Willkommen zum März-Entwicklungsupdate!
In diesem Blogbeitrag werden wir euch einige der Dinge vorstellen, die ihr in Update 11 erwarten könnt, und über neue Spielmechaniken und mehr sprechen.
Bevor wir uns dem Hauptteil unserer Berichterstattung über Update 11 widmen, möchten wir kurz auf ein paar Dinge eingehen.
Erstens: Wir arbeiten an einer weiteren Aufnahmesession mit dem brillanten Nigel Marven! Wir nehmen nicht nur Dialoge für die Arten auf, die derzeit noch fehlen, sondern fügen auch rückwirkend eine Einführung und Fakten zu Tieren hinzu, die jetzt eine andere Gattung sind (Tarbosaurus, Charonosaurus usw.). Es fühlt sich seltsam an, das zu sagen, aber bald werden wir Zeilen für fast jedes Tier haben, das wir planen, während des Early Access zu veröffentlichen!
Zweitens haben wir die Basisanimationen des Amerikanischen Löwen und des Höhlenlöwen überarbeitet, um ihren Tausend-Yard-Blick zu verbessern. Wir sind uns nicht sicher, welche Schrecken sie erlebt haben könnten, aber entspannte Katzen sind in Update 11 auf dem Weg!
Unterstützer-Paket
Falls ihr es verpasst habt: Anfang März haben wir das Supporter Bundle veröffentlicht, um die Entwicklung zu unterstützen und Zugang zu Volume 1 unseres digitalen Artbooks und Soundtracks zu ermöglichen! Wir sind unglaublich stolz auf das Ergebnis und möchten uns bei allen für die freundliche Aufnahme bedanken.
Das Kunstbuch bietet einen 200-seitigen Einblick in die Konzeptkunst der Tiere, Umgebungs-Renderings und Konzeptzeichnungen für die Hunderte von Gebäudeteilen, die im Spiel verfügbar sind, und gibt gleichzeitig einen Einblick in die Entwicklung unserer Entscheidungen und warum die Dinge so gestaltet wurden. Es war uns wichtig, dass das Buch mehr als nur ein Bilderbuch ist!
Wir haben auch einen Soundtrack mit 25 Minuten Musik und 4 exklusiven Bonustracks veröffentlicht, die über Steam oder Bandcamp erworben werden können. Das Album ist jetzt auch zum Streaming verfügbar! Du kannst den OST auf Apple Music, Spotify, YouTube Music und so ziemlich jeder anderen Plattform finden, die du bevorzugst.
In Entwicklung: Update 11
Ende April werden wir Update 11 auf den öffentlichen Testzweig auf Steam ausrollen, damit wir Feedback sammeln und das Update weiter entwickeln können. Diese Version wird die Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird, massiv verändern, daher ist es wichtig, dass wir während der Produktion Feedback von der Community erhalten. In der Zwischenzeit gibt es hier einen umfassenden Überblick über das, was bald kommt!
Neue Tierarten
Mit Update 11 werden zwei neue Tiere eingeführt. Das erste ist der eichhörnchenartige Dinosaurier aus Down Under, Leaellynasaura!
Da sich die südlichen Teile Australiens während der frühen Kreidezeit innerhalb des antarktischen Kreises befanden, ist es möglich, dass das Sonnenlicht sehr wechselhaft war. Da dieses Tier möglicherweise wochenlang ohne Sonnenlicht auskam, haben wir uns entschieden, die verschiedenen Stufen der Kältetoleranz von Leaellynasaura durch unterschiedliche Längen des Gefieders pro Haut hervorzuheben.
Im Gegensatz zu den anderen kleinen, pflanzenfressenden Dinosauriern im Prähistorischen Königreich haben diese Tiere ein ziemlich furchterregendes Gebiss!
Damit bleibt noch eine unbekannte Art für Update 11 übrig, und bevor jemand zu Spekulationen neigt: Es handelt sich nicht um einen weiteren Theropoden. Viel Spaß!
