Beiträge von Wolverine

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    Intro

    • Herzlich Willkommen zum wöchentlichen Format nur über Euch, die Star Citizen Community: Citizens of the Stars.
    • Nahezu jeder Teil von Star Citizen entsteht mithilfe der Community. Durch Bugreports im Issue Council, Feedback in den Foren oder durch von Euch generierte Inhalte.
    • Die Community ist ein Grundpfeiler der Entwicklung des Spiels; diese Show ist für Euch.

    Citizen Spotlight

    • In Citizen Spotlight werden jede Woche von Euch, der Community, erstellte Inhalt vorgestellt.
    • Diese Woche steht Mr. Hasgaha mit seinen Star Citizen Screenshots im Fokus.
    • Er lässt seine Screenshots dem Spiel möglichst treu, es werden nur kleine Anpassungen vorgenommen.
    • Anderen gibt Mr. Hasgaha als Tipp mit, dass man vor allem viele Screenshots und Videos machen sollte, man braucht keinen extrem guten Rechner, nur ein gutes Auge, um Motive einfangen zu können.

    Quantum Questions

    • In Quantum Questions beantwortet jede Woche ein anderer Entwickler in zwei Minuten so viele Fragen wie nur möglich. Diese Fragen stammen zum Großteil aus dem Subscribers Den im Spectrum.
    • In dieser Folge steht John Erskine, Studio Director und Head of Publishing bei CIG LA, Rede und Antwort.

    Wie ist dein Name und was machst du bei CIG?

    Ich bin John Erskine, ich bin Head of Publishing für das Unternehmen.

    Wie lange bist du schon in der Spielindustrie?

    Seit 1998.

    Werden weitere Sprachen außer Englisch unterstützt werden?

    Ja.

    Nenne uns etwas, auf das du im Bezug auf Spectrum gespannt bist?

    Hm, gute Frage. Auf der CDG hatte unser Team ein Treffen mit Twitch HQ und hat sich deren Roadmap für dieses Jahr angesehen. Wir haben über ein paar coole Ideen gesprochen wie wir Twitch und Spectrum zusammenbringen können.

    Was bedeutet das „Egg Plant“ Emoji für dich?

    Passe.

    Was ist dein Lieblingsschiff?

    Die M50.

    Wird sich das Publishing je über das ATX Büro ausdehnen?

    Ja. Wir haben sogar bereits Publishing in Austin, Manchester und Montreal und werden uns in Zukunft noch weiter ausdehnen.

    Auf was von der Plattform Roadmap bist du besonders gespannt?

    Da gibt es einiges, aber am meisten bin ich auf den neuen Launcher und Patcher gespannt, der bereits seit einiger Zeit in Entwicklung ist. Das wird ziemlich cool und wird das Patchen und Downloaden des Spiels deutlich einfacher machen. Mit dem neuen Launcher werden wir auch Spectrum integrieren können.

    Wie strategisch wichtig ist Spectrum für die gesamten Plattform- und Publishing-Operationen von CIG?

    Sehr wichtig. Ursprünglich haben wie es uns als Chat- und Kommunikationsplattform vorgestellt und jetzt ist es eine wirkliche Verbindung ins Spiel, ob du jetzt im Spiel bist, oder unterwegs am Handy.

    Auf Seite der Publishing- und Dev-Ops-Seite, auf was freust du dich am meisten?

    Wahrscheinlich auf Sachen, die sonst niemanden interessieren, aber einiges auf Seite der Tools.

    MVP

    Subconscious

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    • Die März 2017 Ausgabe von Jump Point ist letzte Woche erschienen
      • Die Ausgabe enthält Infos über die A4A Hurricane, sowie ein Interview über die Entwicklung der KI und neue Lore-Infos.
    • Als Subscriber kann man jetzt Fragen abgeben, die eventuell im nächsten Quantum Questions gestellt werden
    • In dieser Woche werden dem Vault Artworks der „Truck Stops“ hinzugefügt.


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    TrackIR mit 2.6.2 und Kompatibilität mit Linux

    Die Entwickler von Star Citizen haben sich in der letzten Woche zu den Themen TrackIR und der Vulkan-API geäußert.

    Für die Star Citizen Alpha 2.6.2 hat CIG die erneute Implementierung der TrackIR-Technologie angekündigt. Da TrackIR seit Längerem nicht mehr korrekt funktioniert, hatten viele Backer darum gebeten, die Funktion wieder ins Spiel zu bringen.


    Ali Brown, Director of Graphics Engineering, erwähnt, dass die Hardware Unterstützung für TrackIR mit 2.6.2 wieder gegeben sein wird. Allerdings sei die vollständige Kamerasteuerung bis dahin noch nicht fertig. Hier seien weitere Änderungen im Code nötig.


    Ohne die Änderungen soll die Kamera sich zwar korrekt bewegen können, aber Helm und Körper würden statisch bleiben. Das führt dazu, dass die Sicht irgendwann vom Helm geblockt wird.


    Ali Brown hofft, dass das Beheben des Problems keinen großen Aufwand erfordert. Er möchte aber noch keinen Termin festlegen, an dem TrackIR zu 100% funktionieren wird.

    Auf die Frage eines Users, wie es mit der Unterstützung der Vulkan-API aussieht, welche für Linux-Nutzer essentiell ist, antwortet CIG mit einer kleinen Überraschung.


    Cloud Imperium Games wird sich in Zukunft ausschließlich auf die Grafikprogrammierschnittstelle (kurz: API) Vulkan verlassen.


    Der DirectX 11 – Support soll eingestellt werden und die ursprünglichen Pläne, DirectX 12 zu nutzen, wurden verworfen.


    Dieser Schritt sei wichtig, um alle Plattformen zu unterstützen. Star Citizen Spieler sollen nicht gezwungen werden, ausschließlich Windows 10 zu nutzen. Des Weiteren biete die Vulkan-API Vorteile in der Leistungsfähigkeit und unterscheidet sich sonst nur geringfügig von DirectX 12.



    Quelle: RSI Developer Forum (TrackIR und VULKAN)

    Übersetzung: StarCitizenBase

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    Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um das Level Design.

    Einführung

    • Chris Roberts hält sich für mehrere Wochen im UK Studio auf.

    • Mitglieder des Community-Teams werden auf der South by Southwest-Convention anwesend sein. Außerdem werden Entwickler aus dem Austin Studio am Samstag eine Podiumsdiskussion abhalten, bei der sie über das Evocati-Programm, das Issue Council und vieles mehr sprechen werden.

    • Das Ende dieser AtV-Folge beinhaltet eine Vorschau auf die MISC Razor, die Hull C sowie Aegis Javelin und Reclaimer. [Bilder am Beitragsende]

    Studio Update: UK

    • Das Studio-Update startet bei Minute 3:35.
    • Erin Roberts höchstpersönlich führt durch das Studio Update aus Wilmslow, UK.

    • Das Studio in Manchester ist mit den neun zusätzlichen Leuten des Derby-Studios auf 201 Mitarbeiter angewachsen. Das Derby-Studio beschäftigt sich mit Gesichtsanimationen und Support für die SQ42-Animationen.
      • Seit Anfang des Jahres haben sie 22 neue Entwickler angestellt und sich auf einem zusätzlichen Stockwerk ausgebreitet, was ihnen 76 neue Arbeitsplätze verschafft hat.

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    • Das Programmierungs-Team hat Phase 2 des Spieler-Interaktions-Systems, das eine bessere Interaktion mit Objekten ermöglicht, beendet.

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    • Das Missions-System ist in Phase 3 und man nutzt die neu entwickelten Werkzeuge, um weitere Missionen für das PU zu erzeugen.
      • Mit diesen neuen Werkzeugen können die Missionen viel größere Maßstäbe haben.

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    • Mit dem neuen, in Frankfurt entwickelten Programm SolEd ist es den Entwicklern möglich, Karten der Sonnensysteme zu bauen und einzufügen, um so ebenfalls die Produktivität der Design-Teams zu steigern.

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    • Zwei neue Bewegungsabläufe sind fertig.
      • Der erste ist eine Übergangsanimation für Charaktere, um die Übergänge von Gehen zu Laufen zu Sprinten nahtloser und flüssiger zu gestalten.
      • Der zweite überarbeitet die Logik der KI bei der Wegfindung in engen Bereichen und verbessert diese massiv.

    • Das Grafik-Team hat die Lichteffekte überarbeitet, besonders in den Punkten Qualität und Realismus.

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    • Das Networking-Team ist mit der Serialisierung fertig, welche die benötigte Bandbreite für das PU verkleinert.
      • Eine neue Mitteilungs-Warteschlange ist ebenfalls fertig.
      • Ebenfalls werden die Arbeiten an der Mutliplayer-Megamap fertiggestellt.

    • Das Animations-Team arbeitet an den verschiedenen Waffenanimationen sowie an den Waffen P4AR, P8SC, P8AR, Devastator Shotgun, Railgun, Gallant Energy Rifle sowie dem Arrowhead Sniper Rifle.
      • Erste Arbeiten am Sauerstoff- und Ausdauersystem.
      • Feedback für das weibliche Charaktermodell wird eingeholt, um die Arbeiten daran abzuschließen.
      • Verschiedene Bewegungsabläufe für Bewegung ohne Waffe, Sprinten und Anhalten sowie Kampf in knieender Position werden angefertigt.

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    • Im Derby-Studio geht die Arbeit an den Gesichtsanimationen von SQ42 weiter.

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    • Die Concept-Abteilung arbeitet am Inneren der Aegis Reclaimer.
      • Eine zweite Version der Waffen wird erstellt, um Nachladegrafik und -details zu verbessern.
      • Ebenso arbeitet man an Schiffswaffen.
      • Außerdem wird an weiterem PU- und SQ42-Inhalt gearbeitet, darunter Planetenlandschaften, Lebensräume, Landezonen sowie Weltallumgebungen wie Nebel oder Raumstationen.

    • Die Truck Stops werden momentan vom Environment-Team bearbeitet. Außerdem werden gerade die Arbeiten an der ersten Art-Phase beenden der planetaren Außenposten beendet, da der Basis-Bausatz komplett ist.
      • Das Team arbeitet an einem System, welches den modularen Basisbau mit Terrainelementen verbindet. Dieses System soll wesentlich schneller sein, als jedes Modul von Hand zu platzieren.

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    • Visual Effects implementiert die Unterstützung für planetare Umgebungseffekte wie z.B. im Atmosphärenflug sowie für modulare, prozedural generierte Oberflächen.
      • Ebenso arbeitet man am Schadensmodell und den Thrustereffekten der Constellation Aquila.
      • Auch die ballistischen Maschinenpistolen werden weiter aufpoliert.

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    • Alle Hände voll zu tun hatte auch das UI-Team. Es arbeitet am neuen Front-End-UI für SQ42 und das PU.
      • Die Arbeiten am neuen Kiosk-Shopping-Interface schreiten voran. Es muss sichergestellt werden, dass es an allen Orten und in jeder Art von Laden funktioniert.
      • Außerdem wurde das Ingame-UI beim Laufen und innerhalb von Schiffen verbessert.

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    • Das Audio-Team hat sämtliche erwähnten Versionen und Abläufe unterstützt. Zudem verbessert es die Performance und verschiedene Werkzeuge.
      • Neue Audio gibt es für die Dragonfly, Connie Aquila, Prospector und Buccaneer.
      • Natürlich wird auch an der Musikkomposition von SQ42 gearbeitet, genauso wie an Sprachprozessen und Waffensounds.
      • Zudem gibt es noch eine finale Version der Trittgeräusche für unterschiedliche Materialien.

    Behind the Scenes: Level Design

    • Level Design startet bei Minute 18:50.
    • Design Director Todd Papy und PU Lead Level Designer Andreas Johansson geben einen Einblick in das Design der Level in Star Citizen.

    • Das Leveldesign in Star Citizen ist keines, dass traditionell nur auf Bestellung arbeitet und dann genau auf ein Ziel zugeschnitten fertigt. Stattdessen verlässt man sich auf Modularität, um Prototypen herzustellen, die dann für den Bau einer Vielzahl von Orten genutzt werden, während die Zahl der Wiederholungen relativ gering bleibt.
      • CIG erreicht das, indem sie nicht nur Sets einzelner Teile verwenden, sondern auch, indem sie diese Sets in größere Ordnungen wie Räume gruppieren. Diese Räume haben dann zuerst eine relativ neutrale Ausstrahlung.
      • Diese Räume werden dann mithilfe verschiedener Inhalte, wie z.B. unterschiedlicher architektonischer Stile, Technologielevel, Alter und Beschädigung, Sauberkeit sowie Aktivität und Bevölkerung verbessert.
      • Dies zusammen verleiht jedem Ort eine einzigartige Ausstrahlung.
    • Andreas und andere Level Designer begannen ihre Arbeit vor etwa 18 Monaten. Mittlerweile fließen sehr viel mehr Ressourcen in ihre Arbeit.

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    • Art beschäftigt sich gerade mit den Möglichkeiten, die sie haben, um einen Ort von innen und außen nahezu einzigartig zu machen.

    • Ein Tech Artist/Coder entwirft ein Programm, das zufällige Orte zum Spielen und Testen generieren kann.
    • Dafür werden nun die Werkzeuge und die Datenbanken für Räume und Ausstattung erstellt, sodass sie bald „den Schalter umlegen“ können.

    • Der Prozess läuft wie folgt ab:
      • Zunächst wird ein Flussdiagramm erstellt, das angibt, wo sich welche Räume befinden sollen.
      • Ein Seed, ein Startwert wird eingegeben, auf dessen Basis der Ort generiert wird.
      • Dieser Ablauf, mit verschiedenen Startwerten ausgeführt, wird eine Vielzahl verschiedener Orte generieren.

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    • Für einen einzelnen Level Designer wird es so möglich sein, 20-30 Layouts am Tag zu generieren. Jedes dieser Layouts muss jedoch noch geprüft und getestet werden.

    • Sobald sie 15-20 Truck Stops generiert haben, können sie erkennen, wo sich ein Muster wiederholt und daran arbeiten, diese Wiederholungen zu vermeiden.

    • Sie werden genug Prototypen haben, damit ein Spieler nicht Mal für Mal ein und dieselbe Raumstation sieht.

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    • In der Whitebox-Phase werden die Sets in drei verschieden Bereiche aufgeteilt: Satelliten, (planetarische) Außenposten und Raumstationen, wie z.B. Truck Stops.

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    • Dieses System ist dazu gedacht, die mittleren und kleineren Raumstationen zu gestalten. Für die größeren oder speziellen Orte wie GrimHex, Hurston oder Area 18 wird es besprochene, feste Layouts geben.

    • In der Zukunft werden sie versuchen herauszufinden, ob sich mit diesem System auch prozedurale Städte bauen lassen. Dies ist jedoch nicht die Hauptaufgabe des Systems.

    • Die Level Designer wollen Orte haben, die sich real anfühlen, als ob dort echte Leute auf Monate leben und arbeiten. Sie wollen keine sterilen Gameplay-Räume kreieren.

