Alles anzeigenWillkommen zum Entwicklungs-Update im Januar!
Ein frohes neues Jahr, allerseits! Wir hoffen, ihr hattet eine schöne Weihnachtszeit mit vielen Geschenken und Geschenken zum Verteilen. In diesem Blog-Beitrag geht es darum, was im Jahr 2024 auf euch zukommen wird. Wir werfen einen Blick auf das kommende Update 10 und einige aufregende Neuerungen, die im Laufe des Jahres kommen werden. Legen wir gleich los!
Letzten Monat im Dezember haben wir Update 9 veröffentlicht, das das Grasland-Biom und eine Auswahl an beliebten Tieren wie Spinosaurus und Carcharodontosaurus enthält. Die Resonanz auf dieses Update war sehr positiv und wir wollten uns schnell bei allen bedanken, die das Spiel erneut gespielt haben.
Sowohl Update 8 als auch Update 9 waren unsere ersten großen Schritte, um unsere Tiere dank der überarbeiteten Fortbewegungs- und Gehirnsysteme organischer und lebendiger wirken zu lassen. In diesem Jahr werden wir diesen Trend fortsetzen und weitere KI-Verhaltensweisen, Animationen und die lang erwartete Einführung von Tierbabys hinzufügen.
Zunächst haben wir einen langjährigen Wunsch der Community in Angriff genommen: die Vermeidung von Tierkollisionen! Unser Ziel ist es, den Tieren eine ähnliche Implementierung zu geben, die sich dynamisch um alle ankommenden Kreaturen herumbewegt und dabei gut funktioniert. Werft einen Blick auf die unfertige Version unten, die in Update 10 erscheinen wird!
Sobald Update 10 veröffentlicht wird, werden die Spieler eine drastische Verringerung der Zahl der Tiere sehen können, die direkt durch die Mitte der anderen laufen. Zwar wird es immer noch zu einem gewissen Clipping bei Köpfen und Schwänzen kommen (was ohne übergroße Ausweichbereiche bei den Tieren schwer zu beseitigen ist), aber insgesamt wird dies eine massive Verbesserung sein.
Vorschau auf Update 10
Ab Mitte/Ende Februar können die Spieler in Update 10 die gefrorene Wildnis der kanadischen Rockies erkunden, ihren Park mit einem brandneuen modularen Thema aufbauen und ausgestorbene Arten direkt aus der Eiszeit wiederbeleben.
Neue Spezies
Kein Geringerer als das sibirische Einhorn, Elasmotherium, ist neu auf der Liste! Diese große Nashornart ist vor allem für ihr außergewöhnlich großes Horn bekannt. In den letzten Jahren ist jedoch die genaue Größe des Horns zum Gegenstand von Diskussionen geworden.
Beim Klonen von Elasmotherium hatten unsere Wissenschaftler das Glück, eine Vielzahl von Hornformen und -größen zu finden, je nachdem, welche genetische Haut sie ausgewählt hatten. Sehr praktisch!
Das ist aber nicht das einzige Nashorn, das uns in Update 10 begleitet! Das in ostasiatischen Fossilienlagerstätten gefundene Sinotherium war ein haarloser Vorfahre des späteren Elasmotherium. Sinotherium ist im Spiel als alternative Spezies verfügbar und ist die perfekte Option für Parkmanager, die ein weiteres graslandbasiertes Säugetier suchen.
Insgesamt kommen damit im Februar zwei Arten von Nashörnern und zwei Arten von Höhlenlöwen ins Spiel. Das Team freut sich darauf, all eure großartigen Screenshots zu sehen, sobald Update 10 veröffentlicht wird!
Steinzeit-Thema
Das Thema Steinzeit ist eine neue Kollektion von Stilen und Gebäudeteilen, die von der paläolithischen und neolithischen Architektur inspiriert sind. Mit Gegenständen, die sich auf Höhlen, frühes Leben und aufkeimende Zivilisationen beziehen, glauben wir, dass dieses Thema Ihren Park wirklich wie ein prähistorisches Königreich wirken lässt.
