheißungsvoller Monat.
MOON COLLIDER
Matthew Jack, Founder
August war ein großer Monat für alle Star Citizen Teams, und bei Moon Collider war das auch nicht anders. Mit einer großen bevorstehenden Demo und mit einem großen Release, den es vorzubereiten gab, war es sehr viel Arbeit zu erledigen.
Natürlich habt ihr alle die GamesCom Demo gesehen, mit der Ankündigung des Vanduul Swarm Koop Modus. Wir steckten einiges an Arbeit in die AI um sicher zu gehen, dass sie sich im Multiplayer richtig verhält, aber insgesamt waren wir sehr zufrieden, dass die AI den Wechsel sehr gut überstanden hat, und somit nicht allzu viele Fehler zu beheben waren. Dies ist ein großartiger Modus und wir sind gespannt von der Community zu hören wie wir die AI verbessern und aufpolieren können.
Wir arbeiteten genauso am Vanduul Swarm Singleplayer Version 0.9 und wir denken, es wird sich einiges verbessern. Wir haben eine Menge Feedback dazu bekommen wie wir das Verhalten von Team Kollegen verbessern können, insbesondere wollen die Spieler, dass sie einem besser ausweichen. Also haben wir das Ausweich verhalten verbessert, nun solltet ihr mehr Raum zum bewegen haben. Wir sind schon ganz begierig auf das Feedback wie effektiv das Ganze ist. Außerdem wurde die Schiffsgeschwindigkeit in der neuen Version erhöht, und wir denken, wir werden das Ganze noch weiter erhöhen, wenn wir euer Feedback bekommen haben von dem was funktioniert und was nicht.
An der FPS Front arbeiteten wir weiter an den Wahrnehmungsfähigkeiten der KI. Es sind noch einige Fehler in der KI speziell beim zielen auf Spieler und das drehen wenn sie flankiert werden, aber wir haben das ganze gelöst und die KI ist jetzt sehr viel effizienter. Das war war mal wieder ein Beispiel dafür wie stark Animation und KI verknüpft sind.
Wir haben diesen Monat ein cooles Feature in unsere KI Fehlerbeseitigung aufgenommen, es hat sich bisher bewährt und war sehr hilfreich um Bugs zu beheben. Ein Problem ist, dass die Multiplayer Matches auf dem Server laufen, aber wenn man dann was seltsames im Client entdeckt, ist es schwer gute Informationen zu bekommen was die KI auf dem Server macht, also muss man herausfinden, woher das Problem kommt, vom Server oder vom Client. Wir haben nun die Möglichkeit die Informationen von der KI vom Server zu sehen und können sie dann in Real zeit in einen Client Streamen und das ganze mit einem 3D visualisierten Debugging, also können wir sofort sehen ob die Probleme vom Server oder vom Client kommen.
Schließlich haben wir auch Designarbeit im Persistenten Universum gemacht. Unter anderem waren das Prototyp arbeiten um den Designer das platzieren vom Objekten zu ermöglichen mit denen die AI interagieren kann. Und wie immer wäre kein Monat komplett ohne die Arbeit an verschiedenen Bugs, Optimierungen und Verbesserungen in unserem Prozess und die vielen kleinen Dinge die nicht so aufregend sind, aber für das Ganze essentiell wichtig sind.