    Sneak Peeks der Schiffe [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_46-300x169.png] MISC Razer [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_47-300x169.png] MISC Razer [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_48-300x169.png] MISC Hull-C [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_49-300x169.png] MISC Hull-C [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_50-300x169.png] RSI Javelin [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_51-300x169.png] AEGIS Javelin [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_52-300x169.png] AEGIS Javelin [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_53-300x169.png] AEGIS Javelin [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_54-300x169.png] AEGIS Javelin [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_55-300x169.png] AEGIS Javelin [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_56-300x169.png] AEGIS Javelin [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_57-300x169.png] AEGIS Javelin [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_58-300x169.png] AEGIS Javelin [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_59-300x169.png] AEGIS Reclaimer [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_60-300x169.png] AEGIS Reclaimer [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_61-300x169.png] AEGIS Reclaimer [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_62-300x169.png] AEGIS Reclaimer [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_63-300x169.png] AEGIS Reclaimer [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_64-300x169.png] AEGIS Reclaimer



    Quelle: RSI / relay.sc

    Übersetzung: StarCitizenBase

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    17. März 2017

    Grüße Citizens,

    diese Woche besuche ich das Studio in Manchester, um bei Squadron 42 zu helfen und Reviews zu allen möglichen Star Citizen Dingen zu erledigen. Ich bin von den bisherigen Entwicklungen begeistert und freue mich darauf, diese mit Euch teilen zu können. Nächste Woche folgt auf meinen Besuch hier ein Trip ins Frankfurter Studio.

    Wie es scheint, bin ich bei CIG nicht der einzige mit einem Reiseplan. Das Community Team war auf der Convention und Festival Rennstrecke unterwegs: Von der GDC in San Francisco, über die PAX East in Boston bis hin zur South By Southwest in Austin. Morgen auf der South By Southwest werden Tyler Witkin, John Erskine, Marissa Meissner und Eric Green dem Publikum einen Blick hinter die Kulissen geben, wie wir eine der passioniertesten Communities im Gaming-Bereich aufbauen. Sie werden detailliert die Evocati, das Issue Council, Spectrum und den wöchentlichen RSI Sendeplan sowie viele weitere Themen diskutieren. Für mehr Informationen über „The Star Citizen Community: A Crowdfunded Success Story“ solltet Ihr Euch hier den Zeitplan der South By Southwest ansehen.

    Mit der Veröffentlichung von Star Marine und den Updates des Arena Commanders vergisst man schnell, dass es noch viele weitere Möglichkeiten in Star Citizen geben wird, seinen Lebensunterhalt zu verdienen – und das ohne eine geladene Waffe. Deswegen haben Tony und ich uns für eine spezielle Ausgabe von „10 for the Chairman“ zusammengesetzt, um die Berufe in 3.0 zu diskutieren – speziell Bergbau und Transport. Auch wenn wir das System zurzeit noch aktiv entwickeln, war es toll, sich auf ein Element des Spiels zu fokussieren, welches nichts mit Kämpfen zu tun hat und trotzdem dem Universum Leben einhaucht. Den Link zur Episode findet Ihr unten im Newsletter. Zuletzt wünsche ich noch allen irischen Fans da draußen einen fröhlichen Saint Patricks Day!

    Chris Roberts

    Top Stories der Woche

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    Around the Verse

    Lead Technical Designer Kirk Tome präsentiert zusammen mit Sandi Gardiner in der dieswöchigen Episode einen detaillierten Blick auf das Level Design. Studio Director & Head of Production Erin Roberts berichtet vom Fortschritt des UK Studios.

    -> zum Artikel

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    10 for the Chairman

    In der neusten Episode wird Chris Roberts von Tony Zurovec, Director of the Persistent Universe, begleitet und beantwortet Fragen der Subscriber zu den Berufen in 3.0 mit einem Fokus auf Fracht und Bergbau.

    -> zum Artikel

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    Monatsreport

    Wir haben den Monatsreport umgestaltet und geben dem Update eines Studios einen einzigen Platz! Schaut Euch an, was die Studios in Los Angeles, Frankfurt, UK und Austin so gemacht haben.

    -> zum Artikel (Übersetzung folgt)

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    2.6.2 Schedule Update

    Es wurden Änderungen am 2.6.2 Schedule Report unternommen. Schaut sie Euch hier an:

    -> zum Schedule Report

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    Citizens of the Stars

    Diese Woche teilt Rockseeker in Citizen Spotlight mit uns, wie er die Yela Karte zusammengestellt hat. Und wird es mit Lore Archivarin Cherie Heiberg auf dem heißen Stuhl einen neuen Quantum Questions Champion geben? Außerdem wurden die dieswöchigen Top 5 und der MVP angekündigt.

    -> zum Artikel

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    BugSmashers!

    Mark Abent findet einen Fehler, der den Server davon abhält, den anderen Clients mitzuteilen, wenn ein Spieler das Spiel mitten im Flug verlässt. Schaut dabei zu, wie Mark diesen Bug „smashed“.

    -> zum Artikel

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    Happy Hour Friday

    Schaut Jared Huckaby, Tyler Nolin und Community Streamer Grittsplitter dabei zu, wie sie Star Marine live mit den Fans in der Alpha 2.6.1 spielen und dabei ein paar Fragen der Fans beantworten.

    -> zum Artikel

    MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>>

    RSI Subscriber

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    Vault Update

    Die Aurora hat eine stolze Geschichte als der moderne Nachfahre des Robert Space Industries X-7 Raumschiffes. Werft im Vault einen weiteren Blick auf das schlanke, stylischere Redesign.


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    Jump Point

    Heute wird die März-Ausgabe des Jump Point für die Subscriber veröffentlicht. Erhaltet einen Behind-the-Scenes-Blick auf die Anvil Hurricane, lest den dritten Teil von Drifters und lernt alles über das Charon System.

    IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>>

    Wöchentlicher Sneak Peek

    Yela Afternoon

    Erhascht einen seltenen Blick auf die Nachmittagssonne über Yela. Wasserdämpfe aus den Cryovulkanen fallen wieder auf die Mondoberfläche zurück und bedecken ihn mit einer schneeartigen Substanz.

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    Quelle: RSI Newsletter
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    Herzlich willkommen zu einer neuen Folge der Star Citizen Happy Hour. In dem heutigen Format spielen die Community Manager Tyler Nolin und Jared Huckaby, Andrew Hernando von der Qualitätssicherung, Kameramann J.J und Twitch Streamer Gritspitter zusammen mit der Community Star Marine. Nebenbei werden Fragen der Community beantwortet.

    Eine Zusammenfassung der wichtigsten Q&A-Punkte:

    • Gibt es schon ein Update zum Delta Patcher?
      • Man arbeitet hart daran, aber es gibt noch kein Erscheinungsdatum.

    • Tyler Nolin, was hast du vor deiner Zeit als Communtiy Manager gemacht?
      • Er war vorher bei der Qualitätssicherung in Austin, konnte dort viel Erfahrung über Star Citizen und die Tools zum Spiel sammeln.

    • Neue Raumschiffe in Alpha 2.6.2?
      • Es wird keine neuen Raumschiffe geben.

    • Jedi oder Zauberer im Harry Potter Universum sein?
      • Definitiv Jedi.

    • Wird es Weltraum-Haie oder -Wale geben?
      • Nein, wird es nicht geben.

    • Die nächste Happy Hour – Gamedev Folge wird eher einer Bugshmashers Folge entsprechen.

    • Wird die Grafik-Engine eine Mod im Gundam Style unterstützen?
      • Das Spiel selbst wird keine Mod haben, aber mit den passenden Skills sollte es kein Problem sein.

    • Hat Chris die fliegende Riesenspinne bereits genehmigt, damit sie ins Spiel kommen kann?
      • Sie befindet sich noch nicht in der Pipeline. Wie andere Konzepte wird sie erst noch eine Review erfahren.

    • Ab welchen Zeitpunkt werden Organisationen im Spiel konfigurierbar sein (Ränge,Etats etc. )?
      • Diesen oder nächsten Sonntag werden sie darüber sprechen. Als erstes wird es in Spectrum realisiert und wenn es relevant wird, wird es ins Spiel gebracht.

    • Wird die Alpha 2.6.2 bald im PTU erscheinen?
      • Der Plan war ursprünglich, dass die Evocati diese Woche den Zugang erhalten sollten, aber durch ein paar Bugs, die beseitigt werden müssen, verzögert es sich etwas.

    • Kann die Reclaimer ein Schiff mit Crew an Bord verarbeiten?
      • Aktuell ist das nicht zu sagen, aber sobald es bekannt wird, werdet Ihr davon erfahren.

    • Wird es private Server geben?
      • Es ist noch zu früh, etwas darüber sagen zu können. Wenn das Spiel sich dem Release nähert, wird diese Frage relevant werden, da es ein Teil der ursprünglichen Kickstarter Kampagne war.

    • Durch die Wechsel der UI (User Interfaces) wird die Implementierung der Virtual Reality immer schwerer. Wird es dennoch berücksichtigt?
      • Will Maiden hat einen schönen Post im Forum dazu geschrieben.

    • Werden uns zusätzliche Spielpakete einen extra Charakter Slot ermöglichen oder müssen einen separaten Account dafür haben?
      • Das steht aktuell noch zur Debatte.

    • Wann ist der nächste Concept Sale?
      • Es gibt noch keinen aktuellen Termin, aber behaltet das Spectrum im Auge. Dort wird es angekündigt.

    • Mehr Liebe für die Medizin- und Rettungsfahrzeuge?
      • Sobald die Cutlass Black überholt wurde, folgen die Cutlass Red und Blue.

    • Bei ATV haben wir modulare Stationen gesehen, die einen Großteil des Universum ausmachen werden. Werden wir auch nicht-menschliche Stationen und Außenposten sehen?
      • Das habt ihr alleine herauszufinden.


    Quelle: RSI / relay.sc
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Grüße Citizens,

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    was für ein tolles Wochenende.

    Community Manager Tyler Witkin und ich waren auf der PAX East, um uns mit einigen Backern und Broadcastern zu treffen (dabei hatten wir sogar die Möglichkeit, einige andere coole Spiele auszuprobieren) – wir hatten einen Mordsspaß. Es ist immer das Highlight meines Jobs, wenn ich Euch persönlich treffen kann, um über Dinge zu diskutieren, für die wir brennen. Ich sehe auch gerne, wie Ihr Euch mit anderen Backern verknüpft, die Ihr sonst nie getroffen hättet. Ich glaube, das nächste große Event dürfte die Gamescom sein, aber das ist noch so weit entfernt… vielleicht kann ich mich während der Wartenzeit in ein paar andere Bar Citizens einschleichen…

    Diese Woche haben wir einige Leckerbissen für Euch in petto, unter anderem eine Sonderfolge von 10 for the Chairman mit einem besonderen Gast: Tony Zurovec. Chris und Tony werden zehn Fragen, die von unseren Subscribern gestellt und bewertet wurden, beantworten. Das Thema für diese besondere Folge sind Berufe in der Alpha 3.0 mit dem Schwerpunkt auf den Fracht– und Bergbaumechaniken. Das wollt Ihr nicht verpassen.

    Aber zuvor nimmt Cherie Heiberg auf dem heißen Stuhl im dieswöchigen Quanum Questions Platz und plappert dabei einen großen Hinweis zu unserem nächsten Konzeptschiff aus. In Around the Verse am Donnerstag blickt das UK Studio im Studio Update auf die Arbeit des vergangenen Monats zurück – das wird sicherlich beeindruckend.

    Und schlussendlich am Freitag werden Tyler und ich wieder den Happy Hour Livestream übernehmen. Letzten Monat haben wir mit verschiedenen Formaten für die Show experimentiert und erst letzten Freitag gab es ein live Interview mit Sean Tracy, Steve Bender und Jake Ross. Wir werden diese Rotation auch in Zukunft mit weiteren Folgen von GameDev, Museum, Interview und mehr beibehalten.

    Wir sehen uns im ‚Verse!

    Jared Huckaby


    Community Manager

    Die Wochenplanung

    Community Spotlight: 13. März – Geschichtenerzähler

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    Das Thema dieser Woche kehrt zurück zu den „Geschichtenerzählern“. Solche Fan Fictions, die das Star Citizen Universum weiter ausgestalten. Von Prosa über Webcomics bis hin zu Videoserien, Geschichtenerzählen ist das Herz des Star Citizen Erlebnisses. Und was wir diese Woche für Euch haben, ist nur ein kleiner Ausschnit der zahlreichen Fan Fictions aus der Star Citizen Vergangenheit.

    Schaut sie Euch an und vergesst nicht, auch den Community Hub für die letzten Einsendungen im Auge zu behalten und für Eure Favoriten zu stimmen. Ihr könntet sie schon bald hier wiederfinden.

    Besucht den Community Hub >>>

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    Submono

    Submono macht mit „Here Be Dragons“ den Auftakt, in dem er die Geschichte eines launischen Piloten und einer visuellen Anomalie erzählt. Mitten zwischen zwei Jump Points sind ein Pilot und seine Freelancer plötzlich von leuchtenden Dingen umgeben, welche scheinbar die Form von Sardinen haben. Der Pilot schaltet daraufhin die Systeme der Freelancer ab und scheint mit diesen neuen Kreaturen zu schweben. Als Geschichte, die aus dem Verlangen entstanden ist, Star Citizen als einen wundersamen Ort zu erfahren, ist Here Be Dragons eine fantastische Kurzgeschichte.

    Den Originalthread findet Ihr hier.

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    The Blackjack Gang

    Als nächstes haben wir diesen Eintrag von Sutuul namens „The Blackjack Gang“. Sutuul erzählt die Geschichte zweier Geschwister, die einer Gang mit eingeritzten Kartendecks auf ihren Helmen beigetreten sind. Trotz der Kürze der Geschichte ist sie ein lustiges Abenteuer im Star Citizen Universum.

    Den Originalthread findet Ihr hier.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/Tem-300x169.jpg]

    Tem Barone

    Tem Barone erschuf eine Reihe von „Choose Your Own Adventure“-Geschichten, da die Leser am Ende jedes Eintrags über drei verschiedenen Optionen abstimmen konnten, wie die Geschichte weitergehen sollte. Damals war es eine lustige Chance für die Star Citizen Community, direkten Einfluss auf den Ausgang seiner Serie zu nehmen.

    Die ganze Story findet Ihr hier.

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    The Adventures of Rooster and Zan

    Die Abenteuer von Rooster und Zan erzählt die Geschichte zweier lebenslanger Freunde, die das ‚Verse in einer Cutlass bereisen. Beginnend damit, dass ein paar Typen Geld machen wollten, entstand am Ende eine Geschichte mit mehreren Kapiteln.

    Den Originalpost findet Ihr hier.


    Quelle: RSI

    Übersetzung: StarCitizenBase

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    Intro



    • Herzlich Willkommen zum wöchentlichen Format nur über Euch, die Star Citizen Community: Citizens of the Stars.
    • Nahezu jeder Teil von Star Citizen entsteht mithilfe der Community. Durch Bugreports im Issue Council, Feedback in den Foren oder durch von Euch generierte Inhalte.
    • Die Community ist ein Grundpfeiler der Entwicklung des Spiels; diese Show ist für Euch.



    Citizen Spotlight



    • In Citizen Spotlight werden jede Woche von Euch, der Community, erstellte Inhalt vorgestellt.
    • Diese Woche ist Elijah Rockseeker mit seiner Yela Asteroid Belt Composite Map im Fokus.
    • Die Karte ist entstanden, indem Rockseeker im Spiel mehrere Fotos von Yela und dessen Asteroidengürtel machte und diese zu einem großen Bild zusammenfügte.
    • Mit Hilfe anderer Spieler und der Sichtweite des Spiels gelang es ihm, auch Entfernungsangaben in die Karte einzuarbeiten.
    • Die Karte wurde insgesamt drei Mal neu erstellt.
    • Die Bearbeitungszeit betrug jedes Mal ca. zehn bis zwölf Stunden.