Aufteilung der Spezies
Mit Update 11 werden alle Tiere im Spiel in der Benutzeroberfläche korrekt nach ihrer Art unterteilt. Das bedeutet, dass ihr im Baumschul- oder Ausgrabungsmenü verschiedene Schaltflächen für jede Art findet, anstatt sie alle unter einem Dach zu vereinen. Wir werden diese Funktionalität auch auf die Tierinformationsschilder ausweiten.
Soweit es das Spiel betrifft, wurde jede Art bereits als einzigartig betrachtet, und diese Änderung sorgt einfach dafür, dass die Benutzeroberfläche damit übereinstimmt. Um diese bevorstehende Änderung widerzuspiegeln, haben wir die Tiergalerie unserer Website aktualisiert!
Die Aufzuchtstation wird im Laufe der Zeit eine große UI-Überarbeitung erhalten, um diese Änderungen besser zu berücksichtigen, also bleibt bitte dran!
Frühe Phase von Personal & Logistik-Gameplay
In diesem Teil des Entwicklertagebuchs werden wir euch zeigen, was ihr von der Logistik und dem damit verbundenen Gameplay erwarten könnt.
Wenn Update 11 veröffentlicht wird, werden wir nur Wärter und Arbeiter zur Verfügung haben, da sie in diesem Stadium der Entwicklung am wichtigsten sind. Die übrigen Personaltypen (Hausmeister, Ingenieure, Sicherheitskräfte, Veteranen) werden hinzugefügt, sobald ihre Gameplay-Systeme relevant werden.
Der Beginn
Wenn ihr in Update 11 mit dem Aufbau eures Parks beginnt, werdet ihr feststellen, dass Futterautomaten und Kioske jetzt leer sind, wenn sie aufgestellt werden. Damit sie funktionieren, müssen sie von Mitarbeitern aufgefüllt werden. An dieser Stelle beginnt unser Logistikspiel.
Um Ressourcen in den Zoo zu bringen, müssen die Spieler zunächst eine Ladebucht bauen. Bei der ersten Platzierung erhalten die Spieler eine sofortige Lieferung von Waren, um den Park in Gang zu bringen. Danach wird die Laderampe weiterhin alle 15 Minuten (Zeit noch nicht festgelegt) Gästeessen, Waren und eine kleine Menge an Tierfutter per Lastwagen importieren.
Die Spieler können bis zu 2 zusätzliche Lastwagen für ihre Verladestation kaufen, um die Lieferzeiten zu beschleunigen, oder zusätzliche Verladestationen im Park platzieren, wenn sie mehr Lieferungen benötigen.
Sobald die Ressourcen eingetroffen sind, brauchen die Spieler Personal, um sie im Zoo zu transportieren. Arbeiter können die Mahlzeiten und Waren zu den Gästeeinrichtungen tragen, während Tierpfleger benötigt werden, um die Futterautomaten mit Tierfutter aufzufüllen.
Um auf das Menü zur Einstellung von Personal zugreifen zu können, müssen die Spieler ein Personalzentrum errichten. Natürlich können diese neuen Strukturen, wie jedes andere Modul auch, mit dem modularen Bausystem überbaut oder neu eingefärbt werden! Achten Sie nur darauf, dass alle Zugangspunkte (z. B. Türen) zugänglich bleiben.
Das Personal im Park ist für einen hohen Automatisierungsgrad ausgelegt. Sie können das Personal für bestimmte Aufgaben heranziehen, z. B. für das Nachfüllen eines bestimmten Tränkeautomaten oder den Transport von Waren, aber bei der Größe von Prehistoric Kingdom wird erwartet, dass sie einfach ihre Arbeit machen.
Wir sind der Meinung, dass Sie sich als Parkmanager in erster Linie darauf konzentrieren sollten, wen Sie einstellen, wie viele Mitarbeiter Sie einstellen und wie Sie die logistische Infrastruktur des Parks gestalten, anstatt im Detail zu kontrollieren, wo Ihre Mitarbeiter sind und was sie tun. Wenn die Aufgaben nicht erledigt werden, haben Sie wahrscheinlich nicht genügend Mitarbeiter oder Ihr Layout ist mangelhaft.