Natürlich wäre ein neues Gebäudethema nicht komplett ohne neue Zäune! Wir freuen uns darauf zu sehen, welche Lebensräume ihr mit diesen Palisaden- und Steinzäunen in Update 10 bauen werdet.
Neue Karte
Endlich sind wir in den Bergen von Kanada angekommen. Diese Karte bietet wunderschöne, schneebedeckte Ansichten mit einer Vielzahl von Blättern aus dem borealen, Küsten- und Grasland-Biom.
Nachts werden die Spieler von einer atemberaubenden Lichtershow der... Aurora Borealis? begrüßt! Zu dieser Jahreszeit, zu dieser Tageszeit, in diesem Teil des Landes, vollständig in eurem Königreich lokalisiert? Ja! Bitte haltet euch bereit für die Veröffentlichung von Update 10 Mitte/Ende Februar!
Die Zukunft
Also, Update 10 sieht ziemlich cool aus, aber wie sieht das Jahr für das Spiel aus? Wir haben ein paar wichtige Säulen, die hinter den Kulissen in der Entwicklung sind, und unser Ziel ist es, diese im Laufe des Jahres 2024 zu liefern.
Da diese Säulen ein ziemliches Unterfangen sind, werden wir weiterhin Updates veröffentlichen, die sich mehr auf die Kunst konzentrieren (z. B. Update 10), um zu verhindern, dass es zu inhaltlichen Engpässen kommt, während wir im Hintergrund daran arbeiten. Im letzten Jahr gab es einige Monate, in denen das Spiel nicht unterstützt wurde, während wir an Update 8 arbeiteten, und das wollen wir nicht wiederholen.
Also, schnappt euch eure Lesebrille und einen Drink, denn wir werden gleich eine Menge Text sehen!
Personal & Logistik
Die Mitarbeiter werden das Herzstück der Verwaltung von Prehistoric Kingdom sein. Sie sind die Verbindung zu Ihrem Park, Ihren Gästen und Ihren Tieren. Sie müssen nicht nur die richtigen Mitarbeiter einstellen, sondern auch dafür sorgen, dass der Park so angelegt ist, dass die Versorgung der Gäste und Tiere schnell erfolgen kann.
Was die Entwicklung betrifft, so haben wir damit begonnen, die Grundlagen für die Mitarbeiter in der Codebasis zu schaffen. Wir haben viel Designarbeit geleistet, um herauszufinden, was genau sie in das Spiel einbringen sollen und wie das mit unseren kommenden Logistikmanagementsystemen zusammenhängt. Während wir in einem späteren Beitrag auf die genauen Gameplay-Details eingehen werden, möchten wir zunächst unsere Vision für die verschiedenen Personaltypen in Prehistoric Kingdom und deren Möglichkeiten vorstellen.
ALLGEMEINES PERSONAL
Die Mitarbeiter des allgemeinen Personals sind in erster Linie für die Gäste und das Backend Ihres Parks zuständig. Als Kassierer, Hausmeister oder Logistiker sorgen sie dafür, dass alles reibungslos abläuft.
- Kassierer: bedient die Besucher an den Kiosken und in den Geschäften
- Hausmeister: Reinigt die Toiletten, den Müll und bringt ihn zu den Müllcontainern
- Logistiker: liefert Sendungen von den Verladestellen zu den verschiedenen Lagereinheiten im Park (Warenlager, Futtermittellager)
Das Besondere an den Generalisten ist jedoch, dass diese Aufgaben nicht starr sind! Wenn eine dringende Aufgabe auftaucht und ein untätiger Mitarbeiter in der Nähe ist, wird er sie erledigen, sofern es sich um eine Generalistenaufgabe handelt. Ein Beispiel:
Wenn ein Kassierer ohne Kunden auf eine freie Stelle wartet, könnte er sich entschließen, schnell einen Müllhaufen aufzuräumen (Hausmeistertätigkeit) oder einige Warenregale aufzufüllen (Logistiktätigkeit), wenn er sonst nichts zu tun hat. Sobald dies erledigt ist, kehrt der Kassierer zu seiner ursprünglichen Aufgabe zurück.