    Quantum Questions



    • In Quantum Questions beantwortet jede Woche ein anderer Entwickler in zwei Minuten so viele Fragen wie nur möglich. Diese Fragen stammen zum Großteil aus dem Subscribers Den im Spectrum.
    • In dieser Folge steht Cherie Heiberg, Lore Archivist bei CIG, Rede und Antwort.



    Wird es weitere Updates zur Starmap geben?



    Ja, wir arbeiten an neuen Inhalten und wollen sie mit der Galactipedia synchronisieren.



    Welches Sternensystem hat die meisten Planeten?



    Ellis?



    Was ist die Galactipedia?



    Die Galactipedia ist die In-Universe Enzyklopädie, welche die Geschichte und Ereignisse von Star Citizen erklärt.



    Was kannst du uns über die Kultur der Xi’An erzählen?



    Sie ist momentan in Entwicklung. Wir haben bisher Religion, Beziehungen und ähnliches cooles Zeug entworfen.



    Legen Xi’An Eier?



    Passe.



    Nach wem ist der Mond Aemilia benannt?



    Äh… Irgendwem…



    Wo kommen Flo-Pets her?



    Ich weiß es nicht, Passe.



    Das Lore-Team hat sich in Vorbereitung auf den nächsten Konzept-Sale besonders auf eine Rasse konzentriert. Kannst du sie uns nennen?



    Es sind die Banu.



    Warum hassen die Banu Stühle?



    Darüber gibt es keine Aufzeichnungen, also weiß es niemand.



    Was ist vom wissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen das coolste Sternensystem?



    Tamsa, definitiv Tamsa.



    Wie ist der Status für das Kickstarter-Ziel „Galaxy Map Room“ für unsere Hangars?



    Wie möchten das auf jeden Fall noch machen, aber im Moment gibt es keine Updates.



    Nur Arbeit und kein Spielen macht dich _____?



    So langweilig…



    Wo liegt Sharons Nebel?



    In der Nähe des Bremen-Systems.



    Hat die Aquila die P-52 oder die P-72?



    Ja.



    Dein Lieblingsschiff in Arena Commander?



    Die Sabre.



    Bester Dave?



    Haddock.



    Was ist – diesmal nicht vom wissenschaftlichen Standpunkt aus – das coolste Sternensystem?



    Ich mag Horus wegen Serling, der um diesen kleinen roten Zwerg kreist.



    MVP





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    Subconscious



    • Alle Subscriber haben jetzt Zugriff auf das Subscriber Flair Item für den März 2017.
    • Dabei handelt es sich um eine gerahmte Ausgabe des Hitbox-Magazins, zu Ehren des Star Marine Releases.
    • Nächsten Freitag erscheint die März Ausgabe des Jump Point Magazins.
    • Subscriber können diesen Monat die Avenger Titan Renegade fliegen.




    Quelle: RSI

    Übersetzung: StarCitizenBase

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    10. März 2017

    Grüße Citizens,

    das Community Team ist wieder auf Reisen und diese Woche auf der PAX East in Boston. Um das zu feiern, stellen wir allen neuen Spielern dieses Wochenende die Aegis Sabre für ein Free Fly zur Verfügung. Die Community Manager Tyler Witkin und Jared Huckaby werden auch auf dem dortigen Bar Citizen Event auftauchen, während sie für PAX East in der Stadt sind. Dies verspricht zum bisher größten Bar Citizen Event zu werden. Wo wir schon bei Conventions sind, Tyler hat ein Video über seine Reise zur GDC zusammengestellt, was im gestrigen Around the Verse gezeigt wurde.

    In Around the Verse statten wir zudem dem Studio in Austin einen Besuch ab, um von ihnen ein Studio Update zu bekommen. Wenn Ihr die letzten paar AtVs verpasst habt: wir machen die Studio Updates neuerdings etwas anders. Jedes Studio gibt nun eine deutlich detailliertere Erklärung darüber ab, woran die verschiedenen Abteilungen gearbeitet haben. Also im Prinzip eine Video-Version des Monatsreports. Da das Team in Austin zusammen mit Turbulent an der Spectrum Plattform arbeitet, haben wir zusätzlich ein Turbulent Studio Update mit angehängt, wo diese ihre Fortschritte und Planungen für die Plattform besprechen. Außerdem haben uns einige Abteilungen von ihrer Arbeit an den Waffen für Star Citizen und Squadron 42 berichtet. Etwas zu erschaffen, das super aussieht und glaubwürdig funktioniert, ist ein sehr kollaborativer Prozess zwischen den Art- und Tech-Teams. Schaut Euch die dieswöchige AtV Episode an, um der Reise einer Waffe vom Konzept bis zur In-Game Implementation zu folgen.

    Wir haben unseren 2.6.2 Schedule Report aktualisiert. Im nächsten Patch hoffen wir, die Multiplayer Mega Map, Fehlerbehebungen für Arena Commander und Star Marine sowie allgemeinere Bug Fixes liefern zu können. Unser Ziel ist es ist es, die Multiplayer Mega Map in den Evocati Release einzubauen, sodass wir eine maximale Testanzahl durch die Spieler bekommen können. Schaut Euch unten über den entsprechenden Link den Schedule Report an.

    Chris Roberts

    Top Stories der Woche

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    PAX East Free Fly

    CIG ist auf dem Weg zur PAX East! Um das zu feiern, haben wir nur dieses Wochenende ein Free Fly Event mit der Aegis Sabre. Hier könnt ihr mit dem Jäger einen Testflug machen.

    -> zum Artikel

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/newsletter_262_schedule.jpg]

    2.6.2 Schedule Update

    Der Schedule Report wurde basierend auf der dieswöchigen Arbeit aktualisiert. Ihr wollt mehr über unsere Pläne für 2.6.2 wissen? Dann schaut Euch den Schedule Report hier an.

    -> zum Artikel

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    Around the Verse

    Chris Roberts und Sandi Gardiner teilen mit Euch die Erfahrungen, wie die Art- und Tech-Teams zusammenarbeiten, um die vielen Waffen in Star Marine zu erschaffen. Das Austin Studio teilt seinen Fortschritt im dieswöchigen Studio Update mit.

    -> zum Artikel


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    Citizens of the Stars

    Batgirl diskutiert in Citizen Spotlight ihre Arbeit bei Star Citizen Addicts Anonymous, einer Fangruppe, die Batgirl im Jahre 2016 gegründet hat und bis heute leitet. Außerdem nimmt Development Director Brian Chambers auf dem weißen Stuhl für eine Runde Quantum Questions Platz. Kann er Jeremiah Lee entthronen, um der neue Champion zu werden?

    -> zum Artikel

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    Loremaker’s Guide to the Galaxy

    Senior Writer William Weissbaum untersucht das Kiel System, einen wichtigen Knotenpunkt während des kalten Krieges mit den Xi’An. Entdeckt, wie sein berühmtester Planet, Severus, sich zu erholen versuchte, nachdem das UEE Militär das System am Ende der Messer Herrschaft verlassen hat.

    -> zum Artikel

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/Happy-Hour-10.03.2017-300x169.jpg]

    Happy Hour Friday

    Sean Tracy, Steve Bender, Jake Ross und Ben Lesnick diskutieren während der heutigen Happy Hour am runden Tisch. Schaut ihnen dabei zu, wie sie über alles mögliche rund um Star Citizen sprechen.

    -> zum Artikel

    MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>>

    RSI Subscriber

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    Vault Update: Cellin Moon WIP

    Cellin ist ein mineralienreicher Mond mit einer Landschaft übersäht von ruhenden Vulkanen. Diejenigen, die mutig genug sind, um seine Oberfläche zu betreten, sollten auf die aktiven Geysire achten, die mit extremer Kraft ausbrechen können.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/newsletter_subscriber_flair_hitbox-300x179.jpg]

    Subscriber Flair

    Diese Gedenklitografie von Hitbox präsentiert ein Cover mit einem exklusiven Kunstwerk von InterDimensions Lead Artist Terry Vill, welches auf Archivpapier mit Museumsqualität gedruckt und in einem handgemachten Rahmen platziert ist. Es ist perfekt, um Euren Hangar zu dekorieren.

    IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>>

    Wöchentlicher Sneak Peek

    BDU Marine Uniform High Poly

    Als die Erstantwort des Militärs müssen die Marines ständig kampfbereit sein. Die Battle Dress Uniformen hier sind leicht, widerstandsfähig und für den Kampf gemacht.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/newsletter_bdu_marine_uniform-1024x692.jpg]


    Quelle: RSI Newsletter

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    Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die FPS-Waffen von Star Citizen.

    Einführung

    • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
    • Gastgeber sind Director of SC und SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.

    • CIG war aufgrund der Partnerschaft mit Amazon Twitch auf der GDC 2017 vertreten und hatte dort drei stressige, aber interessante Tage.
    • Auch auf der PAX East wurde CIG repräsentiert, jedoch eher inoffiziell durch Tyler Witkin und einige Entwickler.

    Studio Update: Austin

    • Das Studio-Update startet bei Minute 3:35.
    • Producer Jake Ross führt durch das Studio Update aus Austin, Texas.

    • Das Design-Team arbeitet an der nächsten Stufe von Shops, welche in den Updates nach Patch 2.6.2 enthalten sein werden.
      • Dafür brauchen sie eine erste Liste der vorhandenen Waren, der Plätze, an denen man diese kaufen und verkaufen kann sowie eine variable Wirtschaft, um den Spielern mehrere Möglichkeiten zu geben, an denen sie handeln können.

    • Ziel ist es, eine funktionierende, fluktuierende Wirtschaft zu erstellen, welche die „echte“ Welt reflektiert.
    • Diese Wirtschaft wird verschiedene Zustände für die Waren beinhalten: abgebaut/roh -> raffiniert -> verarbeitet -> erwerbbare/handelbare Güter
      • Die Preise dieser Waren verändern sich durch Handlungen der Spieler und Angebot&Nachfrage.

    • In den ersten Phasen werden die Waren auf Basisgüter, welche große Warengruppen repräsentieren, begrenzt sein, z.B. Erz, Gas oder Lebensmittel.
      • Wenn sich das System bewährt hat, werden die Warengruppen expandieren und spezifischere Güter wie Wasserstoff oder Gold verfügbar werden.

    • [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/AtV_StudioUpdate-300x169.png]Für den nächsten großen Patch arbeitet man in Frankfurt an einer neuen Stationsart namens „Truck Stop“.
    • Ein neuer Shop, „Admin Office“ genannt, wird sich darauf spezialisieren, Stationsimporte oder -exporte für kleine Shops zu verkaufen oder einzukaufen. Außerdem wird das „Admin Office“ die örtlichen Lagerplätze verwalten sowie eine Jobliste von angefertigten und geplanten Lieferungen bereithalten.
      • Ein solches „Admin Office“ wird an vielen Plätzen zu finden sein, die nicht über dedizierte Filialen der Trade and Development Division verfügen.

    • Die Preise der Waren werden später nach Angebot und Nachfrage auf Basis einer dynamischen Wirtschaft variieren. In der ersten Version werden sich diese wahrscheinlich jedoch noch an einem Basispreis orientieren und von Hand festgelegt werden.

    • Zuerst muss natürlich die Mechanik des Kaufens und Verkaufens getestet werden, bevor man zu einer variablen Wirtschaft übergeht.

    • Art: Das Lightning-Team arbeitet an verschiedenen Versionen der Beleuchtung in einigen Schauplätzen von Squadron 42.
      • Außerdem wird auch die Beleuchtung der Constellation und Retaliator überarbeitet. Zum Beispiel wird ein Scheinwerfer-Bug im Cockpit der Retaliator behoben und die Performance beider Schiffe verbessert.

    • Schiffsanimationen: Die MISC Prospector ist mit ihrer Greybox-Phase fertig.
    • Außerdem sind die Animationen der Drake Buccaneer in der finalen Phase.

    • PU-Animationen: neue Animationen für NPCs wurden erstellt, die sie mit ihrer Umgebung interagieren lassen. Darunter sind auch alte, für weibliche Charaktere umfunktionierte Animationen, die durch neue, tatsächlichen weiblichen Aufnahmen ersetzt wurden.
      • Weitere Fortschritte gab es beim Debuggen des Animationsskelettes sowie der Animations-Pipeline im Allgemeinen.
      • Gemeinsam mit den Abteilungen Code und Design suchen sie neue Wege, wie hunderte Animationen, die über die Jahre entwickelt wurden, ins Spiel implementiert werden können. Darunter ist zum Beispiel ein komplettes Ess-Animationsset für NPCs in einer Kantine.

    • Es werden Verbesserungen am Diffusionssystem der Backend Services vorgenommen.
      • Diffusion erlaubt es, einfache, aber performante statuslose Services zu erstellen.
      • Dies ermöglicht eine größere Anzahl gleichzeitiger Spieler bei besserer Performance und weniger Abstürzen.
      • Alle Services, die auf Diffusion laufen, erlauben es, Services umzuschreiben, ohne die laufenden Serviceoperationen zu beeinflussen.

    • Player Relations: Diese Abteilung arbeitete mit verschiedenen Abteilungen sowie anderen Einflussnehmern an besseren Möglichkeiten, wie man Spielerfeedback geben und auch sammeln könnte. Dies ist besonders in den Evocati- und PTU-Phasen wichtig.

    • Player Relations in Austin wächst! Es gibt noch offene Stellen, wenn Ihr also Interesse habt, geht auf cloudimperiumgames.com!

    Spectrum

    • Spectrum Update startet bei Minute 11:42.

    • Das Spectrum-Team ist froh über jedes Feedback.

    • Kurzfristiges Ziel ist es, Spectrum zumindest mit dem aktuellen Forum auf einen Stand zu bringen.

    • Mittelfristiges Ziel ist es, Spectrum als eine eigene, native Plattform auf iOS, Android und vielleicht auch Windows zu verteilen.

    • Langfristiges Ziel sind VOIP-Channel mit bestimmten Funktionen, wie Offiziers- oder Staffelchannel.

    Behind the Scenes: The Making of Weapons

    • Waffen: Das Arsenal von Star Citizen startet bei Minute 18:50.

    • Die Konzepte werden mit den Repliken echter Waffen verglichen und dann als sogenannter „Blockout“ zum Animations- und zum Riggingteam geschickt. Alle Abteilungen finden sich im Kickoff-Meeting ein, um die Zusammenarbeit zu besprechen.

    • Erste Visualisierungen, eine Gitterstruktur und LOD-Optimierungen werden zum sogenannten Myer-Rig und dessen Steuerung für die Animationen zusammengesetzt. Der Fokus des Animationsteams liegt darauf, dass die Nachladeanimationen sowohl in der First-Person- als auch in der Third-Person-Perspektive synchron sind.