ERWEITERUNG DES LAGERS
Stellen Sie sich vor: Sie haben ein paar Lebensräume, der Zoo wird größer, aber die Entfernung zwischen Ihrer Verladerampe und dem Park auch.
Es ist an der Zeit, einige Module für die Lagerung von Waren und Erzeugnissen einzuführen! Diese Lagerhäuser gibt es in kleinen und großen Varianten, die es dem Logistikpersonal ermöglichen, Waren von der Verladerampe in die jeweiligen Lagerräume zu bringen. Das heißt, wenn ein Futterautomat aufgefüllt werden muss oder Ihr Restaurant mehr Mahlzeiten benötigt, können die Mitarbeiter einfach zum nächstgelegenen Lagermodul gehen, das die benötigten Waren bereithält, anstatt den ganzen Weg zurück zur Laderampe zu gehen.
Diese Lagerhäuser sollen ein paar grundlegende UI-Optionen haben, die vorschreiben, wie sie aufgefüllt werden sollen (z. B. „Obst“ wird nicht mehr an dieses Erzeugnislagermodul geliefert), aber wir wollten sie kontextbezogener gestalten, so dass eine Erzeugnisstation in der Nähe einer Fleischfütterung natürlich mehr Fleisch geliefert bekommt als die Erzeugnisstation, die neben einer Pflanzenfresser-Koppel liegt. Das ist aber alles eher theoretisch, wir wollen nur mitteilen, wie wir uns die Funktionsweise vorstellen.
RIECHST DU DAS?
Wenn Tiere fressen, scheiden sie irgendwann... aus! Ohne einen Ort, an dem sie ihren Kot absetzen können, können die Tierhalter ihre Lebensräume nicht reinigen. Deshalb solltest du in ein paar Komposthaufen-Module investieren.
Nach der Reinigung des Misthaufens transportieren die Tierpfleger den Kot von einem Lebensraum zum nächsten Komposthaufen. Dort angekommen, verwandelt sich der gelagerte Mist mit der Zeit in „Kompost“ - eine Ressource, die bei der Herstellung von eigenem Tierfutter von unschätzbarem Wert sein wird.
Dieses Modul kann einen ziemlich negativen Einfluss auf die Parkschönheit haben, daher solltest du es vor den Augen der Gäste verstecken!
HERSTELLUNG VON PRODUKTEN
Nach einer gewissen Zeit des Parkwachstums wird die mickrige Menge an Tierfutter, die du in der Ladebucht bekommst, nicht mehr ausreichen. Zum Glück kommt hier die Erzeugerstation ins Spiel.
Eine Produktionsstation ist in der Lage, passiv Futter für deine Tiere zu erzeugen, indem sie den Kompost in deinem Park in Futter umwandelt. Solange das Personal weiterhin Kompost anliefern kann, können Sie auch weiterhin Produkte herstellen!
Erzeugungsstationen können so spezialisiert werden, dass sie eine bestimmte Futterart (Pflanzen, Obst, Fleisch, Fisch, Insekten) anbauen oder ALLE Futterarten für einen geringeren Ertrag pro Kompostumwandlung erzeugen. Wenn Ihre Produktionsstation voll ist, wird sie von den Arbeitern ausgelagert und das Futter in die Produktionslager-Module im Park gebracht.
Falls Sie keine Lagermodule haben, nehmen Ihre Tierpfleger das Futter direkt von den Produktionsstationen, wenn sie die Futterautomaten auffüllen wollen.
LOGISTIKSYSTEM: RÜCKBLICK
Betrachtet man alles, was wir gerade besprochen haben, von einer sehr hohen Warte aus, so ergibt sich eine Schleife wie diese!
ÄNDERUNGEN AUS DEM JANUAR ENTWICKLERTAGEBUCH
Als letzte Randnotiz möchten wir erwähnen, dass sich seit dem letzten Entwicklertagebuch unsere Pläne für die „generalistischen Mitarbeiter“ geändert haben. Wir beabsichtigen nun, dass Kassierer einfach Teil der Kioskmodule (und deren Unterhaltskosten) sind, anstatt separate Einheiten zu sein, die wie Pfleger oder Arbeiter eingestellt/gefeuert werden können.
