Beiträge von Wolverine


    Grüße Citizens,
    wir machen es dieses Mal kurz und prägnant, da diese Woche wirklich viel ansteht.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Pascalm-Yela-Moon-300x132.jpg]
    Heute lief die neueste Ausgabe von Citizens of the Stars mit den Gästen Bryan Brewer und Star Citizen Terallian. Bryan ist der Vater der ursprünglichen „Helmflip“-Animation und ich persönliche wünsche mir, er würde sagen, wann wir sie endlich zurückbekommen! Wie immer stellt Citizens of the Stars einen unterhaltsamen Blick auf die Arbeit unserer Community dar, die sie Woche für Woche leistet. Subscriber sollten für die neuesten Perk-Updates reinschauen.
    Am Dienstag wird die Februar Ausgabe der Subscriber Town Hall mit John Crewe und Andrew Nicholson aus dem Flugteam stattfinden. Die Fragen werden aus dem Thread im neuen Spectrum Subscriber’s Den ausgewählt, also verpasst nicht Eure Möglichkeit, Eure Fragen hinzuzufügen oder für Eure Lieblingsfrage abzustimmen.
    Am Mittwoch stellt sich Mark Abent erneut seiner fortlaufenden Aufgabe, alle existierende Bugs zu „smashen„. Außerdem veröffentlichen wir den ersten Q&A Post zur Anvil Hurricane. Schaut in den entsprechenden Thread im Spectrum Announcements Forum, um für interessante Fragen abzustimmen.
    Donnerstag ist immer der Tag mit den aktuellsten Spieleupdates für Euch in Around the Verse. Darin decken wir eine Vielzahl von Themen in Bezug auf die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 ab.
    Am Freitag freuen wir uns auf eine weitere Episode von Happy Hour. Die Folge letzte Woche (Happy Hour: Gamedev) kam sehr gut an und wir hoffen, Ende März eine weitere solche Folge machen zu können. Das bedeutet aber nicht, dass wir nicht auch neue Dinge ausprobieren… oder wie im Fall dieser Woche ein sehr altes Ding. Diejenigen unter Euch, die schon eine ganze Weile dabei sind, erinnern sich vielleicht noch an das 19 Millionen Dollar Stretch Goal für das RSI Museum. Wir nutzen die Gelegenheit der Happy Hour, um das Versprechen einzulösen, die frühen Spiele anzusehen, die zur DNA von Star Citizen beitrugen. Am Freitag starten wir mit der „Pre-Christorie“, einem Blick auf die Spiele von Chris Roberts, die der Veröffentlichung seines ersten großen Hits, Wing Commander, vorausgingen.
    Schließt Euch diesen Freitag dem Chris Roberts Historiker Ben Lesnick an, wenn wir eine Reise in die Vergangenheit unternehmen und uns die Spiele ansehen, welche den Weg für Wing Commander ebneten.
    Wir sehen uns im ‚Verse!
    Jared Huckaby
    „Disco Lando“

    Community Manager



    Die Wochenplanung



    Community Spotlight: 27. Februar – YouTube Citizen
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/Storytellers-300x169.jpg]
    Wie Ihr alle wisst, gibt es keinen Mangel an Star Citizen-basierten Inhalten, die kontinuierlich durch unseren Community Hub, die Foren oder jetzt auch durch´s Spectrum geistern. YouTube Videos/Serien sind da keine Ausnahme! Über die Jahre haben wir unzählige informative Anleitungen, Tutorials und Trailer gesehen, die von unserer talentierten Star Citizen Community erstellt worden sind. Heute möchten wir einige davon hervorheben, die es uns ganz besonders angetan haben.
    Besucht den Community Hub >>>
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/BGamer-300x170.jpg]

    BoredGamer
    Das dürfte wohl niemanden überraschen. BoredGamer ist seit jeher einer der ersten Anlaufstellen für informative Guides, Tutorials und Podcasts über Star Citizen und Squadron 42. Wenn Ihr mehr über das ‚Verse lernen möchtet, ist das ein guter Ort, um damit anzufangen.
    BoredGamer’s Channel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Noob-300x175.jpg]

    TheNoobifier1337
    TheNOOBIFIER erstellt weiterhin fesselnde Videos mit seinem verlockenden „no Bullshit“ Thema. Genau auf den Punkt. Nur das, was Ihr wissen müsst. Falls Ihr seine Videos noch nicht angesehen habt, tut Euch etwas Gutes und schaut Euch seinen Channel an.
    TheNOOBIFIER1337’s Channel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/STL_Youngblood-300x167.jpg]

    STL_Youngblood
    STL_Youngblood hat den Standard für einfach zu verfolgende Guides gesetzt. Ich beziehe mich häufig auf seinen Kanal, wenn ich mit neuen Backern über Star Citizen spreche. Großartige Videos!
    STL_Youngblood’s Channel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/TA-300x169.jpg]

    Tactical Advance
    Tactical Advance bietet einen weiteren Channel, randvoll mit Informationen, bei denen Ihr Euch schnell fragen werdet „Wo ist nur mein Wochenende hin?“. Von Flugtests bis hin zu Zusammenfassungen von Events, Tactical Advances Kanal deckt alles ab.
    Tactical Advance’s Channel



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Intro

    • Herzlich Willkommen zum wöchentlichen Format nur über Euch, die Star Citizen Community: Citizens of the Stars.
    • Nahezu jeder Teil von Star Citizen entsteht mithilfe der Community. Durch Bugreports im Issue Council, Feedback in den Foren oder durch von Euch generierte Inhalte.
    • Die Community ist ein Grundpfeiler der Entwicklung des Spiels; diese Show ist für Euch.



    Citizen Spotlight

    • In Citizen Spotlight werden jede Woche von Euch, der Community, erstellte Inhalt vorgestellt.
    • Diese Woche sind Video-Macher Terallian und seine Organisation Little Armada mit ihrem Videoprojekt Combined Arms im Fokus von Citizen Spotlight.
    • Terallian benutzt Inhalte aus Star Citizen und die frei verfügbare CryEngine/Lumberyard Engine, um die Videos zu erstellen.
    • Das Team zur Herstellung der Videos besteht momentan aus ca. 30 Mitgliedern.
    • Derzeit wird an Combined Arms Part 2 und 3 gearbeitet
    • Das Team nimmt gerne Vorschläge für nachfolgende Projekte entgegen.



    Quantum Questions

    • In Quantum Questions beantwortet jede Woche ein anderer Entwickler in zwei Minuten so viele Fragen wie nur möglich.
      Diese Fragen stammen zum Großteil aus dem Subscribers Den in Spectrum.
    • In dieser Folge steht Bryan Brewer, Lead Animator bei CIG, Rede und Antwort.

    Wie ist dein Name und was machst du bei CIG?
    Ich bin Bryan Brewer, Lead Animator hier bei CIG. Ich bin der Chef für alles, was die Animationen des persistenten Universums (PU) angeht.
    Was ist die neuste Animation, an der du gearbeitet hast?
    Die neuste Animation, an der ich gearbeitet hab? Ich bin eben erst mit den neuen Waffen-Animations-Sets fertig geworden, die Grundlagen für all die Animationen, die unsere Charaktere im Spiel ausführen können.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/CitizensoftheStars_Bryan-300x169.png]

    Schaffst du es, den berühmten Helm-Flip zu wiederholen, den du vor so langer Zeit erstellt hast?
    Bryan bekommt eine silberne Schüssel in die Hand, lässt sie erfolgreich zwischen den Händen drehen und setzt sie sich auf den Kopf.
    Was ist dein Lieblingsschiff bisher?
    Mein Lieblingsschiff bisher? Das ist schwer… Ich mochte schon immer die 300i.
    Warum dauert es so lange, Animationen in das PU zu bekommen?
    Unsere Spiel ist ein lebendiges Universum, so etwas ist sehr komplex. Wir wollen die Genauigkeit, dass wenn ein NPC ein Objekt benutzt, wie zum Beispiel eine Konsole, er die Bewegungen auch korrekt ausführt. Dass alles glatt abläuft. Das muss für die männlichen Charaktere passen, aber eben auch für die weiblichen nochmals angepasst werden. Außerdem müssen wir den Überblick über Tausende von Animationen behalten.
    Wie macht ihr das mit den Animationen für männliche und weibliche Charaktere? Können sie dieselben Sachen machen?
    Ja, männliche und weibliche Charaktere sollten in unserem Universum dazu in der Lage sein, dieselben Dinge zu tun. In unserem Prozess werden die Animationen zuerst auf dem männlichen Charakter erstellen und dann auf das weibliche Charaktermodell übertragen und angepasst. Sie sieht zuerst aus wie ein herumlaufender Kerl, dann tauschen wir nach und nach die Animationen gegen die weiblichen Varianten aus.
    Nenne Animationen, die wir an Bord der Idris-Fregatte erwarten können?
    Man kann Leute sehen, die Konsolen bedienen, die sich in der Kantine oder Arbeitsstationen hinsetzen und aufstehen, NPCs die herumlaufen, Platten abdecken oder an der Technik herumschrauben. Es gibt auch einen Schießstand.



    MVP



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/fi1caEc.png]


    Jeden Dienstag läuft ab 20:15 Uhr auf Roedas‘ Twitch-ChannelRoedas Dienstagsrunde„.
    Dabei diskutieren Roedas und CitizenHans in einer offenen Teamspeak-Runde aktuelle oder spezielle Themen aus dem Star Citizen Universum – jede/r Interessierte kann sich einbringen.
    Aufzeichnungen der Sendung sind im Anschluss auch auf Youtube zu finden. Darüber hinaus stehen auch die verwendeten Folien zur Verfügung. Roedas und CitizenHans freuen sich, mit den aktiven Star Citizen Fans Woche für Woche Relevantes zu besprechen und auch selbst Neues zu erfahren.



    Quelle: Roedas Twitch-Channel
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub





    Nikki – Nichole ‚Batgirl‘ D’Angelo – begrüßte am 27.02.2017 Brian Chambers, Development Director, Foundry 42 und Cloud Imperium Games, Frankfurt, zu einem Interview. Wir liefern Euch hier die Übersetzung und Zusammenfassung, viel Spaß beim Lesen!


    • Brian sitzt vor der Unterschriftenwand der Citcon Frankfurt von Oktober 2016, die anschließend dem Entwicklerteam übergeben wurde. „Ich glaube, es waren rund 500 Leute da, es war verrückt.“


    • Auch die Barcitizen-Veranstaltungen zur CitizenCon in Los Angeles, wo Brian seit drei oder vier Jahren nicht mehr gewesen war, haben ihn sehr beeindruckt. „Es passte gar nicht jeder rein. […] ehrlich gesagt, etwas überwältigend.“


    • Bevor er zu Cloud Imperium Games kam, war Brian bei CryTek in Frankfurt (hatte sich also bereits in der Stadt eingelebt), wo er als Senior Producer das Projekt RISE begleitete, einen Start-Titel (launch title) für die Xbox One. Im Rückblick ist er der Ansicht, dass der Titel beim Spielerischen etwas zurückfiel, grafisch aber „war es schön“. Nikki stimmt zu: die meisten Start-Titel für Xbox und Playstation blieben spielerisch etwas zurück, sie seien eben für den Start gemacht, nicht für Inhalt und Tiefe.

    Frisch nachdem sein Frankfurter Team bei CIG ins Leben gerufen und zusammengetreten war, erinnert Nikki, stand u. a. ein Stretch Goal [hier: Spendenziel] im Raum, das eigentlich für die ferne Zukunft angedacht war: prozedurale Planeten. Was, möchte sie wissen, war der große Durchbruch bzw. Brians Beitrag zum Team, das diesen Schritt viel früher ermöglichte.

    • „Wir haben eine Gruppe talentierter Leute, was in einigen Bereichen noch eine Untertreibung ist, wie z. B. bei Engineering. Wir haben starke Leute über alle Disziplinen, aber die Softwareingenieure, die wir hier [in Frankfurt] haben, sind unglaublich vertraut mit der Engine: sie wissen, zu was sie imstande ist, zu was sie nicht imstande ist. Wenn man sie also für etwas braucht, wissen sie genau, wo sie anfangen und was sie tun müssen.“


    • Einer ihrer Senior Technical Directors, Marco Corbetta, hatte zudem schon seit einiger Zeit und quasi auf eigene Faust ein großes Interesse an prozeduraler Generierung. Als sie begannen, standen zwar prozedurale Planeten auf der Roadmap, nach den Planungen der Aufgabenliste mit Chris Roberts gemeinsam jedoch in eher weiterer Zukunft. Marco kam allerdings irgendwann zu Brian und sagte: „Hey, ich möchte das schneller machen, ich möchte das früher machen.“ Brian war offen, meinte jedoch, man müsse das noch mit Chris abstimmen. „Nein, nein“, erwiderte Marco, „ich kann das ein bisschen mehr in meiner Freizeit machen – ich muss mich nur etwas darauf konzentrieren können.“ So kam man zur Ansage: „Ok, leg los.“ Es lief also eher am Rande, Marco wurde dafür bei anderen Aufgaben ein wenig entlastet. Marco arbeitete von zu Hause und überall. Schließlich kam er ins Büro, ohne dass man seinen Fortschritt bis dahin wirklich mitbekommen hatte. Er sprach mit dem Cinematics Director, zeigte ihnen anschließend einen winzigen Punkt im All und sagte: „Flieg da hin“. Und sie begannen zu fliegen. Zehn Minuten später wurden sie ungeduldig, weil der Punkt immer noch winzig war. Man spielte also an den Einstellungen, machte das Schiff schneller – und was man dann erlebte, war letztlich das, was die Fangemeinde etwas später bei der ersten Demo der prozeduralen Planeten verspürte. „Wir hatten Gänsehaut“.


    • Von da an gab man beim Frankfurter Studio Gas, und gewann auch die Erkenntnis, dass der gesamte prozedurale Ansatz in vielen Bereich hilfreich ist. So inzwischen eben auch bei künstlerischen Werkzeugen wie beispielweise Terrain. „Die prozedurale Generierung ist in ihrer Essenz ein gutes Fundament, mit dem die Künstler spielen können.“ Die Künstler erstellen also einmalig Objekte wie Felsen etc., anschließend übernimmt die prozedurale Generierung es, diese zu variieren und immer wieder leicht zu modifizieren, während beispielsweise die Planetenoberfläche mit diesen Werkzeugen einfach gemalt wird.