    • [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/FPS_Weapon_dirty-300x169.png]Eine Waffeneigenschaftsdefinierungs-Datei beinhaltet das Skelett der Waffe, die damit verbundene Physik, die Texturen, die Geometrie sowie die Befestigungspunkte. Nachdem eine Charakterparameter-Datei erstellt und die Animations-Datenbank mit dem Skelett verknüpft ist, können die Animateure ihre Animationen exportieren.
    • Nachdem ihnen Tech oder Art den Rig zugesendet haben, prüfen die Animateure, ob die Dimensionen der Waffe korrekt sind, ob sie gut in der Hand liegt und gut an der Schulter sitzt. Sobald alles stimmt, implementieren sie das Rig in „Mannequin“, einen Teil der Engine, der Animationen aus Fragmenten ausliest.
    • Das Animations-Team füllt das Rig mit den unterschiedlichen Animationen, wie z.B. Nachladen in verschiedenen Körperhaltungen. Nachdem Art und Animation ihre erste Version fertig haben, wird die Waffe überprüft und kontrolliert, ob sie im Spiel funktioniert.

    • Artists nehmen sich die Waffe dann vor und fügen neue Details hinzu. Ebenso optimieren sie die Waffe weiter in diesem Prozess. Dafür nutzen sie ein Programm namens „UV“, mit dem sich Texturen und Dekorsätze wie Abnutzungen, Kratzer oder Aufkleber anfertigen lassen.

    • Danach arbeitet die Audio-Abteilung an der Waffe. Sie erstellen die Sounds der Waffe, die oftmals aus vielen Schichten unterschiedlicher Geräusche und Töne bestehen. Dies bestimmt zu einem großen Teil, wie sich die Waffe anfühlt, wenn sie feuert. Auch hier gibt es wieder verschiedene Versionen für First-Person- und Third-Person-Perspektive.

    • Nachdem alles zusammengefügt wurde, wird die Waffe nochmals von allen Abteilungen kontrolliert, damit jeder mit seinem Teil zufrieden ist. Anschließend geht sie zur QA-Abteilung zum Testen.



    Quelle: RSI / relay.sc

    Übersetzung: StarCitizenBase

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    angryBOT spricht im Community Talk 50 Minuten über Träume, Emotionen und Verantwortung in Star Citizen. Zu Recht appelliert er darin an uns alle als Verbraucher, SpaceSim-Fans und Star Citizen Backer.
    Star Citizen ist nicht nur als Spiel von Besonderheiten geprägt. Die Entwicklung, die Modalitäten der Entwicklung und die daraus entstehenden Vorteile und Neuheiten für uns als Verbraucher bringen viele Vorteile und Herausforderungen mit sich. Wir können uns intensiv einbringen und die Entwicklung beeinflußen und so den Erfolg unterstützen.
    ABER eines sollten wir nicht tun: Uns wie eine Herde von Schafen zu verhalten, die instinktiv-emotional gesteuert sind. Damit würden wir den alt-eingesessenen Business-Modellen und Publishern Recht geben. Es wird Zeit, sich als Verbraucher und Spieler zu emanzipieren. CIG bietet uns die Chance dazu. Lasst sie uns gemeinsam ergreifen und eine neue Ära der Spielentwicklung einläuten. Eine Ära, die uns eine Stimme verleiht. Eine Ära, die das Potential besserer Spiele mit sich bringt. Eine Ära, die den Mut, neue Pfade zu beschreiten stärkt statt auf das sichere Pferd zu setzen.
    Ich habe nach über 20 Jahren Gaming zu viel vom Selben in Grün gesehen. Zerstören wir diese einmalige Gelegenheit nicht mit niederen Trieben, blindem Hass sowie einem Mangel an Toleranz und Weitsicht. Aber vor allem nicht durch Ungeduld. Das erfordert Professionalität von uns. Und Professionalität erfordert Fakten über Emotionen zu stellen. Das ist unsere Verantwortung!
    Dieser Meinung möchten wir uns gerne anschließen und angryBot für die schöne & treffende Zusammenfassung danken!
    Wie seht Ihr das?



    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Grüße Citizens,

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    wir sagen das zwar jede Woche, aber es bleibt einfach wahr: Es war eine ereignisreiche und aufregende Woche!
    Letzte Woche haben CIG Mitarbeiter an der GDC 2017 teilgenommen, auf der sie an Amazons Lumberyard Stand Star Citizen repräsentierten. Es war eine tolle Erfahrung, Backer, Studenten, Branchenexperten und hunderte Piloten zum ersten Mal zu treffen. Ich möchte an dieser Stelle allen freiwilligen Helfern danken, die so unermüdlich am Stand mitgearbeitet haben. Das wäre ohne Euch nicht möglich gewesen!
    So, was steht diese Woche an?
    Am Montag läuft eine weitere Ausgabe von Citizens of the Stars, bei der sich alles um die unglaubliche Star Citizen Community dreht. Wird Development Director Brian Chambers der neue Quantum Questions Champion? Ihr müsst Euch die Folge wohl ansehen, um es herauszufinden!
    Jeden Dienstag erscheint ein neuer Lorepost, der die Geschichte des Star Citizen Universums erweitert. Und diese Woche ist da keine Ausnahme! Wenn Ihr in unser reichhaltiges Universum eintauchen wollt, dann sind diese Artikel genau das Richtige für Euch. Alle bisher erschienen Posts könnt Ihr Euch hier ansehen.
    Wenn Euch Loreposts nicht reichen, werdet Ihr nicht die detailreiche Episode von Loremaker’s Guide to the Galaxy am Mittwoch verpassen wollen, in der Senior Writer Will Weissbaum das Kiel System erkundet. Und solltet Ihr dann noch immer nach mehr Informationen lechzen, könnt Ihr in der Ark Starmap alle Ecken des Universums erkunden (und Euch die Galactic Guides dazu durchlesen).
    Am Donnerstag könnt Ihr Euch auf eine brandaktuelle Folge Around the Verse freuen. Dieses Format gibt uns die großartige Möglichkeit, hinter verschlossene Türen zu blicken, in die Komplexität der Spieleentwicklung einzutauchen und die Leute vorzustellen, die unermüdlich an dem Spiel arbeiten.
    Am Freitag werden Community Manager Jared Huckaby und ich nach Boston zur PAX East reisen. Ihr könnt uns das gesamte Wochenende im Ausstellungsbereich finden… und wir werden einige Goodies austeilen, solange der Vorrat reicht! Außerdem freuen wir uns darauf, den Samstagabend mit allen Teilnehmern des von der Community organisierten Bar Citizen Events zu verbringen. Alle Details dazu findet Ihr hier.
    Nachdem das Community Team auf dem Weg zur PAX East sein wird, prüfen wir gerade Alternativen für den wöchentlichen Livestream am Freitag. Im Laufe der Woche wird es dazu ein Update geben. Wie man so schön sagt: the show must go on!
    Tyler „Zyloh“ Witkin
    Community Manager



    Die Wochenplanung



    Community Spotlight: 06. März – Screenshot Citizen

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    Das Thema dieser Woche ist „Screenshot Citizen“. Egal, wo Ihr unterwegs seid… im Forum, dem Community Hub, Social Media… wahrscheinlich habt Ihr bereits den massiven Zustrom wunderschöner Screenshots feststellen können. Die Star Citizen Alpha 2.6 brachte uns eine ganze Reihe neuer Kamerakontrollmechanismen, wodurch kreative Citizens atemberaubende Momente im ‚Verse einfangen können. Das ist wirklich aufregend! Unten findet Ihr eine kleine Auswahl derer, die unserer Meinung nach besonders herausstachen. Vergesst nicht, im Community Hub nach Euren Favoriten zu suchen und für sie abzustimmen. Ihr könntet sie früher oder später an dieser Stelle wiederfinden!
    Besucht den Community Hub >>>
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/CharacterShot-300x169.jpg]

    Albator
    Albator hat ein Bild aufgenommen, das man in einem Wort beschreiben kann: Fokus. Mit einer Aurora im Visier ist dieser Pilot startbereit!
    Tolles Bild, Albator!
    Community Hub Post
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/03/Yela-300x169.jpg]

    Narayann7
    Narayan konnte sich in die perfekte Position bringen, um die Verdunkelung von Yela aufzunehmen. Es war sicherlich ein hartes Stück Arbeit, diesen wunderschönen Moment aufnehmen zu können. Fantastischer Job!
    Community Hub Post
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    Dr_Krueger
    Dieses Bild von Dr_Krueger fängt die Größenordnung der Constellation Andromeda perfekt ein. Ich weiß ja nicht, wie es Euch geht, aber ich musste nach Erblicken dieser Schönheit erstmal 2.6.1 starten und meine Connie ausfliegen.
    Community Hub Post
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    Skyray

    Muss ich wirklich noch etwas zu diesem Screenshot sagen?
    Er. Ist. Episch.
    Community Hub Post



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Jeden Dienstag läuft ab 20:15 Uhr auf Roedas‘ Twitch-ChannelRoedas Dienstagsrunde„.
    Dabei diskutieren Roedas und CitizenHans in einer offenen Teamspeak-Runde aktuelle oder spezielle Themen aus dem Star Citizen Universum – jede/r Interessierte kann sich einbringen.
    Aufzeichnungen der Sendung sind im Anschluss auch auf Youtube zu finden. Darüber hinaus stehen auch die verwendeten Folien zur Verfügung. Roedas und CitizenHans freuen sich, mit den aktiven Star Citizen Fans Woche für Woche Relevantes zu besprechen und auch selbst Neues zu erfahren.



    Quelle: Roedas Twitch-Channel
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    Intro

    • Herzlich Willkommen zum wöchentlichen Format nur über Euch, die Star Citizen Community: Citizens of the Stars.
    • Nahezu jeder Teil von Star Citizen entsteht mithilfe der Community. Durch Bugreports im Issue Council, Feedback in den Foren oder durch von Euch generierte Inhalte.
    • Die Community ist ein Grundpfeiler der Entwicklung des Spiels; diese Show ist für Euch.



    Citizen Spotlight

    • In Citizen Spotlight werden jede Woche von Euch, der Community, erstellte Inhalt vorgestellt.
    • Diese Woche ist Niki ‚Batgirl‘ D’Angelo zu Gast und erzählt über ihre Arbeit mit Addicts Anonymous, einer Fangruppe, die Batgirl 2013 gegründet hat und bis heute führt.
    • Sie hat anfangs vor allem Videos über die Entwicklungsupdates gemacht, sie zusammengefasst und vereinfacht erklärt.
    • Heute führt sie vor allem Interviews mit Ben Lesnick und den anderen Entwicklern.
    • Jeden Freitag macht sie zusammen mit Edenstar und SofieGrl eine Liveshow mit dem Namen ‚Lightspeed Lunatics‘ auf dem Twitch-Kanal TheBaseRadio.
    • Zum Schluss wendet sie sich an den Rest der Community und ruft uns alle nochmals dazu auf, Geduld zu haben. Auf der Grundlage, dass sie mehr mit den Entwicklern zu tun hat als die meisten anderen, versichert sie uns, dass alle bei CIG ihr Bestes geben, uns „die beste verdammte SpaceSim überhaupt“ zu liefern.



    Quantum Questions

    • In Quantum Questions beantwortet jede Woche ein anderer Entwickler in zwei Minuten so viele Fragen wie nur möglich. Diese Fragen stammen zum Großteil aus dem Subscribers Den im Spectrum.
    • In dieser Folge steht Brian Chambers, Development Director bei Foundry 42 Frankfurt, Rede und Antwort.

    Wie ist dein Name und was machst du bei CIG?
    Brian Chambers, Development Director.
    Nenne eine Sache, an der du für Alpha 3.0 arbeitest.
    Monde.
    Wird man dazu in der Lage sein, Aliens in Star Citizen zu spielen?
    Ja, möglicherweise. Aber nicht beim Release des Spiels.
    Wann wurde Star Citizen zum ersten Mal öffentlich gezeigt?
    2012.
    Werden wir irgendwann dazu in der Lage sein, den Greycat Buggy außerhalb des Hangars zu fahren?
    Ja, vielleicht. Nächste Frage.
    Kannst du die neusten Gerüchte bestätigen, nach denen Bergbau schon in Alpha 3.0 kommen soll?
    Ja, das ist wahr.
    Wird das Hangarmodul je so zurückkehren, wie es früher mal war?
    Wie werden nicht zurückgehen, wir werden immer vorwärts gehen und es noch cooler machen.
    Welches Feature würdest du gerne in Star Citizen haben, dass im Moment nicht geplant ist?
    Drachen.
    Was ist dein Lieblings-Computerspiel aller Zeiten?
    Full Throttle.
    Wird es Karriereoptionen als Raumschiffputzer geben?
    Ich hoffe darauf.
    Welcher Mond ist dein Lieblingsmond zum Landen?
    Der pinke.
    Welche neuen Spielmechaniken planen wir in Alpha 3.0 einzubauen?
    Gerüchte sagen Mining.
    Welchen Einfluss hat Lumberyard auf deine Arbeit?
    Es hat unseren Support einfach nur besser gemacht.
    How much wood would a woodchuck chuck… [Anm. d. Red.: Da es sich hier um einen englischen Zungenbrecher handelt, wurde er hier übersetzt.]
    Die Gewerkschaft ist beteiligt, also gar nichts.
    Wie sehr hast du es satt, seltene Wing Commander Memoriabilia an Ben Lesnick zu schicken, die man nur in Deutschland bekommt?
    Ich liebe Ben.
    Wie ist deine tägliche Routine, um eine solche Frisur zu halten?
    Alle drei Tage waschen, irgendeinen Kram reinpacken und dann lufttrocknen lassen.
    Wer ist dein Lieblings Community Manager bei Star Citizen?
    Ich habe keinen.



    MVP



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Hurricane und Charakteranpassungen.



    Einführung

    • Die Einführung startet bei Minute 0:15.


    • Gastgeber sind Director of SC & SQ42 Chris Roberts und Persistent Universe Game Director Tony Zurovec.


    • Tony Zurovec befindet sich in Los Angeles, um bei der Entwicklung von Gameplaymechaniken für das PU auszuhelfen.

      • Gemeinsam entwickelten sie einen Echtzeit-Subsumptions-Visualisierungseditor, mit dem die Entwickler die KI wesentlich schneller an ihre Bedürfnisse anpassen können.
      • Tony sprach davon, dass das Shopping-System das erste sein wird, das online geht und inwieweit es das Missionssystem beeinflussen wird. Das Spiel wird wirtschaftsbasiert automatisch Missionen erstellen. So zum Beispiel wird es eine Mission für Spieler generieren, wenn an einem bestimmten Ort der Lagerbestand zur Neige geht.


    • Das Studio Update der letzten Woche erschien in einem neuen Format basierend auf dem Monatsreport. Dadurch sollen die Spieler einen besseren Eindruck bekommen, an was die einzelnen Abteilungen gearbeitet haben.



    Studio Update: Foundry 42 DE, Frankfurt

    • Das Studio-Update startet bei Minute 2:30.


    • Develpoment Director Brian Chambers führt durch das Studio Update aus Frankfurt.


    • Das Team besteht nun aus 67 Mitgliedern, die aus 14 verschiedenen Ländern kommen.


    • Das Tech-Art-Team arbeitete an einem Tool, um es Cinematic- und Gameplay-Animators zu erlauben, eine Vorschau ihrer Arbeit schnell in Maya zu rendern.


    • Das Cinematic-Team fokussiert sich darauf, die Story von Squadron 42 zu erzählen. Dabei arbeiten sie mit den anderen Abteilungen zusammen, um das Aussehen und Gefühl zu bekommen, das sie wollen.


