Beiträge von Xul

    Nur ganz kurz meine ersten Eindrücke (Sandbox zum Testen :elefant634:).

    Performance ist gut, selbst auf meinem altersschwachen PC. In Einstellung Ultra inkl. Raytracing läuft alles flüssig über 40 FPS. Aber in den Einstellungen werde ich vermutlich nicht bleiben in größeren Zoos...

    Aber auch in "Hoch" sieht noch alles sehr gut aus, besser als Teil 1.

    Die Animationen der Tiere (Schneeleoparden, Hasen und Adlerrochen im Test) sind wirklich beeindruckend!

    Der Hase ist allerdings beim Springen mehrfach durchs halbe Gehege "geflogen" - ich hatte gedacht, diese Animationsfehler die man aus Teil 1 kennt wenn Tiere springen, würden der Vergangenheit anghören. Offenbar nicht.

    Lange Rede, kurzer Sinn: erster Eindruck :daumenhoch64:

    Ich bin natürlich auch wieder von Anfang an dabei, falls mich jemand hier vermisst hat :bäh7455:

    Womit ich starte? Erstmal einen groben Grundeindruck bekommen.

    Viel hat sich für die "alten Hasen" vermutlich nicht verändert - und aus anderer Sicht gibt es soviel mehr (bessere Grafik, Aquarien, Vögel,...). Das muss ich erstmal alles einordnen.

    Und dann baue ich wie immer drauf los und wenn mir ein Konzept gefällt, verfolge ich es intensiver :mafia534.

    Erhöhung des Werts: Um mehr Agenten zu bekommen, musst du die Sichtbarkeit der Dinosaurier im Park erhöhen. Das gelingt dir, indem du mehr Saurier zeigst und vor allem Forschungsposten in den Gehegen oder am Rand platzierst.

    Ein kurzes Video mit Tipps zur Biosyn-Kampagne mit der Berstein Mine und dem Agenten-Wert:

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    Müsste jetzt nachschauen, aber wie ist das denn bei Planet Coaster 2? Gibt es da Schattenwurf bei Nacht? Ist ja die selbe Engine verantwortlich...

    Wenn es dort Schatten gibt, werden sie höchstwahrscheinlich auch im Zoospiel final integriert und man hat uns nur die Beta gezeigt oder die Schatten wurden - warum auch immer - für das Teaser Video in den Grafikeinstellungen deaktiviert. Fehlen die Schatten in PlanCo2 generell bei Nacht, dann kann die Engine das offenbar leider einfach nicht darstellen...

    Es wird wie immer sein: bis zu einer bestimmten Anzahl von Tieren (Individuen, nicht Arten) wird es auch auf älteren PC's einigermaßen flüssig laufen. Aber ab einer gewissen Zahl macht dann auch die teure CPU schlapp.

    Da Ray Tracing neu hinzu kommt und die Texturen insgesamt detaillierter wirken, sollte man natürlich auch ne relativ flotte GPU einsetzen. Aber der Flaschenhals dürfte nach wie vor der Prozessor bleiben, das war und ist bei allen Simulationsspielen der Fall und da bildet die Cobra Engine von Frontier keine Ausnahme.

    Also: grosse, realistische Zoos mit vielen Details sind mit entsprechender Hardware möglich. Aber zu viele Tiere sollten nicht für die Gehege eingeplant werden...

    Seit dem jüngsten Update kann man Transportfahrgeschäfte auf wegen fahren lassen.

    Ich hab ja gedacht/gehofft, dass man dadurch - wie auch im Trailer suggeriert - endlich Bahnübergänge realisieren kann...

    Aber endweder bin ich zu blöd oder diese Funktion ist vollkommen überflüssig!

    Denn wenn ich ein Teilstück der Bahnstrecke als Weg definiere, laufen die Gäste da ganz normal lang und auch mitten durch den Zug hindurch, wenn dieser vorbei fährt.

    Es gibt also anscheinend keine Kollisionsabfrage zwischen Gästen/Parkmitarbeitern und dem Fahrgeschäft...

    Welchen Sinn macht das ganze also dann? Mit ein bisschen tricksen konnte man Schienen auch schon vor dem Update über Wege verlegen - nur war dabei klar, dass dann alle immer durch den Zug hindurch latschen.

    Also was hat sich jetzt mit der neuen Funktion geändert?

    Bedeutet nichts anderes die unveränderte Originalversion eines Spiels – also ohne Mods, Fan-Erweiterungen oder größere Änderungen.

    Der Begriff stammt aus dem Englischen: Vanille gilt als die "Standard"-Eissorte. Daher steht "vanilla" allgemein für die Standard-, Original- oder Basisversion ohne zusätzliche Anpassungen.

    Eine Frage aber habe ich, wie hast Du die Menschen zum tanzen bekommen?

    Wenn man die Verbindung zum Weg kappt, fangen die Gäste automatisch an zu "tanzen"! Also einfach beliebige Personen oder Gruppen auswählen, auf eine Fäche/Wegstück stellen, was keinen Anschluss zum Wegsystem hat - und schon hüpfen alle dort herum...

    Vögel und Fische - endlich :juhuu53:

    Die Grafik wurde ebenfalls aufgehübscht, Ray Tracing wie bei Planet Coaster 2 gibt es nun natürlich auch.

    Kleiner Wehmutstropfen - ich hatte insgeheim gehofft, dass die Gäste weniger cartoonlastig gestaltet würden, eher so wie bei JWE. Würde optisch besser zu den super realistisch gestalteten Tieren passen! Aber dann wäre es für viele wohl kein Planet Game mehr :pfeiffen645:

    Jetzt hoffe ich, dass auch das Terrain Tool und vor allem das Wegetool verbessert wurde, so wie bei PlanCo. Dann bin ich absolut happy :mafia534.

    Wird jedenfalls neben Transport Fever 3 mein Pflichtkauf :elefant634:

    Ich muss zugeben, dass ich die Antworten überhaupt nicht verstanden habe und da die Zeit knapp wurde, hab ich irgendwas geklickt. Lt. Statistik liege ich sogar richtig, habe aber nur eine gewisse Ahnung, was genau damit gemeint ist. Bin auf die Auflösung diesmal wirklich gespannt...