    Nikki fragt nach Planetengrößen, hier sei viel Spekulation in Umlauf. Chris habe gesagt: Das Spiel muss Spaß machen und die langweiligen Aspekte der Realität außen vor lassen. Daher möchte sie wissen, ob Brian eine etwaige Aussage zu Größen von den kleinsten bis hin zu den größten Planeten machen kann.

    • Brian antwortet, käme er jetzt mit einer Zahl, wäre diese wahrscheinlich eine Lüge. Er weiß nicht, wo die Größen aktuell angesiedelt werden. Die Planeten sieht er zwar jeden Tag, jedoch aus der Nähe; und das gibt einem keine wirkliche Indikation für die Größen. Natürlich sei die Aussage von Chris wesentlich: Es muss Spaß machen. Ginge man von der Erde aus und bräuchte eine halbe Stunde zum nächsten Planeten – wäre das Spaß? Andererseits: Gäbe es unterwegs verschiedene Asteroiden und Haltestationen Truck Stops, verschiedene Satelliten…? „Es wird spielerische Elemente zwischen Planeten geben“.


    • Er weiß, dass sich im Spieldesign sehr viel Aufmerksamkeit auch genau mit dieser Frage auseinandersetzt: realistische Reiseentfernungen (beispielsweise auf der Erde von London nach Moskau) wie in einem Flugsimulator oder Modifikationen – was macht Sinn, was macht keinen Sinn? In einigen Situationen, vermutet er, werden große Reisedistanzen eher störend wirken, in anderen Fällen aber durchaus Sinn machen.

    Lumberyard ist das nächste Thema, das Nikki interessiert. Hier sei noch wenig über den Wechselprozess bekannt. Sie fragt, was – aus Brians Sicht – die Vorteile gegenüber der alten Engine sind und welche Werkzeuge sie in den letzten zwei Monaten nutzen konnten.

    • Brian schätzt, dass die Kollegen aus Austin, welche die technische Seite der Engine betreiben, zu den damit verbundenen Vorteilen sehr viel mehr sagen könnten. Sie haben sich nach seiner Schilderung aber Lumberyard vorab lange und gründlich angeschaut. Davon abgesehen bedeutete es aber wohl keinen bis minimalen Aufwand, die Umstellung der hauseigenen CryEngine-Version auf Lumberyard durchzuführen. „Und das ist 100% ehrlich.“


    • Er wünschte, sie hätten viel früher wechseln können, meint Brian, doch bei solchen Themen seien immer auch Juristen involviert und dergleichen. Es sei sicher nicht so glücklich gewesen, nicht offen darüber zu sprechen, als man es sich anzuschauen begann; doch wie gesagt, seien bei so etwas auch Juristen am Werk. Und ehe man nicht alles geklärt und unterzeichnet hatte, wollte man lieber abwarten.


    • „Einer der größten Vorteile ist aber sicherlich, wenn man sich anschaut, wohin Lumberyard will und wohin sie zu kommen hoffen, dass es eine Menge Unterstützung für die Gaming Community geben wird. Da steht viel Geld hinter dem Unternehmen. Sie haben immense Ressourcen an Ingenieuren, Marketingleuten und Backend-Personal. Darum glaube ich, dass es uns überall helfen wird.“ Wöchentlich hat Brian Telefonate mit ihnen, bei denen man sich gegenseitig austauscht. Damit hat man beispielsweise auch direkten Zugang zu Problemlösungen. Betrachtet man den gegenwärtigen CryEngine-Support und vergleicht dies miteinander, dann ist nach Brians Einschätzung Lumberyard der klügere Weg.


    • Selbst wenn es nur um die technische Ebene ginge, glaubt Brian, hätte man sich für diesen Schritt entschieden. Doch genau der Game-Community-Fokus, den Lumberyard verfolgt – mit Twitch und anderen Aspekten – überzeugt ihn.

    Zum Abschluss (dieses „ersten Interviews“) interessiert Nikki noch, für welche Teile / Technologien des Spiels Brians Team aktuell verantwortlich ist.
    Brian geht gedanklich durchs Studio:

    • Da sind vier KI-Programmierer, darunter der Lead AI Programmer, sowohl für NPCs und die Schiffs-KI.


    • Gerade bauen sie ein kleines Gameplay-Programmierteam auf, der Lead Programmer wurde just letzte Woche eingestellt. Als erstes bekam er allerdings ein Flugticket nach Großbritannien zum Team Manchester in die Hand gedrückt.


    • Einen großen Akzent setzt Frankfurt auf Design, Teil dieses Teams ist der Design Director Todd Papy, daneben mehrere System-Designer und Level-Designer – nach Brians Einschätzung mehr auf das PU fokussiert, jedoch auch unterstützend für Squadron 42.


    • Ebenfalls ein großes Team aus neun Leuten besteht für Umgebungsgestaltung (environmental art), für das für ca. anderthalb Monaten ein Team Lead eingestellt wurde.


    • Auch neu dabei ist ein Senior Lightning Artist, die mit dem Umgebungsteam eng zusammenarbeitet.


    • Ein Engine-Team, das für alle Core Engines verantwortlich zeichnet: zwei Senior Technical Directors, drei Senior Enginge Programmers, zwei Mitarbeiter spezialisiert auf Physik, ein weiterer fokussiert auf Optimierung sowie einer für Animationen. Neuerdings ebenfalls dabei ein Tools Programmer.


    • First-Person-Shooter- und Schiffswaffen sind in Frankfurt angesiedelt.


    • Ein kleines Q&A-Team.


    • Und die cinematischen Animationen für Squadron 42.


    • „Wir haben mit sechs oder sieben von uns begonnen, mal schauend, wohin wir wachsen würden / wer interessiert wäre.“ Aktuell sind 65 Mitarbeiter in Frankfurt. Von der letzten Erweiterung sind gerade noch zehn Schreibtische frei.


    • „Wir sind sehr wählerisch, wen wir einstellen. Sie müssen unglaublich fähig sein, ihnen muss aber auch – das ist mir wichtig – das Genre des Spiels, das wir machen, liegen“, meint Brian. „Ich habe in der Vergangenheit unglaublich qualifizierte Kandidaten abgelehnt, weil in den Gesprächen deutlich wurde, dass ihre Passion nicht in dem Genre lag, das wir kreieren. Und wir wollen Leute, die zur Arbeit kommen und sagen: Mann, das ist irre – schau, woran ich arbeiten kann.“

    Nach der Bedeutung von Patch Alpha 3.0 für das Team gefragt, meint Brian: „Für uns intern, quasi im Umgang, sehen wir es als den soliden Anfang des PUs.“ Denn wenn man auf all die Dinge blickt, die darin stecken, die Variation von Dingen und Entscheidungen, die Spieler treffen können, und was Spieler beeinflussen können, dann ist das seiner Ansicht nach ein solides Fundament, auf das man bauen kann.
    Termine kann und will Brian nicht nennen. „Wir arbeiten hart daran, wir bauen das Team auf… je näher wir kommen, umso mehr werden wir darüber reden können und am Ende einen festen Termin haben.“
    Natürlich ist die Frage von Ankündigung oder Nichtankündigung ein bisschen „hin und her“, wie Brian einräumt. Man will ja den Leuten zeigen, dass man Fortschritte macht – doch wenn man zu viel zeigt, macht man sich vielleicht spätere Begeisterung kaputt. Bei den prozeduralen Planeten bestanden die Ingenieure darauf, dass nichts gezeigt wird, ehe sie nicht etwas vorzeigen konnten, dass die Leute umwarf („something that kicked ass“). Als man es dann später im Livestream zeigen durfte und in Echtzeit vorführte, flippten die Leute aus.
    Nikki und Brian haben vor, dieses Interviewformat [in Zukunft dann auch mit Zuschauerfragen] regelmäßiger, vielleicht einmal monatlich, fortzuführen. „I’d be more than happy to“, meint Brian – und fügt schmunzelnd an: nur bitte keine Fragen über sein Haar.



    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    24. Februar 2016

    Grüße Citizens,
    das CIG Event-Team hat sich für eine großartige Show auf der GDC vorbereitet. Star Citizen wird eine erstklassige Präsentation am Amazon Lumberyard Stand erhalten und wir werden ebenfalls an ihrem 24-Stunden-Livestream teilnehmen. Wenn Ihr es also zur GDC schafft, kommt vorbei und sagt Hallo. Wenn nicht, könnt Ihr uns auf ihrem Twitch Kanal zuschauen.
    Heute konnten wir endlich die Anvil Hurricane enthüllen. Was ich an diesem Schiff liebe, ist, dass es ein aggressiver Jäger mit massiver Bewaffnung ist und wirklich etwas zur Hintergrundgeschichte von Star Citizen beiträgt. Auch wenn wir bereits eine Hand voll Kampfschiffe im Spiel haben, war es doch wichtig, bei der Arbeit zusammen mit den Designern herauszufinden, welchen einzigartigen Charakter das Schiff haben soll und was es beiträgt, um sich von den anderen abzusetzen.
    Die Enthüllung der Hurricane ist nicht unsere einzige große Nachricht. Bald werden wir Euch ein Video über aktualisierte Belohnungen für Subscriber schicken.
    Wir arbeiten bereits am 2.6.2 Update und sammeln Bugs, die im Issue Council übermittelt wurden. Euer Feedback war dabei unschätzbar für uns, um diese Fehler zu identifizieren und abzuarbeiten. Der kommende Patch wird hauptsächlich Polituren und Balancing-Änderungen enthalten, aber er wird auch zusätzliche Features enthalten, die es nicht in 2.6.1 geschafft haben. Dazu gehört zum Beispiel die MultiPlayer MegaMap, welche die Ladezeiten zwischen Multiplayer-Karten reduzieren soll. Diese Woche habe ich mich mit Produzenten aller Studios getroffen, um über die Zeitpläne für 3.0 und Squadron 42 zu sprechen. Ihr habt einen Eindruck von der Komplexität dieses Prozesses bekommen, als wir Euch den Beitrag über das Buccaneer Ship Shape vor ein paar Wochen gezeigt haben. Ihr könnt Euch also vorstellen, wie viel mehr Elemente in diesen Zeitplänen untergebracht werden müssen. All dies zusammenzufassen, war ein herausfordernder, aber zufriedenstellender Prozess. Wir halten Euch über jeden Schritt des Weges auf dem Laufenden.


    Chris Roberts



    Top Stories der Woche
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_hurricane_large-1024x576.jpg]
    Hurricane Sale
    Der Anvil Hurricane Concept Sale startet heute. Dieses vernichtende Kampfschiff wurde für den Zweiten Tevarin Krieg entworfen, aber am Ende des Krieges außer Dienst gestellt. Es dauerte 200 Jahre, bis die Navy das auf Feuerkraft ausgerichtete Schiffsdesign für den Kampf gegen die Vanduul wiederbelebte. Lernt hier etwas mehr über die ungewöhnliche Geschichte des Schiffes.
    ->
    zum Artikel



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_spectrum-300x179.jpg]

    Spectrum
    Letzten Freitag haben wir Spectrum gestartet, unsere Echtzeit-Kommunikationsplattform speziell gebaut für Star Citizen. Seitdem haben mehr als 30.000 Citizens die personalisierbaren Einstellungen, Echtzeit-Updates und mobile Verfügbarkeit von Spectrum genossen. Entdeckt hier, worüber alle sprechen.
    ->
    zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/AtV_Spectrum-LA-300x169.jpg]

    Around the Verse

    Bei der dieswöchigen Episode von Around the Verse bekamen Chris Roberts und Sandi Gardiner einen Blick in die Errungenschaften des LA Studios sowie einen tieferen Einblick in unsere neue Community-Plattform Spectrum. Außerdem enthielt die Episode eine Premiere des Anvil Hurricane Konzeptschiffes, also schaut die Episode bis zum Ende an.
    -> zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_citizens_weissbaum-300x179.jpg]

    Citizens of the Stars

    Die aktuelle Episode fokussiert das Citizen Spotlight auf Ungineer und seine unglaublichen, 3D-gedruckten Schiffe. Senior Writer Will Weissbaum bekommt eine Chance bei Quantum Questions und wir nennen euch die Top 5 und den MVP dieser Woche.
    -> zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_loremakers_magnus-300x179.jpg]

    Loremakers

    Writer Adam Wieser plaudert über die komplexe Geschichte des Magnus Systems, bekannt als das Hauptquartier des kontroversen Schiffsherstellers Drake Interplanetary. Trotz der idealen Position an der großen Handelsroute zwischen Sol und Terra gilt Magnus als gefährliches Grenzsystems. Lernt etwas darüber, warum Magnus als die „Grenze zum Unbekannten“ gilt.
    -> zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_happy_hour_creature-300x179.jpg]

    Happy Hour Friday

    Unser besonderer Gast diese Woche ist Character Art Director Josh Herman. Schaut zu, während Josh eine neue Kreatur basierend auf den Vorschlägen aus dem Live-Chat modelliert.
    -> zum Artikel

    MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>>



    Aktuelle Werbeaktionen
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_gdc-300x179.png]

    GDC 2017 – Amazon Video Stream Mittwoch-Freitag

    Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass wir Teil von Amazons 24-Stunden-Livestream-Event auf der GDC sein werden. Mit einer halbstündigen Show am Mittwoch und Interviews über die Woche verteilt. Wie immer werden wir mehr Details veröffentlichen, wenn das Event näher rückt. Hoffentlich sehen wir Euch dort!
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_valentinstag_sale-300x179.jpg]

    Valentinstag Sale

    Der Valentinstag ist zwar vorbei, aber Ihr könnt noch bis Montag unseren Valentinstag Ship Sale nutzen. Ihr werdet Euch verlieben, wenn Ihr mit diesem einmaligen Spezial-Code einen Testflug mit der Constellation Andromeda unternehmt. Besucht die Sale-Seite im Store, um all diese heißen Modelle zu sehen.
    -> zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_red_bull-300x179.png]

    RedBull Artikel
    Gestern hat die Red Bull Crew die Zahlen rund um Star Citizen aufgearbeitet. Ihre extensive Infografik enthält Statistiken über alles, von Kilometern im Star Citizen Universum bis hin zu Sternensystemen. Außerdem ein Ranking von Schiffen in Sachen Geschwindigkeit, Länge, Gewicht und Preis.
    ->
    zur Infografik



    RSI Subscriber
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_10_for_berufe_30-300x179.jpg]

    10 for the Chairman (104) – Berufe in 3.0

    10 for the Chairman sammelt zurzeit Fragen von Subscribern für eine kommende Episode. Chris Roberts wird mithilfe von Tony Zurovec, Direktor des Persistent Universe, über Berufe/Karrieren in 3.0 sprechen. Ihr Fokus wird auf Fracht und Bergbau liegen, also postet Eure relevanten Fragen hier, solange Ihr es noch könnt.
    -> zum Beitrag im Spectrum (nur für Subscriber)
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_townhall_flight_balancing-300x179.jpg]

    Townhall – Flug Balancing
    Im Townhall diesen Monat diskutieren Lead Tech Designer John Crew und Ship Balance Designer Andrew Nicholson die Änderungen an der Flug Balance. Sie werden nicht nur Fragen der Subscriber aus dem Forums-Thread beantworten, sondern auch aus dem Subscriber-Live-Chat während der Übertragung. Also schaltet am 28. Februar ein und stellt Eure Fragen.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_vault_update_crusader-300x179.jpg]

    Vault Update

    Um Crusader, den Gasgiganten im Stanton System, kreisen drei Monde. Die Schwestermonde Yellin und Cellin kreisen nah um ihren Heimatplaneten, während der größere, einsame Daymar auf Distanz bleibt. Erhaltet einen näheren Blick auf Daymars Oberfläche im dieswöchigen Vault Update.

    IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>>




    Wöchentlicher Sneak Peek
    Elwins Aurora

    Dieses Sneak Peek präsentiert das Re-Design der Aurora. Das schlankere, aerodynamischere Design gibt diesem zweckmäßigen Schiff ein lange überfälliges Style-Upgrade.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_elwin_aurora-1024x576.jpg]




    Quelle: RSI Newsletter
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Anvil Aerospace spricht Sturmwarnung aus.



    Große Waffen, kleines Schiff
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Hangar2-Copy-300x168.jpg]

    „Unfähig die feindliche Verteidigung zu durchbrechen, verloren wir viele unserer besten Piloten schon zu Beginn des Zweiten Tevarin-Kriegs. Dadurch, dass die Hurricane zum Töten entwickelt worden ist, rettete sie auch viele Leben.“ – Leona Patiga, Leitende Ingenieurin, Casse Areospace.
    „Wenn du ein Ziel aus dem Sternensystem pusten willst, erledigt die Hurricane das. Lass dich nur nicht allein erwischen.“ – Commander Jackson Russell, UEE Navy (i. R.)
    Die A4A Hurricane, ein Raumschiff, welches eine tödliche Schlagkraft in einen schmächtigen Rumpf presst. Das Schiff kompensiert seinen mangelnden Komfort für seine Insassen durch eine starke Bewaffnung – sechs Geschütze, die sich ihren Weg durch so ziemlich alles bahnen können. Die Piloten der Hurricane suchen noch immer vergeblich nach einem Schild, den sie nicht durchbrechen können.
    Seid gewarnt, dies ist kein Anfängerschiff. Das Meistern der einzigartigen Mischung aus schweren Waffen und wenig Panzerung verlangt eine besondere Abstimmung zwischen dem Dogfighting und einem Scharfschützen.
    Navy-Piloten, die ihren Dienst auf einer Hurricane leisten, haben sich in das einzigartig offensive Schiff verliebt; von ihren Kollegen hören sie Kommentare wie „Ist da ein kleines Schiff an deinen Waffen?“. Das hat jedoch lediglich dazu geführt, dass ich die Schwadronen der „Six Shooter“ eher separieren. Zurzeit kommt die Standard Hurricane mit sechs KBAR 11-Series Broadsword Kanonen (zwei kardanisch aufgehängte an der Nase und vier weitere am Turm). Des Weiteren trägt sie vier FSKI Ignite Raketen der Size 3 in den Batterien.
    Erstmals gegen die Tevarin gegen Ende des zweiten Krieges im Kampfeinsatz hat Anvil das Design gegen Ende des 29. Jahrhunderts noch einmal überarbeitet, um auf die sich häufenden Fälle von Vanduulangriffen zu reagieren. Die Maschine leistet in verschiedenen Bereichen des UEE-Militärs immer noch ausgezeichnete Arbeit und wird im Jahr 2947 auf den zivilen Markt kommen.



    Über die Hurricane
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Flight-Copy-300x169.jpg]

    Was ist die Idee hinter der Hurricane?
    Wir sehen die Hurricane als Werkzeug für Piloten, die sich ausgezeichnet darauf verstehen, sich hinter einem Feind einzufädeln und dabei noch sicherstellen können, nicht selbst Ziel des Feindfeuers zu werden… Wer nämlich ein Schiff favorisiert, dass auch mal einstecken kann, endet mit der Hurricane schnell als Futter von Abfangjägern. Die aggressiv entworfene Hurricane ist für offensive, dogfighting-orientierte Piloten ein Schiff, das enorm auf Schlagkraft setzt und dafür sehr viel Panzerung aufgibt.
    Wann wird die Hurricane flugfähig sein?
    Im Moment ist die Hurricane für einen späteren Zeitpunkt dieses Jahr angesetzt. Da es ein kleineres Schiff ist, welches die Designästhetik und Dogfightmechanik von Anvil erbt, die in der Alpha schon getestet wird, denken wir, dass die Hurricane früher die Pipeline erreichen wird.
    Wirf einen Blick auf die Hurricane >>
    Weitere Informationen in der
    Broschüre >>>


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Turret-Battle-Copy-300x125.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Turret-Interior-Shot-Copy-300x168.jpg]



    Technische Übersicht

    Länge 22 Meter
    Breite 14,5 Meter
    Höhe 6 Meter
    Leergewicht 15,5 Tonnen
    Frachtkapazität 0 SCU
    Maximalbesatzung 2 Personen
    Haupttriebwerk 1x TR2
    Manöverdüsen 8x TR1
    Schildklasse S1
    Waffenmounts: fixed 2x S4
    Waffenmounts: Pylon 2x S2
    Waffenmounts: Manned Turret 1x S3
    Raketenbewaffnung 4xS3



    Konzeptverkauf
    Der Verkauf läuft bis Montag, den 6. März. Es gibt eine Standard- und eine Warbound-Variante, letztere ist günstiger, kann aber nur mit frischem Kapital erworben werden. Außerdem gibt es zwei große Pakete, die kleine Vergünstigungen für die einzelnen Schiffe bieten. Als Leihgabe erhaltet Ihr bis zur Fertigstellung Eurer Hurricane eine F7M Super Hornet. Wenn Ihr zu der Hurricane Fragen habt, stellt sie uns in diesem Thread. Es wird wieder zwei Q&A-Beiträge geben, in denen auf die wichtigsten Fragen eingegangen wird. Der erste Post kommt am Mittwoch, den 01. März. Außerdem ist der Hurricane im nächsten AtV ein ‚Ship Shape‘ gewidmet.
    Die Hurricane wird zum ersten Mal angeboten, ergo gibt es eine lebenslange Versicherung auf den Rumpf (LTI). Mit diesem Verkauf stehen die grobe Eckdaten fest, aber die einzelnen Werte und Angaben sind nicht final. Zu dem Schiff gibt es ein Poster und ein Miniaturmodell für Euren Hangar. Nach diesem Verkauf wird das Schiff voraussichtlich teurer und die lebenslange Versicherung entfällt.

    [Blockierte Grafik: https://robertsspaceindustries.com/media/82u1va15rslodr/store_small/Hangar1-Final-V02-Copy.jpg]
    Anvil Hurricane


    Das Anvil Hammer Paket
    Anvil Aerospace ist der Hauptvertragspartner des UEE und die Bandbreite an Kampf- und Unterstützungsschiffen erweitert sich noch. Dieses limitierte Paket enthält die Carrack, die Crucible, eine Super Hornet, eine Gladiator, eine Terrapin und selbstverständlich eine Hurricane.
    [Blockierte Grafik: https://robertsspaceindustries.com/media/lkj9x01i6jdmvr/store_small/Turret-Battle-Copy.jpg]
    Anvil Hammer Pack




    Die Schildkröte und der Hurrikan
    Waffen treffen auf Panzerung! Es gibt Piloten, die auf besondere Panzerung setzten, und Piloten, die auf Waffenkraft setzen. Dieses limitierte Paket enthält beides. Eine schwer gepanzerte Terrapin und eine schwer bewaffnete Hurricane.
    [Blockierte Grafik: https://robertsspaceindustries.com/media/onhimywly60jyr/store_small/Turret-Interior-Shot-Copy.jpg]

    Disclaimer
    Denkt daran: Wir bieten dieses Pledge-Schiff an, um die Entwicklung von Star Citizen zu finanzieren. Die Finanzierung aus solchen Verkäufen ermöglicht es uns, tiefere und nicht-kampforientierte Features in das Universum von Star Citizen zu integrieren. Konzeptschiffe werden für ingame Credits auch im finalen Universum erhältlich sein und sie werden nicht benötigt, um mit dem Spiel anzufangen. Das Ziel ist, zusätzliche Schiffe anbieten zu können, die unterschiedliche Erlebnisse ermöglichen anstatt bestimmte Vorteile, wenn das persistente Universum startet. Zusätzlich solltet Ihr beachten, dass alle dekorativen „Flare“ Items auch im fertigen Spiel erworben werden können.



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub




    RustyStrider hat inzwischen bereits über 700 kurze, fabelhafte Tipps zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor:

    Pulsar
    Ein Pulsar ist ein schnell rotierender Neutronenstern. Die Symmetrieachse seines Magnetfelds weicht von der Rotationsachse ab, weshalb er Synchrotronstrahlung entlang der Dipolachse aussendet.
    Als Synchrotronstrahlung bezeichnet man die elektromagnetische Strahlung, die tangential zur Bewegungsrichtung geladener Teilchen abgestrahlt wird, wenn diese sich mit relativistischer Geschwindigkeit bewegen und aus ihrer geraden Bahn abgelenkt werden. Da die Ablenkung im physikalischen Sinne eine Beschleunigung (Änderung des Geschwindigkeitsvektors) darstellt, handelt es sich um eine besondere Form der Bremsstrahlung.[Quelle: Wikipedia]
    Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty hier finden.



    Star Citizen Quiz
    Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde.
    Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen!



    Quelle: phoenix-interstellar.de
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein bestimmtes Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um Spectrum und das LA Studio Update.



    Einführung

    • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
    • Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.


    • Letzte Woche ging der Patch 2.6.1 zusammen mit Spectrum live.

      • Der Patch beinhaltet regionale Server, die Singleplayer MegaMap, sowie Schiffs- und Waffenbalancings.
    • Das nächste Concept Ship ist die Anvil Hurricane, welche am Freitag in den Sale gehen wird.



    Studio Update: Los Angeles

    • Das Studio-Update startet bei Minute 2:01.
    • Senior Producer Eric Kieron Davis führt durch das Studio Update aus Los Angeles.


    • Das Technical Content-Team arbeitet mit der Engineering-Abteilung am neuen Schadensmodell.

      • Dieses neue System beinhaltet zufälligere, organische Effekte durch die Verwendung eines internen Skelettes und prozedural generierten Materialien.
    • Man arbeitet daran, ein physikbasiertes Zerstörungsverhalten in das Item System 2.0 zu integrieren.

      • Dadurch werden Networking, Persistenz und VFX verbessert und das Zerstörungsverhalten um eine Vielzahl neuer Objekte erweitert.


    • Mit dem Animationsteam wird daran gearbeitet, eine erste Version von Gesichtsbewegungen für Piloten in allen Schiffen zu implementieren.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/ATV_LA_3-300x169.png]

    • Technical Content hat ein Tool entwickelt, mit dem sich auf Charakteren bestimmte Zonen markieren lassen. Dieses Tool nutzen Renderer, um bestimmte Körperbereiche zu zeigen oder zu verstecken, wenn der Charakter überlappende oder mehrschichtige Kleidung oder Rüstung trägt.

      • Das Tool befiehlt dem Renderer, diese Bereiche zu ignorieren, wenn sie außer Sicht bzw. bedeckt sind.
    • Das Team hat ebenfalls ein Tool entwickelt, dass diese Zonen automatisch definiert und einteilt. Dies erlaubt es, das Zonenfeature innerhalb kürzester Zeit in die massive Charakter Art-Datenbank zu implementieren.


    • Des Weiteren arbeitet Tech Content an zwei weiteren Prototypen:

      • Der erste basiert auf Chris‘ erster Version des Interaktionssystems. Mit diesem Interface werden die Spieler verschiedene Objekte wie Schiffe und Steuertafeln in der Welt kontrollieren und manipulieren können.
      • Der zweite Prototyp soll regeln, wie ein Spieler die Props um sich herum manipulieren kann, um den Ausstoß von Signalen, die von diesen abgegeben werden, zu regulieren, z.B. Powermanagement in Waffen, Schilde und Antrieb. Dadurch soll der Spieler in der Lage sein, Emissionen zu kontrollieren und ein verdecktes oder getarntes Gameplay möglich machen.
    • Das Team arbeitet an den Drake-Schiffen Cutlass Black und Buccaneer, am Rework der RSI Aurora sowie an einem weiteren Schiff, über das sie nicht reden können.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/ATV_LA_4-300x169.png]

    • Die Schiffsstatistiken auf der RSI-Website werden auf die momentanen Werte aktualisiert. Es ist geplant, diese regelmäßig upzudaten, sobald es mit den jeweiligen Schiffen vorangeht.


    • Das Engineering-Team arbeitet an Instanz-Properties, welche es den Designern ermöglichen, jeden Teil eines Objektes zu modifizieren.

      • Durch dieses Feature benötigen die Designer nicht dutzende gleiche, veränderbare Vorlagen, sondern haben bei einer einzelnen Vorlage herausgestellte Parameter, welche sie innerhalb des Editors verändern können. Dies reduziert den benötigten Speicherplatz ebenso wie die Anzahl der notwendigen Komponenten, während es gleichzeitig die Zahl der Variationen vervielfältigt.


    • Das Team arbeitet ebenfalls an nahtlosen Übergängen innerhalb des Universums.

      • Für das Object Container Streaming tauscht das Team Teile des zentralen Engine-Codes aus und macht dabei gute Fortschritte. Dadurch soll der Inhalt, der im Spiel hinzugefügt werden kann, vergrößert werden, ohne Einbußen in der Performance zu haben.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/ATV_LA_5-300x169.png]

    • Auch am Radar wird gearbeitet. Der Datenbank wurde ein Timer-Wert hinzugefügt, mit dem spezifiziert werden kann, wie lange etwas als Kontakt auf dem Radar verbleibt. Außerdem wurde ein Metakomponenten-Interface hinzugefügt, mit dem man Komponenten an Objekte anhängen kann, um sie so durch Radar aufspürbar zu machen.