    • Das Weapons-Art-Team beendet die Arbeit an den Behring- und Klaus & Werner-Waffen.

      • Außerdem ist eine doppelläufige Schrotflinte von Kastak Arms fast fertig.


    • Das Schiffswaffen-Team hat die Pipeline für das neue und modulare Upgradesystem zukünftiger Schiffswaffen fertig.


    • Ein neues System wurde vom VFX-Team implementiert, welches das planetare Partikelsystem ersetzt. Dies soll eine künftige Partikelplatzierung deutlich einfacher gestalten.

      • Des Weiteren arbeiten sie an einer sehr frühen Version des Sauerstoffs und den Effekten, wenn einem dieser ausgeht.


    • Die Systemdesigner arbeiten daran, wie die KI intelligent benutzbare Objekte handhaben kann.

      • Sie standardisieren das Verhalten der Haupt-KI-Charaktere aus Squadron 42 und perfektionieren den Tagesablauf der restlichen Charaktere.


    • Das Leveldesign-Team perfektionierte drei Oberflächen-Außenposten: Hydroponik, Mining und Lagerbereich. Alle drei werden in vielerlei Hinsicht miteinander kompatibel und anpassbar sein, sowohl im Inneren als auch äußerlich.


    • Die LODs für Wolkentexturen wurde vom Engine-Team überarbeitet, um Aliasing und Schimmern zu reduzieren. Des Weiteren wurde Unterstützung für Wolkenanimationen sowie die Möglichkeit, Wolken auf Alienplaneten einzufärben, hinzugefügt.


    • Eine erste Version des Sonnensystem-Editors ist fertig. Dieser wurde besonders aufgrund der Größe der Objekte benötigt.


    • Die Crusader-Monde Daymar, Cellin und Yela wurden intensiv überarbeitet, um sie jeweils einzigartig zu machen. Außerdem wurden ihre Ökosysteme fertiggestellt. Geologische und Landschaftselemente sowie Objekte zum Erkunden werden noch hinzugefügt.


    • Das KI-Team hat zwei Kern-Subsumptionstechniken fertiggestellt, die Search-and-Rescue-Missionen in Crusader erlauben und super GUID [Anm. d. Red. „Globally Unique Identifier“, eine 128-Bit-Zahl, mit der Objekte in Computersystemen eindeutig identifiziert werden] ermöglichen.


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    Ship Shape: Anvil Hurricane

    • Ship Shape startet bei Minute 11:57.

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    • Die Hurricane wurde ursprünglich von Casse Aerospace als Waffe gegen die extrem starken Schilde der Tevarin entworfen. Sie kam jedoch zu spät und wurde schnell wieder außer Dienst gestellt.
    • Anvil griff das Design später auf und upgradete die Hurricane, gerade als die Vanduul Druck auf das UEE ausübten.


    • Anfangs war die Hurricane ein Starter Ship mit einem turmbasierten Konzept.


    • Aus groben vorläufigen Informationen wie den ungefähren Maßen oder Anzahl und Art der Waffen sowie den benötigten Animationen wird ein erstes visuelles Design angefertigt.
    • Die Style Guides der Hersteller sowie bereits existierende Objekte werden genutzt, um den „Bau“ des Schiffes voranzutreiben.
    • Oft werden Teile verschiedener Schiffe zu einem groben Schema zusammengesetzt, um eine ungefähre Vorstellung zu bekommen, womit man anfangen soll.


    • Die Hurricane wurde entworfen, um die Prowler auszubalancieren, die erst kürzlich vorgestellt wurde.
    • Sie wurde gebaut, um hart zuzuschlagen und dann zu verschwinden, während sie alle bestraft, die sie verfolgen.
    • Sie opfert viele Systeme und Stärken für ihre kraftvollen Antriebe und starken Waffen.


    • Den typischen Anvil-Stil kann man besonders gut an der Front der Hurricane erkennen.


    • Für dieses Schiff benötigt man eine spezielle Crew, wenn gleich diese nicht unbedingt bei Verstand sein muss.



    Hinter den Kulissen: Charakteranpassung

    • Hinter den Kulissen startet bei Minute 20:09.
    • Ein System zur Charakteranpassung online zu bringen, benötigt Zuarbeit vieler Abteilungen, wie Design, Art oder Engineering.


    • Mit der Standard-CryEngine/Lumberyard-Engine war es nicht möglich, Geometrien auszutauschen. Dies mag für Spiele mit vielleicht 20 Charakteren in Ordnung sein. Star Citizen ist jedoch ein MMO mit Hunderten und Aberhunderten von Spielern und NPCs und benötigt einen wesentlich größeren Maßstab.
    • Als das Schiffsanpassungssystem mit seinen Item Ports eingeführt wurde, entwickelte man dasselbe für Charaktere. Allerdings musste hier wesentlich mehr Arbeit investiert werden, da Kleidung deutlich anfälliger für Probleme ist.


    • In Star Citizen könnt Ihr Euch aussuchen, wie Euer Kopf aussehen soll, welche Haut- oder Haarfarbe oder welche Augen Ihr ihm geben möchtet, etc. Was das System jedoch wirklich originell macht, ist das Schichtensystem.

      • Das Schichtensystem erlaubt es dem Spieler, jedes Teil seiner Kleidung auszutauschen und Kleidung übereinander zu tragen, z.B. ein T-Shirt unter einer offenen Jacke.
      • Dies wird durch das Zonensystem ermöglicht.
      • Den Künstlern werden Zonen vorgegeben, wie weit etwas gehen darf, bevor verschiedene Schichten anfangen zu clippen. Es gibt bis zu 20 Zonen pro Sektion. Ein T-Shirt braucht also nicht dieselbe Länge zu haben, sondern kann in die nächste Zone überlappen.
      • Der Vorteil ist, dass alles, was unter einer weiteren Schicht „versteckt“ ist, auch nicht vom Spiel „gezeichnet“ wird. Dies spart viele Ressourcen, während die Künstler einzigartige, toll aussehende Kleidung erstellen können.


    • Dieses System wird ebenso auf Panzerung angewendet. Die Panzerung wird über die „normale“ Kleidung gelegt. Auch hier wird alles „Versteckte“ nicht gerendert, das wieder Ressourcen spart.

      • EVA-Anzüge werden vielleicht eine Art Unteranzug benötigen. In Eurem Hawaii-Shirt und kurzen Hosen ins All zu gehen, wird unter Umständen nicht möglich oder sehr ungesund sein.


    • Das System unterstützt ebenfalls Kleidung wie z.B. Capes. In manchen Spielen wird ein Cape unterschiedlich mit Eurem Körper kollidieren, je nachdem, was Ihr gerade tragt. In Star Citizen verfolgen sie einen eigenen Ansatz zur Berechnung der korrekten Physik.


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    Quelle: RSI / Relay.sc
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Grüße Citizens,
    die dieswöchige Episode von Around the Verse war vollgepackt mit einem detaillierten Studioupdate, einem brandneuen Ship Shape zur Anvil Hurricane und einem tiefgehenden Einblick in unser neues Charakter-Personalisierungssystem von Paul Reindell, Sean Tracy und Josh Herman. Frankfurt veröffentlichte das zweite, überarbeitete Studioupdate, in dem der detaillierte Fortschritt der einzelnen Abteilungen aufgeführt wird. All dies ist Teil unserer anhaltenden Bemühungen, Euch einen noch umfassenderen Einblick in unsere Arbeit zu geben. Als eine weitere Bemühung darin, uns mit Euch zu vernetzen, wurde außerdem der erste Teil des Hurricane Q&As online gestellt. Dieses enthält Fragen, die im Spectrum von der Community gesammelt wurden.
    Ich freue mich außerdem ankündigen zu können, dass heute der Production Schedule für den 2.6.2 Patch veröffentlicht wurde. 2.6.2 enthält viele vielversprechenden Features, z.B. Verbesserungen am User Interface sowie am Load-Out für sowohl Star Marine als auch Arena Commander, Flugbalance-Änderungen an den Arena Commander Raumschiffen, neue Schiffswaffen, und die Multiplayer MegaMap, welche die Ladezeiten zwischen Multiplayer Levels verringern wird. Das Team arbeitet unermüdlich daran, dass wir den 23. März als Live-Termin einhalten können. Wir werden weiterhin Updates zu 2.6.2 posten, sobald diese zur Verfügung stehen.
    Heute ist unser letzter Livestreaming-Tag von der GDC. Ein großes Dankeschön an Amazons Twitch Kanal für all die großartigen Interviews. Falls Ihr es verpasst habt, 3Lateral hat auf der GDC ein paar Facial Rigs und Assets von Star Citizen vorgestellt. Mitglieder unseres Teams waren so nett, ihre Gesichter in diese neue Digital-Human Technologie einscannen zu lassen. Also einen speziellen Dank an all diejenigen, die sich freiwillig gemeldet haben sowie an 3Lateral CEO Vladimir Mastilovic, der die Präsentation gehalten hat. Die Präsentation findet Ihr hier (ab Minute 6:56:00).
    Zu guter Letzt ein Wort zu Spectrum: Wir haben Eure Vorbehalte bezüglich Layout und Organisation des Diskussionsforums gehört, weswegen wir Tags eingebaut haben, sodass Spieler Konversationen in themenspezifische Kategorien filtern können. Euer Feedback war entscheidend dafür, dass wir unsere Verbesserungen fokussieren konnten. Ich bin stolz zu sehen, dass sich Spectrum zu einer Community entwickelt, in der jeder offen mit unseren CIG Entwicklern und Community Managern diskutieren kann. Dies ist der Schlüssel dazu, die Star Citizen Erfahrung zu bereichern. Tretet der Konversion hier bei.
    Chris Roberts



    Top Stories der Woche
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    Around the Verse

    Diesmal enthüllen Chris Roberts und Tony Zurovec in Around the Verse, wie das modulare Star Citizen Fahrzeug System genutzt wurde, um daraus ein System zur Charakter Personalisierung zu entwickeln. Außerdem geht es nach Frankfurt für ein Studio Update und eine spezielle Folge von Ship Shape tauchte tiefer in die Entstehung der Anvil Hurricane ein.
    -> zum Artikel
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    Hurricane Sale

    Der Sale der Anvil Hurricane endet diesen Montag, 6. März. Während dem Zweiten Tevarin Krieg in Auftrag gegeben war sie dafür gedacht, die Tevarin Phalanx Schildtechnologie zu überwinden, wurde aber über 100 Jahre später von der UEE Navy für den Kampf gegen die Vanduul wiederbelebt. Schaut Euch hier die aggressiven Spezifikationen der Anvil Hurricane an.
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    2.6.2 Schedule

    Heute haben wir den Schedule Report für 2.6.2 veröffentlicht, den kommenden Star Citizen Patch. Ihr könnt die aktualisierte Timeline und all die angestrebten Features hier finden.



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    Citizens of the Stars
    In Citizen Spotlight stellen wir Euch Terallian und sein Team bei Little Armada vor, die Star Citizen Assets nutzen, um ihre actiongeladene Serie „Combined Arms“ zu erschaffen. Lead Animator Bryan Brewer spielt Quantum Questions um die Top Position und wir verkündigen die dieswöchige Top 5 und den MVP.
    -> zum Artikel
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    BugSmashers!

    In dieser Episode von Bugsmashers entdeckt Mark Abent einen fatalen Fehler, wenn eine AI Constellation beim Laden abstürzte. Lernt etwas darüber, wie Mark diesen besonderen Crash behebt.
    -> zum Artikel
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    Happy Hour Friday

    Das RSI Museum kehrt in dieser speziellen Episode der Happy Hour zurück. Gastgeber Ben Lesnick präsentiert Euch Chris Roberts‘ Spiele aus Pre-Wing Commander Zeiten. Schaut Euch diese „Pre-Christory“-Episode an.
    -> zum Artikel
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    Subscribers Town Hall

    In der aktuellsten Ausgabe der Town Hall diskutieren Lead Tech Designer John Crewe und Ship Balance Designer Andrew Nicholson die Änderungen an der Flug-Balance und beantworten Subscriber-Fragen live und aus dem Spectrum.
    -> zum Artikel

    MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>>



    Aktuelle Werbeaktionen
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    GDC 2017 – Amazon Video Stream Mittwoch-Freitag

    Es war eine großartige Woche hier auf der GDC! Der Amazon Lumberyard Stand war Gastgeber für Star Citizen. Auf ihrem Twitch-Kanal übertrug Amazon drei Tage lang CIG Interviews inklusive einem halbstündigen Exklusivinterview mit Lead Community Manager Tyler Witkin. Solltet Ihr es verpasst haben, könnt Ihr Euch es hier anschauen.



    RSI Subscriber
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    Weekend Flash Sale – Hornet Wildfire

    Nur dieses Wochenende steht die Hornet Wildfire für Subscriber zum Kauf bereit. Das Kampfschiff ehrt die berühmte Squadron 42 Kommandantin und Pilotin Aria Reilly mit einem personalisierten Load-Out und dem ikonischen Schiffsdesign. Holt Euch das Schiff, solange Ihr noch könnt.
    -> zum Artikel
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    Schiff des Monats März – Avenger Titan Renegade

    Ein weiteres Mitglied der „Masters of Flight“ Reihe ist die Avenger Titan Renegade. Diese Transportvariante ist mehr als in der Lage, sich im Kampf zu behaupten und wird mit dem Titan Cargo Modul geliefert. Das Design zollt dem berühmten Piloten Danny Solomon Anerkennung, der die Arrestzellen aus der originalen Titan entfernte, um sich extra Laderaum zu verschaffen.
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    Vault Update – Hurricane WIP

    Die Anvil Hurricane mag zwar klein sein, aber in Sachen Feuerkraft ist sie ganz groß. Schaut Euch ein paar der frühen Konzepte und Iterationen des Schiffes an, das zum Töten gemacht wurde.

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    Wöchentlicher Sneak Peek
    Schildgeneratoren

    Erhascht im Sneak Peek dieser Woche einen Blick auf die kompakten und glänzenden, neu modellierten Schildgeneratoren.
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    Quelle: RSI Newsletter
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Grüße Citizens,
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    trefft die A4A Hurricane, ein Raumschiff, welches eine tödliche Schlagkraft in einen schmächtigen Rumpf presst. Das Schiff kompensiert den mangelnden Komfort für seine Insassen durch eine starke Bewaffnung – sechs Geschütze, die sich ihren Weg durch so ziemlich alles bahnen können. Die Piloten der Hurricane suchen noch immer vergeblich nach einem Schild, den sie nicht durchbrechen können.


    Den ersten Teil des Q&As könnt Ihr hier finden.
    Besonderen Dank an Calix Renau, Kirk Tome und Steven Kam, für das Beantworten der Fragen.