Aufgrund dieser Änderung wurde die Idee, dass Hausmeister und Arbeiter vorübergehend andere Aufgaben übernehmen, gestrichen. Das macht die Rolle des Personals im Spiel möglicherweise viel klarer und sollte es offensichtlicher machen, wenn etwas im Park nicht funktioniert. Unserer Meinung nach keine große Änderung, aber bemerkenswert genug, um euch auf dem Laufenden zu halten!
Gameplay-Änderungen: Ausgrabungen
Ausgrabungen ermöglichen es Prehistoric Kingdom, ausgestorbene Tiere wieder zum Leben zu erwecken, indem sie den Globus auf der Suche nach brauchbarem genetischen Material durchkämmen. Im aktuellen Spiel ist die Ausgrabungsmechanik jedoch nichts weiter als ein verherrlichtes Einkaufsmenü. Mit Update 11 wollen wir dies korrigieren.
DAS NEUE SYSTEM
Mit Update 11 wird ein brandneues Modul eingeführt - das Fossil Depot! Dieses Gebäude bietet Platz für die Ausgrabungsteams des Parks und ermöglicht den Zugriff auf das Menü Ausgrabungen.
Von hier aus können die Spieler Ausgrabungsteams kaufen und zu verschiedenen Ausgrabungsstätten auf der ganzen Welt schicken. Diese Ausgrabungsstätten werden genutzt, um die notwendige DNA zu erhalten, die für die Erschaffung von Tieren in der Tiergärtnerei benötigt wird. Alle untätigen Grabungsteams, die gerade nicht graben, werden schließlich auf dem Parkplatz unten zu sehen sein.
Wenn die Spieler mit dem Mauszeiger über eine Ausgrabungsstätte fahren, sehen sie die potenziellen Betriebskosten einer Ausgrabung, die geschätzte Zeit pro Ausgrabungszyklus und ob es Ereignisse gibt, die sich auf die Ausgrabungsstätte auswirken oder nicht. Nach der Eröffnung können bis zu 5 Ausgrabungsteams gleichzeitig eingesetzt werden, was die laufenden Betriebskosten im Gegenzug für eine höhere DNA-Ausbeute pro Zyklus erhöht.
Es gibt keine finanziellen Nachteile, wenn die Teams von Ausgrabungsstätte zu Ausgrabungsstätte wechseln, aber sie müssen zuerst zum Park zurückreisen.
AUSGRABUNG
In jedem Grabungszyklus senden die zugewiesenen Teams ihre Ergebnisse in Form von DNA an den Park zurück.
Die Ausbeute an DNA ist zufällig, kann aber durch die Installation von Infrastruktur am Ausgrabungsort verbessert werden, z. B. durch Unterkünfte (verringert die Gesamtausgrabungszeit) und ein eigenes Genetiklabor (verbessert die DNA-Ausbeute).
Verschiedene Spezies haben ihre eigenen Raritäten, d.h. selbst wenn Sie sich entscheiden, Hell Creek vom ersten Tag an in Angriff zu nehmen, ist es unwahrscheinlich, dass Sie einen Tyrannosaurus vor einem Edmontosaurus freischalten. Sobald 100 % der DNA einer Art gefunden wurde, kann sie in der Tierzucht gezüchtet werden!
Wenn du alle Tiere in einer Ausgrabungsstätte fertiggestellt hast, werden die entsprechenden Teams wieder zurück in den Park geschickt.
EREIGNISSE
Alles, was wir bisher besprochen haben, setzt allerdings voraus, dass deine Ausgrabung reibungslos verlaufen ist! Jeden Monat gibt es globale Ereignisse, die sich zufällig auf Ausgrabungsstätten auf der ganzen Welt auswirken.
Ein positives Ereignis wie der Fossilienboom kann den Ausgrabungsprozess beschleunigen und die Ausbeute drastisch erhöhen, solange das Ereignis an einer Ausgrabungsstätte aktiv ist. Auf der anderen Seite kann ein negatives Ereignis wie die hohe Exportsteuer die Betriebskosten und die Ausgrabungszeit erhöhen und die Erträge verringern, da die Teams Schwierigkeiten haben, die ausgegrabenen Waren zurück in den Park zu schicken.