    • Zur Objekt-Datenbank wurde ein Linking-/Unlinking-Feature hinzugefügt, mit dem Objekte Datenbankeinträge oder Eigenschaften von ihrer übergeordneten Gruppe übernehmen können.


    • Das neue Scanner-Gameplay wurde in das neue Radar-System eingefügt. Mit diesem Gameplay ist es möglich, bisher versteckte oder unbekannte Informationen über Radarkontakte zu erhalten.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/ATV_LA_6-300x169.png]

    • Das Engineering-Team arbeitet ebenfalls an Beleuchtungszuständen. Ziel ist es, mehr Inhalt für Raumstationen, Schiffsdecks oder andere menschliche oder Alien-Umgebungen zu generieren. Dieser Inhalt soll z.B. verschiedene Situationen, wie einen Low-Power-Mode oder ähnliche Notfälle reflektieren.

      • Momentan wird dafür sogenanntes „layer switching“ genutzt. Dies benötigt jedoch für jeden Zustand das Duplizieren der Lichtquellen. Außerdem gibt es keinerlei Möglichkeiten, Übergänge zwischen den Zuständen zu animieren.
      • Daher werden die Lichtquellen in einer neuen Entität namens „light group“ zusammengefasst. Diese Gruppe kontrolliert die ihr unterstellten Lichter auf Basis ihres eigenen Zustandes.


    • Das Crew Deck-Outfit ist in der High-Poly-Modellierungsphase.


    • Der Explorer Space Suit ist in der finalen Phase der Texturierung und wurde bereits zum Rigging-Team zum Testen gesandt.


    • Ein 3D-Konzept der schweren Outlaw-Rüstung ist fertig und geht in die High-Poly-Modellierungsphase, sobald das Konzept abgenommen wurde.


    • Die schwere Marines-Rüstung ist in die Engine eingefügt und beim Rigging-Team in Arbeit, bevor sie endgültig ins Spiel implementiert wird.


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/AtV_LA_72-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/ATV_LA_7-300x169.png]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/ATV_LA_2-300x169.png]



    Spectrum
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_spectrum_launch-300x169.jpg]

    • Spectrum startet bei Minute 10:16.
    • Für die Entwicklung von Spectrum war das Partner-Studio Turbulent aus Montreal, Kanada verantwortlich.


    • Star Citizen bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten und benötigt daher ein Kommunikationstool, das die geringste Reibung zwischen dem Spieler und dem Tool erzeugt.


    • Als Turbulent die Kampagne im Jahre 2012 startete, hatten sie eine traditionelle Website, traditionelle Foren und ein Tool namens „Chatroll“.
    • Im Laufe der Zeit wurden viele Teile überarbeitet oder ersetzt. So wurde Chatroll zum Beispiel durch ihr eigenes XMPP-basiertes Chatsystem ersetzt.
    • Es gab in dieser Zeit viele Diskussionen, ob die Foren überarbeitet oder erweitert werden sollten, um z.B. Organisationen ihr eigenes Forum auf der RSI-Seite zu geben.


    • Das Team entwickelte also einen Plan für eine neue Foren-Engine, die für alle 30.000 Organisationen repliziert werden konnte. Trotzdem war es nur eine Foren-Engine.


    • Ein Schlüsselfeature sollte werden, dass es das Framework erlaubte, die Anwendung ins Spiel zu integrieren. Sie sollte also sowohl von innerhalb als auch von außerhalb des Spiels erreichbar sein.


    • Die Organisationen haben mit relativ wenigen Ressourcen bereits Enormes geleistet. Spectrum gibt ihnen eine komplett neue Palette an Möglichkeiten, um Flagge zu zeigen und präsent zu sein.


    • Chris ermutigte das Team, in wesentlich größerem Maßstab zu denken.
    • Das Team ging zurück zum Brainstorming und zog viele Plattformen in Betracht, z.B. Discord, Reddit, Stack Overflow, Foren, etc.
    • Es war eine große Herausforderung, die viele Designzyklen und technische Innovationen benötigte, um innerhalb einer vernünftigen Zeitspanne ausgeliefert zu werden.


    • Die größten Hindernisse waren die Notwendigkeit, die RSI-Seite zu upgraden, um einige Echtzeitdienste anbieten zu können, sowie das Auswählen der Technologie, auf der die Anwendung basieren sollte.
    • Das Team entschied sich für React (ein Open-Source-Framework, das auch von Facebook und einigen anderen verwendet wird) und Redux, um Spectrum darauf aufzubauen.


    • Ein weiteres großes Hindernis war es, das Spieler-Präsenz-System zum Laufen zu bringen, da es nicht nur mit dem Client, sondern auch mit der mobilen und Browser-App kompatibel sein musste.
    • Zuerst hatten sie ein funktionierendes System. Dieses war jedoch nur in der Lage, eine einzige Verbindung handzuhaben. Daher heuerte Turbulent Entwickler an, um Spectrum in dem Maßstab abzuliefern, den die Spieler brauchen.

      • Spieler können gleichzeitig über die mobile App, über Browser und ingame verbunden sein.


    • Als nächste Schritte werden sie sich das von den Spielern bereitgestellte Feedback ansehen und neue Features in einem Takt von ungefähr einem Update pro Monat implementieren.

      • Diese Features beinhalten VOIP, eine App und vieles mehr.


    • Über den ganzen Entwicklungsprozess im PTU haben sie immer wieder klargemacht, dass sie offen mit der Community kommunizieren und mit den Spielern eine persönlichere Beziehung haben wollen, um besser verstehen zu können, was die Community tatsächlich braucht und will.


    • Spectrum wird letzten Endes Forum, XMPP-Chat und dies alles ersetzen und es auf einer einzigen Plattform zusammenfassen, die sowohl Spieler als auch Organisationen dient, VOIP bereitstellt und die Community auf eine Art und Weise verbindet, wie man es noch nie in einem Spiel gesehen hat.



    Quelle: RSI / Relay.sc
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/fi1caEc.png]


    Willkommen zu unserer aktuellen Liste an bekannten Problemen! Diese Liste beinhaltet die meisten Probleme, die den 2.6.1 Liveclient betreffen (Stand: 22.02.2017).
    Star Citizen (Live und PTU) befindet sich in der Alphaphase. Daher handelt es sich hierbei nicht um eine komplette Liste jedes einzelnen Fehlers im Spiel. Das heißt aber auch nicht, dass die Entwickler einen Fehler, der auf dieser Liste fehlt, in Zukunft nicht beheben werden. Wenn Ihr Euch am Prozess des Findens, Diagnostizierens und Behebens der Bugs beteiligen möchtet, nutzt die Vorteile des neuen Issue Councils. Kontaktiert bitte nicht den Kundenservice, um Bugs zu melden, danke!





    Inhalte

    • Sternensysteme


    • Spielsysteme


    • Schiffe


    • FPS


    • Benutzeroberfläche


    • Technisches

    Sternensysteme:

    • Es gibt mehrere Stellen im Aeroview-Hangar, an denen Charaktere durch die Texturen blicken können.

    Spielsysteme:

    • Spieler in einer Party werden nach dem Ende einer Mehrspielerpartie getrennt. Danach müsst Ihr also Eure Partys neu bilden.


    • Es gibt seltene Situationen, in denen ein Charakter so erscheint, als würde er in einem merkwürdigen Winkel ausgestreckt auf dem Boden liegen, nachdem er per EVA in ein Schiff geflogen ist, das er nicht besitzt. Dies betrifft nur einige der Clients, die diesen Charakter dabei beobachten. Den Charakter selbst betrifft dies nicht.


    • Mit REC gekaufte Waffen und Komponenten erscheinen momentan nicht in der Port Modification-App und somit können auch Schiffe nicht damit ausgerüstet werden.

    Arena Commander

    • Im Squadron Battle-Modus werden die Teams nicht richtig austariert.


    • Wenn Spieler einem Spiel beitreten, das gerade endet, werden sie einem „Phantomspiel“ zugeordnet, dem keine anderen Spieler beitreten können.


    • Clients, die in „Team 2“ in einem öffentlichen Spiel gewesen sind, könnten einem unsichtbaren “Team 2” zugeordnet werden, wenn sie in die Lobby zurückkehren.


    • Der Matchmaking-Server erkennt nicht immer verschiedene Kartenauswahlen für den Rennmodus, das dazu führt, dass Spieler in eine andere Karte gematcht werden als die, die ausgewählt wurde.

    Schiffe:

    • Das Betreten der Aurora, während ein anderer Pilot den Pilotensitz betritt, bewirkt beim Piloten, dass er aus dem Cockpit schnellt.


    • Die Constellation (alle Varianten) hat verstellte Einstiegs-/Ausstiegsanimationen in Gefechtstürme.


    • Spieler fallen manchmal durch die Constellation Andromeda, nachdem sie die Aufzüge betreten haben.


    • Die Bedienelemente für den Copilotensitz der Freelancer wurden vorübergehend entfernt, bis die Fähigkeit, die Kontrolle über das Schiff an einen anderen Spieler abzugeben, implementiert ist.


    • Der M50 in AstroArmada fehlen die Hauptschubdüsen.


    • Das Bett unter Deck auf der Retaliator hat keine „Benutzen“-Abfrage („Use“).


    • Wenn ein Copilot im Geschützturm den Sitz verlässt, während der Pilot das Schiff betritt/verlässt, bleiben beide stecken und können das Schiff nicht verlassen.

    FPS:

    • Die Helme von Charakteren können in Crusader bei Reisegeschwindigkeit (Cruise Speed) oder bei bestimmten Entfernungen verschwinden.


    • Charaktere sind manchmal unsichtbar, nachdem sie respawnen.

      • Ein zweiter Respawn löst dieses Problem meistens.

    Benutzeroberfläche:
    Schiffs-HUD

    • Die Optionen zum Invertieren des Neigens (Pitch) funktionieren nicht mit Gefechtstürmen, während sich die Kamerasicht auf der standardmäßigen Gefechtsturmkamera befindet.


    • Das Sichtfadenkreuz bleibt manchmal stecken, wenn man Waffen abfeuert, was bewirkt, dass bewegliche Waffen in eine andere Richtung feuern als beabsichtigt.


    • Ein zweifaches Schiffshologramm erscheint manchmal und überdeckt das HUD für den Schiffsstatus.


    • Dem PWR-Bildschirm des Schiffs-HUD fehlen Elementbezeichnungen.

    Technisches:

    • Wenn man mit aktiviertem SLI spielt, verursacht das Laden einer neuen Karte für ungefähr zehn Sekunden ein Bildschirmflackern.


    • Das Spawnen einer Starfarer hat manchmal zur Folge, dass der Server für einen Moment hakt.

    Die Übersetzung der kompletten 2.6.1 Patchnotes folgt demnächst!




    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Willkommen zu der 27. Ausgabe von Loremaker’s Guide to the Galaxy. Diese Woche stellt uns Associate Writer Adam Wieser aus dem LA Studio das Magnus System vor.


    • Das System verfügt über drei Jump Points: Ellis, Stanton und Terra.

      • Magnus ist besonders gut gelegen, da es auf einer Route großer Jump Points zwischen dem Sol System und dem Terra System liegt. Dadurch kommt viel Handelsverkehr dort durch.


    • Das System gilt seit mehreren Jahrhunderten jedoch auch als gefährliches System mit dem Slogan „An der Grenze zum Unbekannten“.


    • Bei der ersten Entdeckung im Jahre 2499 hatte das System eine große Bedeutung für die UPE.


    • Der Zentralstern ist ein Hauptreihenstern vom Typ K (oranger Zwerg).

      • Diese Sterne bzw. deren Systeme gelten als potentielle Heimat extraterrestrischen Lebens. Diese Sterne sind sehr stabil und haben eine lange Lebensdauer, selbst verglichen mit der Sonne, wodurch viel Zeit zur Entstehung von Leben zur Verfügung steht.
      • Die Helligkeit des Sterns entspricht etwa 34% der unserer Sonne.
      • Diese Art Stern emittiert auch weniger UV-Strahlung.


    • Magnus I ist ein kleiner, felsiger Planet ohne Atmosphäre.

      • Der Planet verfügt über immense Vorkommen nützlicher Mineralien.
      • Es handelt sich um einen chthonischen Planeten, der ein ehemaliger Gasgigant oder heißer Jupiter war. Sobald sein Orbit ihn dem Zentralstern zu nah brachte, brannte dieser die Gasatmosphäre weg. Zurück blieb der mineralienreiche Kern des ehemaligen Gasgiganten.


    • Magnus II (Borea) ist der einzige bewohnbare Planet des Systems, musste jedoch vorher terraformt werden. Damit begann man im Jahre 2533.

      • Der Planet besaß bereits einige verschiedene Klimazonen.
      • Der Planet wurde dann als Militärbasis genutzt und das ganze System zunächst als militärisches Sperrgebiet klassifiziert.
      • Hauptsächlich wurde er von der Navy als Schiffshafen genutzt.
      • Für 50-60 Jahre war Borea DAS Zentrum für den militärischen Schiffsbau und entwickelte sich dadurch sehr gut.
      • Roselle Kruger, die zu der sich auf natürliche Weise auf dem Planeten bildenden Bevölkerung gehörte, gründete ein Geschäft für handgemachte Maschinenteile und nannte diesen Laden „Kruger Intergalactic“.
      • Kruger Intergalactic fertigte Teile für größere Hersteller.
      • Im 27. Jahrhundert beschloss die Regierung jedoch, die Schiffsherstellung aus dem Magnus System ins Killian System umzusiedeln, wodurch die gesamte Wirtschaft von Borea zusammenbrach.
      • Kruger Intergalactic nutzte dies, um sehr günstig an Land, moderne Technik und vor allem an gut ausgebildete Mitarbeiter zu kommen, wodurch das Unternehmen mehr und mehr wuchs.
      • Im Jahre 2751 wurde der Militärstatus aufgehoben und Leute von außerhalb des Systems konnten es betreten. Dadurch gilt es auch als Grenzland-System, weil es erst so spät für die Öffentlichkeit zugänglich wurde.
      • Da sich aufgrund der geringen Industrie das System langsam zu einer Brutstätte für Piraten und sonstige Outlaws entwickelte, war Kruger Intergalactic gezwungen, mehr und mehr von ihrem Budget in Söldner zum Schutz der eigenen Transporte zu investieren.
      • Im Jahre 2785 wurde eine Lieferung von Kruger Intergalactic voller essentieller Komponenten für RSI gekapert, was einen schlimmen Einschnitt in die Produktion von RSI bedeutete. Deshalb beschloss Kruger Intergalactic schlussendlich, das System Richtung Castra zu verlassen.
      • Im Jahre 2785 hatte Borea und das Magnus System die letzte große Sache verloren, für das es bekannt war.
      • Der Asche entstieg ein junges Unternehmen, mit dem Ziel, Verträge mit dem Militär abzuschließen – Drake Interplanetary. Ihre Idee für ein hochmodulares Schiff, welches einfach umzubauen, zu reparieren und zu bauen war, machte den Anfang – die Cutlass.
      • Die Cutlass bekam leider nicht den Zuschlag vom UEE Militär und wurde deswegen für den zivilen Markt umgewandelt.