    Fragen & Antworten
    Diese Fragen wurden von Unterstützern über Spectrum geteilt und wurden für das Q&A anhand ihrer Upvotes ausgewählt.
    Sie soll schneller und wendiger sein, aber ein einziger Size 2 Antrieb bedeutet, dass sie verdammt langsam ist. Alle anderen Schiffe dieser Größe haben zwei Size 2 Antriebe. Und deswegen ist sie so langsam, dass jedes Großkampschiff sich schneller drehen kann, richtig?
    Die Hornet-Reihe, ein Grundpfeiler des Dogfights in Star Citizen, hat ebenfalls nur einen einzigen Size 2 Antrieb und ist dabei 50% schwerer, was Hinweise auf die Geschwindigkeit der Hurricane geben sollte. In Bezug auf Großkampfschiffe sollte man bedenken, dass sie mit dem neuen Item System Size 4 Antriebe benutzen.
    Wir wissen, dass es im Moment noch viele Probleme mit der Darstellung der Schiffsstatistiken auf der Website gibt. Im Moment ist eines dieser Probleme die Größe der Hardpoints und Komponenten, die viele Schiffe von unterschiedlichen Zeitpunkten unserer Entwicklung wiederspiegeln, besonders während unterschiedlicher Entwicklungsstufen unseres Komponenten-Größe-Systems. Nicht alle dieser Zahlen sind aktuell und passen zu dem ItemPort 2.0. Das bedeutet, dass direkte Vergleiche von Schiffskomponenten über die Entwicklungsgeschichte verteilt nicht richtig aussehen werden, bis wir unsere Website aktualisiert haben. Hierzu ist zu sagen, nachdem wir lange gesagt haben, dass wir es machen werden, wir tatsächlich im Moment daran arbeiten, die Statistiken der Schiffe auf der Website an die aktuellen Daten anzupassen, was dabei helfen sollte, die Dinge zu klären. Es ist leider nicht so einfach, als dass man einfach ein paar Zahlen eintippt, da es einen neuen Weg braucht, die neuen Informationen in einer Art zu präsentieren, die der Spieler versteht und die einen ordentlichen Vergleich der Schiffsdaten erlaubt. Wir sind genauso gespannt auf die aktualisierte Darstellung wir Ihr es seid. Wir haben zuletzt die Arbeiten daran in Around the Verse der letzten Woche erwähnt.
    Viele Komponenten des Schiffes, wie zum Beispiel der Energiekern, die Kühlung, die Schilde, der Antrieb und die Triebwerke sind relativ klein. Könnte das eine Möglichkeit für Stealth-Flüge bedeuten, oder dass die Hurricane wenigstens schwieriger durch einen Scan zu finden sein wird als andere Schiffe ähnlicher Größe?
    Eine interessante Idee, aber die Hurricane hat nicht die gleichen natürlichen Vorteile wie ein Schiff ähnlich der Sabre und tut einem, wie die meisten anderen Schiffe, auch sonst keinen größeren Gefallen in diesem Bereich. Das bedeutet nicht, dass Ihr in einer Hurricane nicht heimlich fliegen könnt, aber ohne spezielle Stealth-Ausrüstung wird Eure relative Verborgenheit alleine von Euren Fähigkeiten im Verbergen Eurer Signaturen und der Größe Eurer Komponenten entschieden.
    Wie viele Hurricane passen in den Hangar eines Großkampfschiffes?
    Die Hurricane hat ungefähr die selbe Größe wie die Hornet oder die Gladiator und wird ähnlich wie diese beiden Schiffe in die verschiedenen Landebuchten von Schiffen wie der Idris, Polaris, etc. passen.
    Wird die Hurricane acht oder zehn Manövertriebwerke haben? Wird die Hurricane einen oder zwei Hauptantriebe haben?
    Die Leitungen des einzelnen Antriebs der Hurricane laufen in zwei Haupttriebwerken, acht Manövriertriebwerken und zwei Umkehrschub-Triebwerken. Ein Triebwerk zu verlieren ist wie ein Rad zu verlieren. Im Gegensatz zum Verlust des Antriebs ist die Performance Eurer Triebwerke abhängig von Eurer Energieverteilung.
    Was bedeuten die Begriffe „Glaskanone“ oder „Glashammer“ in Bezug auf die Hurricane?
    Hohe Schadensausteilung auf Kosten des Durchhaltevermögens. Es wurde schon viel über die Bewaffnung des Schiffes gesagt, um also mehr auf die „Glas“ Seite der Gleichung einzugehen, können wir das geplante Durchhaltevermögen der Hurricane mit dem der Mustang und der 300er Serie vergleichen. Sie verlässt sich auf den Nachbrenner für die nötige Agilität, um Kampfmanöver zu fliegen, sich aus dem Kampf zu entfernen oder Beschuss auszuweichen. Auch mit erweiterten Treibstofftanks kann sie das aber nicht lange durchhalten. Die Hurricane ist am effektivsten, wenn sie mit anderen Schiffen zusammen fliegt – wenn du eine einzelne Hurricane von ihren Kameraden trennen kannst, sind ihre Überlebenschancen gering. Die Hurricane setzt all ihre Vorteile in einen Punkt. Auch wenn sie dadurch extrem gefährlich wird, bekommt sie dadurch auch einige ausnutzbare Schwächen, die es als Hurricane-Pilot zu kennen und zu vermeiden gilt.
    Die Hornet Reihe erlaubt die Modularität, den Geschützturm komplett mit anderen Modulen wie zum Beispiel einer Cargo Box, einem großen Einzelgeschütz, Erkundungsequipment, Überwachungsequipment, Trackerequipment und weiterem auszutauschen. Wird die Hurricane auch diese Modularität haben?
    Einer der größten Vorteile der Hornet-Reihe ist, dass sie für ein bestimmtes Maß an Vielfältigkeit geschaffen wurde: solide, gut abgerundete Performance, die die Grundlage für eine Vielzahl an Spielstilen gibt. In vielerlei Hinsicht ist sie auch einer der vielfältigsten Jäger, was durch ihre Varianten bewiesen wird. Als Anvil die Hurricane von Casse Aerospaces Designs wiederbelebte, war sie für nichts davon gedacht. Sie wurde für maximalen Schaden auf Kosten von fast allem anderem konzipiert. Es gibt im Moment keine Pläne für Modularität, die über den Standard hinausgeht.
    Kann ich den bemannten Geschützturm der Hurricane gegen eine einzelne feste Waffe wie bei der Hornet austauschen?
    Leider nicht, da das Ball Turret der Hornet nicht als „bemannter Turm“ angesehen wird. Das ist durch die fehlende Schiffsarchitektur bedingt, wie zum Beispiel fehlende Zugänge und Animationen. Sie sind am besten als besonders ausgefallene, ferngesteuerte Gimbal-Geschütze anzusehen. Dass der Waffenoffizier einer Super Hornet unabhängig darauf zugreifen und es bedienen kann, ist ein besonderes Merkmal dieses Schiffes, es ist aber trotzdem kein „bemanntes Geschütz“ wie bei der Hurricane, sodass es korrekt mit dem Anpassungssystem funktioniert. Es gibt im Moment keine Pläne, die es erlauben würden, ein bemanntes Geschütz mit einem festen Aufbau auszutauschen.
    Wird es möglich sein, das bemannte Geschütz durch einen NPC steuern zu lassen? Wenn ja, wie würde das bestraft werden, da bemannte Türme ja schon eine Größe verlieren gegenüber unbemannten?
    Im Moment haben wir keine Pläne zusätzliche Nachteile für das Anheuern von NPCs einzubauen, außer den UEC-Kosten für ihre Freundschaft. Da es im Moment auch keine Optionen gibt, bemannte Türme gegen unbemannte auszutauschen, dürfte diese Maßnahme das Problem für die nähere Zukunft beheben. Die Regeln für die Größe der Geschütze unterliegen, wie vieles andere auch, wiederholten Überprüfungen und Bewertungen, um zu sehen, ob sie weiterhin mit unseren Solo-Play / Multi-Crew Balance Zielen übereinstimmen. Sollte es also absehbar sein, dass eine Anpassung uns näher an diese Ziele bringt, dann werden wir diese Anpassung der Regeln vornehmen.
    Wird es möglich sein, das bemannte Geschütz in einer Vorwärts-Position zu fixieren und vom Piloten bedienen zu lassen, sollte man keinen Schützen zur Seite haben?
    Ja, mit dem richtigen Equipment. Diese Frage ist eine Variante einer ähnlichen aus dem ersten Q&A und wurde in mehr als nur ein paar unterschiedlichen Arten gestellt, deshalb beziehen wir sie hier nochmal mit ein, um möglichst alles zu klären.
    Eine unsere Absichten in Star Citizen ist es, Solospieler und Multi-Crew zu unterstützen, mit NPCs und menschlichen Spielern gleichermaßen. Und so weit es möglich ist, auszubalancieren. Es ist wichtig hier anzumerken, dass „Balance“ in einem Computerspiel nicht immer „überall ausgeglichen“ bedeutet. In diesem Fall hat es eher eine Bedeutung in der Richtung „was fair ist“. Für uns ist das Multi-Crew spielen mit anderen menschlichen Spielern die größte Einbringung von Spielern und daher sollte dieses Erlebnis auch die effizienteste Spielweise sein. Solo-Spielen ist eine leichtere Einbringung. Das bedeutet nicht, dass Solo-Spielen nicht genau so wichtig ist, es ist nur, dass wir der Meinung sind, dass die zusätzliche Arbeit, sich mit anderen Spielern zu koordinieren, auch belohnt werden sollte.
    Natürlich kann eine schlechte Kooperation auch schlimmer sein, als überhaupt keine Kooperation! Ein Solospieler, der weniger mit anderen interagieren möchte, wird weniger Möglichkeiten haben, kann aber trotzdem möglicherweise mehr aus diesen Möglichkeiten machen. Eine NPC-Crew kann währenddessen diesen Unterschied aufteilen, indem sie die Verantwortung und Nachteile schlechten Teamworks wegnimmt, ohne dabei eine Möglichkeit direkter Kontrolle zu bieten und dabei aber auch höhere Ressourcenkosten verursacht.
    Das Endergebnis ist, dass wir jeden Spielstil voll unterstützen möchten, darunter auch, dass man das Geschütz an den Piloten bindet, das Geschütz gegen passende Aufhängungen austauschen kann oder es in einer Vorwärts-Position fixieren kann. Unser Ziel ist es hier, dass Multi-Crew niemals durch über-effektives Solo-Spielen mit Automation überflüssig gemacht wird. Solo-Spielen soll aber auch nicht unfähig gemacht werden im Schatten der Multi-Crew-Systeme und Vorteile. Wenn die Dinge so laufen wie wir sie uns vorstellen, dann wird es immer einen Unterschied in Vielfältigkeit, Bequemlichkeit und Performance sein, um den Unterschied zwischen den Spielstilen so fair wie möglich zu halten.
    Was sind die genauen Pläne, um die Nutzbarkeit bemannter Türme zu verbessern? Im Moment sind sie ohne Nutzen und mit Sicherheit nicht den vom Piloten gesteuerten Geschützen überlegen, so wie es im Q&A Teil 1 gesagt wurde.
    Das Gameplay mit bemannten Geschützen ist im Moment nicht da, wo wir es gerne hätten. Als wir darüber im ersten Teil des Q&A sprachen, war unsere Intention, sie den vom Piloten gesteuerten Geschützen überlegen zu machen. Zum jetzigen Zeitpunkt, da wir noch vor der Strike Team Implementierung in unseren Plänen zur Überarbeitung der Geschütze sind, sind die Verbesserungspläne immer noch in einer aufkeimenden Phase. Das bedeutet, dass wir planen, Schiffe wie die Hurricane als Testobjekte zu nutzen, um diese Verbesserungen auszukundschaften und umzusetzen.
    Frühe Ideen dieser Phase beinhalten:

    • Reparatur der Zielstabilisierung
    • Verbinden von Schiffscomputern, um Informationen über Zielobjekte und Zielpeilung auszutauschen
    • Nutzung von Geschützverfolgung, um Raketenpeilung zu verbessern; gebündelte Zunahme an Radar und Scanning Gameplay
    • Ein mögliches Feature einer kooperativen Waffencrew, die die ESP Effektivität danach skaliert, wie gut jeder Schütze das Ziel verfolgen kann
    • Eine Art Tandem-Entfernungsmessungsmechanik, die es Spielern erlaubt, zum Erfolg ihrer Crew beizutragen
    • Verbesserung der Multi-Crew Kampfkoordination durch UI Verbesserungen und ein gemeinsam benutztes HUD für Pilot und Schütze
    • Verbesserung der Kühlung von Waffensystemen an Geschütztürmen
    • Staffeln der Feuerrate von Geschütztürmen auf das Doppelte bei gleichem Energieverbrauch und Hitzeerzeugung
    • Bildschirme im Geschütz zur minimalen Interaktion mit Unterstützungsrollen
    • Benachrichtigungen an den Schützen über Reparaturen und Entermannschaften, um die es sich zu kümmern gilt
    • Und vieles weiteres…

    Es ist an diesem Punkt wichtig, nochmals zu erwähnen, dass einige dieser Dinge möglicherweise geändert oder komplett weggelassen werden, bevor die Implementierung vervollständigt wurde. Das ist eine der Wahrheiten der Spieleentwicklung, aber wir wollten einige unserer frühen Ideen für dieses Thema mit Euch teilen. Die Möglichkeit, wann bestimmte Lösungen ins Spiel kommen, sind noch unsicher und sollten daher nicht als finales Wort genommen werden. Wie so oft kann es passieren, dass sich herausstellt, dass manche Features so mit einander zusammenhängen, dass eine einzelne Bearbeitung kaum möglich ist. Das Wichtigste hier ist, dass wir eine Vielzahl an möglichen Lösungen prüfen werden, um bemannte Geschütze zu der angenehmen Erfahrung zu machen, die wir haben wollen.



    Quelle: RSI
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    Grüße Bürger,
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    die A4A Hurricane, ein Raumschiff, welches eine tödliche Schlagkraft in einen schmächtigen Rumpf presst. Das Schiff kompensiert seinen mangelnden Komfort für seine Insassen durch eine starke Bewaffnung – sechs Geschütze, die sich ihren Weg durch so ziemlich alles bahnen können. Die Piloten der Hurricane suchen noch immer vergeblich nach einem Schild, den sie nicht durchbrechen können.


    Aber genug vom Marketing-Gelaber. Ihr habt Fragen, wir die Antworten. Lasst uns damit beginnen.
    Besonderen Dank an Calix Renau, Kirk Tome und Steven Kam, für das Beantworten der Fragen.



