Beiträge von Xul

    ich hätte u.a. auf einen zu kleinen Arbeitsspeicher getippt, weil da manche Programme alles "reinknallen" und die Verarbeitung von Soundfiles manchmal stockt oder ganz ausfällt, wenn die Grafikkarte am Limit ist und der Arbeitsspeicher mit aushilft ("Source Sharing" - wobei ich nicht sicher bin, ob Planet Coaster das hat, weil es von der Software gesteuert werden kann, welche Daten wie und in welcher Reihenfolge verarbeitet werden). Da Du aber in deiner Signatur 12 GB Arbeitsspeicher angibst, sollte es daran nicht liegen! Das sollte vollkommen ausreichend sein.

    Mir ist auf gefallen,das wenn die Fahrgeschäfte schon sehr lange auf haben kommt es zu Sound verzögerung (hat sich verschoben).Beispiel: Screaminator. wenn die Gondel nach oben fährt, dann beginnt die Music und wenn sie oben ist, kommt eigendlich das 3x Herzklopfen und fällt denn runter, neuerdings kommt es ab der 2ten geleben Farbe(Turm) und der Sound fängt denn wieder von vorne an. ist auch bei denn andern Fahrgeschäfte so . sind nicht mehr Synchron. :search:^^

    ist dein Park sehr gross? Also muss dein Rechner viel Leistung bringen, um die Bewegungsabläufe zu berechnen? Dann hingt der Sound schon mal hinterher. Grafik hat i.d.R. eine höhere Priorität, als der Sound. Ist mir bei Planet Coaster zwar noch nicht aufgefallen, wohl aber bei anderen Games, wenn diese sehr komplex wurden.

    ich bin immer noch der Meinung, dass das 1. Entwicklerteam eigentlich vorhatte, ein "The Walking Dead"-Game zu erstellen, als sie von Atari dazu verdonnert wurden, einen RCT-Nachfolger zu programmieren. Da haben sie dann einfach die schon fertig gestellten "Zombie"-Kreationen verwendet, um die Besucher zu simulieren, und fertig. Als Atari das gemerkt haben, wurde schnell das Entwicklerteam ausgetauscht. Nur dummerweise kamen die aus der Erotikbranche und haben bislang überwiegend virtuelle Pornos nachvertont. Das haben sie dann auch bei RCTW umgesetzt, den Soundfiles nach zu urteilen.
    Also wieder Team Change - jetzt muss Nvizzo die Suppe auslöffeln. Leider war der Zeitdruck so gross, dass man das Spiel veröffentlichen musste, bevor man auch nur 1 Minute daran gearbeitet hat. Gottseidank hatten Atari die Idee mit dem Early Access. Mal sehen, wie Nvizzo das mit den Patches nun meistern...

    mir ist auch was komisches passiert.
    Habe eine Achterbahn in einem Abschnitt direkt an der (imaginären) Parkgrenze entlang gebaut. Dabei ist mir dann ein Streckenteil über die Grenze gerutscht. Natürlich konnte ich dann nicht weiterbauen - aber löschen liess sich dieses Segment auch nicht mehr...
    Die Abschnitte davor schon, aber diese eine Kurve blieb jenseits der Parkgrenze in der Luft hängen und liess sich nicht mehr anklicken...


    Erst als ich die gesamte Bahn gelöscht habe (zum Glück war noch nicht viel gebaut) verschwand auch dieses Segment. Nicht auszudenken, wenn die Bahn schon fast fertig gewesen wäre. Diese "Phantomschiene" hätte meinen ganzen Park verschandelt :miffy:

    ja, ich wollte auch schon wieder was zu dem Thema schreiben...
    habe jetzt einen neuen Park, der schon sehr umfangreich ist (3 Coaster, 9 Attraktionen, viele Shops und Objekte, sehr viele Bäume,...) - also genug "Rechneraufgaben". Mehr zumindest, als bei meinem alten Park, wo dieses Texturproblem bei Frontcar der "GASM" aufgetreten ist. Aber im neuen Park habe ich bisher noch überhaupt keine Texturprobleme bemerkt.


