Beiträge von spoonetti

    Der Magnificent Ride Pack ist nun verfügbar! :applaus:


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    Hier die Infos zum Pack direkt aus dem offiziellen Forum von Frontier für euch ins Deutsche übersetzt:



    Hayo-Coaster-Freunde!



    Vielen Dank für euer Verständnis und eure Geduld in Bezug auf das Update 1.10, dem Magnificent Rides Collection Pack.

    Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass wir euch unsere Magnificent Rides Collection endlich zum Downloaden anbieten können!

    Kauft euch eine Parkeintrittskarte und spürt, wie das Adrenalin durch Ihre Adern fließt, während ihr euch den Trailer anschaut.

    Das DSL Pack enthält neun neue Fahrgeschäfte, mit einer Variation, die die Herzen deiner Parkgäste bestimmt zum entflammen bringt und begeistern wird!


    Diese sind die neuen 9 Rides:



    Mind Melt

    Großes Karussell

    Tracker

    Power Moves

    S.L.V.

    Hyperjump & Ascendance

    Swift Eagles

    Vektor

    Skies



    Neben den kostenpflichtigen Pack gibt es auch ein kostenloses 1.10-Update, welches die Hüte und Ballons beinhalten, die während des 24-Stunden-Livestreams freigeschaltet wurden, sowie kleinere Fehlerbehebungen und Verbesserungen!



    Die Magnificent Rides Collection * ist im Steam- oder Frontier-Store für 10,99€ erhältlich.

    * Bitte beachtet, dass ihr das Planet Coaster-Spiel (separat erhältlich) benötigt, um diesen zusätzlichen Inhalt herunterladen und spielen zu können.



    Magnificent Rides Collection jetzt verfügbar



    - S.L.V Coaster - Coaster-Enthusiasten wollten Planet Coaster schon seit langem mit diesem wunderschön im Retro-Design entworfenen Coaster erweitern, und er ist endlich da! Dieser überaus detaillierte Klassiker verfügt über einen Shuttle-Modus und einen Looping-Modus für maximale Flexibilität. (Anm. Hierbei handelt es sich natürlich um den Schwarzkopf Looping Coaster!)



    - Mind Melt-Coaster - Dieser brutal extreme Suspended Coaster bringt seine Fahrgäste an die Grenzen der Belastbarkeit. (Anm. fahrt mit mal "Limits" im Heidepark. Da steht so ein Coaster! ;) )



    - Vector Coaster - Ein Mega Coaster, der gleichzeitig der flexibelste von Planet Coaste ist. er ist mit einem Kettenlift und LSM für eine Multi-Launch-Looping ausgestattet und sorgt für ein reibungslosen und fortschrittlichen Fahrerlebnis.



    - Tracker - Erweitert das Dark Rider-Erlebnis eurer Gäste mit einem 3D-Mover für bis zu 8 Gäste. Die Wagen können sich drehen und auch stehen bleiben.



    - Sessellift - Gönnet euren Gästen nicht nur eine fantastische Aussicht, sondern transportiert sie auch mit dem klassischen Sessellift durch euren Park. Alles wurde mit viel Liebe zum Detail gefertigt, um dieses mechanische Wunderwerk zu schaffen!



    - Hyperjump – Dieser Gyro Drop Tower bietet eine Vielzahl von Einstellungen. So könnt ihr die fahrgäste vor dem Fall noch ne Runde drehen lassen.



    - Ascendance – Ebenso ein Gyro Drop Tower mit gleicher Flexibilität wie der Hyperjump, jedoch mit einer größeren Kapazität und noch größeren Extremen.


    - Swift Eagles - Eine retro anzumutene Fahrt wie aus vergangenen Zeiten. Eure Gäste werden es lieben, durch die Luft zu segeln.


    - Power Moves - Eine kraftvolle Fahrt, die von Kirmesfahrgschäften inspiriert ist. So gibt es nun zum ersten mal eine austauschbare Hintergrundwand (unterschiedl. Motive), die aber auch weggelassen werden kann.


    - Grand Carousel - Wahrscheinlich einer der schönsten und elegantesten Fahrgeschäfte, die je für PlanCo kreiert wurde, und ein echter Community-Favorit. Hier ist Spaß für die ganze Familie garantiert.


    Zudem gibt es 2 neue Karussellmusikstücke und 2 maßgeschneiderte Fahrmusikstücke

    Voiceover-ausgelöste Soundeffekte für den Skilift „Skies“.