Je nachdem, wie sich diese Bedingungen ändern, müssen die Spieler ihre Ausgrabungen von Monat zu Monat neu ausrichten, plötzliche Gelegenheiten nutzen oder eine Fundstelle vorübergehend aufgeben. Was ein großartiger Monat in der Hell Creek Formation war, kann im nächsten Monat schnell zu einem teuren Kriechgang werden!
Überarbeitetes Aussehen der Parkbesucher
Die Zukunft bringt eine neue Ära von Besuchern im Prähistorischen Königreich, die sich in eine stilisiertere Kunstrichtung bewegt. Es sollen verbesserte Gesichter, Frisuren, Kleidung, neue Ethnien und eine Reihe ausdrucksstarker Animationen eingeführt werden, die den Park lebendiger wirken lassen.
Im Folgenden seht ihr einige der Animationen, an denen wir gerade arbeiten. Auch wenn nicht alle ab Update 11 im Spiel zu sehen sein werden (es sind einige technische Dinge nötig, damit das Selfie funktioniert!), hoffen wir, dass dies unser Engagement zeigt, die Qualität unserer Menschen zu verbessern.
Die Mesh-Topologie ist noch nicht endgültig, wir werden die Ellbogen noch verbessern!
Update 11 soll die erste Phase der Überarbeitung der Gastgrafik mit sich bringen, die sich darauf konzentriert, unser technisches Backend aufzurüsten, um diese neuen visuellen Features zu unterstützen. Es gab eine Menge an Assets zu entwerfen, zu modellieren und zu kuratieren, aber wir kommen voran! Wir werden mehr Informationen darüber haben, welche Gastfunktionen für Update 11 bereit sind, sobald es in der PTB erscheint.
Und ja... wir arbeiten an der Sitzbank!
Die Zukunft
Ontogenese-Tests
Zum Abschluss des Entwicklertagebuchs dieses Monats zeigen wir euch einen Blick auf unser Tyrannosaurus-Baby, das sich in der Entwicklung befindet! Wir gehen davon aus, dass sich einige Proportionen und Gesichtsformen noch ändern werden, bevor die Ontogenie vollständig implementiert und dem öffentlichen Spiel hinzugefügt wird, aber dies gibt euch zumindest einen ersten Blick darauf, wie diese Fluffballs aussehen könnten. Anhand des Jane-Exemplars kann man sogar einen heranwachsenden T. rex auf dem Rücken erkennen!
Wie bereits erwähnt, sind alle Babyhäute so konzipiert, dass sie sich mit ihrer Erwachsenenfärbung vermischen, unabhängig davon, welche Haut gewählt wurde. Im Fall unseres T. rex hier bedeutet das, dass alle Tyrannosaurier als gefiederte Säuglinge beginnen und die Federn entweder während der Reifung verlieren (z. B. wenn sie zu einer schuppigen Haut heranwachsen) oder sie behalten (z. B. wenn sie zu einer gefiederten Haut heranwachsen). Wir freuen uns darauf, in Zukunft weitere Einblicke in die Ontogenese mit Ihnen zu teilen!
Hier ist ein zusätzlicher Blick auf das Baby Rex mit verbesserten Proportionen! Da die Ontogenese im Prähistorischen Königreich nahtlos verläuft, können die Gliedmaßen von Tierbabys nicht perfekt 1:1 mit denen der Fossilien übereinstimmen. Wir werden unser Bestes tun, damit sich die Babys niedlich und einigermaßen akkurat anfühlen, ohne die Modelle zu sehr zu verzerren!
Vielen Dank, dass ihr das Entwicklertagebuch für den März gelesen habt!
Es gab diesen Monat eine Menge zu lesen, aber wir hoffen, ihr habt es gut überstanden! Wir freuen uns sehr darauf, mit der Entwicklung von Update 11 fortzufahren, und können es kaum erwarten, mehr darüber zu berichten, sobald die PTB-Version live geht.
- Das PK-Team