    Es sind also tatsächlich offenbar keine "rechnerspezifischen" Einschränkungen oder Anzahl an Objekten im Park verantwortlich, wenn die Texturen plötzlich verschwimmen, sondern irgendwelche Einzelobjekte bzw. Kombinationen davon. Wird interessant, die tatsächliche Ursache zu feinden bzw. das dann Frontier zu vermitteln...

    jep, so habe ich schon früher in anderen Games manchmal meine Coaster gebaut. Station oben auf dem Berg, die Bahn dann schön in die Tiefe stürzen lassen und zum Schluss mittels Booster (oder Kettenlift, je nach Coaster Typ) wieder auf den Berg zur Station befördert. Werde ich in diesem Spiel auch umsetzen, sobald Terrain Editor (für das Erschaffen eines geeigneten Berges) und Booster funktionieren :ms_thumbs_up:

    so stark komprimieren geht doch gar nicht, als dass da eine Verwechselungsgefahr mit RCTW aufkommt.


    Lustig übrigens, dass ich in meinem Park auch gerade die Achterbahn durch die Burgmauer führe. Ist allerdings eine relativ kurze Mauer, die das "Piraten Areal" vom restlichen Park abgrenzt. Die existiert schon länger, die Bahn kommt erst jetzt dazu. Macht aber saumässig Spass, die virtuelle Abrissbirne zu schwingen und die Mauer Stück für Stück der Streckenführung anzupassen bzw. die Schienen dem Bauwerk. Ich liebe dieses modulare Bauen!

    Ich werde dem rctw auch eine chance geben für 18 € kann man nicht viel falsch machen ;)

    Doch, kann man...
    Aber wenn Dir die Gameplays auf YouTube nicht genug Warnung sind, dann kaufe es Dir.


    Ich würde es nicht mal für 5€ bei Steam im Weekend Deal kaufen, wenn es da irgendwann auftaucht...


    Aber jeder muss selber wissen, wofür er sein Geld verpulvert.

    kann sein, dass Atari noch deutlich nachbessert (müssen sie eigentlich, ansonsten ist das Spiel wohl selbst für Hartgesottene unspielbar...). Dann wird das Spiel bestimmt Freude bereiten und gut ist. Ich habe es ca. 3h versucht zu spielen, das hat mit gereicht und ich hab es zurück gegeben. Wieviele Stunden ich mitlerweile mit Planet Coatrer verbracht habe? Keine Ahnung! Sicherlich 50 oder mehr...


    Was bei der ganzen Diskussion vergessen wird: Atari schmeisst ein unfertiges Spiel auf den Markt, das mit dem guten Namen der Serie "Roller Coaster Tycoon" eine bestimmte Käuferschicht anspricht und sich rasch verkauft. Und will dann nach und nach Verbesserungen via Internet nachliefern. Zu Zeiten der ersten RC-Spiele war das Internet kaum verbreitet. Daher hätte man als Entwickler damals gar keine Chance gehabt, ein Spiel dieser schlechten Qualität nachzubessern. Wer die CD/DVD gekauft hat, der hatte ein fertiges Spiel und musste mit den Bugs leben. Heute scheint es vielen Entwicklern egal, was sie verkaufen! Oder sie geben sich offenbar gar keine Mühe bei der Programmierung. Notfalls bessert man halt nach und sendet ein paar Updates an die Käufer. Oder man bietet "UGC" an, damit die Fans selber das basteln, wozu man als Entwickler keine Zeit/Lust hatte. Dass man es sich damit bei vielen tausend Fans gehörig verscherzt, scheint bei Atari niemanden zu interessieren - sonst hätten sie die verkorkste Beta-Phase und den nun "vorgeschobenen" Early Access sicher besser gestaltet...


    In Sachen "PR" kann mann sich da eine dicke Scheibe bei Frontier abschneiden; denn die haben auch in dieser Hinsicht alles richtig gemacht...

    Also, ich kann ja verstehen, wenn jemand Planet Coaster nicht mag, weil es bislang so wenig "vorgefertigte" Sachen gibt und man alles selber themen muss, sogar die Coaster Stations und Fressbuden. Ich finde das persönlich toll, weil ich eher der kreative Typ bin.
    Und auch den den "Disney-Look" der Parkgäste muss man nicht mögen. Das ist halt alles Geschmackssache...


    Was ich aber nicht verstehen kann, ist, was man an RCTW gut finden kann! Wo man sich da irgendeine Form von Spielspass holen kann oder wo man sich an den Grafiken oder Animationen erfreuen kann. Da ist absolut nichts, was mir gefällt, ganz zu schweigen von den absurden Bugs, die man überall vorgeführt bekommt.