Unser Ziel ist es, den Nutzen der Generalisten zu maximieren, so dass der Spieler ein eingebautes Sicherheitsnetz hat, wenn die Nachfrage im Park etwas höher ist als die aktuelle Anzahl der Mitarbeiter. Wenn die Nachfrage weiter steigt und zum Beispiel der Müll außer Kontrolle gerät, wäre es natürlich das Beste, mehr Hausmeister einzustellen.
FACHPERSONAL
Das Fachpersonal ist für bestimmte Bereiche der Parkverwaltung zuständig. Im Gegensatz zu Generalisten sind ihre Aufgaben festgelegt und können nicht von anderen Mitarbeitern übernommen werden.
- Tierpfleger: füllt Futterautomaten und Ausrüstungsgegenstände auf, reinigt Lebensräume und bringt den Mist auf den Komposthaufen
- Tierarzt: überwacht die Lebensräume auf kranke, verletzte oder trächtige Tiere, kann Futterzusätze und Medikamente bereitstellen
- Ingenieur: repariert beschädigte Zäune, Module und baut Hochsicherheitszäune
- Sicherheitspersonal: begleitet die Mitarbeiter in gefährliche Lebensräume und schützt die Gäste in Notfällen
WANN KÖNNEN WIR WEITERE NEUIGKEITEN ERWARTEN?
Es gibt viel über das Personal und das Logistik-Gameplay zu berichten, daher werden wir einen ausführlicheren Blogbeitrag verfassen, sobald wir mehr Inhalte im Spiel zeigen können.
Dies wird den Herausforderungsmodus grundlegend verändern und die Richtung für die Zukunft vorgeben, daher werden wir wahrscheinlich einige frühe Feedback-Builds in der öffentlichen Testabteilung durchführen, sobald wir dieses Stadium erreicht haben. Wenn ihr darauf gewartet habt, dass Prehistoric Kingdom mehr Fleisch auf den Management-Knochen bekommt, bevor ihr einsteigt, dann bleibt bitte bei diesen Entwickler-Tagebüchern dran, denn in ein paar Monaten wollen wir euer Feedback haben.
Ontogenese
In diesem Jahr wird das Team den Prozess der Ontogenese in Prehistoric Kingdom einführen. In Echtzeit können Sie beobachten, wie Ihre Tiere nahtlos von winzigen Babys zu schlaksigen Heranwachsenden und natürlich zu ausgewachsenen Tieren heranwachsen, die Sie bereits im Park ausgebrütet haben.
Dabei handelt es sich nicht einfach nur um verkleinerte Erwachsene! Unsere Babytiere haben ein weicheres Äußeres, eine glattere Haut, andere Knochenproportionen und machen das bezauberndste Quietschen. Oben sehen Sie einen ersten Test unserer Edmontosaurier, bei dem die Schnauze etwas stämmiger ist, die Wirbelsäule nicht so stark ausgeprägt ist und die Haut der Babys ein anderes Muster aufweist!
WIE WIRD DAS FUNKTIONIEREN?
Im Laufe der Zeit werden die Tiere nahtlos zwischen ihren Lebensstadien übergehen, zu ihren erwachsenen Silhouetten heranwachsen und in ihre erwachsene Färbung übergehen. Wenn du bereits gespielt hast oder Material aus unserer alten Demo von 2017 gesehen hast, weißt du genau, wie das funktioniert.
WIE VIELE BABY-SKINS WIRD ES GEBEN?
Sowohl aus technischen Gründen als auch aus Speicherplatzgründen werden wir die Anzahl der Babyhautmuster auf 1 pro Tier beschränken. Das bedeutet, dass unabhängig von der gewählten Haut alle Designs für ein bestimmtes Tier (z. B. Edmontosaurus) bei der Geburt gleich aussehen und schließlich zu der gewählten Hautfarbe heranwachsen. Im Laufe der Entwicklung kann es ein paar Ausnahmen geben, aber im Allgemeinen gilt die Regel: 1 Babyhaut pro Tier.