    Fragen & Antworten
    Diese Fragen wurden von Unterstützern über Spectrum geteilt und wurden für das Q&A anhand ihrer Upvotes ausgewählt.
    Kann die Turm genau wie bei der Super Hornet übernommen werden?
    Die beliebteste Frage im Q&A Thread! Der Plan ist es, Turmübernahmen generell zu ermöglichen – der Tum der Hurricane wird dabei keine Ausnahme bilden. Obwohl die Balance-Frage dazu noch nicht vollends geklärt ist, lautet der aktuelle Plan wie folgt: Wollt ihr einen Turm von einer fremden Position aus übernehmen, braucht Ihr eine zusätzliche Komponente in der Bordelektronik (Stellt euch vor, ihr würdet eine weitere Karte auf euer Mainboard stecken), damit Euer Zielcomputer und ähnliche Systeme die zusätzliche Rechenleistung erbringen kann. Im Moment geben wir einigen der Schiffe, die flugfähig sind, fernsteuerbare Türme. Aber wir gucken uns dafür jedes Schiff an und wägen ab. Wir wollen aber logischerweise zu einem System, welches festlegt, welche Türme diese Funktionalität bieten, ohne jeden einzelnen Fall zu betrachten – wir arbeiten sozusagen an einer Regel. Auf jeden Fall werden Piloten, die alleine fliegen, nicht völlig wehrlos sein, sollte sich der Gunner mal einen Tag Auszeit gegönnt haben. Aber ein Multi-Crew-Schiff alleine zu bewegen, bedeutet auch einige Anpassungen und dazu zählt auch die Bordelektronik.
    Wo Steht die Hurricane verglichen mit anderen Schiffen im Bezug auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit?
    Die Hurricane ist eher schneller als sie beweglich. Sie ist dafür designed, rein zu stürmen, etwas zu zerstören und schnell wieder weg zu sein, um sich neu zu gruppieren. Sie wurde auf Geschwindigkeit und Schlagkraft ausgelegt und verzichtet dafür auf Haltbarkeit. Während Beweglichkeit immer eine gute Eigenschaft zu sein scheint, haben Hurricane Piloten oft festgestellt, dass die Versuchung, den Kampf zu beginnen und in einen wechselnden Dogfight zu kommen und so immer in der Mitte der Schlacht zu bleiben, nicht gerade mit den Qualitäten der Hurricane harmoniert. Ein großzügig dimensionierter Nachbrenner-Tank gibt ihr deshalb genügend Schub, um ihren Weg aus dem Getümmel zu finden. Dieser ist allerdings zum Sprinten und nicht für einen Marathon geeignet.
    Werden wir den Turm durch einen großen Waffenmount austauschen können?
    Der Flashfire Mount (z.B. bei der Super Hornet im Zentrum) wird gerade noch einmal begutachtet. Der Hurricane Turret geht schon mit dem neuen Turm/Fernsteuerung/Gimbal-System konform. Im Moment suchen wir nach einem Limit für die erlaubten Mountwechsel, um zu vielen Sonderfällen vorzubeugen. Während ein S6 ein Overkill wäre, wären zwei S4 vielleicht noch okay. Des Weiteren brauchen ferngesteuerte, bewegliche Mounts möglicherweise eine größere Bandbreite als ein Turm, sodass die größtmögliche Bewaffnung vielleicht kleiner ist, als als wenn man normale Fixed Mounts nutzen würde. Aber nochmal, dieses System steckt in der Revision und daran kann und wird sich noch vieles ändern.
    Wird sie für einen einzelnen Piloten ein effektives Schiff sein oder braucht sie einen Gunner, um alle Funktionen abzudecken?
    Am besten funktioniert eine Hurricane, wenn ihr Pilot und ein Gunner gut zusammenarbeiten. Wenn du eine Hurricane alleine fliegst, konzentrierst du dich natürlich auf den Bereich direkt vor dir; auch mit einer Blick-Ziel Vorrichtung, konzentrierst du die Feuerkraft ausschließlich auf diesen Bereich. Das ist zwar eine vorzügliche Schlagkraft, am besten funktioniert die Hurricane aber mit zwei Mann Besatzung. Der Pilot kümmert sich dann um die Steurung und hat ein Bewusstsein für die situationsbedingte Lage und das Überleben des Schiffs. Außerdem kann er das Ressourcenmanagement im Auge behalten, welches für dieses Schiff sehr wichtig ist. Der Schütze kann sich in der Zeit in Ruhe darum kümmern, dem Gegner einiges zu tun zu geben. Des Weiteren kann der Schütze beim Radar unterstützen oder Raketen aufschalten. Habt einen Plan, wenn ihr aufbrecht und arbeitet zusammen, dann wird die Zwei-Mann-Crew zur Naturgewalt. Dieses Schiff steckt voller atemberaubender Performance, jedoch zu einem recht hohen Preis, was das Risiko angeht und es lässt sich alleine schwer zähmen.
    Was hebt die Hurricnane von anderen Jägern wie der Hornet, Buccaneer, Gladius oder Sabre ab? Hat sie besondere Stärken oder Schwächen, die dem einen oder anderen bei der Auswahl helfen könnten?
    Die Hornet ist ein Schläger, der gut mal Durchschüsse in Kauf nimmt und sich auf Schneid und Ausdauer verlässt, um dann der eine zu sein, der noch steht. Die Buccaneer bevorzugt es, dass nur der Gegner Schläge einstecken muss. Die Sabre ist der Schlag aus den Schatten. Die Gladius liebt es, ihre Beute zu jagen. Derweil folgt die Hurricane dem Grundsatz, das Leben ist kurz, der Kampf sollte kürzer sein: Wähle ein Ziel, zerstöre es und beginne von vorn.
    Wie bei jedem der Schiffe ist es das Ziel, dass ihr es je nach Euren Vorlieben und Wünschen, nach euren Fähigkeiten und Budget anpasst. Während Ihr vielleicht zu Energiewaffen tendiert, neigt die Hurricnae eher zu ballistischen Waffen. Das verhältnismäßig kleine Kraftwerk liefert einfach nicht die Energie. Sie ist ein Schiff für entschlossene Schläge, nicht für langwierige Kämpfe. Ihr Turm ist gut, um Ziele auf Planetenoberflächen zu zerstören oder mittlere Ziele Gunshipmäßig abzuschießen, während der Pilot sich auf andere Ziele konzentriert. Mit dem Tum kann man dem Piloten auch gut Deckung geben, während er durch ein Asteroiden- oder Trümmerfeld zirkelt.
    Wie kann die Hurricane ein schwerer Jäger sein, wenn sie doch kleiner ist und weniger wiegt als alle, die momentan als mittelschwer klassifiziert sind und sogar leichter als einiger, die als leichte Jäger klassifiziert sind.
    Die Hurricane schlägt weit oberhalb ihrer Gewichtsklasse zu, das ist sicher. Das zarte Chassis scheint erstmal zu einem leichten Jäger zu passen, aber taktisch gesehen passt diese Bezeichnung nicht zum Schiff. Die Hurricane sollte nicht wie ein leichter Jäger geflogen und eingesetzt werden, erst recht nicht, wenn für dich ein leichter Jäger ein Dogfighter ist. Mit einer Hurricane eine Gladius oder eine Avenger auszuspielen, ist sicher möglich, aber ein unnötiges Risiko. Überwältigende Kraft ist das Huptmerkmal des Schiffs und diese soll gegen stark gepanzerte Schiffe und Außenposten genutzt werden. Besonders dort, wo gewöhnliche Jäger nichts ausrichten würden, wenn sie kein Dauerfeuer riskieren. Denn das birgt immer sehr viele Gefahren. In-Game und historisch ist jedoch auch daran zu errinnern, dass die Hurricane aus einer anderen Zeit stammt und in dieser Zeit war sie definitiv schwer.
    In dem Wissen, dass die Hurricane eine Glaskanone ist, können wir erwarten, dass der Pilot und sein Schütze einen Schleudersitz haben?
    Ja, beide haben einen Schleudersitz. Während Anvil nicht für das Grunddesign zuständig war – diese Ehre gebührte Casse Aerospace – enthält die Designphilosophie von Anvil die Überlebenssicherung des Piloten. Anvil ist stolz auf die Historie seiner Fliegerasse und weiß besser als alle anderen, dass der größte Fisch im Teich seine Ausrüstung überleben muss – und überhaupt, niemand bleibt für immer ungeschlagen.
    Was ist die operative Reichweite der Hurricne? Auf einer Skala von Gladius bis Vanguard?
    Die Hurricane hat eher eine mittlere Reichweite. Die kargen Unterbringungen sind zwar für einen unkonfortablen Trip gemacht, aber sie hat genug Treibstoff, um Ihren weg zu den Kämpfen zu machen. Sie hat einen Quantum-Drive und ein Sprungmodul, was bedeutet, dass sie auch allein reisen kann. In ihrer Reichweite kommt sie aber der Gladius näher, als der Vanguard. Operativ ist sie kein Deep-Space-Jäger, wie es die Vanguard einer ist. Im Tevarin Krieg hatte die Hurricane die Aufgabe, Lücken in die Verteidigung der Tevarin zu schießen, sie operierte also nie allein. In der Regel brauchte sie im übertragenden Sinne also keine längeren Beine als die anderen Schiffe, mit denen sie zusammen arbeitete. Ihr risikoreicher Fokus passt auch nicht zu einem Patrouillenflieger mit langer Reichweite.
    Wie stark wird der Generator an Bord sein? Wird man den Generator noch deutlich aufrüsten können, weil der Seriengenerator eher schwach ist, oder werden wir da nicht mehr viel rausholen können?
    Der Generator der Hurricane erlaubt ihr alle grundlegenden Funktionen, aber da ist definitiv noch Luft für mehr. Nach Maßstäben des 30. Jahrhunderts ist das Kraftwerk definitiv klein dimensioniert. (Ihr Entwurf ist aber auch schon etwas in die Jahre gekommen) Das bedeutet, Ihr müsst sehr viel mehr Arbeit in das Energiemanagement stecken, als Ihr das bei jüngeren Designs tun müsst. Diese haben meist eine bessere Balance, was den Arbeitsaufwand des Piloten angeht. Indem Ihr ballistische Waffen behaltet, verringerst Ihr den Energiehunger ähnlich stark als würdest du den Generator aufwerten. Die Hurricane liefert Euch genug Energie für Energiewaffen, aber das frisst Euch womöglich diese kostbare Ressource auf, die Ihr brauchen werdet, wenn plötzlich die defensiven Qualitäten gefragt sind. Wir denken, dass balistische Waffen der Standard auf den meisten Hurricnanes bleiben werden. Wir freuen uns darauf, zu sehen, was Ihr mit dem Schiff machen werdet.
    Was ist die beste Taktik für die Hurricane im Dogfight? Zoom & Boom? Wechselnder Kampf? Anderes?
    Allein, würde ich sagen, bevorzugt ein Hurricanepilot Angriffsläufe oder er zieht den Gegner in schwieriges Terrain, wann immer es möglich ist. Wenn Ihr alleine fliegt, ist es schwierig, ein einzelnes Ziel zu isolieren. Ein Solo-Pilot sollte sein Ziel also mit Bedacht wählen. In Gruppen wird man wohl zu sich wiederholenden Wellen aus Zoom & Boom tendieren. Dazu braucht es aber sehr gute Gruppentaktiken, an die sich alle halten müssen – so wie Weaving, Wagon Wheel, (einstudierte Flugmanöver) flexible Formationen oder andere Gruppentaktiken, um jeden bloßzustellen, der dachte, er würde eine einzelne Hurricane isolieren können, ohne dass er das verheerende Feuer der anderen kommen sieht.



    Quelle: RSI
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    [ Gitarrenmusik ]
    Ist lange her, seit ich dein Gesicht gesehen habe.
    Eine lange Zeit, seit ich mich an einem Ort niedergelassen habe.
    Aber gerade, als ich mich niederlassen sollte,
    wird das Verlangen zu groß und ich drehe mich auf dem Absatz um.
    Denn der Weg ist frei, mein Freund.
    Und wieder habe ich dieses Verlangen.
    Leg den Gang ein, springe, ab in den Drift.
    Ein Szenenwechsel, ein Wechsel der Perspektive.
    Und ich bin weit weg von Zuhause, mein Freund.
    Ich weiß nicht, wann ich wieder zurück sein werde.
    Ich hab ein ganzes ‚Verse zu entdecken,
    aber du bist immer bei mir.
    [ Musik stoppt ]