    Wie gesagt, mann muss Planet Coaster natürlich nicht zwangsläufig toll finden; aber mann muss, als Fan von Simulationsspielen im Jahr 2016, RCTW schlicht und einfach schlecht finden, weil es absolut unzeitgemäss daher kommt; alles andere kann ich leider nicht mehr nachvollziehen...

    Hab mir gerade ein paar aktuelle "Let's Play RCTW" auf YouTube angeschaut - Grauenvoll!
    Eigentlich müsste es RCBW heissen - Rollercoaster Bug World...
    Dieses Spiel ist offensichtlich ein enziger, schlechter Aprilscherz. Da können die Entwickler noch so oft beteuern, dass es Early Access ist und man an intensiv an Bugfixes arbeitet - das bekommen die nie hin! Einzige Chance: das (gute) Spielprinzip beibehalten und darauf basierend ein komplett neues Game entwickeln, und zwar von Anfang an. Release dürfte dann so etwa in 4 oder 5 Jahren sein...


    Ganz anders dagegen Planet Coaster! Ich habe selten ein Spiel dieses Genres erlebt, das so wenige echte Bugs aufweist und so stabil läuft - und das in der Alphaversion! Bisher hatte ich ganze 2 Spielabstürze (weil ich per "Undo Button" versucht habe, 5 wahllos platzierte Fahrgeschäfte wieder zu entfernen, statt sie einfach zu löschen...). Dieses Spiel ist so genial, dass es trotz des aktuell geringen Objekt- und Attraktionsumfangs schon jetzt unglaublich viel Spass bereitet. Und obwohl es so detailverliebt und grafisch sehr ansprechend programmiert worden ist, läuft es auf meinem Durchschnittsrechner in höchster Einstellung noch sehr flüssig (mit 2.500 Gästen bei 3.Achterbahnen und 8 Fahrgeschäften sowie jeder Menge Gebäude, Vegetation und Deko).


    Ich will hier keine Werbung machen für Planet Coaster oder wurde dafür von Frontier bezahlt - ich bin einfach nur überzeugt und begeistert von dem Konzept, was hinter dem Spiel steckt. Und kann über das, was Atari präsentiert hat, nur herzhaft lachen oder den Kopf schütteln. Wer sich ein eigenes Bild machen möchte, schaue sich einfach die zahlreichen Gameplay Videos an, die es inzwischen zu beiden Spielen auf YouTube gibt...

    da für keine der Phasen angegeben wurde, welche Themenbereiche hinzugefügt werden oder welche dazu passenden Coaster/Attraktionen und allgemeine Dekoobjekte, denke ich, wir können jederzeit, aber zumindest mit jeder neuen Phase, ein paar neue Dinge erwarten. Ich sehe es einfach so: ist wie die Vorfreude zu Weihnachten mit ganz vielen überraschenden Geschenken, nur mehrmals im Jahr

    Grundsätzlich stelle ich mir gerade die Frage, was die Besucherzahl unten in der Infoleiste tatsächlich besagt. Ich denke nicht, dass es die aktuelle, tatsächliche Besucherzahl ist...


    Ich hab z.B. gestern einen neuen Park angefangen, nur ein kurzer Weg, dann eine Achterbahn. Also sehr überschaubar...
    Als ich die Bahn eröffnet habe, stand da sofort "200". Es kamen auch Gäste durch den Tunnel und liefen über die Wege und die meisten gingen direkt zur Achterbahn in die Warteschlange - aber das waren höchstens 50, keinesfalls 200 Personen. Auf dem Weg vielleicht 20 (und Chief Beef + Coaster King natürlich) und dann noch mal 30 in der Warterschlange/im Coaster. Es wurden auch mit der Zeit nicht mehr Gäste. Es gingen immer etwa genau so viele, wie neue kamen.


    Ich hab das Gefühl, die Zahl zeigt er an, wieviele Gäste der Park, gemessen an seinen Attraktionen und Länge der Warteschlangen "verträgt"; nicht, wieviele Leute tatsächlich im Park gerade rumlaufen oder irgendwo mitfahren.

    das ist in der Tat noch eine lange Zeitspanne. :fie:
    Zumindest länger, als urspr. angekündigt, wenn ich mich nicht irre ("4-6 Wochen nach dem Start der 1.Alpha") oder zumindest länger, als erhofft...