Wie bei den Erwachsenen gibt es jedoch auch bei den Jungtieren individuelle Farbunterschiede. Jedes kleine Schlüpfling, Kalb oder Kätzchen wird etwas anders aussehen als ein anderes.
WIE WERDEN DIE SPIELER TIERBABYS ERSCHAFFEN?
In der Sandbox können die Spieler das Alter eines Tieres auswählen, wenn sie es in der Nursery erschaffen. Im Herausforderungsmodus planen wir jedoch, dies in den Forschungsbaum zu integrieren. Wenn Spieler zu Beginn ihres Herausforderungsspiels erwachsene Exemplare haben wollen, müssen sie andere Wege gehen, um sie zu erwerben (oh, zukünftige Mechanik!).
Weitere Informationen zum überarbeiteten Gameplay für die Erschaffung und den Erwerb von Tieren werden in Zukunft folgen.
ZÜCHTEN?
Die Zucht ist etwas, das sich viele Spieler gewünscht haben, und wir sind uns einig, dass dies der nächste Schritt für die Ontogenese in Prehistoric Kingdom sein sollte. Allerdings konzentrieren wir uns darauf, zuerst das Kern-Erlebnis zu liefern (das Heranwachsen der Tiere), bevor wir das Spiel mit zusätzlichem Gameplay (Zucht) erweitern.
Update 12: Neue Spezies
Im Laufe des Jahres kommt mit Update 12 der beliebte sanfte Riese Apatosaurus hinzu. Diese riesige Kreatur ist der erste Dinosaurier in Prehistoric Kingdom, der zur Überfamilie der Diplodocoidea gehört, einer Gruppe von Sauropoden, die für ihre immense Länge und peitschenartigen Schwänze bekannt sind.
Wir arbeiten natürlich noch an diesem Tier, bemalen die anderen Häute, animieren usw., aber das Team wollte das Jahr 2024 unbedingt mit einem frühen Blick auf eine der größten Kreaturen beginnen, die in diesem Jahr kommen.
Neben dem Apatosaurus gibt es jedoch noch eine weitere Spezies mit einem bekannten Namen und zweifelhaftem Ruhm.
Wir hoffen, dass Ihnen die Konzeptgrafik für die mächtige Donnerechse Brontosaurus gefällt! Mit seinen "bronto smash"-Nackenstacheln und einer Gruppe tödlicher Stacheln an der Schwanzspitze hat dieser Klassiker aus dem Jura noch nie so gut ausgesehen.
AUSBLICK
10 Jahre Prähistorie
Schnappt euch eure Grabungswerkzeuge und nennt uns ein Fossil, denn am 14. Februar wird es Prehistoric Kingdom seit 10 Jahren geben.
Als dieses Projekt 2014 ins Leben gerufen wurde, waren wir Teenager, Gymnasiasten und junge Erwachsene auf dem College. Bei diesem Projekt haben wir immer wieder dazu gelernt, sind gewachsen und haben erstaunliche Gleichgesinnte getroffen, die nicht nur eine leidenschaftliche Liebe für dieses Genre, sondern für das prähistorische Leben insgesamt teilen.
Es hat einige Jahre gedauert, bis Prehistoric Kingdom in die Gänge kam, und wir sind immer noch nicht so schnell wie die großen Studios, die solche Spiele entwickeln, aber wir lieben unser Baby und könnten nicht dankbarer sein, dass wir die Möglichkeit hatten, dieses Spiel zu entwickeln.
Unserem Team, unseren Familien, Geldgebern, Crytivo, Spielern und Fans gilt unser Dank.