    • Durch Drake Interplanetary wurde die Industrie zwar wieder verbessert, das System ist aber immernoch nicht als sicher zu bezeichnen.


    • Magnus III ist ein Super-Jupiter mit einer farbenfrohen Atmosphäre.

      • Es gibt Gerüchte, dass sich Piraten dort treffen.



    Quellen: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    [ Musik ]
    Ansager: Die anderen Tage der Woche machen Euch traurig, aber deswegen präsentieren wir Euch heute wieder Something Every Tuesday mit Eurem Gastgeber, Esen Landari!
    [ Applaus ]
    Hallo zusammen! Danke… hört auf, ich werde noch rot. Was für ein tolles Publikum wir heute haben. Wir haben eine beeindruckende Show für Euch. Wir sind fast so voll wie Ellroy Cass bei der Crimson Tower Premiere letzte Woche.
    [ Gelächter ]
    Wenn Ihr wie ich ein Cass-Fanatiker seid, dann wird es vermutlich nicht besser als das. Wenn Ihr das noch nicht gesehen habt, könnt Ihr Euch auf etwas freuen. Cass taumelt mitten in der Crimson Tower Premiere aus dem Kino und, wie Ihr sehen könnt, ist er möglicherweise ein bisschen high. Vielleicht ist das nicht das richtige Wort. Er ist stratosphärisch high. Zuerst versucht er, einen auf cool zu machen. Ihr wisst schon, bloß nicht die Aufmerksamkeit der Paparazzi auf sich ziehen, die noch vor Ort sind. Aber sie fangen an, seinen Namen zu rufen und fragen, ob es ihm gut geht, bis er auf einmal starr stehen bleibt…
    Nach einem Moment schaut er direkt in die Kamera und lächelt, bevor er plötzlich eine dieser Requisiten „Crimson Towers“ umrennt, die den roten Teppich flankierten. Jeder in der Nähe war einfach nur erstarrt. Hauptsächlich, weil das vermutlich der größte Hit war, an dem Cass in den letzten Jahren beteiligt war.
    [ Gelächter ]
    Ich verehre dich, Cass. Ich hätte dich sehr gerne in der Show. Deine Leute sollen einfach meine Leute anrufen. Wir hätten vermutlich jederzeit Zeit für dich, sobald wir die gesamte Einrichtung am Boden festgenagelt haben.
    [ Gelächter ]
    Nun, Cass war nicht der Einzige, der eine harte Woche hatte. Gäste eines brandneuen Xi’An Restaurants in Prime haben die nahegelegene, medizinische Einrichtung geflutet und behauptet, dass sie sich einen schweren Fall von Lebensmittelvergiftung zugezogen hätten. Lebensmittelinspektoren ermittelten und ratet mal, was sie gefunden haben? Xi’An Essen.
    Scheinbar hat diesen Leuten niemand gesagt, wie es schmecken sollte. Wie lächerlich ist das? Das ist als wäre man auf Herschel Foods sauer, weil einer deren „Zu viel Suppe“-Verkaufsautomaten wortwörtlich zu viel Suppe ausgibt.
    [ Höfliches Gelächter ]
    Wo wir gerade von Magenschmerzen sprechen, wie sieht es mit dem geleakten Bericht aus, der zeigt, dass das Senatskomitee für wirtschaftliche Entwicklung tatsächlich den Vorschlag machen wollte, Gefangene an Firmen im Rahmen eines „Arbeitsaustauschprogramms“ auszuleihen?
    [ Buhrufe ]
    Gerade wenn Ihr denkt, dass unsere gewählten Politiker nicht noch schlimmer werden könnten. Natürlich überschlugen sich die Senatoren, um zu erklären, dass es sich nur um den Entwurf eines Vorschlags von einem Angestellten des Senats gehandelt habe und er niemals in Kraft getreten wäre. Aber ich schwöre, dass wenn ein solch abscheuliches Gesetz jemals in Kraft treten würde, ich deutlich netter zu dem stark tätowiert Kollegen im Autorenteam wäre.
    [ Gelächter ]
    Wir haben heute eine großartige Show für Euch. Die Dardanelles machen sich Backstage bereits warm, um ihre neuste Single Empress of Sol zu spielen und sie werden später in der Show noch eine ganz spezielle Ankündigung machen. Glaubt mir, das wollt Ihr nicht verpassen.
    Aber mein erster Gast hat dank ihrer Leistung als Commander Salana in Lost Squad im gesamten Empire Ruhm erlangt. Heute ist sie hier, um über ihre Darstellung von Fiona Messer im kontrovers diskutierten neuen Vid Sparrow zu sprechen. Bitte begrüßt mit mir die vollkommene und bezaubernde Jasmine Dupree.
    [ Applaus ]
    Jasmine Dupree: Danke, dass ich hier sein darf!
    Nun, wir freuen uns, dass du hier bist. Du bist in letzter Zeit ganz schön in Fahrt. Die erste Staffel von Lost Squad war ein riesiger Hit und deine Darstellung von Commander Salana ist einer der Hauptgründe dafür.
    [ Applaus ]
    Jasmine Dupree: Vielen Dank. Bei Lost Squad dabei zu sein, war eine tolle Erfahrung, um ehrlich zu sein. Ich bin einfach jeden Tag ans Set gekommen und habe gemacht, was Jenna und Hadrian mir gesagt haben. Ich hatte so viel Vertrauen in sie und ihre Vision und einfach das Glück, mit dabei zu sein.
    Und die zweite Staffel von Lost Squad startet bald, richtig?
    Jasmine Dupree: Yeah, wir sind fast mit den Dreharbeiten fertig. Glücklicherweise gab es zwischen den Staffeln genug freie Zeit, dass ich mich davonschleichen und Sparrow drehen konnte.
    Da du ja schon weißt, was in der zweiten Staffel von Lost Squad passiert, vielleicht kannst du eine Wette für mich auflösen. Ist dein Lost Squad Charakter, Captain Salana, die einzige Überlebende der Show?
    Jasmine Dupree: Du weißt, dass ich das nicht beantworten kann.
    Warum nicht? Ich verspreche, ich werde es niemandem erzählen.
    Jasmine Dupree: Je weniger ich darüber sage, umso besser. Die gesamte Serie hängt an diesem Geheimnis, daher würde ich es hassen, allen Leuten den Spaß zu verderben. Außerdem würden mich Jenna und Hadrian ins Vanduul Territorium schicken, wenn ich irgendwas verraten würde.
    Nun, ich respektiere deine Verschlossenheit, aber nur damit du es weißt, ich schrecke nicht vor Bestechung zurück, um den Pott mit dem Geld bei uns im Büro zu gewinnen. Wie wäre es damit: du sagst mir, wer es ist und ich teile meinen Gewinn mit dir? Ich sage ja nur.
    [ Gelächter ]
    Nun, zurück zur Sache. Ein neues Vid von dir, Sparrow, kommt bald raus und es hat aufgrund der Darstellung von Fiona Messer Kritik auf sich gezogen. Wie schwer war es, vom Spielen eines so ehrbaren Charakters in Lost Squad zu einem so verhassten in Sparrow zu wechseln?
    Jasmine Dupree: Das ist Teil des Grundes, warum ich die Rolle so interessant fand. Fiona Messer unterscheidet sich komplett von Commander Salana. Es hat Spaß gemacht, machtvolle Frauen zu spielen, die so verschiedene Taktiken anwenden, um ihre Ziele zu erreichen.
    Unter den vielen anderen grauenhaften Vorwürfen beschuldigte man Fiona Messer der Steuerung des Khanos Stadion Bombenanschlags, der Tausende in Angeli tötete. Hattest du an irgendeinem Punkt Angst, Fiona in einem zu sympathischen Licht dastehen zu lassen?
    Jasmine Dupree: Tatsächliche habe ich die Herausforderung genossen, jemanden, der so inhärent unbeliebt ist, liebenswürdig wirken zu lassen. Auf der einen Seite gibt es die durchtriebene, ruchlose und doppelzüngige Fiona Messer, wie wir sie aus den Geschichtsbüchern kennen, aber auf der anderen Seite gab es an ihr auch noch eine andere Seite. Es ist eben nur so, dass all diese anderen Nuancen ihrer Persönlichkeit von den schrecklichen Dingen überschattet werden, die sie getan hat.
    Also basiert deine Darstellung von ihr auf echten Beweisen oder ist sie rein spekulativ?
    Jasmine Dupree: Ich habe tatsächlich fast eine Woche in der Ark mit Experten und Historikern verbracht und alte Comm Nachrichten und Vids über Fiona durchgesehen. Ich muss sagen, dass die Leute sie trotz ihrer vielen, vielen Fehler gemocht haben. Fiona war als extrem charmant und freundlich bekannt, also wollte ich den Leuten diese Seite von ihr zeigen. Es war sogar notwendig, um dem Vid Glaubwürdigkeit zu verleihen, da sie ihre Verbindungen und ihren Charm dazu nutzte, aus dem UEE zu entkommen, nachdem die Revolution ihre Familie gestürzt hatte.
    Ja, für all diejenigen, die es nicht wissen: ein Großteil des Vids spielt nach der Revolution und malt sich aus, wie Fionas Leben war, während sie versuchte, der UEE Regierung, die sie der Gerechtigkeit zuführen wollte, immer einen Schritt voraus zu sein. Basierte irgendetwas davon auf den Nachforschungen, die du getätigt hast?
    Jasmine Dupree: Nein, das war alles ausgedacht. Selbst die Experten der Ark hatten keine Ahnung, was wirklich mit Fiona Messer passierte. Deswegen ist es eines der großen Mysterien der vergangenen Jahrhunderte. Wenn man bedenkt, was da draußen für verrückte Verschwörungstheorien umherschwirren, hat es Spaß gemacht, zu erkunden, was passiert sein könnte.
    Was, wenn sie einfach nur zu einer dieser Personen mit einer neuen Identität wurde, die versucht, über die Runden zu kommen und sich dabei bemüht, ein dunkles Geheimnis zu verbergen? Darum geht es in Sparrow. Ist es für jemanden wie Fiona Messer möglich, sich selbst neu zu erfinden oder überhaupt Erlösung für all die schrecklichen Dinge zu erlangen, die sie getan hat?
    Also ich muss einfach fragen: Hast du begonnen, Fiona Messer zu mögen, während du sie gespielt hast?
    Jasmine Dupree: Es ist schwer, jemanden zu „mögen“, der all die schrecklichen Dinge getan hat, für die sie verantwortlich war, aber für den Großteil des Vids spiele ich eine fiktionalisierte Version von Fiona. Eine, die ihre Fehler erkannt hat und versucht, die Dinge, die sie und ihre Familie getan hat, wieder irgendwie gut zu machen. Ich habe mich mit dieser Version von Fiona Messer angefreundet.
    Nun, trotz all dieser Kontroversen, die das Vid generiert, bekommt deine Leistung trotzdem beste Reviews. Also Gratulation zu dieser Leistung.
    Hast du noch ein paar Minuten, um ein paar Runden „Spin Cycle“ zu spielen?
    Jasmine Dupree: Spin Cycle? Ist das meine Strafe dafür, dass ich dir nicht gesagt habe, wer der Überlebende ist?
    Das sage ich nicht. SET hat auch seine Geheimnisse… Aber ja, ist es absolut.
    Nun, wir müssen eine kurze Pause einlegen, aber bleibt dran. Es gibt mehr von Jasmine Dupree gefolgt von einem exklusiven Auftritt und einer besonderen Ankündigung von The Dardanelles, wenn Something Every Tuesday wieder da ist.
    [ Musik ]



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub



    Adrian Ip von wccftech.com hat das CIG Studio in Wilmslow, UK besucht und ein ausführliches Interview mit Erin Roberts über die Zukunft von Star Citizen geführt. Mit freundlicher Genehmigung von wccftech.com können wir Euch hier das Interview übersetzt zur Verfügung stellen. Die Antworten stellen wir Euch an dieser Stelle in einer, auf das Wesentliche reduzierten Form vor.
    Viel Spaß beim Lesen!