    Ich hoffe, dass dafür dann "mehr" kommt, als "nur" der Coaster Editor (den es ja im Prinzip schon gibt; grosse Modifikationen erwarte ich da nämlich nicht) und der Terrain Editor. Das ist zwar ein äusserst sinvolles Feature (zumal er wohl alles in den Schatten stellt, was man von Tools dieser Art in Aufbauspielen kennt), aber wenn man nicht ein bisschen mehr bekommt, das man in die dann erschaffenen Landschaften bauen kann, als die bislang vorhandenen Fahrgeschäfte und die bekannten Coaster, dann könnte sich bei manch einem Spieler etwas Langeweile einstellen (nicht bei mir :D ).


    Trotzdem hoffe auch ich, dass es in Phase 2.0 auch neue Objekte geben wird (vielleicht zu einem anderen Thema, als Piraten?) und vor allem weitere Achterbahntypen. Das also nicht nur der Coaster Editor offiziell freigeschaltet wird, sondern, dass auch gleich einige Achterbahntypen und Schienentypen mitgeliefert werden! :hail:

    Könnte mal als eigenes Szenario einplanen. Dann scher ein interessanter Aspekt. Im normalen Spiel wäre mir das mit einem Stromausfall zu komplex, da reichen techn. Defekte einzelner Attraktionen. Und im Sandkastenmodus, den ich überwiegend in solchen Spielen bevorzuge, will ich ohnehin keine Störungen erleben...

    ja, hatte auch schon eine Achterbahn mit EINEM einzelnen Fahrgast - und es kamen eindeutig Schreie von mehreren Personen (Männer/Frauen). Ich fürchte, damit müssen wir leben, da das "automatisierte" Sounds sein dürften, die Frontier nicht mehr umprogrammieren wird. Man muss halt als Parkerbauer immer dafür sorgen, dass die Fahrgeschäfte einigermassen voll sind ;)

    ja, ein Onride Video ist gewünscht.


    Sieht sehr gelungen aus, der Park bisher. Gerade die Schlichtheit der Felswüste finde ich gut, denn man neigt schnell dazu, alles mit Bäumen oder Dekoobjekten zuzupflastern. Dabei sollten ja eigentlich die Rides im Vordergrund stehen...


    Hab auch gestern ein "grösseres" Steinmonument um einen meiner Coaster gebaut, mangels noch nicht vorhandenem Terrain Editor.
    Finde auch, dass man mit den Felsen extrem beeindruckende Kreationen erschaffen kann. Ist halt nur sehr, sehr mühselig.


    Das mit dem "nicht mehr anklickbaren Objekten" hab ich auch schon gehabt und an anderer Stelle im Forum beschrieben. Scheint wirklich eine Art Bug, den man aber umgehen kann, wie hier beschrieben...

    Irgendwie eine Mischung zwischen "Bug", "techn. Problem" und "Verbesserungsvorschlag"...


    Wände und Dächer lassen das Sonnenlicht ungefiltert durch. Auch Objekte wie Steine tun das. In einer aus einzelnen Steinen erstellten Höhle ist es somit am Tag genau so hell, wie draussen"¦
    Einen Omnimover-Darkride oder eine Achterbahn in einer Halle (wie z.B. "Temple of the Nighthawk" im Phantasialand) kann man somit nicht realisieren.


    Objekte sollten den physikalischen Vorgaben entsprechen, also Wände und Dächer aus Stein/Metall/Holz sollten das Licht praktisch 100% abschirmen, nur Fenster, Glasdächer natürlich nicht.


    Ich weiss, dass viele Aufbau-Spiele dieses Problem haben. Vielleicht finden die Jungs von Frontier ja eine praktikable Lösung? Evtl. wird auch der kommende Terrain-Editor für bestimmte Fälle Abhilfe schaffen, der ja dreidimensional angewendet werden kann? Aber Hallen sollten halt auch möglich sein, und darin möchte ich es Dunkel haben und mit Lichteffekten arbeiten.

    also bei mir funzt das nicht mit dem "abdunkeln"...
    Hier mal ein Bild meiner "Testhöhle".
    Komplett aus Felsen gebaut, natürlich inkl. Decke und Boden. Keine Lücke - und trotzdem ist es darin hell wie nix. Ausser den üblichen Schatten, welche die Felsen werfen, ist da nix dunkel. Was mache ich falsch???