Beiträge von Xul
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das war aber mal ne "blöde" Stichfrage - hab noch nie davon gehört und konnte es somit auch nicht beantworten
user: mit "blöde" meinte ich, dass es für mich blöd ist, ausgerechnet mit der Stichfrage nix anfangen zu können; nicht, dass die Frage "blöd" war - im Gegenteil! Wenn es kinderleicht gewesen wäre, hätte ich mich gewundert. Aber man kann bzw. muss ja nicht alles wissen und von daher bin ich auch nur ein ganz klein wenig in meinem Ego gekränkt, dass ich diese bestimmt tolle TV-Serie nicht kenne Wäre ich jetzt an einer Fussball- oder Tierfrage gescheitert, dann würde ich mich vielleicht ärgern, aber so ist doch alles gut
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ja, das ist noch ziemlich mau, aber schon ein kleines wenig besser, als ganz zu Beginn.
Bis wir volle Tribünen im Stadion sehen oder Picknickgruppen in Parks werden noch einige Jahre vergehen, bis es entsprechende DLC's gibt. Oder irgendein Modder bringt Leben rein...
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Endlich!
Hiermit kann man ganz easy eigene Flüsse und Seen erstellen.
Und fast noch besser: bestehende Quellen in jeder Map löschen!
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das war aber mal ne "blöde" Stichfrage - hab noch nie davon gehört und konnte es somit auch nicht beantworten
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die Besucher müssen die Infotafeln auch aktiv "nutzen". Wenn sie falsch platziert sind oder unzugänglich oder in Bereichen stehen, wo kaum ein Besucher mal hingeht, steigern sie auch nicht die Bildung. Und es dauert natürlich, bis die Bildung jedes einzelnen Gastes steigt - nur weil er den Zoo betritt und sich überall Bildungsinhalte befinden, wird der Gast ja nicht schlagartig schlau! Das dauert ein Weilchen und wenn manche Gäste den Zoo, aus welchen Gründen auch immer, zeitig wieder verlassen, sorgt das leider nicht für allg. Anstieg des Bildungsgrades. Man muss also auch dafür sorgen, dass die Gäste allgemein zufrieden sind und sich möglichst lange im Zoo aufhalten (und so autom. mehr Bildung aufsaugen)...
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Also mir gefällt es
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Den Fehler kenne ich nicht.
Bitte einen Screenshot, der zeigt, wo du die Tafeln an den Vivarien platziert hast und was genau im Menu angezeigt wird, wenn Du die Tierart auswählen möchtest
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Der Patch erscheint mir auf den ersten Blick jetzt nicht wie ein "Game Changer", aber immerhin tun die Entwickler wie versprochen alles, um die zahlreichen Fehler auszumerzen und das Spiel zu verbessern. Freue mich jedenfalls, dass der Patch schneller veröffentlicht wurde, als gedacht und werde heute Abend mal kurz testen, welche Korrekturen mir spürbar auffallen.
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Wo mein Pfeil ist, das sind Funkmasten, rechts davon sind Sendemasten
Okay, aber warum markierst Du den Funkmast, wenn man lt. Anforderung einen Sendemast 5x bauen soll?
Ich weiß schon, warum ich nur Sandbox ohne Einschränkungen spiele - das verwirrt mich alles nur
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Das warten vorm Haus ist doch ein Bug der angeblich behoben ist.
Sag das den Leuten, die da vor dem Haus warten
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wieso benötigt man "mehr als 5 Masten" ? Da steht doch bei Anforderungen "x/5", also müssten genau 5 doch ausreichen
Was jetzt der Unterschied sein soll zwischen "Funkmasten" und "Sendemasten" oder ob das nur unterschiedliche Begriffe für dasselbe Objekt sind kann ich auch nicht erklären...
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Ich weiß, was Du meinst. Bin aber nicht sicher, ob die angezeigten Richtungspfeile in der Mod immer den tatsächlichen Zustand der Vanilla Einstellung darstellen. Bei 3-spurigen Strassen wurden mir auch schon komische Kombinationen angezeigt, die aber nicht dem Abbiegeverhalten der Fahrzeuge entsprachen (also z.B. geradeaus ins "nichts", aber wird trotzdem als normale Abbiegespur nach links verwendet). Will sagen, die Mod ist super, aber noch in der Beta und zeigt nicht immer alles korrekt an, bevor man neu konfiguriert oder nachdem man Reset gedrückt hat. So zumindest mein Eindruck...