    Quelle


    Infos zum Update 1.10 findet ihr >Hier

    Erstelle am besten eine Roughness-Map (_RN) und füge sie der zip-Datei hinzu. Diese sollte das Shining abmildern. Eine Roughness Map erzeugt eine raue Oberfläche. Dies passiert, in dem man die Textur(en) in Graustufen umwandelt und dafür sorgt, dass es nur noch Töne zw. Weiss und Hellgrau gibt. Je dunkler eine Roughness Map, bzw. ein Teil davon, desto glänzender/reflektierender. Also sollte die Map/Textur so hell wie möglich sein.

    Habe auf die Schnelle kein nichts besseres gefunden, aber vlt hilft dieses Youtube Tutorial ja. ;)

    Moin, Liebe PlanCo-Fanatiker


    Ich habe nun bei Fandom einen Wiki-Beitrag zum Thema Blender und Toolkit erstellt. Hier werden es künftig Tutorials rund um das Erstellen von Szene-Objekte für PlanCo geben. Wichtig ist, dass sie so einfach und verständlich wie möglich geschrieben sind. Quasi Tutorials für Dummies ;)


    Wie eingangs beschrieben, wird sich unser Wiki-Artikel in zwei Bereiche aufteilen:


    - Blender (Grundeinstellungen, Modellieren, Material, UV-Mapping/Texturing, LODs, Hitchecks, Exportieren)

    - Toolkit (Vorbereitung, Einstellungen)


    Es sollen aber auch Special-Tutorials geben, wie z.B. Erstellen von Normal Maps, Roughness Maps etc..


    Jeder kann im Wiki Artikel erstellen, bzw. falls nötig, welche ändern. Generell wäre es aber schön, uns (mir, Xul oder wuzeltown) vorher bescheid zu geben, damit es kein unkoordiniertes Kuddelmuddel gibt. Wir wollen ja auch eine gewisse Qualität und Übersichtlichkeit des Wiki-Beitrags beibehalten.


    Momentan suche ich den einen oder anderen, der Beiträge zu folgenden Themen schreiben kann:


    - Blender: alles rund um's UV-Mapping/Texturing

    - Wie erstellt man Normal Maps, Roughness Maps etc.?

    - Wie erstellt man Texturen für Flexifarben (Recolourable Objekte)?


    Neben gut gegliederte Texte, können auch Bilder (Screenshots) oder Video-Tutorials erstellt werden.


    Bei fragen, wendet euch an mich.


    Vielen dank im voraus und euch allen ein schönen und besinnlichen 3. Advent! :ms_smiling_face_with_halo:


    - spoonetti -


    >HIER geht's zum Wiki

    Bis unser deutschsprachiger Wiki fertig ist, möchte ich kurz vorweg ein kleines Tutorial posten.

    Vielleicht haben es einige schon bemerkt,- Zur Zeit gibt es in Blender Exportprobleme hinsichtlich der X,Y,Z-Achsen.

    Hier muss an Anfang, bevor ihr an eurem Modell arbeitet, einige Einstellungen geändert werden. Gleiches gilt auch beim späteren Exportieren eures Modells.


    Als Beispiel nehme ich mal eine klassiche Wall mit den Maßen, wie wir sie in PlanCo haben (4m x 4m x 0,375m).


    Wenn ihr Blender gestartet habt, geht ihr zunächst wie folgt vor:


    1. Wir löschen die vorgegebene Cube, indem wir sie mit der Maus anklicken und auf unserer Tastatur >Entf klicken. Im sich neben der Cube öffnenden Fenster klicken wir auf >Löschen bzw. >Delete


    2. Links wählen wir im Register unter >Create eine neue Cube aus.


    3. Nun wenden wir uns dem rechten Register zu. Zunächst ziehen wir das Fenster, wie auf dem Bild hier beschrieben, ein Stück weiter aus.


    Bild zu Abschnitt 1-3:



    4. Jetzt klicken wir auf das >Scene Symbol (s. Bild)


    5. So dann ändern wir unter >Units die Einstellungen: >Unit Presets zu >Centimetres und >Length zu >Metric


    6. Mit dem kleine Kreuzchen, dass am oben am Registerfenster haftet, ziehen wir nun das im Bild beschriebene >Tranform Fenster aus.


    Bild zu Abschnitt 4-6:


    7. Im Transformfenster geben wir bei >Rotation folgende Werte ein: X= -90 Y= 180 Z= 180. Dies wird jeweils als Grad ° angezeigt). Bitte vor der 90 das Minuszeichen nicht vergessen!

    8. Bei >Scale die Werte X,Y,Z auf 100 setzen. Einfach in die jeweilige Spalte klicken und 100 eingeben. Nicht wundern,- hinterher wird 100.000 angezeigt. Passt schon!


    9. In der Option

    >Dimension

    geben wir nun die Maße unserer Mauer ein: X=400 Y=400 und Z=37,5. Hinterher wird es in Meter angezeigt wie wir es im Bild unten auch sehen.