    Ich denke nicht, dass mein Gesicht noch röter werden kann, aber los geht´s. Hoffentlich kann ich damit diejenigen bei Laune halten, die ständig nach Fortschrittsberichten zu meiner aufkeimenden, musikalischen Hingabe fragen. Und für all diejenigen unter euch, die mich noch nie zuvor beim Spielen gehört haben: Diese Torheit war mein Versuch im Erschaffen einer Art Titelmusik für Far From Home. Am Refrain muss ich noch arbeiten, aber seit dem letzten Mal, als ich für euch gespielt habe, bin ich etwas glücklicher mit der Melodie geworden. Wer weiß, vielleicht beende ich die Arbeit daran noch dieses Jahr.
    Seit etwa 15 Monaten bringe ich mir selbst das Gitarrespielen bei. Hab mich dazu entschieden anzufangen, nachdem ich einen ziemlich abgewetzten 6-Saiter einem Schläger abgenommen habe, der nicht so gut in Trigger war, wie er dachte. Das hier ist ein Tipp für euch: Immer um irgendwelche Tauschgüter spielen. Wenn Ihr anfangt, für Credits zu spielen, werden die Dinge irgendwann recht hitzig. Aber wenn der Einsatz nur ein paar Stücke von irgendwas sind, ist mir aufgefallen, dass jeder den Tisch etwas glücklicher verlässt. Nehmt zum Beispiel mein verlorenes Spiel von vor ein paar Monaten. Klar war ich ein bisschen traurig, meine Ausgabe von Lords of the Winter Court gehen zu lassen, aber immerhin ging es in ein gutes, neues Zuhause.
    Es war nett, endlich wieder mal die Gelegenheit zu haben, mit der Gitarre herumzuspielen. Ich hatte lange keine Zeit, geradeaus zu denken, geschweige denn, seit Neujahr überhaupt zu spielen. Ihr erinnert euch vielleicht, dass ich sagte, dass ich es mag, am Ende eines neuen Jahres ordentlich rumzugaunern, aber lasst mich euch sagen, 2947 war stressiger als die meisten anderen Jahre. Ich beklage mich nicht, wenn es gut für mich läuft, aber ich war seit dem Tag des Reisenden so beschäftigt, dass ich sogar zwei Jobs ablehnen musste. Stellt euch das mal vor. Es fühlte sich verdammt gut an, den Run nach Baker letzte Woche zu beenden. Im Moment habe ich ein paar kleine Lieferungen zu einer Raffinerie in Horus und danach werde ich wohl für ein paar Tage meinen Namen von den Job-Tafeln nehmen. Ich habe fast vergessen, wie mein Laderaum leer aussieht. Vielleicht schaue ich mir sogar an, was auf Serling abgeht. War seit über einem Jahrzehnt nicht mehr dort, also ist es vermutlich mal wieder Zeit für einen Besuch. Wenn jemand von euch Empfehlungen für mich hat, was man sich diese Tage dort anschauen kann, schickt mir ein Comm, wenn ihr könnt.
    Wo wir gerade bei Comms sind; ich habe während des Musizierens meine Korrespondenzen etwas schleifen lassen. Sorry dafür. Ich habe mir ein paar, die meine Aufmerksamkeit erweckt haben, ausgesucht, um sie heute zu beantworten, aber ich versuche dieses Wochenende auch auf alles andere zu antworten, wenn ich kann.
    Zuerst haben wir – Moment, wo zur Hölle ist es hin? Das verdammte mobiGlas Update hat meine Voreinstellungen verändert… Meine Erfahrung verbessern am Arsch… Okay, los geht´s. Ich habe eine Frage von Stace, die wissen will, „Ich habe gehört, dass Leute ihre Schwerkraftgeneratoren ausschalten, um Energie zu sparen. Was denkst du?“
    Stace war tatsächlich nicht die Einzige, die mich das gefragt hat. Ich glaube, dass es letzten Monat einen Artikel in Long Haul gab, über den sich jedermann gefreut hat. Ich hab mir die Zahlen angeschaut und yeah, sie ergeben vielleicht auf dem Bildschirm Sinn, aber ehrlich gesagt gehe ich davon aus, dass jegliche gesparte Energie von einem Verlust eurer geistigen Stabilität aufgefressen wird. Für mich gilt, je weniger Zeit in Zero-G, desto besser. Da draußen ist es hart genug, auch ohne, dass ihr euch die ganze Zeit mit dem Herumschweben rumschlagen müsst. Ich meine, möglicherweise könntet ihr die Schwerkraft als Solo-Pilot die meiste Zeit ausschalten und den Generator nur dann hochfahren, wenn ihr duschen wollt oder so. Ich weiß nicht. Vielleicht hänge ich einfach aus egoistischen Gründen zu sehr an der Schwerkraft. Ich würde sagen, probiere es doch einfach mal für eine Woche aus, Stace. Dann siehst du, wie es so ist. Wenn du es liebst, reiß den Generator ruhig raus.
    Als nächstes haben wir ein Comm von Tanner, der so nett war, zu fragen, „Hast du einen Credit Investment Tipp, wenn man mal unverhofft Gewinn macht?
    Ich dachte mir, dass es eine gute Frage ist, die ich beantworten könnte. Ich komme selber gerade aus meiner geschäftigen Saison und habe selber ein paar extra Credits übrig, über die ich nachdenken muss. Da gibt es ein paar Standard-Dinge, die ich immer gerne von meiner Liste streichen würde, wenn ich die Kohle habe. Zuallererst sorge ich dafür, dass meine Versicherung für das Jahr bezahlt ist. Wenn später harte Zeiten anstehen, will ich mich nicht zwischen etwas zu essen und der Versicherung von Shana entscheiden müssen. Also nehme ich diese Entscheidung vom Tisch und schlafe besser, wenn ich weiß, dass sie abgedeckt ist. Danach habe ich zwei Hauptfonds, in die ich meine extra Credits stecke. Bedenkt, dass ich da erst nach der Begleichung aller normalen monatlichen Kosten einzahle. Zunächst meinen Notfallreparaturvorrat. Ich weiß, dass früher oder später irgendwas kaputt geht, also bemühe ich mich, immer drei Viertel der Kosten einer Motorreparatur zu jeder Zeit auf der hohen Kante zu haben. Meistens ist es ein günstigeres Teil oder eine nicht so teure Reparatur, also muss ich nur ein wenig Geld in den Vorrat stecken, um ihn wieder voll zu machen.
    Mein zweiter Account ist mein „Kein Schuldgefühl“-Fond. Das ist vermutlich das großartigste Geschenk, das man sich machen kann. Darin habe ich nie mehr Credits als ich z.B. einem Freund leihen würde und diese extra Credits benutze ich für all die kleinen, dummen Sachen, die mein kleines Herz begehrt. Zum Beispiel werde ich auf meinen kommenden Trip nach Serling vermutlich etwas prassen und mir eines dieser neuen, reaktiven Gel-Sitzkissen kaufen, für die überall Werbung läuft. Brauche ich das wirklich? Nein. Mein altes Kissen ist noch immer ziemlich gemütlich. Will ich einfach verzweifelt so ein Ding ohne einen bestimmten Grund? Da könnt ihr drauf wetten. Und dank der Credits, die in meinem „Kein Schuldgefühl“-Fond rumrollen, holt sich mein Hintern nun ein Upgrade.
    Nun, das nächste Comm ist etwas ernster. Wie es scheint, hat einer unserer Pilotenfreunde es schwer mit der Einsamkeit, die mit den langen, abgeschiedenen Reisen einhergeht. Wie sie es beschreiben, „beginnt ihr Geist in den Drift zu kriechen“ und sie suchen nach einem Ratschlag, wie man da wieder rauskommen kann.
    Du hast meine volle Sympathie, mein Freund. Ich bin definitiv in derselben Situation gewesen. Ich denke, dass viele von uns mitfühlen. Passiert jedem, der längere Zeit alleine da draußen rumfliegt. Es sind diese ruhigen Momente, wenn deine Arbeit des Tages vorbei ist. Du willst dein Gehirn ausschalten, aber du kannst es einfach nicht. Es gibt nichts Gutes im Spectrum und vielleicht gibt es nicht mal ein Relais in eurer Nähe. Also beginnst du, in die Dunkelheit hinaus zu starren und dann beginnt die Dunkelheit auch damit, hinein zu kriechen.
    Lasst mich folgendes sagen, bevor ich euch meinen persönlichen Rat gebe. Es schadet nie, sich die Zeit zu nehmen, mit einem Fachmann darüber zu sprechen. Meist gibt es in jedem System ein oder zwei, die euer Comm entgegennehmen. Aber wenn das keine Option ist oder ihr versucht, die Dinge selbst zu erledigen, solltet ihr euch niemals betrinken oder high werden, um die Probleme zu lösen. Sich durch Betäubung aus der Affäre zu ziehen, endet meist an keinem guten Ort. Nun, ich verurteile hier niemanden und wenn ihr mir schon eine Weile zuhört, dann habt ihr sicher schon die ein oder andere Geschichte von mir gehört, wo ich zur Flasche greife. Und auch wenn ich manchmal getrunken habe, um zu feiern, kam es doch öfter aus einem Quell des Schmerzes. Das ist mein Laster der Wahl, aber es gibt da draußen viele mehr. Ich kenne viel zu viele Leute mit schwarzen Spinnenweben, die sich ihre Arme hoch ziehen oder diesen abwesenden Blick, den nur Discons [„Disconnected“, aus der Realität ausgeklinkt] bekommen. Verdammt, erst letzten Monat habe ich von einer Frau gehört, die ihr eigenes Lebenserhaltungssystem auseinander genommen hat, während sie voll auf diesem neuen Zeug, Flow, war.
    Ich meine, habt ihr diesen jungen Kerl gesehen – wie ist nochmal sein Name? – Cass? Habt ihr gesehen, wie er letzte Woche versucht hat, den roten Teppich runter zu gehen? Er hat nicht mal das hinbekommen. Stellt euch vor, dass ihr das seid, aber ein Kühlmittelleck oder ein explodiertes Triebwerk reparieren müsst. Nicht gut. Ich wäre wahrscheinlich tot oder Schlimmeres, wenn man mir nicht diesen Rat gegeben hätte, den ich euch nun gebe.
    Der Trick, um die Dunkelheit zu schlagen? Erschafft etwas Neues. Es ist egal, was. Es kann alles sein, aber es hat sich gezeigt, dass wenn ihr etwas Neues ins ‚Verse bringt, macht es das der Dunkelheit schwerer, hinein zu kommen. Deswegen mache ich diese Show. Deswegen habe ich mich entschieden, Gitarre zu lernen und eigene Musik zu machen.
    Und bevor ihr fragt, etwas zu lesen oder zu schauen gilt nicht. Auch sammeln nicht. Ihr sitzt da und schaut ein Vid und vermutlich kommt ihr am Ende genau so raus, wie ihr angefangen habt. Nein, das Wichtige hier ist, auf etwas zu zeigen und zu sagen, „das habe ich gemacht.“
    Nun, der armen Seele, die zu mir gekommen ist, kann ich Poesie empfehlen. „Die Gedanken kriechen in den Drift“ ist eine echt nette Formulierung. Zögere nicht, mir oder jemand anderem ein Comm zu schicken, wenn du Hilfe brauchst. Es gibt immer jemanden, der zuhört.
    Und ich danke euch allen fürs Zuhören. Fliegt vorsichtig da draußen.
    Hier war Old Jegger, melde mich ab.



    Quelle: RSI
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    Alle zwei Wochen zeigt uns Star Citizen Entwickler Mark Abent in dem Format Bugsmashers, wie er einen speziellen Bug im Spiel löst.
    Thema der heutigen Epsiode ist die Constellation. Wird sie als KI Schiff gespawnt, ist das Spiel bisher mit einem Fatal Error abgestürzt.
    Schaut Euch an, wie Mark das Problem löst und uns so hoffentlich unbeschwerte Stunden im ‚Verse schenkt!
    Viel Spaß!



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Bei der monatlich stattfindenden Subscriber Town Hall beantworten CIG Mitarbeiter ausgewählte Fragen der Star Citizen Subscriber.
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    In dieser Ausgabe vom Februar 2017 sprechen folgende Personen über die Änderungen am Flugmodell von Star Citizen.

    • John Crewe, Lead Technical Designer
    • Andrew Nicholson, Technical Designer
    • Jared Huckaby, Community Manager



    Werden Großkampfschiffe BVR-Möglichkeiten (Beyond Visual Range – außerhalb des Sichtradius) besitzen?

    Ja. Es existiert schon ingame, da die meisten Ziele, die Ihr aufschalten könnt, kaum größer als ein Pixel für Euch sind. Mit der Größe der Schiffe erhöht sich auch die Reichweite, mit der sie Ziele aufschalten können. Diese Mechanik wird gameplay-technisch auch Schiffen wie der Terrapin oder ähnlich ausgestatteten Schiffen, die Ziele an die Großkampfschiffe weitergeben können, deutlich mehr Funktionen bringen.

    • Eine Idee ist, dass wir so um die 50km Reichweite gehen.

    Werden Frachtschiffe eine höhere Maximalgeschwindigkeit bei einer geringeren Beschleunigung erreichen können oder sind die Piloten dazu gezwungen, eine Selbstzerstörung auszulösen, um nicht von einem Abfangjäger abgefangen zu werden?
    Nein. Die Spielmechaniken für Transporter soll so ähnlich sein, wie bei der Navy. Dabei sind die größeren Schiffe langsamer und verwundbarer, verfügen in der Regel aber auch über Eskorten. Wenn Ihr also in weniger sichere Gebiete reisen wollt, müsst Ihr Euch entscheiden, ob Ihr Euch mit einer Eskorte absichern wollt oder das Risiko eingeht und auf sie verzichtet und damit ungeschützt zu sein.

    • Wenn sich das PU erweitert, werdet Ihr manche Schiffe, z.B. Träger-basierte Jäger wie die Hornet, Gladiator oder Gladius, aufgrund ihrer geringen Reichweite nicht ohne Unterstützung zu Gesicht bekommen. Solange sie also kein Tankschiff in der Nähe haben, in der Nähe bestimmter Bereiche bleiben oder einen Langstreckenjäger fliegen (der allerdings auch seine eigenen Nachteile mit sich bringt), könnt Ihr immer herausfinden, welche Strecken sicher sind und welche nicht.

    Wird es in Zukunft einen Decoupled-EVA-Modus geben?
    Ja, das wird es geben. Das momentane System fühlt sich nicht sonderlich flüssig an, wenn es um das Anvisieren von Zielen und bestimmte anderen Situationen geht. Es ist etwas, an dem man arbeitet.
    Damit verwandt wurde auch darüber gesprochen, den Kopf im FPS von der Richtung des Waffenvisiers zu lösen, so dass man den Kopf wie bei ARMA bewegen kann.
    Wird es wieder die Möglichkeit geben, Waffen zu gruppieren?
    Wo ist es hin verschwunden? Vielleicht ist es in bestimmten Schiffen kaputt? Es gab jedenfalls keine Intention, es aus dem Spiel zu entfernen, wenn das passiert sein sollte.
    Ist die bereits reduzierte Beweglichkeit und Geschwindigkeit von größeren oder mittleren Schiffen abhängig von dem Gewicht möglicher Fracht?
    Die Geschwindigkeit basiert aktuell auf einem voll beladenden oder beinahe voll beladenden Schiff. Die Performance wird also auf einem leeren Schiff besser sein, aber sie sind immer noch dabei, die Dinge anzupassen. Sie möchten, dass man am Ende immer noch das Gewicht der Schiffe spüren kann.
    Das IFCS wird die Geschwindigkeit von Schiffen auf ein sicheres Maß beschränken, manche Schiffe werden aber einen Extra Boost besitzen, den man benutzen kann. Eine Starfarer wird allerdings niemals so wendig sein wie eine M50.
    Werden Spieler auch bald mit Constellations im Arena Commander fliegen können (wie es die Piraten im Pirate Swarm bereits tun)?
    Der Grund, warum die Constellation noch nicht im Arena Commander ist, ist, dass es noch keinen Weg gibt, die Leute ordentlich auf ein Schiff zu laden, da es bei der Constellation und anderen Schiffen um Multi-Crew-Gameplay geht. Sobald die Multi-Crew-Lobbies funktionieren, sollen aber auch diese Schiffe hinzugefügt werden.
    In Bezug auf Änderungen am Flugmodell, was wurde getan, um den Fokus von Gimbals und Geschützen weg zum eigentlichen Fliegen der Raumschiffe zu bringen?
    Mit den Änderungen am Boost und an den G-Kräften wurde den Schiffen die Möglichkeit gegeben, beweglich zu sein, aber immer noch andere verfolgen zu können.
    Ursprünglich war die Beschleunigung in 2.6 nicht schnell genug. Dies wurde mit 2.6.1 angepasst.
    Viele von uns sind der Meinung, dass das Fliegen mit Maus gegen Joystick dem Spiel viel davon genommen hat, was es ursprünglich werden sollte. Welche Schritte sind geplant, um das zu verhindern?
    Keines von beidem ist besser als das andere. Joysticks und Mäuse haben beide ihre Vorteile. Für das Zielen ist die Maus besser geeignet, dafür wurde sie entworfen. Das HOTAS ist in der Regel besser zum Fliegen geeignet. Sie wollen keine Eingabemöglichkeit besser machen als die andere, da sie möchten, dass alles über ein Kontrollschema läuft.

    • Man konnte Wing Commander schon damals mit Maus und Tastatur spielen, sogar mit einem SNES-Controller. Am Ende möchten sie einfach keine „beste“ Kontrollmöglichkeit haben, um eine Masse an Geräten unterstützen zu können. Sie stellen aber sicher, dass die unterstützen Geräte so gut wie möglich ausgeglichen werden.

    Wann werden die Gamepad-Nutzer endlich etwas Liebe erfahren?
    Sie arbeiten daran! Sie wissen, dass es nicht so ist, wie sie es gerne hätten, aber es ist ein schwieriger Kampf, herauszufinden, wie die Controller an die anderen Eingabegeräten angeglichen werden können. Es ist möglich, dass es ein separates Kontrollschema geben wird, sie arbeiten allerdings zuerst daran, ein stabiles Standard-Setup zu erstellen.
    Die Xi’An Scout passt im Moment nicht zu ihrer Beschreibung als agiler, Rennen-gewinnender Jäger. Wann wird sie an seine Beschreibung angepasst?
    Für das Racing bräuchte sie vielleicht eine etwas höhere SCM-Geschwindigkeit, ihre Agilität ist hingegen in Ordnung und genau da, wo sie sie haben wollen. Sie wissen, dass es ein Problem mit den Waffen gibt und dass das Erfassen es schwierig macht, zu treffen. Sie arbeiten aber daran, es zu beheben. Auch sollte angemekrt werden, dass die Rennstrecken vor der Xi’An Scout ins Spiel implementiert wurden.
    Was ist der Unterschied zwischen einem Doppelklick und einem Zwei-Tasten-Druck?
    Sie brauchen mehr Code Support, um eine bessere Anpassung zu ermöglichen und dazu in der Lage zu sein, Tasten als Modifier zählen zu lassen und dann Aktionstasten zu haben. Das ist etwas, das sie auf dem weiteren Weg lösen möchten.



    Quelle: RSI / relay.sc
    Übersetzung: StarCitizenBase
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