    wccftech: Hi Erin, danke, dass du dir die Zeit nimmst, mit uns zu sprechen. Ich würde gerne mit etwas anfangen, das so direkt gar nichts mit dem Spiel zu tun hat: der Brexit. In den Diskussionen vor dem Brexit sprach man z.B. über negative Auswirkungen auf die Steuervorteile für die UK Videospielindustrie. Wird der nun beschlossene Brexit Auswirkungen auf Euch haben?
    Erin Roberts: Da viele unserer Kollegen aus Ländern überall in Europa stammen, hätten wir es eigentlich lieber, wenn die UK in der EU bleiben würden. Möglicherweise wird es uns durch den Brexit nun schwerer fallen, genau die Leute einzustellen, die wir haben wollen.
    Abgesehen davon sieht es allerdings recht gut aus, da die Wechselkurse und vor allem der Absturz des Pfunds gegenüber den anderen Währungen die Entwicklung des Spiels hier in den UK nun günstiger gestaltet, da wir die meisten unserer Geschäfte in Dollar machen.
    Die Steuervergünstigungen bzw. das Gesetz dazu wird sich vermutlich ändern, da es als Europa-weites Gesetz gemacht wurde, aber zumindest im Moment verspricht die Regierung, dass sich daran erstmal nichts ändern wird.
    Kurzfristig, während die UK den Austritt aus der EU in den nächsten zwei Jahren verhandelt, wird sich also wenig ändern und langfristig können wir nicht viel vorhersehen. Etwa 25% unserer Mitarbeiter kommen aus der EU und da wir die globale Community unterstützen, sind deren Sprachfähigkeiten von großem Wert für uns.
    wccftech: Die große Frage ist natürlich 3.0. In der letzten GamesCom Präsentation gab es einige Appetithäppchen und es scheint so, dass das mit den vielen neuen Gameplay-Mechaniken und Points of Interest dieser Patches das nächste große Ding für Star Citizen sein wird. Wie ist da die aktuelle Situation?
    Erin Roberts: Wir arbeiten hart an 3.0 und während der Tour hast du hoffentlich schon ein paar tolle Sachen gesehen. Wir sind noch am Anfang des Jahres und die Zeitpläne werden teilweise noch finalisiert. Natürlich werde ich keine Daten nennen und natürlich wollen wir, dass die Community die interessanten Infos zuerst bekommt, aber wir hoffen, in diesem Jahr zwei oder drei große Patches rausbringen zu können. Diese sollen einen großen Schub in Sachen Örtlichkeiten, Gameplay-Mechaniken und sonstigem Content für die Spieler enthalten.
    wccftech: Vor einer Weile hat Tony Zurovec ein paar Designposts zu Karrieren und geplanten Gameplay-Mechaniken veröffentlicht. Damals waren die echt alle auf einem hohen Level, da noch keines der Systeme fertig war. Es waren eher Konzepte. Da aber vieles davon im Laufe des Jahres (mit 3.0) kommen soll, sollte die Community noch ein paar mehr Details dazu bekommen, wie diese Dinge funktionieren sollen. Kommt sowas in der Richtung bald?
    Erin Roberts: Definitiv! Da gibt es viele Systeme, die praktisch alles unterstützen werden, was der Spieler tun wird. Zum Beispiel gibt es aktuell ein System, welches die Kommunikation der Spieler im Weltall rund um das Thema Jobs übermittelt. Man kann also z.B. ein Notsignal an Freunde oder alle anderen schicken. Man kommt dir dann entweder zur Hilfe oder versucht dich zu töten. Im selben System kannst du dir auch einen Tanker suchen, wenn dir der Treibstoff ausgeht oder du dir Beschützer/Retter suchst, wenn du von Piraten aus dem Quantum Travel gezogen wirst.
    Das Gesamtsystem ist in seinen Grundlagen dasselbe für Notfälle, Leute um etwas bitten, Leute nach Assistenz bei einer Mission fragen und so weiter. Das System ermöglicht große Kapazitäten dafür, dass Spieler miteinander Dinge tun können. Man könnte z.B. eine Transport-Mission für 500 Tonnen einer Ware bekommen und diese dann am Ziel verkaufen. Dies wird natürlich schwer zu balancen sein, da man nicht einfach irgendwo hin fliegen und Geld bekommen kann. Es muss auch ein gewisses Risiko mit in der Gleichung sein.
    Dasselbe gilt natürlich auch für den Bergbau und es müssen Faktoren wie das Risiko eines Überfalls, der Abtransport der gewonnenen Erze durch Dienstleister (die man bezahlen muss!) und vieles mehr mit einbezogen werden. Solche Systeme für Missionen sind aber deutlich leichter zu entwickeln als Kernsysteme wie die prozeduralen Planeten oder die 64 Bit Konvertierung. Alles was noch fehlt oder noch aufpoliert werden muss, sind die Planeten, die KI (sowohl in Sachen Subsumption als auch einfaches Herumlaufen), die Kampf-KI und das Object Container System.
    Object Container machen im Prinzip nichts anderes, als auf die Nähe des Spielers zu reagieren und dann die nötigen Assets in sich hinein zu laden. Beispielsweise das Innere eines Schiffes, das erst geladen werden muss, wenn der Spieler so nah dran ist, dass es für ihn überhaupt relevant wird. Nach diesen Dingen sind die Kernsysteme soweit fertig und wir können sehr cooles Gameplay drüber schichten.
    Nach diesem nächsten, großen Patch wird einiges des zugrundeliegenden Systems da sein und wir können uns darauf konzentrieren, Leute zwischen Servern zu transferieren, um so vielleicht hunderttausende Spieler in eine Instanz zu bekommen. Aber das kommt wirklich erst später.
    Planeten sind toll, aber wir müssen auf diesen auch Inhalte generieren, damit die Spieler etwas zu entdecken haben, wie die Rettungsmission in der Homestead Demo, die z.B. in einer Falle endet oder es könnten Rennen auf den Planeten geben. Wir wollen auch nicht, dass Spieler einfach mit dem Schiff über den Planeten fliegen und alles kaputt schießen. Es wird Balancing-Systeme wie Luftabwehr geben, die den Spieler zwingen, zu landen, um eine Mission zu erfüllen.
    wccftech: Ein großes Problem, über das die Spieler reden, sind die Bildraten im PU. Es wurde viel über Netzwerk-Code-Überarbeitung, regionale Server in 2.6.1, maximale Spielerzahlen etc. gesprochen. Was passiert an dieser Front?
    Erin Roberts: Regionale Server haben damit wenig zu tun, bei diesen geht es eher um Lags. In Star Marine sind die Bildraten zum Beispiel in Ordnung, da wir da nur einen begrenzten Teil Objekte ins Spiel laden müssen.
    Im PU passieren viele Dinge, zum Beispiel wird einiges von der KI gesteuert, die überhaupt noch nicht optimiert wurde. Daran arbeiten wir zurzeit.
    Außerdem laden wir zurzeit noch große Datenmengen in den Speicher, da es noch kein richtiges Streaming gibt. Lumberyard streamt zwar Texturen, aber vor allem die Object Container sind an dieser Stelle wichtig, da es aktuell so ist, dass Dinge, die 100.000 km weit entfernt passieren, die Bildrate auch bei weit entfernten Spielern beeinflusst. Das PU ist sehr CPU-lastig und im Moment ist es noch so, dass es eine Menge „Draw Calls“ [Objekte, die auf dem Bildschirm angezeigt werden] gibt, die gar nicht da sein müssten.
    Im nächsten großen Patch wird das mit den Object Containern deutlich besser, da diese eben nicht benötigte Draw Calls etc. ausschalten können. Final wird es dann zwar noch nicht sein, aber auf jeden Fall deutlich besser.
    wccftech: Vor einer ganzen Weile haben wir mal ein Bild aus einer frühen Art-Stage vom „Pegasus Escort Carrier“ gezeigt bekommen. Seitdem hat man nicht mehr viel dazu gehört, wird daran noch gearbeitet?
    Erin Roberts: Das Schiff wird es definitiv noch geben, aber es wird erst im zweiten Teil von Squadron 42 auftauchen. Im ersten Teil der Trilogie wird es auch ziemlich gute Schiffe geben, z.B. die Idris, den Bengal Carrier, die Javelin und noch ein oder zwei weitere Schiffe, über die wir noch gar nicht gesprochen haben.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-c…_Escort_full-1024x681.jpg]
    wccftech: Kommen wir zum Thema Wirtschaft/KI. Die Spieler wollen, dass es sich so anfühlt, dass sie Fortschritte im Spiel machen und dass es eine Herausforderung ist, aber man will ja nicht ein Jahr lang spielen müssen, um die eigene Polaris mit Torpedos zu bestücken. Wie bekämpft man Inflation, gibt den Spielern ein Gefühl von Fortschritt, stoppt Gold Farmer, regelt Missionen etc. damit man nicht nach einem Monat nach dem Launch des Spiels schon jedes Raumschiff des Universums gesehen hat? Und wie erreicht ihr, dass man sich nicht bei jedem abgefeuerten Torpedo überlegen muss, ob es die Kosten wert ist?
    Erin Roberts: Es wird viel Balancing auf der Wirtschaftsseite geben und wenn du wirklich ein größeres Schiff haben (und betreiben) willst, musst du eben dein Team vergrößern. Die Enterprise in Star Trek wird ja auch nicht von Kirk alleine betrieben. Wenn später im Spiel ein Schiff explodiert, hat das echte Konsequenzen und die Spieler müssen zusammenhalten und herausfinden, wie man das alles finanziert.
    wccftech: In Multi-Crew-Schiffen sind schon jetzt die Aufgaben von Piloten und Turmschützen recht klar abgesteckt. Wie sieht es denn mit den anderen Positionen an Bord aus? Müssen die einfach ein paar Arcade-artige Minispiele spielen, um ihre Aufgaben zu erfüllen und sich den Rest der Zeit langweilen? Wie sorgt ihr dafür, dass die Dinge interessant bleiben?
    Erin Roberts: Nehmen wir an, du bist ein Ingenieur auf einer Idris. Es ist vermutlich der interessanteste Job, da man alles an Bord im Gleichgewicht halten muss. Man ist praktisch Scotty in Star Trek. Wird das Schiff getroffen, kommt z.B. das Energieknoten-System zum Tragen, welches Schaden nimmt und dann z.B. die Energie umgeleitet werden muss. Dazu muss man zu diesen Knotenpunkten hin laufen. Klar wird es auch Leute wie die Marines geben, die darauf warten, dass das Schiff geentert wird. Ich nehme aber an, dass es Leute geben wird, die nach dem Release der Idris erstmal Wochen damit zubringen, Trainingsszenarios zu entwerfen, für den Fall, dass dem Schiff bestimmte Dinge passieren. Mehr Energie für die Railgun bedeutet möglicherweise, dass die Schilde für 30 Sekunden unten sind…
    wccftech: Es gab viele Fragen zu APIs (Entwicklungsschnittstellen, um andere Programme mit Star Citizen zu verbinden) und welche Werkzeuge die Community damit erstellen kann, die dann ins Spiel eingreifen können. Es gibt aktuell ja z.B. die ARK StarMap, aber in der Zukunft möchte ich ja beispielsweise ein System zum Preisvergleich haben, durch das die Mitglieder einer Orga, die sich in verschiedenen Systemen befinden, die Preise miteinander teilen können.
    Erin Roberts: Klar wollen wir mit den APIs den Spielern genau solche Dinge ermöglichen, aber im Moment hat das einfach keine Priorität. Vermutlich werden wir dazu erst nächstes Jahr etwas sagen.
    Das ist doch so toll an diesem Spiel. Es ist das größte Spiel, an dem ich bisher in meinem Leben gearbeitet habe. Es sind 4-5 Spiele in einem, wenn man sich die Technologien, die Firma und all die beweglichen Teile anschaut. Für mich hat es sich im letzten Jahr so angefühlt, dass wir endlich das Team so weit haben, dass wir deutlich besser voraussagen können, was wir produzieren, usw. – jetzt wo wir die meisten technischen Hürden überwunden haben.
    Unsere Schiffspipeline ist der Hammer. Mittlerweile kann ich dir mit hoher Genauigkeit sagen, wie lange wir für ein Schiff brauchen. Vor zwei Jahren saßen wir noch an Style-Guides, Marken etc. und heute können wir sagen, „es ist ein kleines Schiff, was XYZ tun soll, es wird 12 Wochen brauchen etc.“ und können uns auf diese Angaben ziemlich gut verlassen.
    wccftech: Wie sieht Euer Workflow zurzeit aus? Du erwähntest eben, dass ihr große Planungsvorhaben für dieses Jahr habt?
    Erin Roberts: In zweiwöchigen „Arbeits-Sprints“ wird bei uns geplant und dadurch können wir recht gut voraussagen, was wir in 1-3 Monaten so erreichen wollen. Bei der Planung geht es eher um Hauptziele und Prioritäten als um genau ausgearbeitete Arbeitsaufträge. Wenn wir dabei z.B. auf Blocker stoßen, müssen wir die Prioritäten natürlich anpassen, um diese in angemessener Zeit aus dem Weg zu räumen.
    Wccftech: Gibt es einen Punkt, an dem irgendjemand (und wir alle lieben Chris natürlich) zu Chris sagt, „Hör auf der Community Daten zu nennen!“?
    Erin Roberts: Um fair zu bleiben, Chris gibt eigentlich nie harte Deadlines. Er sagt, dass wir XYZ gerne machen und auch damit so bald wie möglich fertig sein wollen. Da das aber schon häufiger vorgebracht wurde, haben wir Ende letzten Jahres unseren Produktionszeitplan mit der Community geteilt.
    Ich mache das schon mein ganzes Leben und es sind eher die Entwickler die sagen, „oh yeah, wir schaffen das!“. Chris ist nicht derjenige, der sich die Daten ausdenkt. Die Leute wollen ihr Bestes geben, aber dann taucht eine Blockade auf und ein wichtiger Teil der Arbeit wird nicht rechtzeitig fertig oder Prioritäten ändern sich. Letztes Jahr war es zum Beispiel der Fall, dass wir Star Marine nach hinten verschoben haben und jeder hat berichtet, dass wir Star Marine abgesagt hätten, obwohl wir einfach nur anderen Dingen höhere Prioritäten einräumen mussten.
    wccftech: Wir haben nicht von einem abgesagten Star Marine berichtet! Wir haben sogar davon berichtet, dass es sich immer noch auf dem Weg befindet!
    Erin Roberts: Heute gibt es natürlich Unterhaltungen darüber, dass man ein Feature vielleicht in zwei Tagen fertig haben kann, es aber auch sein kann, dass man auf Bugs oder Blocker stößt, die die Entwicklung einfach mal einen Tag verlängert, oder andere Studios ihre Teile der Produktion nicht rechtzeitig liefern. Das würde bei Zeitangaben halt Probleme entstehen lassen.
    Während wir als Firma wachsen, verbessern sich die Dinge natürlich. Als ich für zehn Jahre an den Lego Spielen gearbeitet habe, war alles so einfach. In Sachen Technik hat sich nichts geändert. Man hat einfach nur das Aussehen des Spiels an das neue Thema angepasst, ein paar neue Gameplay-Features eingebaut und letztendlich waren diese Spiele in 4-6 Monaten fertig. Star Citizen ist um Lichtjahre komplexer.
    wccftech: Vielen Dank für deine Zeit, Erin. Es war toll, das Studio zu sehen und dich zu treffen.



    Quelle: wccftech.com
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Special im Happy Hour Livestream am kommenden Freitag (24.02.2017)
    Community Manager Disco Lando hat via Spectrum und Reddit für den Happy Hour Livestream am kommenden Freitag (24.02.) ein Special angekündigt.
    Character Art Director Josh Herman, der schon für Projekte wie Spider-Man, Total Recall, The Avengers und Guardians of the Galaxy verschiedene Kreaturen entworfen hat, wird zu Gast in der Sendung sein und einen bedeutenden Teil davon selbst übernehmen. Dabei soll live in der Show eine Kreatur erschaffen werden, welche wir Spieler dann irgendwann auf einem Planeten im Star Citizen Universum wiederfinden. Die Community soll über den Live-Chat direkt Einfluss nehmen können – es werden nicht nur Vorschläge aufgenommen, sondern auch wichtige Entscheidungen zum Design per Abstimmung getroffen.
    Bereits jetzt können interessierte Backer sich an einer Abstimmung im Spectrum beteiligen, in der es um die Art der Kreatur geht – also zum Beispiel „Vogel“, „Fisch“, „Raubtier“ oder ähnliches. In dem Spectrum-Thread werden auch noch weitere Vorschläge gesammelt, das heißt wenn Ihr eine gute Idee habt, könnt Ihr sie dort gerne einstellen.
    Der Happy Hour Livestream findet am Freitag, den 24.02.2017 ab 21:00 Uhr deutscher Zeit auf dem Star Citizen Twitch Channel statt.