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naja, es wird sicher ein Bug sein. Ob durch eine Mod hervorgerufen oder auch im normalen Game vorhanden kann man nicht sagen. Dass sich Fahrzeuge verirren oder Cims stecken bleiben haben wir wohl alle schon erlebt.
Bei Dir find ich halt die "Häufigkeit" auffällig. Wirkt so, als hättest Du eine Straße oder einzelne Gebäude verändert oder gelöscht und das natürlich unbewusst im "falschen" Moment. Eigentlich sollte die KI das hinbekommen und neue Ziele/Routen berechnen. Hier aber versagt sie aus unerfindlichen Gründen. Das meinte ich mit "irgendwas zerschossen".
Müsstest mal genauer beobachten, welche Ziele (zusätzlich zur Bismarckstraße 35) betroffen sind und ob sich irgendein Muster erkennen lässt. Dann kannst Du das vielleicht sogar "reparieren" oder zumindest die Ursache für den Bug ergründen...
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kann es sein, dass Du irgendwas "zerschossen" hast in Deiner Stadt? Das würde die Fahrzeuge erklären, die stehen geblieben sind und nun auch die Cims, die ihre Wohnung nicht betreten wollen. Irgendwas stimmt da nicht, wenn die alle ihr "Ziel" nicht mehr finden...
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Mariina ist CEO bei Colossal Order.
okay, aber irgendwo hatte ich gelesen, dass sie alleine für die Öffentlichkeitsarbeit zuständig ist. Ist ja auch egal, sie wird kaum jetzt plötzlich aktiv am Beheben der Bugs festsitzen und deswegen keine Zeit mehr für Updates zur Lage haben. Finde ich wie gesagt traurig, wenn es so wäre...
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ich hatte das letzte Woche auch plötzlich. Ich glaube (!) ich hab dann von Anzeigemodus "Vollbild Fenster" nach "Vollbild" gewechselt und wieder zurück. Jedenfalls ging es dann wieder und geht auch jetzt noch - trotz aktiver Mods...
Kann aber natürlich sein, dass irgendeine spezielle Mod bei Dir die Tastatur belegt oder überschreibt.
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Finde es auch kontraproduktiv, das WoW auf unbestimmte Zeit auszusetzen mit der Begründung, man wolle sich voll und ganz auf das Arbeiten konzentrieren...
Das wöchentliche Upate verfasst Mariina, m.W. Community Managerin bei CO. Sind die Ressourcen an Mitarbeitern bei CO jetzt so knapp, dass die Angestellte für Öffentlichkeitsarbeit ab sofort beim Programmieren aushelfen muss und keine Zeit mehr findet, eine wöchentliche Wasserstandsmeldung zum Entwicklungsstatus des Spiels abzuliefern
Was dort an "gefundenen" und "behobenen" Fehlern für den kommenden Patch aufgelistet wird, ist hoffentlich nicht der aktuelle Stand. Mir fallen auf Anhieb mehrere Fehler ein, die garantiert bekannt sind und die dort trotzdem keine Erwähnung finden
Naja, es hilft ja nix, wir müssen abwarten und hoffen, dass der Patch umfangreicher wird, als es den Anschein hat und dass er schneller kommt, als angedeutet
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Hab ich gestern zum ersten Mal beobachtet und weiß immer noch nicht, was die genau bedeuten.
Im Dev Mode ist mir allerdings aufgefallen, dass man dort neben den bekannten Naturkatastrophen und Verkehrsunfällen auch manuell einen "Valentinstag" auslösen kann. Nur was der bewirkt, das hab ich noch nicht erkannt Außer, dass halt irgendwo diese Herzen aufsteigen...