    Bild zu Abschnitt 7-9:


    10. Zum Schluss scollt ihr das Transform-Fenster noch weiter herunter und ändert unter >Shading die Einstellung >Multitexture in >GLSL


    Fertig! Nun könnt ihr noch die Wand mit dem Blauen Pfeil soweit nach oben ziehen, bis sie auf der roten Linie "liegt". Damit sorgt ihr dafür, dass die Wand auch später im Spiel nicht halb unter der liegt, sondern auf Boden.


    Wichtig: Bevor ihr am Ende des modellierens euer Objekt als fbx exportieren wollt, achtet bitte noch auf die richtigen Einstellungen (linkes Register!), wie sie im Bild unten gezeigt werden!



    P.s. Dieses kleine Tutorial wird später in unserem eigenen, neuen deutschsprachigen Wiki erscheinen. ;) Hilfe dafür ist immer gern gesehen. Wendet euch an mit einer PN gern an mich.

    Von einer Userin des Frontier-Forums wurde dieser Wiki erstellt, der sich mit Blender und dem Toolkit beschäftigt.


    Ich bin gerade dabei, es ins Deutsche zu übersetzen und euch/uns ein eigenen Wiki dafür zu erstellen.


    Bis dahin möchte ich euch aber das englischsprachige PlanCo-Wiki nicht vorenthalten. Zwar ist auch dieser noch nicht zu 100% fertig, aber

    ihr findet dort schon zahlreiche Anleitungen und Tipps für eure in Blender zu erstellenden Objekte!


    >Hier geht's zum (englischen) Wiki


    P.s. Wer mir gern beim Übersetzen des Wiki helfen möchte, kann sich gern per PN an mich wenden.

    Hast du dein in Blender hinzugefügtes Material entsprechend deinem Texturnamen einfach nur Textur benannt? Also ohne das Material01_ vorweg? Falls nein, benenne es entsprechend um. Und das _BC hat im Materialnamen auch nichts zu suchen. Materialname = Texturname, In der Zip_Datei sollte deine Textur den Namen Textur_BC.png tragen.


    Material: Textur

    Textur: Textur_BC


    Das Ganze ist im Toolkit leider total missverständlich, bzw falsch beschrieben worden. Ich habe anfangs mit meiner Backsteinmauer den gleichen Fehler gemacht! Kannst mal hier in meinem Thread im Frontier-Forum schauen.


    Versuchs mal und gebe nochmal bescheid. Viel Glück! ;)

    Zur Zeit geht es hoch her im Frontier-Forum bzgl. des Sessellifts. Ist der echt oder nicht? Sprich, wird es tatsächlich einen Sessellift als "Ride" geben, oder ist der Sessellift in dem oben gezeigten Bild vom Megacoaster nur ein statisches Objekt, das von den Devs aus Spaß erstellt worden ist.


    Futter für Spekulationen bietet dieser Tweet:


    Meistens liegt es an der Benennung (Materialname = Texturename + _BC und/oder _NM usw.).


    Beispiel: In Blender habt ihr ein Material erstellt und nennt es z.B. Backstein. Die Textur hat dann entsprechend

    Backstein_BC (Basic Color) zu heißen. Genauer: Backstein_BC.png

    Achtet auch auf Groß- und Kleinschreibung und Zahlen und Zeichen, wie z.B. Trennstriche, die ihr im Namen verwendet!

    Heißt euer Material Backstein-1, dann muss die Texture in Basic Color entsprechend Backstein-1_BC.png heißen.


    Nutzt ihr spezielle Textur-Maps, wie z.B. Normal Map (_NM), Roughless (_RN) o.ä., müsste ihr beachten, dass nicht jede Map-Art miteinander kombinierbar ist. Was kombinierbar ist, und was nicht, seht ihr >HIER Abschnitt "Texturkombinationen für Materialarten".


    Samplerocker da es sich bei deinem Bild wohl um eine UV-Map handelt, solltest du beachten, zwischen den Texturen ein paar Pixel Abstand zu halten. 6 zum Rand und mind. 3 zwischen den einzelnen Texturelementen. Dies wird im Toolkit-Guide >HIER beschrieben. Das wäre das einzige, was mir auf Anhieb jetzt auffällt.


    Xul Bin aber erstmal gespannt, was bei dir der Fehler war. Habe ja auch noch so meine Probs mit dem Texturing. ;)

    Kann mir mal jmd das forum sagen(link), oder da mein englisch schlecht ist, ein powered mack coaster, und eine bungee Kugel fehlt mir noch...

    Den Mack powered coaster haben ich und auch andere schon oft als Wunsch erwähnt. ;)


    Aber ich kann dir per PN auch helfen. Aber deine Wünsche dort äussern müsstest schon selbst. Kanns dir im Vorfeld gern ins Englische übersetzen.