    Quelle: RSI Spectrum
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Grüße Citizens,
    wir haben eine ereignisreiche Woche in Star Citizen hinter uns.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_spectrum_launch-300x169.jpg]
    Am Dienstag startete unser erster Valentinstags Sale. Es hat Spaß gemacht, einige zeitlich limitierte Schiffe zurückzubringen und es sieht so aus, als würden viele von Euch die Möglichkeit nutzen, sich eine Origin 85x, Starfarer Gemini, eine Auswahl der Vanguards und vieles mehr zu schnappen. Wie immer danken wir euch für Eure anhaltende Unterstützung von Star Citizen durch Eure gespendeten Dollar. Ihr sorgt erst dafür, dass all das hier möglich wird.
    Am Donnerstag haben wir in Around the Verse einen äußerst detaillierten Blick auf die neue multi-regionalen Serverstruktur erhalten, die mit der Alpha 2.6.1 implementiert wurde. Ich habe noch nie ein ähnliches Segment bei anderen Spielefirmen gesehen und solche Dinge teilen zu können, ist eines der vielen Dinge, die Star Citizen von anderen durch Crowdfunding finanzierten Spiele unterscheidet. ATV lieferte auch einen ersten Blick auf MISC Prospector live in der Engine. Und ich spreche für mich persönlich, wenn ich sage, dass mich das Schiffsteam hier ununterbrochen, Monat für Monat beeindruckt. Ich habe es erst einige Stunden vor Euch gesehen und ich war total begeistert.
    Am Freitag feierte unsere neue Kommunikationsplattform Spectrum 0.3.0 ihre Veröffentlichung auf unserer Live-Testumgebung. Ich will Euch nicht mit zu vielen Details langweilen, da wir bereits Artikel dazu haben, was Ihr alles auf der neuen Plattform tun könnt (Artikel und FAQs).
    Außerdem wurde am Freitag die Alpha 2.6.1 auf unserer Live-Testumgebung aufgespielt und beinhaltet die bereits erwähnte Multi-Region-Serverinfrastruktur. Alle Details findet Ihr hier in diesem Beitrag.
    Wow, okay, das war eher eine Art Zusammenfassung der letzten Woche, aber es ist wirklich viel passiert. Und das erwartet Euch diese Woche in Star Citizen.
    Aktuell sind zwei Fragenthreads nur für Subscriber im Spectrum online. Der erste Thread ist für die bevorstehende Subscriber Town Hall Februar gedacht, die nächsten Dienstag laufen wird. Das Thema sind die Änderungen am Flugmodell und Lead Tech Designer John Crewe sowie Ship Balance Designer Andrew Nicholson werden uns als besondere Gäste beehren. Denkt daran, dass Ihr im Spectrum auch Fragen upvoten könnt, wenn Ihr sie beantwortet sehen wollt und Ihr damit die Möglichkeit habt, zu beeinflussen, welche Fragen wir auswählen.
    Zusätzlich gibt es einen zweiten Thread für die nächste 10 for the Chairman Folge mit Chris Roberts und Tony Zurovec, in der sie Fragen zum Thema Berufe in der Alpha 3.0 beantworten werden, mit dem Schwerpunkt auf Fracht- und Bergbauberufe. Vergesst nicht, dass Ihr neben dem Stellen eigener Fragen, auch andere Fragen upvoten könnt.
    Am Montag erscheint eine weitere Episode von Citizens of the Stars samt einer Runde Quantum Questions mit Will Weissbaum, der Fragen über unser nächstes Konzeptschiff & Questgeber in der Alpha 3.0 beantwortet und darüber spricht, welcher Lore-Charakter, über den Ihr bereits etwas gelesen habt, in Squadron 42 auftauchen wird. Darüber hinaus stellt Tyler Witkin unseren dritten Community Manager, Tyler Nolin, vor. Ich weiß… ICH WEIß… Zwei Tylers… ich bin verflucht.
    Am Mittwoch und Donnerstag erscheint eine weitere Folge von Loremaker’s Guide to the Galaxy und Around the Verse.
    Am Freitag findet Ihr die beiden Tylers und mich in einer weiteren Episode von Happy Hour. Wir lassen die Woche ausklingen, lehnen uns zurück und haben eine lustige Zeit mit der Star Citizen Community und den Entwicklern.
    Zusätzlich wir am Freitag unser erster Konzeptverkauf 2017 starten – mit der Anvil Hurricane. Schaut Euch am Freitag die offizielle Enthüllung an und beteiligt Euch am Q&A Thread im Spectrum.
    Wir sehen uns im ‚Verse!
    Jared Huckaby
    „Disco Lando“

    Community Manager




    Die Wochenplanung



    Community Spotlight: 20. Februar – Stream Citizen
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/Storytellers-300x169.jpg]
    Es gibt viele Wege, um zu verkünden, dass Space Sims wieder zurück sind, sei es in Foren oder Chaträumen, News oder Reviews, aber vielleicht eine meiner Lieblingswege, die gemeinsame Liebe zu Star Citizen zu teilen, ist das Streaming. Es gibt viele unter Euch, die anderen Star Citizen durch die Streams auf einer Reihe von Plattformen, u.a. Twitch, YouTube und Beam, vorstellen. Ihr könnt einen wahren Eindruck von den Fortschritten des Spiels erhalten, wenn Ihr euch die Reaktionen der Spieler live anseht. Diese Woche lenken wir das Scheinwerferlicht auf die fleißigen Individuen, die ihre Liebe zu Star Citizen durch ihre Streams teilen.
    Besucht den Community Hub >>>
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Grittpitter-300x169.jpg]


    GRITTSPITTER
    GrittSpitter ist relativ neu im Streaming, legt dabei aber eine lustige Art und Weise an den Tag und infiziert seine Zuschauer mit seiner Freude am Spielen. Er streamt mehrfach die Woche, wie er die Leaderboards in Star Marine aufsteigt.
    Schaut Euch seinen Twitch Kanal hier an.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Astropub-300x169.jpg]

    THEASTROPUB
    Willkommen zu Eurer Weltraumbar am Ende von Twitch! Kommt rein, lehnt Euch zurück und genießt die Show mit dem einzigen Star Citizen Streamer, der sich nach einem fiktionalen Ort benannt hat. TheAstroPub streamt Star Citizen mehrfach die Woche und hostet „The Captain’s Table“, bei dem er die neuesten Entwicklungen des Spiels mit anderen Citizens bespricht.
    Schaut Euch seinen Twitch Kanal hier an.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Docpasty-300x169.jpg]

    DOCPASTY
    DocPasty ist eine vielfältige Streamerin, die Star Citizen nun schon einige Zeit im Programm hat. Wenn sie Star Citizen spielt, werdet Ihr sie oft dabei erwischen, wie sie ihre Racing-Fähigkeiten auf einer der Rennstrecken von Arena Commander verbessert und dabei die Vor- und Nachteile der 350r und M50 miteinander vergleicht.
    Schaut Euch ihren Twitch Kanal hier an.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Capn_flint-300x169.jpg]

    CAPN_FLINT
    Capn_Flint befehligt sein liebgewonnenes Schiff Narwhal in seinem piratenbasierten Streamingabenteuer. Mit zahlreichen themenbasierten überlagerten Ereignissen und Sound Clips erhalten Capn_Flints Stream einen ganz eigenen Touch, der zu seiner humorvollen Persönlichkeit passt.
    Wenn Ihr bei ihm vorbeischaut, sagt ihm, Disco schickt euch und er wird Euch mit einem lustigen Tanz belohnen.
    Schaut Euch seinen Twitch Kanal hier an.



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub



    Jeden Dienstag läuft ab 20:15 Uhr auf Roedas‘ Twitch-ChannelRoedas Dienstagsrunde„.
    Dabei diskutieren Roedas und CitizenHans in einer offenen Teamspeak-Runde aktuelle oder spezielle Themen aus dem Star Citizen Universum – jede/r Interessierte kann sich einbringen.
    Aufzeichnungen der Sendung sind im Anschluss auch auf Youtube zu finden. Darüber hinaus stehen auch die verwendeten Folien zur Verfügung. Roedas und CitizenHans freuen sich, mit den aktiven Star Citizen Fans Woche für Woche Relevantes zu besprechen und auch selbst Neues zu erfahren.



    Quelle: Roedas Twitch-Channel
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Grüße Citizens,
    es war eine weitere, spannende Woche für Star Citizen. Es wurde nicht nur Alpha 2.6.1 auf den Live-Servern veröffentlicht, sondern wir haben auch soeben Spectrum für alle Spieler freigegeben. Dabei handelt es sich um unsere neue Knotenpunkt-Plattform für Chat, Foren und Community-Tools. Während Alpha 2.6.1 eine Reihe kleinerer Verbesserungen enthält, fand der Großteil der Arbeit „unter der Haube“ statt. Dazu gehören auch die multiregionalen Server, ein Feature, welches ursprünglich nicht für diesen Patch geplant war. Wir hatten das Gefühl, diese Technologie so bald wie möglich testen und implementieren zu wollen, damit alle Spieler eine etwa gleiche Spielerfahrung bekommen, egal ob sie sich aus den USA, Deutschland oder Australien einloggen.
    In der Zwischenzeit bin ich diese Woche nach Los Angeles zurückgekehrt und habe mich hier direkt mit einigen Entwicklern aus dem Austin Studio getroffen, darunter Tony Zurovec. Sie zumindest zeitweise hier zu haben, ist unbeschreiblich wertvoll für die Interaktion zwischen den einzelnen Entwicklerteams. Mir ist natürlich klar, dass es für sie auch in gewisser Weise ein Opfer darstellt, da die Auswahl von Frühstücks-Tacos hier in LA vergleichsweise eingeschränkt ist.
    Nicht zuletzt geht die Arbeit an Features für 3.0, Squadron 42 und mehr natürlich weiter. Wir werden das notwendige Fundament für diese Teile des Spiels mit unserem nächsten, inkrementellen Patch 2.6.2 legen. Außerdem haben wir einen aktualisierten Produktionszeitplan veröffentlicht, der diese Ziele auflistet und Euch wie immer über deren Fortschritte auf dem Laufenden hält.
    Chris Roberts



    Top Stories der Woche
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_261_launch-1024x578.jpg]

    2.6.1 Launch

    Der nächste Schritt in der Entwicklung von Star Citizen ist live. 2.6.1 brachte den Support für multiregionale Server, Verbesserungen für Star Marine und den Arena Commander und vieles vieles mehr. Ladet Euch den neusten Patch noch heute herunter, um all die Verbesserungen zu erleben, die wir gemacht haben.
    ->
    zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_spectrum_launch-1024x576.jpg]

    Spectrum Launch

    Spectrum, unsere neue Chat- und Forumsplattform ist ebenfalls diese Woche gestartet und macht es Euch einfacher als jemals zuvor, Euch mit Freunden und Organisationsmitgliedern zu verbinden. Spectrum bietet öffentlichen und privaten Chat, Foren, Suchfunktionalitäten und die Fähigkeit, mit eurem Smartphone verbunden zu bleiben. Schaut es Euch hier an:
    ->
    zum Spectrum



    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_valentinstag_sale-300x179.jpg]

    Valentinstag Sale
    Vieles an unserem Valentinstag Sale ist liebenswert: Multi-Crew-Schiffe für diejenige, welche die Star Citizen Erfahrung teilen wollen, schnelle Schiffe für diejenigen, die bereit sind, eine Verpflichtung einzugehen und die neue, aktualisierte Super Hornet für 2.6.1. Außerdem gibt es für all diejenigen, die noch nicht wissen, ob sie den Sprung wagen sollen, einen speziellen Test-Code, um eine Constellation Andromeda auszuprobieren. Besucht die Shop-Seite für mehr Details.
    ->
    zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_atv_super_hornet-300x179.jpg]

    Around the Verse

    Chris Roberts und Sandi Gardiner waren Gastgeber der dieswöchigen Episode von Around the Verse, die sich auf die Cloud-Architektur konzentrierte, die essentiell für die Multi-Region-Server sowie die breite Auswahl an Optionen in Star Citizen ist. Außerdem gab es ein Update aus unserem UK Studio von Phil Meller und Mici Oliver. Bleibt auf jeden Fall bis zum Ende da, um eine ganz spezielle Enthüllung nicht zu verpassen.
    -> zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_citizens_stars_jake_ross-300x179.jpg]

    Citizens of the Stars

    In dieser Episode sprechen wir mit TheNOOBIFIER1337 über seine kurzen und prägnanten Informationsvideos zu Star Citizen Themen. Als nächstes gibt sich Jake Ross Mühe, das Austin Studio stolz zu machen, indem er zu einer Runde Quantum Questions antritt. Außerdem präsentieren wir Euch den dieswöchigen MVP und führen das neue Segment Sub-Conscious ein, in welchem Ihr ein News-Update für Subscriber erhaltet.
    ->
    zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_stoddard_research-300x179.jpg]

    Stoddard Research Center: Transportation Policy Poll

    Schiffseigner sind eingeladen, an dieser neusten Umfrage des Stoddard Research Centers teilzunehmen, in der es um den aktuellen Stand von interplanetarem und interstellarem Transport innerhalb des UEE geht. Eure Meinung ist unbezahlbar, wenn es darum geht, die Transportregelungen im gesamten Empire anzupassen.
    -> zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_bugsmashers_player_move_requests-300x179.jpg]

    Bugsmashers

    In dieser Ausgabe von Bugsmashers zeigt Mark Abent ein kleines Beispiel für Optimierung. Lernt etwas darüber, wie die Anpassung von Player Move Requests von Spielern, die an Tischen oder im Cockpit sitzen, die Performance des Spiels verbessern kann. In dieser neusten Episode erfahrt Ihr alle noch so kleinen Details.
    -> zum Artikel
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_happy_hour_clifford-300x179.jpg]

    Happy Hour Friday

    Senior Writer Will Weissbaum macht in der Happy Hour Halt, um erhellende Einblicke zu bieten und dabei sogar noch zusammen QA Tester Michael Blackard und Stream Clifford_aka_Miku das Spiel zu spielen. Jared Huckaby setzt dieses Mal vom Spielen aus und leitet die Fragen der Community an Will weiter.
    -> zum Artikel

    MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>>



    Aktuelle Werbeaktionen
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_gdc-300x179.png]

    GDC 2017

    GDC steht kurz bevor und das CIG Event Team macht sich bereit, dort einen Auftritt hinzulegen. Wir stellen Euch spezifische Details darüber, wo Ihr uns finden könnt, zur Verfügung, wenn das Event näher rückt. Wir freuen uns schon darauf, Euch dort zu sehen!



    RSI Subscriber
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_hurston_flora-300x179.jpg]

    Vault Update

    Auch wenn der Planet von Hurston von Jahrzehnten des schweren Bergbaus und Industrieoperationen verwüstet wurde, findet das Leben einen Weg, sich zu erhalten. Das dieswöchige Vault Update zeigt Beispiele für die Flora, die den Planeten bevölkert. Außerdem könnt Ihr einen Blick auf das Design Board erhaschen, welches genutzt wurde, um diese zu erstellen.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_jump_point_februar_2017-300x179.jpg]

    Jump Point

    Die Jump Point Ausgabe von Februar wird heute für Subscriber veröffentlicht. Diese Ausgabe enthält Auswertung der Star Marine Arenen und der kürzlichen Neubalancierung des Arena Commanders. Zusätzlich könnt ihr die fanatische Star Marine Community von 2947 kennenlernen, Euch über das sich bildende Kallis System informieren sowie die zweite Episode von Lead Writer Dave Haddocks neuster Geschichte, Drifters, lesen.
    IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>>



    Wöchentlicher Sneak Peek
    Gemini S71

    Das dieswöchige Sneak Peek zeigt das Gemini S71. Es ist ein gut ausbalanciertes, ballistisches Sturmgewehr, welches ein integriertes Visier besitzt. Das S71 ist bei manchen Sicherheitsspezialisten aufgrund seiner schlanken Form beliebt, manche bezweifeln jedoch, dass das ästhetische Upgrade nicht die extra Credits wert sei.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/newsletter_gemini_s71-1024x510.jpg]



    Quelle: RSI Newsletter
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub



    RustyStrider hat inzwischen bereits über 700 kurze, fabelhafte Tipps zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor:
    Wirkungsquantum
    Die Entdeckung des Wirkungsquantums durch Max Planck in den Jahren 1899 und 1900 begründete die Quantenphysik.
    Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty hier finden.



    Star Citizen Quiz
    Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde.
    Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen!



    Quelle: phoenix-interstellar.de
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Willkommen zur Star Citizen Alpha 2.6.1! Während
    dieser Patch primär auf Bugfixes in Star Marine, Arena Commander und
    Crusader abzielt, enthält er auch eine Reihe von
    „Lebensqualitäts“-Verbesserungen für das Spiel, Neuerungen am Spectator
    Modus, neue Ausführungen unserer fortlaufenden Arbeit am Netzwerkcode,
    eine brandneue Version der Super Hornet und die erste Implementierung
    unserer multi-regionalen Serverstruktur.
    Euer Launcher sollte nach dem Patch [ca. 28 GB] als neue Clientversion „2.6.1-506099“ zeigen. Wir empfehlen allen Spielern dringend, ihren USER-Ordner des Liveclients nach dem Patchen zu löschen, vor allem wenn Ihr auf seltsame Grafikprobleme oder Abstürze beim Laden stoßt. Den USER-Ordner findet Ihr (bei einer Standard-Installation) unter C:\Programme (x86)\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public.
    Die kompletten Patch Notes findet Ihr hier. [Eine Übersetzung folgt in der kommenden Woche.]
    Im Folgenden führen wir Euch die in diesem Patch enthaltenen Highlights schon einmal vor. Im dieswöchigen Around the Verse gab es auch einen ausführlichen Bericht zu unserer multi-regionalen Serverstruktur und der Geschichte der Anvil Hornet von ihrer Konzeption bis zum heutigen Release.



    Technische Fortschritte
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/StarMarine7-Header.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Yela2-300x168.jpg]

    Egal, wohin Ihr geht, Ihr seid da
    Grundlegende Aspekte unserer fortlaufenden Netzwerk-Überarbeitung sind nun online – die erste Version des Network Message Ordering.
    Rigoroses Ordered Network Messaging bewegt das Spiel weg von unserer bisherigen Client-Server-Handhabung von vernetzten Objekten hin zu unserem neuen Token-System mit einem strengen Prioritätensystem für die Verwaltung von Nachrichten zwischen dem Client und den Serverknotenpunkten.
    Multi-regionale Server
    Es stehen nun Server in US, Europa und Australien zur Verfügung!
    Ihr könnt via eines Dropdown-Menüs auswählen, mit welcher Region Ihr Euch verbinden wollt, bevor Ihr Euch einer Multiplayer-Instanz anschließt.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Vanduul-Swarm-V3-300x164.jpg]
    „All“ zu wählen, führt aktuell dazu, dass standardmäßig die beste verfügbare Region ausgewählt wird. Das wird sich jedoch ändern, wenn wir weiter an der Funktionalität unserer Regionen-Unterstützung arbeiten und sie verbessern.
    MegaMap
    Das neue MegaMap-System ermöglicht deutlich schnellere Ladezeiten, wenn man zwischen den einzelnen Karten wechselt. In dieser ersten Version ist das nur für die Einzelspieler-Karten (Hangars und Einzelspieler Arena Commander Modi) möglich, doch wir werden es erweitern, um auch in künftigen Versionen die Multiplayer-Karten zu unterstützen.



    Balance Änderungen
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/StarMarine2-Header.jpg]
    Arena Commander
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Battle-Royale-300x171.jpg]
    Um das Punktesystem mit Star Marine zu vereinheitlichen, werden Spielerkills ab sofort separat vom Fahrzeug-Schaden gewertet, während Rachekills und Wiederauferstehungs-Belohnungen vorerst aus dem Arena Commander genommen wurden. Zusätzlich haben wir die Spawn-Rate der Piraten im Pirate Swarm verringert, um eine weniger drastische Schwierigkeitskurve zu erhalten, der man bisher gegenüberstand, während sich die Waffen der Asse in diesem Modus immer weiter verbesserten.
    Des Weiteren wurde die gutgeschriebene Anzahl der Raketen und Gegenmaßnahmen aus Pickups in den Arena Commander Modi verringert, während weitere Änderungen vorgenommen wurden, um die Modi besser zu balancieren, da nun auch die Reparatur- und Aufmunitionierungs-Pickups darin verfügbar sind. Dadurch werden getötete Spieler in den Multiplayer Pirate und Vanduul Swarm Modi nur nach einer Boss-Runde wiederbelebt. Es gibt keine zusätzlichen Leben.

    Star Marine
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/StarMarine11-300x168.jpg]
    Die Anpassung des Loadouts im Spiel ist nun implementiert. Während eines Star Marine Matches habt Ihr die Möglichkeit, bevor Ihr respawnt also während der Charakter tot ist, Euren aktuellen Loadout anzupassen. Die FPS Waffen wurden neu balanciert, um die Brauchbarkeit zu verbessern, ein +25 Blutungs-Bonus wurde für jeden hinzugefügt, der bei anderen Spielern eine Blutung verursacht, aber Vorsicht: Dieser Bonus zählt nicht, wenn Ihr Euch selbst eine Blutung verpasst.
    Verschiedene Änderungen wurden sowohl an der OP Station Demien als auch Echo Eleven Karte vorgenommen, um Spawncamping und Balancezeiten zwischen den Kontrollpunkten zu verbessern. Außerdem wurden verschiedene Exploit-Möglichkeiten entfernt und zusätzliche Dialogzeilen während des Matches hinzugefügt.



    Die neue Super Hornet ist da
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Hornet1-Header.jpg]
    Das ist eine vollkommen neue Super Hornet
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Hornet4-300x169.jpg]
    Die überarbeitete Super Hornet ist da.
    Der F7C, Ghost und Tracker folgt nun auch die F7C-M Super Hornet, die mit den neuesten technologischen Verbesserungen aus der fortschreitenden Entwicklung von Star Citizen ausgestattet wurde. Die neue Version der Super Hornet ersetzt die bestehende F7C-M und enthält wichtige Updates, um sowohl aktuelle als auch zukünftige Spielsysteme (wie Items 2.0) zu unterstützen.
    So nah an einem militärischen Loadout wie kommerziell für ein ziviles Modell nur möglich bietet die F7C-M Super Hornet einen Ball-Turret wie bei der F7A Hornet des UEE und nahe am Militärstandard befindliche Teile unter der Haube. Da zwei Köpfe nachweislich besser sind als einer, wurde ein zweiter Sitz hinzugefügt, um die logistischen von den gefechtstechnischen Aufgaben zu trennen, und die Super Hornet so zu einem wahrlich furchterregenden Gegner zu machen.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/SuperHornet-1.jpg]



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub



    Grüße Bürger,

    das Magazin “wccftech” hat Foundry 42 in Großbritannien besucht und neben einer Studiotour auch ein Interview mit Erin Roberts erhalten.
    Auf der Website des Magazins findet sich ein Artikel mit der Einschätzung des Autors sowie das verschriftlichte Interview auf Englisch.
    AngryBOT hat in diesem Video eine freie Übersetzung/Zusammenfassung des Interviews erstellt. Wenn Euch also Hören lieber ist als Lesen, dann schaut doch mal rein!
    Eine schriftliche Übersetzung gibt es ebenfalls in Kürze bei uns.



    Quelle: Youtube, wccftech
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub


    Spectrum ist eine Echtzeit-Kommunikations-Web-Applikation, die extra für Star Citizen entwickelt wurde. Die Motivation ist es, Star Citizen in Euren Alltag zu bringen. Spectrum erlaubt es Euch, mit anderen Citizens zu kommunizieren, egal ob Ihr nun im Spiel seid, auf der Arbeit oder am Handy. Inspiriert von bekannten, zeitgemäßen Kommunikationsplattformen wurde Spectrum mit den neusten Web-Technologien entwickelt.
    Der Fokus von Spectrum liegt darauf, die Community zu unterstützen. Die Anpassungsmöglichkeiten machen die Interaktion mit Organisationen lebendig und anspruchsvoll. Man muss jetzt nicht mehr die Website verlassen, um mit und unter den Organisationen kommunizieren zu können. Es gibt vollständigen Zugriff auf private, anpassbare Chat-Lobbies, Foren, privaten Chat und schon bald auch Voice-Chat.
    Spectrum wird nicht nur ein Weg der Kommunikation unter den Spielern sein, sondern auch eine Möglichkeit, direkt mit den Community Managern und Entwicklern zu interagieren. Zusätzlich wird es separate Chat-Lobbies für Subscriber und Concierge geben.



    Spectrum Alpha 0.3 Features
    Kommunikation
    Echtzeit-Updates über Thread-Antworten, Useranzahl… über die komplette Plattform.

    • Eine moderne Forum Engine mit effizientem Tag-System und Auslese-Mechaniken und allen klassischen Features, die dazu gehören: Rich-Text, live Abrufen von URL-Daten sowie Thread-Upvotes.
    • Eine Chat Engine, die es Euch erlaubt, Medien von externen Seiten (oder RSI) einzubinden oder auch Emojis und Reaktionen zu senden.
    • Spectrum-weite Benachrichtigungen und Meldungen, darunter In-App- und Browser-Benachrichtigungen zu Nachrichten/Reaktionen und Antworten, ungelesene Antworten und sogar textabhängige Erwähnungen („@“!). Ton-Meldungen sind ebenfalls möglich, wenn man es möchte; natürlich zählen dazu auch alle privaten Nachrichten an andere Spectrum-User.



    Benutzung

    • Eine Plattform erledigt alles. Wir haben Chat und Forum in einer App vereinigt.
    • Einstellungen lassen Euch die Art anpassen, wie Ihr Spectrum seht und benutzt, mit heller und dunkler Hintergrundfarbe, Ein- und Ausschalten von Emojis und der Konfiguration von Benachrichtigungen.
    • Threads kommen mit einer ganzen Reihe an Widgets, um die Navigation zu erleichtern, von einer Antwort-Vorschau bis zu einer Jump-to-Reply-Funktion und der dauerhaften Darstellung deiner Position in einem Thread.
    • Lesezeichen erlauben Euch, den Überblick über alles zu behalten, was Ihr möchtet: Eure Lieblings-Chat-Lobbies, Threads und sogar Kategorien können mit einem Klick erreicht werden.
    • Die Plattform ist für einen mobilen Zugriff ausgelegt, mit einfacher Erreichbarkeit aller Funktionen.



    Star Citizen Community Features
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/02/Spectrum-Endpoint-3.png]

    • Die erste Verknüpfung von Spectrum mit Star Citizen ist das Präsens-Modul: Alle User können auswählen, ob sie zeigen möchten, wo und wann sie spielen: Online/Playing/Away/Do not Disturb… aber auch End-Point-Orte wie Game Menu/Star Marine/Arena Commander/Hangar/Star Citizen.


    • Spectrum ist ebenfalls die neuste Ergänzung zu den Org-Funktionen: Eure Organisation hat jetzt ihre eigenen privaten Foren und Chatrooms, komplett mit ihren eigenen Sets von Rechten und Moderations-Tools.

    Klickt hier um herauszufinden, was Spectrum im Moment alles anbieten kann.



    Die Zukunft von Spectrum
    Spectrum ist immer noch in Entwicklung und sollte nicht als fertig angesehen werden. Dieser Release ist nur der erste Schritt im globalen Release von Spectrum und wir wollen es mit eurer Hilfe weiter verbessern und neue Funktionen hinzufügen. Wir werden sicher gehen, dass dieser Prozess so transparent wie möglich abläuft und mit diesem Ziel veröffentlichen wir auch ein neues Modul im Issue Council, in dem jeder seine eigenen Tickets erstellen oder die von anderen kommentieren und bewerten kann. Ihr könnt ebenfalls die Spectrum FAQ lesen, um mehr über den Übergang zur globalen Kommunikationsplattform zu erfahren.



    Spectrum Alpha 0.3 Bekannte Fehler

    • Der Emoji-Liste fehlen die neusten Updates von Unicode 9 (keine Avocado oder Salzstreuer, WAS!?)
    • Auf dem Handy schließt sich der Nachrichten Input, wenn man tippt. Es ist schlimm, wir arbeiten dran!
    • Auf dem Handy wird die Lobby-Präsenz nicht richtig angezeigt, es ist nervig!
    • Wir jagen einen Bug, bei dem sich manchmal die Anzahl von ungelesen Nachrichten in privaten Lobbies zurücksetzt.



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub