Beiträge von Wolverine


    Grüße Citizens,
    was. für. eine. Woche! Ein paar der Leute hier reisten nach San Antonio, Texas, um an der PAX South und einem von der Community organisierten Bar Citizen Event teilzunehmen. Wir hatten eine tolle Zeit und waren von der Menge an Leidenschaft, Unterstützung und Energie wirklich erschlagen, mit der Ihr uns während unseres Besuchs begegnet seid. Die Stimmung war elektrifizierend! Solche Events laden unsere alten Batterien wieder auf und wir sind jetzt zurück im Studio gehypter als je zuvor, um Euch großartige Inhalte zu liefern! Vielen herzlichen Dank an Gany und Jorunn für die Organisation des Events, die Unterstützung der Bar Citizen Bewegung und die Bildung einer unvergleichlichen Kameradschaft im Gaming Bereich.
    Nun, was ist diese Woche los?
    Am Montag erscheint Citizens of the Star, unser neues wöchentliches Programm exklusiv über Euch, die Star Citizen Community. Citizens of the Star hebt nicht nur Beiträge der Community hervor, sondern packt auch einen Entwickler für eine Runde Quantum Questions auf den heißen Stuhl. Dabei geht es um einige Fun Facts über den Entwickler und das Spiel. Egal, ob Bugreports im Issue Council, Feedback in den Foren oder vom Spiel inspirierte Inhalte: Star Citizen ist nur aufgrund dieser fantastischen Community möglich.
    Am Dienstag ist wieder das Lore Team mit einem ihrer zahlreichen, fortlaufenden Formaten an der Reihe. Falls Ihr an den Geschichten interessiert seid, die das Star Citizen Universum zum Leben erwecken, solltet Ihr Euch das auf jeden Fall ansehen. Alle neuen und alten Beiträge könnt Ihr hier finden. (Und alle übersetzten Formate hier.)
    Am Mittwoch treffen wir auf den Mann, der keine Angst vor Monstern hat, den lautstarken Champion der Ungezieferbekämpfung, dem Zerstörer allerlei Bugs, Mark „Bugsmasher“ Abent! Schaut Euch eine weitere Folge an und erhaltet einen detaillierten Blick auf eine der vielen Hürden, die mit der Entwicklung von Videospielen verbunden sind.
    Donnerstag. Bereitet Eure F5-Tasten für die erste Around the Verse Folge im Februar vor, in der wir einen umfangreichen Blick in die fortlaufende Entwicklung von Star Citizen werfen. Dieses Format ermöglicht uns, einen Blick hinter verschlossene Türen zu werfen, tief in die Komplexität der Spieleentwicklung einzutauchen und die Leute kennenzulernen, die unermüdlich an dem Projekt arbeiten.
    Und zu guter Letzt könnt Ihr am Freitag wieder zur Happy Hour stoßen, wenn wir live auf Twitch streamen.
    Das ist alles für diese Woche, wir sehen uns im ‚Verse!
    Tyler „Zyloh“ Witkin
    Community Manager



    Der wöchentliche Plan zu den Inhalten



    Community Spotlight: 30. Januar 2017 – Capture Citizen
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    Die Star Citizen Alpha 2.6 lieferte umfangreiche neue Kamerakontrollmöglichkeiten, welche kreative Citizens dazu befähigen, erstaunliche Momente im ‚Verse einzufangen. Letzte Woche haben wir einen Blick auf einige wundervolle Screenshots geworfen, die ihren Weg in den Community Hub gefunden hatten. Diese Woche ist das Thema „Capture Citizen“ und beleuchtet einige grandiose Videos, die von Euch erstellt wurden. Nachstehend findet Ihr eine Auswahl der Videos, die unserer Meinung nach herausstachen. Vergesst nicht, den Community Hub für weitere Videos zu besuchen und für Eure Favoriten zu stimmen. Ihr könntet sie bald hier wiederfinden.
    Besucht den Community Hub
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    A Star Citizen Tribute for Bowie von Flyken
    Wir haben bereits viele beeindruckende Inhalte von unserer Community gesehen, seit wir den Directors Mode veröffentlicht haben. Flyken hat großartige Arbeit dabei geleistet, diese neuen Kontrollmöglichkeiten zu nutzen, um ein Musikvideo zu „No Plan“ von David Bowie zu drehen; mein persönlicher Favorit.
    Schaut Euch das Video hier an.
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    Dark Hour von Sonari1
    Ich habe den intensiven und actiongeladenen Kurzfilm von Sonari1 wirklich genossen. Vom Erkunden eines Starfarer Wracks, über Raumkämpfe bis hin zum Schützen von Comm Arrays vor hinterhältigen Piraten… Das zeigt, dass es beim Erkunden des ‚Verses nie langweilig wird!
    Schaut Euch das Video hier an.
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    Director Mode Showcase von PKawaii
    PKawaii führt uns vor Augen, wie düster und poetische das Weltall sein kann. In seinem Showcase Video zum Director’s Mode nutzt er einmalige Kamerawinkel, wundervolle voice-over Geschichten und einen gespenstischen Soundtrack, der Euch einen Schauer über den Rücken jagen wird. Wir hoffen, das wird eine Serie!
    Schaut Euch das Video hier an.
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    Moons of Crusader – Cellin von pHON1Cx
    Häufig sehen wir Videos von Kämpfen, eher selten konzentriert sich jemand auf die Umgebung rund um Crusader. „Moons of Crusader“ ist eine Serie von pHON1Cx, in der er die riesigen und wunderschönen Monde rund um Crusader im Stanton System vorstellt.
    Wir freuen uns darauf zu sehen, was pHON1Cx erschaffen wird, sobald wir auch auf Himmelskörpern landen können.
    Schaut Euch das Video hier an.



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    RustyStrider hat inzwischen bereits über 700 kurze, fabelhafte Tipps zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor:
    Einstein-Rosen-Brücke
    Die Einstein-Rosen-Brücke ist eine andere, frühere Bezeichnung für ein Wurmloch. Sie ist theoretische Gebilde, welches sich aus speziellen Lösungen (Kruskal-Lösungen) der Feldgleichungen der allgemeinen Relativitätstheorie ergeben. Erstmals wurde sie im Jahre 1935 von Albert Einstein und Nathan Rosen beschrieben und deshalb ursprünglich Einstein-Rosen-Brücke genannt.
    Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty >> hier << finden.



    Star Citizen Quiz
    Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde.
    Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen!



    Quelle: phoenix-interstellar.de
    Social Media: FaceBook | Twitter |
    Community Hub




    Grüße Citizens,
    diese Woche hat das Star Citizen Entwicklerteam solide Fortschritte in Richtung unserer Ziele für den Patch 2.6.1 gemacht, die wir in dem überarbeiteten Production Schedule Bericht letzte Woche dargestellt haben. Währenddessen haben andere Entwickler, die sich auf bestimmte Aufgaben und Funktionen konzentrieren sollen, weiter Fortschritte an Elementen des Spiels gemacht, die in die Alpha 3.0 und Squadron 42 fließen werden.
    Eine dieser aufregenden, zukünftigen Funktionen war das Hauptthema im dieswöchigen Around the Verse. Der Umfang unseres KI-Systems illustriert die außergewöhnlichen Details, die Star Citizen erreichen möchte. Das umfangreiche System, das von Tony Zurovec, Francesco Roccucci und dem Rest des KI Teams gebaut wird, wird das Universum durch die Tag/Nachtzyklen, dem Verhalten der NPC Crewmitglieder und vielem mehr wirklich zum Leben erwecken.
    Nach einer Reihe hochrangiger Meetings in LA am Anfang des Jahres bereite ich mich nun darauf vor, die nächsten Wochen in Foundry 42 Büros in Großbritannien und Deutschland zu verbringen. Ich werde dort viele der aufregenden Funktionen, an denen wir gearbeitet haben, überwachen und überprüfen. Ich freue mich darauf, diese Entwicklungen mit Euch zu teilen, sobald die Zeit reif ist.


    Chris Roberts



    Top Stories der Woche
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    Around the Verse


    In dieser Woche taucht Around the Verse tief in das Thema Subsumption ein. Persistent Universe Director Tony Zurovec und Lead AI Programmer Francesco Roccucci sprechen ausführlich über Fragen der Community und darüber, was uns erwartet. Außerdem liefert das UK Studio ein Update zur MISC Razor, VFX für die Caterpillar und die Herald sowie einen kurzen Blick auf die bevorstehenden Oberflächenaußenposten.
    -> zum Artikel



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    Loremaker’s Guide to the Galaxy: Helios System


    Archivarin Cherie Heiberg nimmt Euch in dieser Folge von Loremaker’s Guide to the Galaxy mit auf eine Tour durch das Helios System. Helios leidet unter starken Solarwinden, die für Interferenzen der Schiffssensoren verantwortlich sind. Viele Bewohner des Systems leben in Unterwasser-Behausungen auf dem Ozeanplanet Tangaroa.
    -> zum Artikel
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    Showdown: Economic Imbalance


    Vor dem Hintergrund der Veröffentlichung eines Senatberichts über das ökonomische Ungleichgewicht moderiert Eria Quint eine Debatte über die Pläne der UEE, dem entgegenzuwirken.
    -> zum Artikel
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    Happy Hour


    Startet Euer Wochende genau jetzt gemeinsam mit dem Star Citizen Team und der Happy Hour. Schaut den Community Managern Jared Huckaby und Tyler Witkin zu, die das Spiel live mit einem Mitglied der Community spielen, während diese Woche der Character Art Director Josh Herman als Entwickler Insiderwissen verrät.
    -> zum Artikel
    MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>>




    Aktuelle Werbeaktionen
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    Pax South


    In San Antonio, Texas, findet dieses Wochenende die Pax South statt. Auch wenn dort keine offiziellen Star Citizen Events geplant sind, werden doch einige Entwickler dort sein. Also findet uns und sagt „Hi“, es gibt bestimmt auch das ein oder andere Star Citizen Goodie für Euch!
    -> zum Sale



    RSI Subscriber
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    Vault Update


    Diese Woche finden Subscriber im Vault Update die Greybox Version der Drake Buccaneer. Schaut Euch die unglaublichen Details an, die in diesen wilden Fighter fließen. Ohne jegliche Frachtkapazitäten wurde dieses Schiff nur als Beschützer oder Aggressor entworfen. Eine Ausrichtung, die von den Aktionen des Piloten abhängt.
    -> zum Update
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    Wöchentlicher Sneak Peek
    Crusader Mond Konzept Cellin


    Der dieswöchige Sneak Peek zeigt einen Außenposten auf der Oberfläche von Cellin, einem von Crusaders Monden. Besucher müssen vorsichtig sein, da der Mond mit über Einhundert schlafenden Vulkanen übersäht ist. Das führte auch zu seiner Namensgebung Cellin – nach dem jüngsten der Geschwister in der Kinder-Moralgeschichte „A Gift for Baba“ [Ein Geschenk für Baba], das als vor Wut dampfend porträtiert wird.
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    Quelle: RSI Newsletter
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Im Format „Bensday with Batgirl & Ben“ sprechen Nichole ‚Batgirl‘ D’Angelo und CIGs Director of Community Engagement und Content Strategy Ben Lesnick regelmäßig circa eine halbe Stunde lang über Star Citizen und Squadron 42, dabei geht Ben auf Zuschauerfragen ein.
    Wir liefern Euch hier leicht verspätet die Übersetzung und Zusammenfassung für Ausgabe Nr. 70 vom 23.01.2017. Viel Spaß beim Lesen!


    • Die neue Spielmodus Pirate Swarm wird rege genutzt.


    • Eine Verzahnung von Arena Commander und Star Marine (kombinierte Partien) hält Ben für gut vorstellbar.


    • Einige Missionen in Wing Commander I waren anspruchsvoll, beispielsweise die Torpedierung von Kreuzern – Squadron 42 werde hoffentlich diesen Missionen nicht ähnlich sein, witzelt Ben; denn wenn man nicht durch die Kreuzergeschütze sterbe, werde man in Wing Commander I vom eigenen Wingman mit einem Torpedo durchbohrt. Er konnte aber schon ein paar Squadron-Missionen sehen, und ohne ins Detail zu gehen prognostiziert er, dass auch hier der Spieler beim Abschluss mancher Missionen wirklich das Gefühl haben wird, etwas geschafft zu haben.


    • Ob man beim Besuch/Aufruf von Händlern auch sehen können wird, wieviel Vorrat von einzelnen Artikeln noch verfügbar ist, vermag Ben nicht zu beantworten.


    • Mit Freunden ein Schiff zu entern, dort auszuloggen, um nach mehreren Stunden wieder auf dem Schiff zu spawnen (dessen Crew sich inzwischen ihrerseits ausgeloggt hat) und so bequem das Schiff zu übernehmen, wird definitiv so nicht möglich sein bzw. verhindert werden.


    • Ein Zuschauer hat die Module Krankenstation und Hangar zur MISC Endeavour mit 48 Monaten Versicherungsschutz erworben und fragt, ob es in absehbarer Zukunft die Möglichkeit geben wird, diese auf lebenslangen Versicherungsschutz (LTI) aufzustocken, um sie nicht verlieren zu können. Ben erwartet das nicht und lässt Nikki auch noch einmal erläutern, dass LTI zwar etwas Schönes ist, jedoch nicht so bedeutsam sein wird, wie viele denken. Vor dem Abdocken soll immer ein Hinweis erscheinen, welche Gegenstände versichert oder nicht versichert sind. Ein versehentlicher Verlust wird damit praktisch nicht möglich sein. Anders als im sonstigen Leben sollte man aber eben nicht „Annehmen“ klicken, ohne vorher zu lesen.


    • Es sollen in der Zukunft auf jeden Fall noch weitere Module für andere Schiffe kommen.


    • Ob und inwiefern Schiffe aus der Reihe „The Next Great Starship“ Änderungen erfahren werden, ist nach Bens Einschätzung erst zu sagen, wenn ein Team sich ihrer angenommen und sie getestet hat. Natürlich werden ihre Modelle außerdem im Zuge der Item-2.0-Anpassung noch einmal überarbeitet werden müssen.


    • Die neuen Raumstationen in 3.0 werden sich von Port Olisar teilweise deutlich unterscheiden. Mit einem wachsenden Universum wird man wohl außerdem davon Abstand nehmen, dass an einem Ort immer alle Geschäfte zu finden sind, die man brauchen könnte. In etwa wie bei Privateer.


    • Dass im letzten Sale die Phoenix und die 890 Jump nicht per CCU (Cross Chassis Upgrade), sondern nur für frisches Geld zu erworben werden konnten, war beabsichtigt, da es sich um limitierte Schiffe handelt. Diese sollen wohl generell nicht mehr über CCU zugänglich sein.


    • Wenn man sich in Squadron 42 auf die Seite der Feinde schlüge, könnte man dann in Star Citizen eine außerirdische Rasse zum Spielen freischalten? Das ist gegenwärtig nicht vorgesehen, meint Ben. In Squadron 42 selbst wird das Spielen von Außerirdischen auch nicht möglich sein, da hier ein einzelner und fester Erzählstrang (die Karriere in der UEE) verfolgt wird. Für Star Citizen wünscht man sich hingegen auf jeden Fall, zu einem späteren Zeitpunkt auch außerirdische Rassen spielbar zu machen [ob das dann erst z. B. durch eine bestimmte Haltung freigeschaltet werden muss, bleibt offen].


    • Zur Hurricane, Tempest oder Typhoon ist Ben wieder nichts zu entlocken. Auch darf er nicht verraten, ob die Idris dieses Jahr in Star Citizen zu sehen sein wird.


    • Der Big Benny’s-Verkaufsautomat als mögliche Hangardekoration scheint in Vorbereitung zu sein.


    • Durch Patch 2.6 und Pirate Swarm kann CIG gegenwärtig zahlreiche wichtige Dinge testen und ggf. anpassen, die sich nicht auf den ersten Blick erschließen, wie beispielsweise die Werkzeuge zur Missionsgestaltung.


    • Ben vermag noch nicht zu sagen, ob man Eindrücke von der Shubin Mining Station schon vor der Veröffentlichung von Squadron 42 wird sehen können. „Wir versuchen, noch nicht zu viele Orte aus Squadron zu zeigen, auch wenn sie ebenfalls im Persistenten Universum vorkommen können“. Mit Squadron 42 solle der Spieler etwas Neues sehen, darum möchte man vorab nicht zu viel über die Umgebung verraten.


    • Die Arbeiten an der Carrack und der Banu Merchantman laufen, einen genauen Zeitplan kann Ben aber noch nicht nennen. Die Dragonfly mit 3.0 ist aber bestätigt.



    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Herzlich willkommen zum neuen Format Happy Hour bei Star Citizen. In diesem neuen Format spielen die Community Manager Jared Huckaby und Tyler Witkin zusammen mit der Community und einem Gast-Streamer Star Citizen. Nebenbei werden Fragen der Community beantwortet, und es besteht auch die Möglichkeit, ein Star Citizen Game Package sowie ein Raumschiff zu gewinnen.



    In der heutigen Show wurde zusammen mit dem Gast-Streamer BristolBoy88 Gameplay aus dem Star Citizen PU Alpha 2.6.0 gezeigt. Mit in der Show war auch Josh Herman, Character Art Director bei CIG, Los Angeles.
    Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Q&A-Punkte:

    • Es wird auch Charaktere geben die, weniger humanoid erscheinen werden, aber sie müssen dennoch gewissen Vorgaben entsprechen, um zum Bespiel in ein Cockpit zu passen.


    • Ein komplette Charakter Bekleidung dauert ungefähr 40-60 Tage. Das umfasst die Bekleidung von Kopf bis Fuß. Eine Erstellung eines T-Shirts dauert ungefähr 4 Tage.


    • Das weibliche Charaktermodell entwickelt sich weiter. Josh sagt, sie arbeiten an den weiblichen Animationen und deren Varianten.


    • Aktuell planen sie 30 verschiedene Frisuren für die Spieler und an der Gesichtsbehaarung wird vor allem für Squadron 42 gearbeitet.


    • Es ist angedacht, dass die Charaktere verschiedene Brillen, Hüte etc. tragen, wobei diese Dinge das Team noch vor einige Herausforderungen stellen. Momentan arbeiten sie daran, dass wenn man ein T-Shirt trägt und eine Jacke darüber anzieht, die Jacke nicht das T-Shirt entfernt.


    • Rüstungen werden unterschiedliche Status-Werte besitzen. Rüstungen werden unterteilt in Schwer, Medium, Leicht.


    • Tattoos sind gewollt, aber noch muss geklärt werden, wie diese implementiert werden. Zum Beispiel ob man sie selbst malen kann, ob man sie platzieren kann wo man will etc.




    Quelle: Twitch / Relay
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    • Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liegt der Fokus auf einem bestimmten Thema, zu dem ausführliche Informationen geboten werden.

    In dieser Folge geht es um die Entwicklung von (künstlicher) Intelligenz.



    Einführung

    • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
    • Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und Chairman & CEO Chris Roberts.


    • Chris Roberts wird in den nächsten Wochen in Europa sein.
    • Martin Wipf aus Zürich hat dem Team ein paar Souvenirs aus seiner Heimat in Form von Schokolade und Schweizer Taschenmessern geschickt.
    • Der Produktionsplan zur Alpha 2.6.1 ist online und wird bis zur Veröffentlichung des Patches jeden Freitag aktualisiert.



    Studio Update: Foundry 42 Manchester, UK

    • Das Studio-Update startet bei Minute 1:25.
    • Creative Director Nick Elms führt durch das Studio Update.


    • Das Team war sehr mit Fehlerbehebungen und Balanceanpassungen beschäftigt.


    • Die MISC Razor befindet sich gerade im White-Box-Test, welcher von Joe Navel durchgeführt wird.


    • Bei der Drake Caterpillar und der Herald werden die visuellen Effekte vollendet und die restlichen Bestandteile optimiert.


    • Außenposten an der Oberfläche von Planeten werden bald veröffentlicht; die Entwickler warten nur darauf, diese auf den Planeten zu platzieren.



    KI: Die Entwicklung von (künstlicher) Intelligenz

    • Das Interview zur Entwicklung von KI startet bei Minute 5:45.
    • Die Fragen beantworten Lead AI Programmer Francesco Roccucci und Persistent Universe Game Director Tony Zurovec.


    • Während sich Tony Zurovec auf die Architektur der KI konzentriert, implementiert Francesco Roccucci diese mit seinem Team in das Spiel.


    • Die Entwicklung der Architektur mit Grundfunktionalitäten ist fast vollendet. Das KI-Team unter Roccucci versucht dann, diese funktionsfähig zu machen, damit die Designer Missionen erstellen können.

      • Außerdem wurde die Architektur so entwickelt, dass sie leicht ausgebaut werden kann.
      • Im Moment versuchen die Entwickler noch, eine Bibliothek zu erschaffen, sodass die Designer Missionen schnell aus kleinen Komponenten zusammenbauen können.


    • Missionen werden so ablaufen, wie es bereits aus Präsentationen bekannt ist, jedoch können diese jetzt schneller erstellt und verschiedene Algorithmen miteinbezogen werden.

      • Standorte der NPCs und Missionen sind jetzt festgelegt, werden aber später variabel sein.
      • Die Missionen werden nicht immer gleich ablaufen – dies ist an bestimmte Umstände geknüpft, z.B. ob der Missionsgeber verletzt ist oder nicht.


    • Das Missionssystem ist der erste Teil der Subsumption. Die Entwicklung davon geht schnell, da keine komplexen Animationen dafür implementiert werden müssen.


    • Animationen hingegen sind sehr wichtig für die KI, damit eine menschlich aussehende KI sich nicht wie ein Roboter bewegt oder in bestimmten Situationen so agiert, wie ein Mensch niemals handeln würde.

      • Im Moment gibt es jedoch noch Probleme bei der Integration von Animationen in das Spiel, die behoben werden müssen, z.B. bewegen sich die Köpfe der KI unnatürlich.


    • Ab Alpha 3.0 werden die Landezonen mit Leben gefüllt: NPCs mit eigenen Interessen und Verhaltensweisen werden Euch dort begegnen.

      • Bei Kämpfen wird die KI außerdem intelligenter handeln und sich gegenseitig Deckung geben etc.
      • Zudem werdet Ihr auf NPCs stoßen, die im Weltraum herumreisen und mit Ihnen interagieren können.


    • NPCs werden auch Multi-Crew-Schiffe besetzen und dort feste Aufgaben haben – sie müssen aber nicht zur Toilette gehen o. Ä., das Spiel heißt ja nicht „Sim Citizen“.

      • NPCs können einfach von Spielern ersetzt werden.
      • Auch das Verhalten der KI im Schiff ist realistisch: Stirbt der Pilot, fliegt das Schiff nicht automatisch weiter. Es muss erst ein anderer Spieler oder NPC den Pilotensitz erneut besetzen.
      • Manche, aber nicht alle Aufgaben in Multi-Crew-Schiffen können auch von KI-Modulen (Bordcomputern) erledigt werden, welche Ihr im Spiel kaufen könnt.


    • Wie gut die KI Aufgaben erledigt, hängt von ihrer Fähigkeit ab.

      • NPCs werden nie an gute Spieler herankommen, können aber schlechte Spieler je nach Fähigkeit übertrumpfen.
      • Ihre Fähigkeit passt sich ihrem Gehalt an, das Ihr ihnen zahlt.
      • NPCs haben unterschiedliche Eigenschaften, durch die sie bei bestimmten Aufgaben besonders gut oder schlecht sind.
      • Die KI kann lernen und sich verbessern, wenn sie eine Aufgabe oft erledigt.
      • Deshalb wird es für den Spieler immer eine Herausforderung sein, die Crew strategisch günstig zusammenzustellen, um Missionen und Aufgaben erfolgreich zu absolvieren.


    • Prinzipiell kann ein Multi-Crew-Schiff egal welcher Größe mit einer NPC-Crew besetzt werden. Die KI muss kein Minimum an Erfahrung besitzen, allerdings würde sie bei einem hochtechnisierten Schiff in bestimmten Positionen ohne jegliche Erfahrung – wie im echten Leben – schlechte Entscheidungen treffen und unter dem Druck zusammenbrechen.


    • Weiterhin kann der Spieler Beziehungen zur KI aufbauen.

      • Für bestimmte Aktionen könnt Ihr Ansehen bei den NPCs gewinnen. Dies kann auch die Art und Weise verändern, wie die NPCs mit Euch reden und umgehen.
      • Enge Beziehungen könnt Ihr nur aufbauen, wenn Ihr oft mit der KI interagiert und über eine gemeinsame Vergangenheit verfügt, d.h. die KI Euch also lange begleitet hat.
      • Wenn Ihr irgendwann nicht mehr mit den NPCs interagiert und keine Aufgaben etc. für sie erledigt, werden sie Euch vergessen und die Beziehungsstufe sich normalisieren.


    • NPCs können später nach vorgegebenen Algorithmen Dinge kreieren.


    • Aufeinandertreffen mit NPCs werden eine größere Bedeutung haben, da sie sich bei einer weiteren Begegnung merken, ob sie Euch kennen, weshalb sie ggf. anders als erwartet reagieren werden.


    • Ein nächster Schritt wird es sein, Tiere und Pflanzen zu implementieren, damit sich die Spielwelt wahrhaft lebendig anfühlt.


    • Die Entwickler können es kaum erwarten, die Alpha 3.0 zu veröffentlichen und Euch dabei zuzusehen, wie Ihr auf die künstliche Intelligenz reagieren werdet.




    Quelle: RSI / RELAY.SC
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    SHOWDOWN!

    Auto-Transkript zur Vorlage bei S&P und NFSC

    Episode:61:12 : „Wirtschaftliches Ungleichgewicht…“

    Eria Quint: Hallo und willkommen bei Showdown, der politischen Sendung, die dringende Angelegenheiten aus verschiedenen Perspektiven betrachtet. Ich bin Ihre Moderatorin, Eria Quint. Heute untersuchen wir einen kürzlich veröffentlichten Bericht des Senat Komitees für Interstellaren Handel (CIC), welche das steigende, ökonomische Ungleichgewicht im Empire beleuchtet. Auch wenn der Wohlstand im UEE weit und breit verteilt zu sein scheint, gibt es immer noch zu viele Menschen, die ein Problem mit ihrem Lebensunterhalt haben.
    Verschiedene Regierungsprogramme und regierungsunabhängige Organisationen versuchten, diesen Umstand zu bekämpfen und sind gescheitert. Daher fragen sich viele, ob die bedachte Organisation zwischen privaten und öffentlichen Sektoren das ist, was wirklich für die Erhöhung des Lebensstandards von Milliarden von Menschen im ganzen Empire gebraucht wird.
    Mein erster Gast hat einen großen Teil ihrer Karriere damit verbracht, gerade an diesen Problemen zu arbeiten. Senatorin Octavia Beate repräsentiert das Ferron System, welches seine ganz eigenen, ökonomischen Nöte hinter sich hat. Sie ist ein etabliertes Mitglied des Senat-Komitees, welches den Bericht veröffentlicht hat. Senatorin Beate, wir sind Ihnen sehr dankbar, dass Sie sich trotz Ihres vollen Terminplans Zeit für uns nehmen.
    Senatorin Octavia Beate: Natürlich. Die Regierung leistet eine Menge guter Arbeit in dieser Sache, auch wenn sie unbemerkt bleibt. Ich bin froh, hier einige der Aktionen umreißen zu können, die wir auf den Weg gebracht haben.
    Eria Quint: Und um eine Perspektive aus dem privaten Sektor zu bieten, haben wir außerdem Kavan Aarset bei uns, CEO von Economic Advancement for All (EAA), eine regierungsunabhängige Organisation, die sich auf die Sicherstellung ökonomischer Gleichstellung fokussiert. Willkommen, Kavan.
    Kavan Aarset: Ich freue mich auf eine rege Diskussion über ein Problem, bei dem wir wohl alle der Meinung sind, dass es mehr Aufmerksamkeit verdient.
    Eria Quint: Fangen wir mit Ihnen an, Senatorin Beate. Es ist fast 100 Jahre her, als die meisten größeren Bergbauoperationen das Ferron System verlassen haben. Ein Vorgang, von dem sich Ihr Planet immer noch nicht erholt hat. Der Bericht des CIC behauptet, dass zwei Drittel der Bewohner des Systems unglücklich mit ihrer aktuellen, wirtschaftlichen Situation sind. Was muss die Regierung tun, um ihre Wähler mit mehr wirtschaftlichen Möglichkeiten zu versorgen?
    Senatorin Octavia Beate: Die unglückliche Wahrheit ist, dass dieses Problem nicht auf Ferron begrenzt ist. Diese Angelegenheit betrifft Menschen von Hyperion bis Terra. Es gibt Milliarden bedürftiger Menschen im Empire und die Regierung muss kreativ genug werden, Dinge zu probieren und Veränderungen zu bewirken. Ein Problem dieser Größe benötigt eine ebenso große Lösung.
    Eria Quindt: Gibt es irgendwelche „großen Lösungen“, die sich in Ihren Augen als effektiv erwiesen haben?
    Senatorin Octavia Beate: Absolut. Ich bin eine offene Unterstützerin groß angelegter Militär- und Infrastruktur-Ausgaben. Projekte wie die Retribution und die Synthworld benötigen Ressourcen und Arbeit aus dem gesamten Empire. Diese Regierungsausgaben generieren nicht nur wirtschaftliches Wachstum, welches auch bei denen ankommt, die am meisten darauf angewiesen sind, sondern hilft auch dabei, das Gebilde des von uns so geliebten Empires zu verbessern und zu schützen.
    Eria Quint: Mr. Aarset, wie würde eine regierungsunabhängige Organisation wie die EAA die wirtschaftliche Unzufriedenheit auf Ferron angehen?
    Kavan Aarset: Nicht mit Plattitüden, was unglücklicherweise oft die Antwort von Senatorin Beate ist. Dies ist ein Problem –
    Senatorin Octavia Beate: Bitte was?
    Kavan Aarset: Diese sogenannten „großen Lösungen“ sind nicht mehr als ein Pflaster. Um die Wurzel dieses Problems wirklich anzupacken, müssen wir spezifische Maßnahmen durchführen, die auf sorgfältiger Analyse der Bevölkerung, Wirtschaft, Ressourcen, Infrastruktur und einer Vielzahl anderer Faktoren des Systems beruhen. Lösungen müssen auf die individuellen Systeme zugeschnitten sein, um Ergebnisse zu garantieren. Also darauf müssen wir uns zuallererst fokussieren; die Menschen wahrhaftig zu verstehen, denen wir helfen wollen.
    Senatorin Octavia Beate: Mr. Aarsets Ziel, persönlich jedes einzelne System zu diagnostizieren und das spezifische Problem jedes Systems anzugehen ist eine, nun es ist eine bewundernswerte Mission, aber auch eine nicht durchführbare. Nicht mal die UEE Regierung ist einem solchen Unterfangen gewachsen, weshalb wir Dokumente wie den zuletzt veröffentlichten Bericht ausarbeiten.
    Die Menschen des UEE brauchen jetzt Hilfe. Diese Leute brauchen Jobs und Möglichkeiten; sie müssen nicht Gegenstand einer weiteren akademischen Forschungsarbeit sein. Deswegen habe ich hart daran gearbeitet, Regierungsressourcen direkt in diese benachteiligten Systeme zu leiten und zwar jetzt.
    Eria Quint: Mr. Aarset, welche spezifischen Aktionen hat das EAA unternommen, um den Zurückgelassenen zu helfen?
    Kavan Aarset: Wir haben die strikte Regel, dass jegliche Credits, die in einem System ausgegeben werden, direkt an lokale Geschäfte gehen sollen. Das Problem mit Senatorin Beates massiven Ausgabenplänen ist, dass sie nichts anderes sind als riesige Zahltage für Mega-Unternehmen. Ein kleines Familienunternehmen in Ferron hat keine Chance auf einen Synthworld Vertrag, wenn sie mit Multi-System-Konglomeraten wie Shubin oder ArcCorp darum konkurrieren müssen.
    Senatorin Octavia Beate: Mr. Aarset führt hier in die Irre. Er weiß, dass die meisten dieser riesigen Projekte von großen Firmen fordern, lokale Dienstleister und Söldner anzustellen. Das pumpt große Summen von Credits in die lokale Wirtschaft. Zusätzlich wird das auf all die Credits addiert, die von den ganzen Arbeitern im System ausgegeben werden, wenn sie Essen gehen oder sich ein Spiel in der lokalen Sataball Arena anschauen.
    Eria Quint: Lassen Sie uns weitermachen. Der Bericht enthielt außerdem eine Liste von Systemen, welche die meiste wirtschaftliche Hilfe benötigen. Die Liste ist verblüffend ähnlich –
    Kavan Aarset: Entschuldigung, Eria, aber das Anstellen von Dienstleistern durch Mega-Unternehmen ist kein Rezept für wirtschaftlichen Erfolg für all diejenigen, welche die meiste Hilfe brauchen. Es macht die wirtschaftliche Ungleichheit nur noch schlimmer. Man muss sich nur Hurston ansehen, um ein Beispiel dafür zu finden.
    Eine kürzliche Untersuchung der Terra Gazette hat enthüllt, wie beleidigend niedrig die Vertragsarbeiter auf Hurston bezahlt und wie austauschbar sie behandelt werden. Große Unternehmen wie Hurston sind nur daran interessiert, was unter dem Strich für sie herauskommt; nicht daran, den wirtschaftlich Benachteiligten zu helfen. Tatsächlich ist es sogar in ihrem Interesse, die Löhne niedrig zu halten, sodass sie größere Teile ihrer Gewinne behalten können.
    Senatorin Octavia Beate: Hurston als Beispiel zu verwenden, ist nichts weiter als ein Ablenkungsmanöver. Wir wissen alle, dass der Planet Hurston komplett im Besitz des Unternehmens ist und damit auch unter der Kontrolle ihrer ganz eigenen Arbeitsgesetze, Regeln und Regularien. Ich mag zwar nicht mit allen von Hurstons Grundsätzen übereinstimmen, aber es ist das Recht der Firma, ihren Planeten so regieren, wie sie es für richtig halten, solange sie sich an die allgemeinen Gesetze des UEE halten.
    Kavan Aarset: Und diese wurden seit wann genau nicht mehr aktualisiert?
    Senatorin Octavia Beate: Wenn die Dienstleister auf Hurston nicht mit ihrer Bezahlung, den Lebensbedingungen oder anderen Dingen zufrieden sind, ist es ihr gutes Recht, an einen anderen Ort zu ziehen.
    Kavan Aarset: Nur viele von ihnen können sich den Umzug aufgrund der gedrückten Löhne und den Methoden der lokalen Firmensicherheit nicht leisten. Die letzte Militärausgabe, für die Senatorin Beate gestimmt hat, enthielt Milliarden von Credits für Verträgen mit Hurston, also kann man nicht behaupten, dass die Regierung keinen Druck ausüben könnte. Den Firmen, die ihre Arbeiter unmenschlich behandeln, die Verträge zu verweigern, wäre schon mal ein guter Anfang.
    Eria Quint: Dies ist eine faszinierende Diskussion, aber wir müssen eine kurze Werbepause machen. Sobald wir wieder da sind, fordere ich Senatorin Beate und Kavan Aarset auf, ihre ideologischen Unterschiede beiseite zu schieben. Wir werden sehen, ob sie sich auf einen Weg einigen können, wie der öffentliche und private Sektor zusammenarbeiten können, um den wirtschaftlich Benachteiligten zu helfen.
    Das und mehr, wenn Showdown wieder zurück ist.



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    In der 25. Episode von Loremaker’s Guide to the Galaxy stellt Archivarin Cherie Heiberg das Helios System vor.

    • Der Zentralstern ist ein seltener, massiver Typ-B-Hauptreihenstern (der zweitgrößte seiner Art) und brennt mit einem blau-weißen Licht.

      • Der Stern enthält eine Reihe ungewöhnlicher Elemente, die für außergewöhnlich starke Solarwinde sorgen.
    • Das System besitzt vier Planeten.
    • Es ist das einzige System, welches offiziell von der Advocacy entdeckt worden ist. Inoffiziell wurde es von den Daybreak Marauders, einer Outlaw-Bande, entdeckt.

      • Zunächst hielten die Outlaws den Jump Point geheim, um das System als Versteck zu nutzen, nachdem sie im Ellis System Konvois überfallen hatten.
    • Das UEE Militär hat eine Basis in dem System.
    • Helios I ist ein Merkur-ähnlicher, kleiner Planet. Er ist recht unscheinbar und hat nur wenige Mineralienvorkommen. Aufgrund seiner Nähe zum Stern und dessen Solarwinde ist Bergbau jedoch sehr gefährlich.

      • Der Planet erlangte ein wenig Berühmtheit, als ein Forscherteam dort abstürzte und in Rekordzeit vom UEE Militär gerettet werden musste – alles live in diversen Vids übertragen.
    • Helios II (Tangaroa) ist der vermutlich bekannteste Planet des Systems.

      • Der Planet verfügt über einen kleinen Mond.
      • Es ist ein Ozeanplanet mit wenig Landmasse.
      • Die tektonische Aktivität ist so hoch, dass Inseln ständig verschwinden und neu gebildet werden. Es ist ein Trend unter den Superreichen des UEE, auf diesen Inseln möglichst auffällige Häuser zu bauen, obwohl sie wissen, dass diese jederzeit vom Meer verschlungen werden könnten.
      • Die meisten permanenten Siedlungen liegen an den eisbedeckten Polen, einige liegen jedoch auch unter Wasser.
      • Die Atmosphäre wird durch Meeresalgen auf dem richtigen Sauerstofflevel gehalten.
      • Tangaroa ist auch sehr beliebt bei Touristen, da die tektonischen Aktivitäten und der Mond sowohl für riesige, beeindruckende Wellen sorgen (es gibt tatsächlich Surfer) als auch für spektakuläre Vulkanausbrüche.
      • Um den Planeten rotiert die Hephrestus Station (dient der militärische Überwachung des ganzen Systems), die ein guter Anlaufpunkt für Händler ist, da die Bewohner immer auf Nahrung und andere Waren angewiesen sind.
    • Helios III ist ein Gasgigant (einer der massivsten, die bisher in der bekannten Galaxie entdeckt worden sind). Er ist etwa 3x so groß wie Jupiter.

      • Das wissenschaftliche Interesse an dem Planeten ist natürlich sehr groß.
    • Helios IV ist ein Eisplanet.

      • Es gibt eine Menge Siedlungen in umweltkontrollierten Kuppeln, die dort vom UEE platziert wurden.
      • Der Planet ist im Prinzip eine Militärbasis, da aufgrund der vielen Solarwinde im System manche Projekte besser vor ungewollter Kommunikation geheim gehalten werden können.
      • Auf den Planeten werden viele Leute geschickt, die Ärger machen und dann z.B. dorthin versetzt werden.



    Quelle: RSI
    Verfasst: StarCitizenBase
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    Externer Inhalt youtu.be
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    Jeden Dienstag läuft ab 20:15 Uhr auf Roedas‘ Twitch-ChannelRoedas Dienstagsrunde„.
    Dabei diskutieren Roedas und CitizenHans in einer offenen Teamspeak-Runde aktuelle oder spezielle Themen aus dem Star Citizen Universum – jede/r Interessierte kann sich einbringen.
    Aufzeichnungen der Sendung sind im Anschluss auch auf Youtube zu finden. Darüber hinaus stehen auch die verwendeten Folien zur Verfügung. Roedas und CitizenHans freuen sich, mit den aktiven Star Citizen Fans Woche für Woche Relevantes zu besprechen und auch selbst Neues zu erfahren.



    Quelle: Roedas Twitch-Channel
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    Grüße Citizens,
    nachdem der Plan für die Alpha 2.6.1 veröffentlicht wurde, konzentrieren wir uns darauf, 2017 zu einem epischen Jahr zu machen! Hier herrscht geschäftiges Treiben, da sich die Entwickler nun auf die großen Meilensteine fokussieren, die ausgearbeitet worden sind. Solltet Ihr den überarbeiteten Schedule noch nicht gesehen haben, könnt Ihr das hier nachholen.
    Das Community Team bereiten Prozesse vor, überarbeiten sie oder erschafft neue, um sicherzustellen, dass wir bestmöglich ausgerüstet sind, um Euch interessante Inhalte liefern zu können. In den kommenden Wochen werden wir eine lustige Show vorstellen, die sich auf einen der beliebtesten Aspekte des Star Citizen Universums konzentriert: EUCH! Nein, nicht Dich. EUCH. Ja, EUCH! Seid gespannt.
    Damit lasst uns einen Blick auf diese Woche werfen!
    Jeden Dienstag veröffentlichen die Mitglieder des Lore Teams eine weitere Folge ihrer vielen fortlaufenden Formate. Das Star Citizen Universums ist reich an Geschichte und einer Vergangenheit soweit Zukunft, die es wert ist, erforscht zu werden. Wenn Ihr Euch selbst schnell in einer immersiven Geschichte wiederfindet, fasziniert von dem Design von Star Citizen seid, oder einfach nach neuen Informationen sucht, dann sind diese Artikel für Euch! Alle neuen und alten Beiträge könnt Ihr hier finden. (Und alle übersetzten Formate hier.)
    Am Dienstag werden wir mit unserer alteingesessenen Archivarin Cherie Heiberg das Helios System in einer neuen Folge von Loremaker’s Guide to the Galaxy erforschen.
    Around the Verse hat seinen regulären Turnus wieder. Wenn Ihr immer bestens informiert sein wollt oder tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen möchtet, solltet Ihr die zweite Episode in 2017 nicht verpassen. Wir schreiben dazu einen Post auf unserer Website und laden die Folge auf unserem YouTube Kanal hoch.
    Letzten Freitag waren wir zum zweiten Mal mit der Star Citizen Happy Hour live auf Twitch und YouTube; zu Gast waren der Stream GrayHeadedGamer und Technical Director Sean Tracy. Wir hatten eine tolle Zeit mit den beiden und haben die spaßige Kombination aus Gameplay und Community-Gästen wirklich genossen. Zusätzlich nahm sich Sean Tracy die Zeit, das häufig missverstandene Megamap Feature zu erklären, das mit der Star Citizen Alpha 2.6.2 ins Spiel finden wird. Wenn Ihr mehr über diese großartige Funktion erfahren wollt, schaut Euch die Wiederholung auf unserem YouTube Kanal an [zur Zusammenfassung]. Ein großer Vorteil davon, dass wir diese Show live drehen, ist, dass man nie weiß, wer vorbeischauen wird…
    Schaltet auch diesen Freitag um 19 Uhr twitch.tv/starcitizen ein!
    Zu guter Letzt reisen die Community Manager Jared Huckaby und Tyler Witkin diesen Samstag für die PAX South nach San Antonio. Haltet Ausschau nach uns, wir haben vielleicht das ein oder andere Goodie zu verschenken. Außerdem freuen wir uns darauf, viele von Euch zum ersten Mal auf dem von der Community organisierten Bar Citizen Event am Samstag Abend zu treffen! Mehr Informationen dazu findet Ihr hier.
    Das ist alles für diese Woche, wir sehen uns im ‚Verse!


    Tyler „Zyloh“ Witkin


    Community Manager



    Der wöchentliche Plan zu den Inhalten



    Community Spotlight: 23. Januar 2017 – Screenshots Citizen
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/Storytellers-300x169.jpg]

    Das Thema dieser Woche ist „Screenshots Citizen“. Ganz egal, wohin Ihr geht… ins Forum, den Community Hub, Social Media… Ihr werdet höchst wahrscheinlich bereits eine ganze Menge großartiger Screenshots aus dem Star Citizen Universum gesehen haben. Mit der Alpha 2.6 fanden eine Reihe neuer Kameramöglichkeiten ins Spiel, wodurch Ihr Citizens nun mehr Spielraum habt, beeindruckende Erlebnisse im ‚Verse festzuhalten. Unten findet Ihr einige Künstler, die als besonders episch herausstachen.
    Vergesst nicht, auch den Community Hub zu besuchen, um Euren Favoriten eine Stimme zu geben. Ihr könntet sie in naher Zukunft hier wiederfinden.

    Besucht den Community Hub
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/Hoplite-300x169.jpg]


    Vanguard Hoplite von ChrisGoingSpace
    Wir sehen häufig Screenshots von Umgebungen, Exterieurs oder Charakteren. ChrisGoingSpace nahm den weniger beuschten Weg und schoss atemberaubende Bilder vom Interieur der Vanguard Hoplite. Uns drängt sich dabei die Frage auf, welches Euer Lieblingsschiff ist…
    Tolle Leistung!
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/Port-Olisar-Ring-300x169.jpg]


    Port Olisar Ring von AwesomeAD
    Das letzte Mal, dass ich den Ring aus dieser Nähe gesehen habe, war, als mein letzter Start schief lief… AwesomeAD hat eine Perspektive des inneren Rings von Port Olisar gewählt, den die meisten Leute wohl nicht erkunden. Man kann nicht anders, als sich auf die Möglichkeiten der Erkundung im Star Citizen Universum zu freuen.
    Großartiges Bild!
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/Sabre.jpg-300x169.png]


    Mensch trifft Saber von Hasgaha
    Hasgaha ist zurück, um uns mit einem weiteren epischen Screenshot zu verwöhnen. Dieses Mal nimmt er die Interaktion zwischen einer Aegis Sabre und einem Menschen auf. Dieses Bild hebt sich mit seinem einzigartigen Moment ab und erzählt eine ganz eigene Geschichte.
    Wie immer fantastische Arbeit, Mr. Hasgaha. Mach so weiter! Mehr zu Hasgahas wunderschönen Screenshots erfahrt Ihr hier.
    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/Scout-300x169.jpg]


    Xi’An Scout von Aelanna-Tesla
    Aelanna-Tesla hat es geschafft, dieses tolle Bild einer Xi’An Scout aufzunehmen. Das einzige Wort, welches es angemessen beschreibt, ist wohl EPISCH!
    Vielen Dank Aelanna-Tesla, dass du mir geholfen hast, meinen neuen Desktop Hintergrund zu finden. Wir hoffen, bald mehr von deiner Arbeit im Community Hub wiederzufinden.




    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    RustyStrider hat inzwischen bereits über 700 kurze, fabelhafte Tipps zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor:



    Alienrassen
    In Star Citizen gibt (bzw. gab) es mehrere Alienrassen:

    • Banu: Eine friedliche Händlerrasse, die sehr religiös ist. Jedes Banu-Sternensystem ist autark, es gibt keine Zentralregierung, allerdings ein religiöses Oberhaupt, welches von allen Banu gewählt wird.
    • Hadesianer: Eine Rasse, die als bereits ausgestorben gilt. Ab und zu findet man alte Artefakte von ihnen.
    • Kr’Thak: Eine Rasse, die zwar existiert, aber nur den Xi’An bekannt ist, nach deren Aussage sie eine sehr aggressive Rasse sein soll. Es wird vermutet, dass das Krell-System in ihrem Einflussbereich liegt.
    • Tevarin: Die Tevarin ist die dritte außerirdische Spezies, die vom UEE entdeckt worden ist. Sie wurden im Kampf um Centauri am 02.08.2610 fast vollständig vom UEE ausgelöscht.
    • Vanduul: Eine, in marodierenden Clans aufgesplittete, aggressive Rasse, die sich ihre benötigten Resourcen durch ständige Überfälle einverleibt. Das UEE befindet sich offiziell im Krieg mit ihnen.
    • Xi’An: Eine Rasse, die sich besonders wegen ihrer Antriebstechnologie hervorgetan hat. Sie hat einen Kooperationsvertrag mit MISC.

    Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty hier finden.



    Star Citizen Quiz
    Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde.
    Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen!




    Quelle: phoenix-interstellar.de
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    Grüße Citizens,

    heute veröffentlichen wir einen aktualisierten Production Schedule, in dem wir die Ziele für den Patch 2.6.1 darstellen. Die Funktionen in diesem Patch werden nicht nur die Performance des Spiels verbessern, einige neue Funktionen liefern, die wir eigentlich für 2.6 geplant hatten (wie ingame Bestenlisten, Befehlsnachrichten und unser neues serielles Variablensystem), sondern gehen auch einige Balanceprobleme an, jetzt da Euch Patch 2.6 für fast einen Monat zur Verfügung steht.
    Des Weiteren planen wir einen weiteren kleinen, inkrementellen Patch, 2.6.2, der die MegaMap Funktion beinhalten wird, wodurch Spieler nahtlos zwischen verschiedenen Multiplayer Matches oder den Einzelspielermodi wechseln können, ohne jedes Mal ein Level laden zu müssen. Außerdem führen wir Spielserver in neuen Regionen ein. Das war eines der Stretch Goals und durch den Wechsel zu Amazons AWS sind wir nun in der Lage, hier Fortschritte zu erzielen. Das macht die Leute in Europa und Australasien sicher glücklich, da 200ms+ Pings keinen Spaß machen.
    Auf Projektmanagementseite sind die Abteilungsleiter aller vier Studios auch diese Woche noch in LA, um eine Reihe von Themen, inklusive der 2.6.2 und 3.0 Production Schedules, zu besprechen. Sobald mehr zu 3.0 festgelegt ist, können wir auch mehr Informationen dazu mitteilen. Es ist einfach einen Plan für das zu erstellen, was wir erreichen wollen, aber die Details auszuarbeiten und die Bestätigung aller Führungskräfte rund um die Welt zu erhalten, dauert seine Zeit und bedarf einer gewaltigen Menge Koordination.
    Diese Woche feierte auch eine überarbeitete Version von Around the Verse Premiere. Auch wenn wir weiterhin die meisten Features wie das Studio Update und Behind the Scenes beibehalten, wurde der Community Teil herausgenommen, um ihm eine eigene Show und die Zeit, die es wirklich braucht, um all die spannenden Dinge abzudecken, die in der Community passieren, zu geben. Unser Hauptziel mit ATV ist eher der Fokus auf bevorstehende Spielfunktionen und -inhalte als auf retrospektive Dinge (das ATV diese Woche stellt hier aufgrund der kurzen Dauer nach dem Weihnachtsurlaub eine Ausnahme dar). Der Plan lautet, etwas tiefer auf die Dinge einzugehen, was wir letztes Jahr nicht gemacht haben, und Interviews aus allen Studios bereitzustellen, um die Herausforderungen und Fortschritte der Entwicklung zu zeigen.
    Währenddessen wurde das neue Communityformat bereits auf den Weg gebracht. Letzten Freitag lief erstmalig die Happy Hour als Livestream mit Gameplay aus Star Marine sowie vielen Insiderinformationen von Design Director Todd Pappy und Senior Producer Alexander Marshal. Heute liegt der Fokus aus dem Pirate Swarm mit Sean Tracy als Gast.
    Zu guter Letzt, falls Ihr eine Einladung ins PTU erhalten habt, um Spectrum zu testen, möchte ich Euch dazu anregen, dies auch zu tun. Wir hoffen, es mit 2.6.1 freigeben zu können; je mehr Leute jetzt also Feedback geben, desto besser wird es am Ende laufen. Wir freuen uns über das bereits eingereichte Feedback und können es kaum erwarten, Spectrum als zentrale Anlaufstelle für die Community und Entwickler aufzubauen, auf der Ihr Eure Erfahrungen mit dem Spiel diskutieren und teilen könnt.


    Chris Roberts




    Top Stories der Woche
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    2.6.1 Schedule

    Seit dem Release der Star Citizen Alpha 2.6 haben wir eine Menge Feedback gesammelt, welches uns dabei hilft, die Performance des Patches zu verbessern. Wir haben die Daten gesichtet, unsere Spielpläne geprüft und den Production Schedule für 2.6.1 aktualisiert, um diese Änderungen darzustellen. Hier könnt Ihr sehen, was Euch im nächsten Patch erwartet.
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    Subscriber’s Town Hall: Persistentes Universum

    Game Director Chris Roberts beantwortete zusammen mit Erin Roberts, Tony Zurovec und Todd Papy in der Subscriber Town Hall zahlreiche Fragen zum Thema persistentes Universum. Zu den Themen zählen Notfallbaken, MultiCrew Schiffe, das Missionssystem und mehr. Schaut Euch die informationsgeladene Town Hall hier an.
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    Around the Verse – Priate Swarm

    Around the Verse kehrte diese Woche mit Chris Roberts und Sandi Gardiner als Gastgeber zurück. Das angepasste Format ermöglicht uns einen tieferen Einblick in bestimmte Aspekte des Spiels, an denen alle Teams weltweit arbeiten. Diese Woche werfen wir einen Blick auf den neuen und verbesserten Pirate Swarm in der Alpha 2.6. Zukünftige Episoden werden sich auf andere, aufregende Funktionen konzentrieren.
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    Bugsmashers! Episode 41

    In dieser Folge von Bugsmashers kümmert sich Mark Abent um ein Problem mit den Frachtluken der Caterpillar, die sich nicht richtig öffneten. Erfahrt, wie kompliziert die Türen mit den Animationen im Interieur und Exterieur entworfen sind und wie die Sichtweite des Spielers ein Teil des Problems war. Wird er es lösen? Findet es hier heraus.
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    BOotyCall: NovaRiders

    Jester ist zurück mit BOotyCall und beklagt sich darüber, wie eine Gruppe inkompetenter Outlaws die Führung der berühmten NovaRiders Gang übernommen haben. Hört Euch Jesters Bedenken an und lernt mehr über die niederträchtige Geschichte der NovaRiders.
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    Aktuelle Werbeaktionen
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    Dragonfly Poster Set

    Zeigt der Galaxie, dass Ihr ein Citizen seid, indem Ihr Drakes knallhartes Weltraummotorrad, die Dragonfly, in beiden Farben aufhängt. Drake for life!
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    Squadron 42 Hoodies

    Unser beliebtester Hoodie erhält ein Comeback mit dem neuen Squadron 42 Desgin – genau passend bei dem frostigen Wetter!
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    RSI Subscriber
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    Vault Update

    Die Drake Caterpillar ist groß, federführend und gänzlich einzigartig, wenn es um Frachtschiffe im Star Citizen Universum geht. Das Vault Update diese Woche enthüllt eine Reihe Beauty Shots vom Exterieur und Interieur. Schaut es Euch an.
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    Jump Point

    Subscriber, das aktuelle Jump Point Magazin für diesen Monat ist online. Die 50. Ausgabe bietet ein Behind the Scenes Interview mit dem Team hinter den Jump Points, einen ausführlichen Blick auf die MISC Razor und eine ganze Menge Lore, inklusive einer neuen, exklusiven FanFiction Reihe von Lead Writer Dave Haddock.
    -> zum Artikel

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    Wöchentlicher Sneak Peek
    Banu Merchantman Korridor

    Der Sneak Peek diese Woche ist ein Blick ins Innere der Banu Merchantman. Die detailreiche Arbeit an dem Korridor zeigt eindrucksvoll die prächtige Banu Merchantman, die von Generation zu Generation ihrer verehrten Gilde weitergereicht wird. Solche Detailversessenheit macht die Merchantman zu einem Händlerliebling überall in dem UEE und Banu Protektorat.



    Quelle: RSI Newsletter
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter |
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    Herzlich willkommen zum neuen Format Happy Hour bei Star Citizen. In diesem neuen Format spielen die Community Manager Jared Huckaby und Tyler Witkin zusammen mit der Community und einem Gast-Streamer Star Citizen. Nebenbei werden Fragen der Community beantwortet, und es besteht auch die Möglichkeit, ein Star Citizen Game Package sowie ein Raumschiff zu gewinnen.



    In der heutigen Show wurde zusammen mit dem Gast-Streamer GreyHeadedGamer Gameplay aus dem Arena Commander, im speziellen Pirate Swarm, in 2.6.0 gezeigt. Mit in der Show war auch Sean Tracy, technischer Direktor bei CIG, Los Angeles.
    Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Q&A-Punkte:

    • Das Tech Animation Team rund um Sean arbeitet zur Zeit an der Implementierung des weiblichen Charaktermodells und dem Beheben von Fehlern an dessen Animationen. Es gibt bereits erste weibliche KI-Charaktere, die es in das interne Test-Spiel geschafft haben, jedoch brauchen diese natürlich deutlich weniger Animationen als ein Spieler-Charakter.
    • Das Tool, um das Item System 2.0 zu verwalten, ist laut Sean vergleichsweise einfach zu bedienen, obwohl die einzelnen Komponenten des Systems natürlich recht komplex sind.
    • Mittlerweile hat sich an der Lumberyard-Engine bzw. der zugrunde liegenden CryEngine so viel geändert, dass selbst Sean Tracy (der zwei Bücher über die CryEngine geschrieben hat) nicht mehr ganz genau sagen kann, was die herausfordernste Änderung war.
    • Eine der größten Herausforderungen für 2.6 war die Erhöhung der Performance, da theoretisch jede Abteilung darauf Einfluss hat. Angefangen bei den Programmierern natürlich, aber auch die 3D-Artists, deren Assets nicht aus zu vielen Polygonen bestehen dürfen.
    • Anti-Aliasing und die verschiedenen Varianten davon werden zwar theoretisch unterstützt, werden aber erst eingebaut, wenn das Spiel aufpoliert wird.
    • Das Delta Patching System, bei dem ihr nicht mehr mehrere Gigabytes an Daten herunterladen müsst, wird aktuell intern an einer Version getestet. Es befindet sich noch im Anfangsstadium, aber sobald es fertig ist, wird die interne Version gleich an die Spieler heraus gegeben. Kein ETA dieses mal.
    • Mehrere Leute haben gefragt, was die MegaMap ist. Es ist keine große, sondern eine kleine Karte, die alles in der Nähe des Spielers streamt. Das erlaubt den Wechsel vom Singleplayer zum Multiplayer und von Level zu Level ohne Ladebildschirm und noch vieles mehr. Im Prinzip wird also beim ersten Einloggen ins Spiel eine „leere Karte“ geladen, in der dann alle Gegenstände, Umgebungen etc. reingeladen werden, was deutlich schneller geht, als einzelne Karten mit ihrem jeweils eigenen Satz an Assets zu laden.
    • Das Thema Rennen auf Planeten kam auf. Es gibt noch nichts Offizielles, aber Sean sprach darüber, dass er sich wünschen würde, dass die Spieler ihre eigenen Strecken erstellen können, z.B. mit Hilfe von Pylonen und Bojen.



    Quelle: Twitch / Relay
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Willkommen zur dieswöchigen Ausgabe von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Ab der heutigen Folge ändert sich das Format dahingehend, dass nicht mehr jede Woche ein anderes Studio von seiner Arbeit berichtet, sondern dass jeweils ein anderes Hauptthema eingehend behandelt wird.
    In dieser Folge ist das Thema der Pirate Swarm.



    Einführung

    • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
    • Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC and SQ42 Chris Roberts.


    • Das Team in LA hat eine fast 1 Meter lange Caterpillar (3D-gedruckt) vom Star Citizen DeathWeight und dessen Sohn geschenkt bekommen. Diese ist sehr detailliert, vollständig bemalt und besitzt sogar einen offenen Frachtraum mit Ladung und Crewmitgliedern. Dazu gab es noch Mini-Varianten der Caterpillar, Cutlass und der Buccaneer.

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    • Nach jedem Patch korrigiert das Team die Projekt-Planung. Aktuell befinden sich noch einige der Abteilungsleiter aller Studios bei CIG in Los Angeles, um den Produktionszeitplan für 2017 fertigzustellen.
    • Zum neuen Jahr wurden einige Änderungen an den wöchentlichen Content-Formaten vorgenommen:

      • Die Klassiker wie Loremakers Guide to the Galaxy und Bugsmashers bleiben wie gewohnt erhalten.
      • Man experimentiert mit einigen neuen Formaten wie die in der letzten Woche erstmalig erschienene Star Citizen Happy Hour. Dabei spielen die Community-Manager Jared „Disco Lando“ Huckaby und Tyler „Captain Zyloh“ Witkin das Spiel, sprechen darüber und auch der ein oder andere Entwickler wird mal vorbeischauen und einige Fragen beantworten.
    • Das Community Update aus Around the Verse wird seine eigene Show am Montag erhalten, genannt „Citizens of the Stars„, um der steigenden Anzahl von beeindruckenden Community-Inhalten gerecht zu werden.
    • Around the Verse wird sich in Zukunft nicht mehr auf ein Studio konzentrieren, sondern auf ein Thema, an dem die Studios global zusammenarbeiten. Ein kleines Studio-Update von jedem Studio wird es aber weiterhin geben.



    Studio Update
    Los Angeles

    • Das Studio-Update von Los Angeles startet bei Minute 4:20.
    • Präsentiert von Senior Producer Eric Kieron Davis.


    • Das Character Team arbeitet mit Hochdruck an mehr und mehr Kleidung für das PU.
    • Ein besonderes Projekt ist der Explorer Flight Suit.

      • Jede Variante dieses Anzugs soll für eine entsprechende Umgebung und das Überleben dort geeignet sein.
    • Man arbeitet auch intensiv am Aufpolieren verschiedener Kopf-Optionen und an verschiedenen Frisuren.


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    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/atv_head_polishing-300x169.png]


    • Es wird ebenfalls tiefer in die Produktion der Drake Buccaneer eingetaucht, die beim letzten Update bereits in der Greybox-Phase war.

      • Zum aktuellen Zeitpunkt sind die Hülle, die Flügel, die Triebwerke und das vordere Fahrwerk fertig. Nase, Cockpit und das hintere Fahrwerk sind als nächstes dran.


    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/atv_buccaneer-300x169.png]


    • Das Engineering Team war intensiv mit dem Radar System 2.0 beschäftigt, um es fit für das Item System 2.0 zu machen.
    • Außerdem wurden große Fortschritte am Megamap-Code erzielt.

      • Speziell um das Laden und „Ausladen“ von Object-Containern hat man sich gekümmert.



    Special Feature: Pirate Swarm

    • Das Special Feature startet bei Minute 7:33.
    • Im Vanduul Swarm kämpft der Spieler immer gegen dieselben Schiffe der Vanduul, während ihm im Pirate Swarm eine ganze Reihe von Schiffen – von der M50 Interceptor bis hin zur Constellation – entgegen geschickt werden.
    • Pirate Swarm ist nicht nur als neue Herausforderung für die Community gedacht, sondern auch als zukünftiges „Testgelände“ für Star Citizen und Squadron 42.

      • Man konnte verschiedene Arten des KI-Verhaltens für die unterschiedlichen Schiffe erstellen.
      • Gleichzeitig hat man Werkzeuge für die Künstler eingeführt, um schnell die Schiffsskins, Innenausstattungen und weitere Dinge zu verändern.
    • Um den Pirate Swarm zu realisieren, war die Hilfe von Entwicklern aller vier Studios nötig.


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    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2017/01/atv_francesco-300x169.png]


    • Der Pirate Swarm soll sich vom Vanduul Swarm nicht nur in Sachen Gegner und Schiffstypen unterscheiden. Er fokussiert sich hauptsächlich auf die Archetypen der Schiffe, also ob es ein schneller Interceptor ist oder ein schwerer Jäger. Diese unterscheiden sich z.B. durch die Waffenausstattung und ihr Kampfverhalten.
    • Man hat die Kampfdistanzen verringert, um dem Spieler eine eigene „Geschichte“ zu ermöglichen, während er seinen Gegner verfolgt und dieser dabei nicht nur ein kleiner Punkt am Horizont ist.
    • Die Archetypen der Schiffe im Pirate Swarm sind wie folgt aufgeteilt:

      • Das Rückgrat der Piraten besteht hauptsächlich aus Gladius, Sabre und Vanguard (als Beispiel für die ursprünglichen leichten, mittleren und schweren Jäger). Diese verändern sich daher nach und nach, während ihr die Wellen übersteht.
      • Die Aurora LN ist als Brawler gedacht, also ein Schiff, welches gerne mal nah ran kommt und dem Spieler Sorgen bereitet.
      • Die 350r dient als „Sniper-Schiff“, welches zwar fragil, aber auch sehr schnell ist. Es erlaubt, zwischen den Angriffen weit vom Spieler entfernt zu sein, damit dieser Probleme damit hat, es zu treffen.
      • Die M50 ist so klein und so schnell, dass es sehr frustrierend sein kann, sie zu bekämpfen, aber genauso einen Gegnertypen wollte man im Spiel haben. Da sie nur über Suckerpunch Distortion Canons verfügt (mit denen sie nur die Schilde ausschalten kann), ist sie alleine komplett harmlos, aber in Zusammenarbeit mit anderen Piratenschiffen sehr gefährlich.
      • Die Cutlass (um die man in einem Piraten-Spielmodus ja nicht herum kommt) ist das Gunship der Piraten und bis an die Zähne bewaffnet: Pyrobursts, Longswords, Tarantulas, etc.
      • Die Gladiator ist der Long-Range-Fighter, der den Spielern auf Distanz mit einer Auswahl von Raketen und Torpedos einheizt.
      • Die Constellation ist das Battleship, welches am Rand des Gefechts „rumlungert“, um den Spieler mit ihren Kanonen in Bedrängnis zu bringen – und selbst wenn der Spieler nah ran kommt, eröffnen ihre Türme das Feuer.
    • Als zusätzliche Features wollte man hauptsächlich zwei Dinge einbauen:

      • Die Schiffe sollten Funktionen nutzen können, die auch den Spielern zur Verfügung stehen: Die Piraten benutzen den Afterburner, um Distanz zum Spieler aufzubauen und Raum gutzumachen, den sie dann wiederum für den Gegenangriff nutzen können.
      • Außerdem sollten einzelne Verhaltensmuster der Piraten dynamischer auftreten, z.B. das Abbrechen von Angriffen, das Ausmanövrieren von Spielern und mehr.
    • Ein Ziel wird sein, das Subsumption System auch in den Vanduul Swarm sowie den Pirate Swarm zu integrieren, damit die NPCs an Bord der Schiffe in besonderem Maße ihren Aufgaben nachgehen, wie der Schildverwaltung, dem Feuern aus einem Turm sowie natürlich dem Fliegen.
    • Mit Patch 2.6.1 konzentriert man sich in Sachen Pirate Swarm auf die Asse, also die Besten der besten Piloten der Piraten. Diese sollten auch in Sachen Bewaffnung das Beste haben, was es gibt.

      • Macht Euch bereit: Der Pirate Swarm wird noch härter!


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    • Viele der Technologien, die für den Pirate Swarm genutzt werden, finden auch später in SQ42 und in Star Citizen Verwendung, z.B. die Personalisierbarkeit von Schiffen oder die Möglichkeit, Schiffe sehr schnell für unterschiedliche Zwecke umzurüsten.
    • Man hat extra für den Pirate Swarm neue Skins für die Piratenschiffe entwickelt.

      • Dabei war Kaminrot/Schwarz das Haupt-Farbschema, um die Schiffe ganz piratentypisch bedrohlicher wirken zu lassen.
      • Später werden noch viel buntere Piratenschiffe dazukommen.
      • Der Crimson Raiders-Farbton soll sich von anderen Rottönen anderer Piraten unterscheiden.


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    • Das Special Edition Pirate Skin für die Caterpillar besitzt ein ganz eigenes Farbschema, ein Totenkopf-Logo auf dem Flügel sowie ein paar Lackschäden an der Hülle.
    • All die rohen Metalle in der Hülle, die im All zu stark glänzen, wurden bei diesem Modell in Schwarz überlackiert.


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    Quelle: RSI
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    << FEHLER………>>
    <<COMM/SEC UNTERBRECHUNG //
    // NICHT AUTHORISIERTES SIGNAL >>
    < SIGNAL GEFUNDEN >

    < STARTE ÜBERTRAGUNG >



    Das Signal ist live, also macht Euch bereit, geentert zu werden. Jester sprengt die Luke weg und haut allem, was sich bewegt, eine brennend heiße Ladung B0otyCall ins Gesicht.
    Ich muss zugeben, 2947 hat echt holprig angefangen. Hat mich echt in die Mangel genommen. Ein bisschen peinlich vielleicht, aber wenn ich nicht mal meine eigenen…Kronjuwelen…in meiner eigenen Übertragung schütteln kann, wo wäre da überhaupt der Sinn? Okay, los geht´s….wie sich gezeigt hat, hat sich Euer gerissener Freund Jester ein Kopfgeld auf sich eingehandelt.


    Es wäre ja okay, wenn es wegen einem meiner ordentlichen Jobs wäre. Ihr wisst schon, einer dieser Raubzüge, über die ich hier immer rumlaber. Aber das verrückte ist, dass man mich für eine überzogene Landegebühr einkassieren will, die ich vor zwei Jahren mal vergessen habe zu zahlen. Wie sich zeigte, habe ich aus Versehen ein altes Alias von mir auf Asura verwendet, welches ich eigentlich schon längst hatte vernichten wollen. Glücklicherweise bin ich nicht erst seit gestern im Geschäft, also waren alle Alarme für einen solchen Fall scharf gestellt. Sobald die Markierung im Sec-Kanal auftauchte, bin ich sofort untergetaucht, aber da war es schon zu spät. Der Spürhund hatte bereits die Spur gewittert.


    Dieser unerschrockene Kopfgeldjäger blieb mir für etwa drei Wochen auf der Spur. Überall, wo ich hin kam, tauchte die bedrohliche Avenger von diesem Bastard auf. Ich konnte nicht mal den Tag des Reisenden gebührend feiern. Ich bin durch vier Systeme gesprungen und es war mir nicht möglich, dieses anhängliche Individuum abzuschütteln. Wenn ich bloß wüsste, warum dieser Bastard so entschlossen war. Es war zwar eine ziemlich hohe Landegebühr, aber trotzdem. Die Belohnung für den Auftrag war vermutlich nicht mal den verbrannten Treibstoff wert. Ich vermute, es war ein arbeitsfreudiger Neuling, der sich seinen Ruf aufpolieren wollte.


    Vor zwei Tagen konnte ich ihn dann endlich los werden, indem ich meine falsche Identität schnell an ein paar Kids verkaufte, die auf der Suche nach einer ID waren. Normalerweise würde ich niemals eine verdorbene Registrierung verkaufen, aber diese kleinen Lächerlichkeiten hatten mich sowieso vor ein bis zwei Monaten einen Job gekostet, indem sie eine einfache Abholung vergeigt hatten. Ich dachte mir also, dass ich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen könnte.


    Wo wir gerade von diesen Kids sprechen, könnt ihr glauben, dass die echt die Frechheit besaßen, sich unter dem Deckmantel der NovaRiders zu bewegen? Wie kommen die dazu? Wir reden hier von ein paar Dreikäsehochs, die fast nicht mal genug Verstand haben, einen Fluganzug anzuziehen und die denken, sie wären es wert, sich NovaRiders zu nennen? Ich denke, das hat man davon, wenn eine Generation durch das Spielen einer Sim lernt, wie man ein Pirat ist. Die bringen den Namen echt in Misskredit.


    Aber um fair zu sein, war der Name auch vorher bereits in Misskredit, sobald er im Arena Commander auftauchte. Glaubt ihr es, dass diese Codeaffen von Original Systems die Frechheit besaßen, die stolze Outlaw-Tradition für persönlichen Profit zu verwenden? Was, wo ich es gerade laut sage, genau eines der Dinge ist, die ein Outlaw machen würde? Aber trotzdem, aus Prinzip, oder?


    Ich denke, dass es mittlerweile fast 20 Jahre her ist, seit eine wirklich echte NovaRider Gang Angst in den Herzen der mild Denkenden erweckt hat. Diese Riders waren das einzig Wahre und mehr. Sie rauschten mit schreiender Thrash-Musik auf allen Frequenzen durch die Gegend und wenn die armen Ziele über das Comm nach Hilfe rufen wollten, war alles, was sie hörten, D-Struct, die sich die Seele aus dem Leib sang. Wusstet Ihr, dass zu der Zeit ein Senator tatsächlich versuchte, das Spielen ihrer Musik zu verbieten? Nichts sorgt so gut dafür, dass ein Konzert ausverkauft wird, als irgendein Anzugträger, der jedem erzählt, dass diese Musik „zu gefährlich“ sei.


    Und dann war da noch dieses Gesocks, dass für die NovaRider unter ihrem Banner geplündert hat. Die waren echt am Ende der Nahrungskette. Nun, diese Riders waren bekannt dafür, nur Personentransporter anzugreifen. Sie hatten immer einen aus ihren Reihen inkognito als Mitreisenden bei den anderen Passagieren und mitten im Flug klopften ihre Freunde von außen ans Schiff und sie waren so nett, von innen die Tür zu öffnen. Der beste Teil war, dass sie jedes Mal jeden an Bord nackt zurückließen. Sie dachten sicher, dass sie sich damit ein paar Minuten erkauften, da die Advocacy erstmal stoppen würde, um „die Aussicht zu genießen“.


    Wo ich gerade so in Erinnerungen schwelge, realisiere ich, dass ein paar von Euch Pausbäckchen vermutlich denken, dass die NovaRiders tatsächlich im AC zuerst vorkamen, was nach meiner Meinung eine Tragödie von Vega-Ausmaßen wäre. Es liegt wohl an mir, die Massen weiterzubilden. Kommt herbei, Kids, hier ist Eure Outlaw-Geschichtsstunde der Woche.


    Die Wahrheit ist, dass die NovaRiders die erste Gang waren, die die Black geflogen sind. Nun, vor langer Zeit kostete ein Schiff so viele Credits – oder damals waren es vermutlich eher CTRs….oder hatten die damals noch Dollar? Egal. Der Punkt ist, sie waren so teuer, dass nur Firmen und Neureiche sich diese leisten konnten, sodass alle Outlaws eher auf Stationen oder Häfen operierten. Das Schiff würde landen und abladen, ein paar freundliche Leute in Masken und Waffen würden auf sie warten und das war´s. Bis die NovaRiders alles veränderten.
    Die Riders waren die allerersten Outlaws, die ein Schiff mitten im Flug angriffen. Die Leute waren hin und weg, als es passierte. Könnt Ihr Euch den Ausdruck auf dem Gesicht dieses ersten Piloten vorstellen? Da fliegen sie durch die Gegend, denken sie wären sicher und aus dem Nichts kommt ein Schiff voller Fieslinge und nimmt sie bis auf die Socken aus.


    Ich sage Euch eins, damals war es vermutlich verdammt viel einfacher als heute. Nicht wie heute, wo jede Schnecke von Schiff mit Dreifach-Repeatern und genug Raketen ausgestattet ist, um einen Planeten zu knacken. Natürlich sage ich das, aber auf der anderen Seite habe ich so immer andere Outlaws, welche die Gesetzeshüter beschäftigen, wenn ich mal Ärger am Hals habe. Die NovaRiders hielten nicht lange durch. Nachdem sie ein paar Jobs durchgezogen und einige der verantwortlichen Leute stark in Angst versetzt hatten, kam das Militär mit auf die Party und jeder fühlte sich wieder wohl. Harte Sache, keine NovaRiders mehr. Zumindest nicht für ein paar Jahre.


    Dauerte nicht lange, bis eine andere Gruppe den Namen benutzte. Wurde sowas wie eine Tradition. Alle paar Jahre übernahm es eine neue Gruppe, den Namen fortzuführen. Es waren mindestens –


    [Annäherungsalarm]
    … nicht im Ernst … Was ist mit dem Typen los!? Verdammt.
    [Triebwerke starten]

    Ich schwöre, wenn ich rausfinde, dass diese NovaRider Punks mich verpfiffen haben, ist das nächste, was ich ihnen verkaufe, eine Kugel durchs Hirn.
    B0otyCall out!



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Nicht verpassen: Heute ab 20:15h geht’s wieder rund auf Twitch!
    Auf geht’s ins Jahr 2947!
    Heute abend ab 20:15h startet unsere Livestream Show „Let’s Crash“ mit Euch zusammen ins neue Jahr!
    Gemeinsam schauen wir uns an, was uns 2017 alles erwarten könnte und was es seit den letzten Infos von Cloud Imperium Games alles neues gibt.
    Seid live mit dabei und natürlich haben Ihr auch wieder die Chance, etwas in der Show zu gewinnen!


    C U live on Twitch!


    Sawyer


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    Alle zwei Wochen zeigt uns Star Citizen Entwickler Mark Abent in dem Format Bugsmashers, wie er einen speziellen Bug im Spiel löst.
    In dieser Episode kümmert sich Mark um einen speziellen Fehler an und in der Caterpillar. Bekanntlich hat diese ja eine große Frachtraumluke, welche sich aufklappen lässt.
    Im Video zeigt Mark, warum die Luke sich manchmal nicht öffnen lässt und manchmal nur halb, obwohl es nur eine Tür ist!
    Interesse geweckt? Dann schaut doch mal rein!
    Viel Spaß!


    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Bei der monatlich stattfindenden Subscriber Town Hall beantworten CIG Mitarbeiter ausgewählte Fragen der Star Citizen Subscriber.
    Klick hier, wenn du auch Subscriber werden willst.
    In dieser Ausgabe vom Januar 2017 sprechen folgende Personen über das persistente Universum von Star Citizen.

    • Chris Roberts, Game Director
    • Erin Roberts, Global Head of Production
    • Tony Zurovec, Persistent Universe Director
    • Todd Papy, Design Director

    [0:38] Werden individuelle Planeten einzigartige Landschaften haben und wie wird sich das auf die Spielmechaniken auswirken?
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    Geplant sind deutlich mehr Ökosysteme, als in der Homestead Demo zu sehen waren (Felsen, Berge, Wüstenflächen). Konzeptioniert sind verschiedene Herausforderungen in Bezug auf Wetterbedingungen, Tierwelt und vorhandene Ressourcen. Außerdem möchten sie in puncto Ökosysteme mehr Vielfalt bieten als z.B. Star Wars (Hoth = Eisplanet, Endor = Waldmond, etc.). Langfristig sollen sich die Möglichkeiten eines lebendigen Ökosystems auf die Spielmechaniken auswirken und zum Beispiel ermöglichen, nach einer Notlandung auf einem Planeten nach Ressourcen suchen zu müssen, um sein Schiff zu reparieren, Wildtiere zu jagen und Wasser zu finden, um zu überleben.
    Die Vielfalt der Umgebungen soll nicht nur kosmetischer Natur sein. Sie kommt auch dem Gameplay zugute: eingeschränkte Sicht durch Schneestürme, Regen oder Nebel, beeinträchtige Navigationsmöglichkeiten aufgrund von Strahlungsquellen, uvm. Dadurch können sie ganz neue und unterschiedliche Herausforderungen erstellen.

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/PPv2_3-300x169.png]
    Umgebungen werden systemisch erstellt und wenden sich damit ab von den traditionellen MMOs, in denen man z.B. Gebiete erst bereisen kann, wenn man ein bestimmtes Mindestlevel erreicht hat. In Star Citizen hängt es viel mehr von der Ausrüstung und dem Knowhow des Spielers ab. Besucht man einen Planeten mit wenig oder keinem Sauerstoff, sollte man entsprechende Vorräte und einen Raumanzug im Gepäck haben. Reist man auf sehr strahlenbelastete Planeten, sollte sie von den Schiffsschilden absorbiert werden können. Möchte man neue Planeten erkunden, bietet sich ein Erkunder-Raumanzug und ein Landfahrzeug an.
    Auch wenn es keine Millionen prozedural generierter Monde oder Planeten geben wird, bleibt doch eine sehr hohe Anzahl solcher großartig konstruierter Sets von Umgebungen und Ökosystemen, die herausfordernde und spannende Erkundungen ermöglichen werden. Es wird keinen „magischen Knopf“ geben, durch den plötzlich alle Geheimnisse auf dem Planeten enthüllt werden; solche lassen sich nur durch Scans und Erkundungstouren finden.

    [6:31] Wie wird mit dem Landen auf und Erkunden von Stadtplaneten wie ArcCorp umgegangen?

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/01/Arc-Flyby-300x169.jpg]
    Auf solchen Planeten wird es größere Landezonen mit Verkehrskontrollsystemen geben, über die man die Genehmigung zur Landung und eine vorgegeben Flug-/Landeroute erhält. Weicht man zu sehr von diesem Kurs ab, wird der Autopilot automatisch eingreifen und ihn korrigieren.
    Man wird allerdings auch in einer gewissen Höhe über die Städte fliegen können. Man möchte verhindern, dass Spieler ihre Schiffe z.B. im Inneren von Area18 parken oder mit einer Idris in der Stadt abstürzen.
    Auf Hurston kann hingegen auf 95% der Flächen gelandet werden. Man könnte außerhalb der Stadt Lorville landen, dann dorthin laufen/fahren und die Stadt durch vorgegebene Checkpoints betreten.
    [8:50] Wie werden Logouts/Disconnects auf einem MultiCrew-Schiff ablaufen?
    Bei einem Verbindungsabbruch oder Logout werden der Spielercharakter und das Schiff noch einige Zeit bestehen bleiben, um die Möglichkeit zu haben, sich wieder einzuloggen. MultiCrew-Schiffe verschwinden erst, wenn kein einziger Spielercharakter mehr darauf vorhanden ist. Sollte dieser Fall eintreten, bleibt das Schiff noch eine kurze Zeit im Raum, dann wird die Position gespeichert und es verschwindet. Bei einem erneuten Einloggen sollte man an derselben Stelle wieder spawnen. Man entwickelt zurzeit Systeme, welche Probleme umgehen sollen, wenn sich z.B. beim Einloggen ein anderes Schiff an derselben Stelle befindet.
    In sicheren Zonen auf Planeten oder z.B. per Bett im Schiff lässt sich das Spiel „speichern“.
    Dasselbe Prinzip gilt übrigens auch für Aufenthalte auf Planeten.
    [11:05] Wie wird das Spiel mit länger anhaltenden (tage- oder wochenlangen) Organisationsaufgaben im PU umgehen?
    Man hat, wie in der vorherigen Frage bereits angemerkt, die Möglichkeit, sich in sicheren Gebieten gefahrlos auszuloggen, während jemand anderes das Schiff weiterfliegt. In Kampfsituationen sollte man sich besser nicht abmelden, da das Schiff noch einige Zeit bestehen bleibt und dann leichte Beute wäre (sie können zerstört oder gekapert und auf dem Schwarzmarkt verkauft werden, etc.). Sie halten das für einen guten Kompromiss, Leuten die Möglichkeit zu geben, sich nach einer kurzen Spielsession in einem Asteroidenfeld auszuloggen und am nächsten Tag dort weiterzuspielen und der Ausnutzung der Mechanik durch willkürliche Logouts während z.B. Kampfsituationen.
    Außerdem kann der Besitzer des Schiffs festlegen, wer welche Rechte darauf besitzt. Euer Freund darf das Schiff vielleicht fliegen, aber nicht verkaufen, etc.
    [19:30] Wie wird das Spawnen von NPCs und Missionen im PU funktionieren? Ähnelt es dem aktuellen PU, in dem solche Dinge mit der Anzahl der Spieler skaliert?

    Nein, das aktuelle System ist sehr simpel und linear gehalten. Das wird sich relativ bald ändern, wenn das Missionssystem eingeführt wird. Darin wird berücksichtigt, wie viele Leute der Gruppe angehören, welche Schiffe genutzt werden, wie Euer Ruf ist und worum es in der Mission eigentlich gehen soll.

    [20:56] Welche Arten von Umweltrisiken können wir im PU erwarten?

    [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/09/Anvil-Carrack-Front-Top_Gurmukh-300x179.png]
    Man wird auf Strahlungsbelastungen, fehlenden Sauerstoff, große Hitze oder Kälte, schwierige Wetterbedingungen und mehr stoßen. Wer darauf nicht vorbereitet bzw. dafür gewappnet ist, wird ein Problem haben. Außerdem verschleißen Schiffe (z.B. in der Nähe von Sonnen, nach Kämpfen), wodurch gerade auf längeren Touren eine Reparatur per EVA notwendig werden kann. Auf langen Erkundungsreisen müssen genug Vorräte und Ersatzteile vorhanden sein. Die Instandhaltung des eigenen Schiffs wird einen essentiellen Bestandteil und einen normalen Teil des Gameplays einnehmen.
    [29:43] Wird es irgendwann in der Zukunft möglich sein, seinen Charakter für einen ruhigen Lebensabend auf einem Planeten anzusiedeln und ggfs. etwas Landwirtschaft zu betreiben? Wie ein Minigame ala Harvest Moon.
    So etwas wird es im Sinne von „Ruhestand“ nicht geben. Allerdings besteht die Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt auf friedvolle Weise, z.B. durch Landwirtschaft oder Bergbau, zu verdienen. Je isolierter man lebt, desto höher kann aber auch die Gefahr von Piratenüberfällen sein, da keine lokalen Sicherheitskräfte zur Unterstützung anrücken würden.
    [31:59] Werden andere Rassen oder Fraktionen auch verschiedene Währungen nutzen und wird es Unterschiede bei den Umrechnungskursen geben?

    Am Anfang wird es nur UEC geben. Am wahrscheinlichsten ist es, dass die Xi’An und Banu auf langfristige Sicht noch eine Währung erhalten. In dem Fall wird aber vermutlich trotzdem alles in UEC umgewandelt, sodass Spieler nicht die Möglichkeit haben, verschiedene Währungen zu besitzen.
    Im Zuge möglicher, zukünftiger Erweiterungen könnten auch Alienrassen spielbar werden. In diesem Fall würden Währungen für die bestimmten Spezies natürlich mehr Sinn ergeben.
    Wechselkurse könnten interessante spielerische Möglichkeiten für den Handel bieten. Das bleibt allerdings vorerst nur Zukunftsmusik.
    [33:41] Werden Leute/Schiffe die Möglichkeit erhalten, eine Art Notruf-Bake zu aktivieren, die dessen Standort an in der Nähe befindliche Schiffe überträgt?
    Ja, es wird verschiedene Arten solcher Baken geben:

    • Notruf-Baken für die Behörden/Sicherheitskräfte in der Nähe.
    • Notruf-Baken für andere Spieler.
    • Service-Baken, über die sich Jobs an andere Spieler vergeben lassen. Man kann Treibstoff für das Schiff anfordern oder nach einem Kampf ein „Taxi“ benötigen oder für eine Mission einen Wingman suchen, etc. Außerdem lassen sich gewissen Kriterien festlegen: z.B. die Höhe der Bezahlung, die Dringlichkeit des Jobs, usw. Auch lassen sich Filter einstellen, wer auf diese Jobangebote überhaupt antworten darf (nur Personen mit einem bestimmen Ruf, nur Freunde oder bestimmte Organisationen, etc.).


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    SO: 9. Frage – Wie wird das PU System auf Ping-Unterschiede zwischen Spielern reagieren? Werden manche Spieler einen Vorteil gegenüber anderen bekommen oder wird das System das ausgleichen können?
    DT: Ich denke, wir werden das nicht kompensieren. Nutzt man Kompensation, wird das Spiel sehr langsam und ist kein Action-Spiel mehr. Aktionen müssen sofort passieren, wenn man die entsprechende Taste drückt. Jemand der gut schießen kann, soll im Spiel den Vorteil haben und nicht jemand, der in einem langsamen Spiel einfach gut den Weg der Kugel voraussagen kann. Jemand mit einem schlechten Ping wird sich in einem verlangsamten Spiel nicht besser fühlen, alle Spieler werden dadurch weniger Spaß haben.
    Ich denke, dass Serverposition hier eine wichtige Rolle spielt. Dadurch kommen häufiger Spieler mit gleich hohem Ping zusammen. Aber das geht über mein Wissen hinaus, da müssen sich die Netzwerkleute drum kümmern.
    SO: Da merkt man, dass es ein vor allem fähigkeitenbasiertes Spiel ist.
    DT: Ja.
    SO: Wir reden also nicht von Spielen wie World of Warcraft, bei denen es um Level geht.
    DT: Nein, wir reden hier über Spiele wie Quake oder Counterstrike. Wie würden die sich fühlen, wenn sie ständig einen 200er Ping hätten? Es würde keinen Spaß machen. Alle hätten eine schlechte Spielerfahrung und damit wäre niemandem geholfen.
    SO: 10. Frage – Kannst du uns etwas über den unumgänglichen Survival-Aspekt von Star Citizen Planeten-Gameplay erzählen? Chris Roberts machte Andeutungen von kleinen, modularen Räumen/Gebäuden. Wird es im Spiel notwendig werden, Dinge physisch zu lagern bzw. an spezifischen Orten?
    DT: Im Moment wird sehr intensiv an diesen planetaren Orten gearbeitet, speziell kleinere Orte wie modulare Basen oder Camps. Wir werden damit wohl erstmal auf NPC-Seite anfangen, es werden aber keine Großstädte oder Dörfer, eher kleinere Ansammlungen von Gebäuden wie die Feuchtfarmen in Star Wars. Man könnte diese Module dann einfach dort abwerfen, um eine kleine Basis zu haben, von der aus man dann nach bestimmten Ressourcen sucht, Forschung betreibt oder ein Drogenlabor aufbaut.
    SO: Also wie ein Außenposten.
    DT: Exakt. Also wir fangen mit solchen kleinen Außenposten an und irgendwann wollen wir dann den Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen zu bauen. Wenn es auf NPC-Seite funktioniert, soll es auch die Spieler-Seite bekommen. Chris vertritt die Philosophie, dass wenn die KI etwas machen kann, dann sollte auch der Spieler die Möglichkeit haben. Wir reden schließlich von einem lebenden Universum, in dem alles und jeder miteinander interagieren kann.
    Es wird eine Lagerungsmechanik geben. Der Spieler soll z.B. Mineralien sammeln oder sonstige Ressourcen und diese dann irgendwo lagern. Aber man muss natürlich auch Vorräte wie Lebensmittel und Wasser mitbringen und diese dort unterbringen. Man kann nicht einfach irgendwo landen und da dann für immer überleben. Wenn man mit seinem Schiff irgendwo abstürzt, sollte man auf Rettung hinarbeiten, sonst ist man irgendwann verhungert oder verdurstet. Es wird nicht so sein, dass wenn man irgendwo abstürzt und kein Wasser hat, sofort tot ist. Wir wollen den Spielern die Chance geben, dort wo sie sich befinden auch Ressourcen wie Trinkwasser aufzutreiben (Finden oder Stehlen).
    SO: Also ist das ein vollkommen neuer Spielaspekt?
    DT: In der Tat. Davon gibt es viele im Spiel…es ist halt Star Citizen. Sehr viele Gameplay-Aspekte. Man kann von „Hey, ich bin alleine in der Wüste und suche nach Wasser“ bis hin zu „Ich fliege ein Raumschiff innerhalb einer Flotte und wir greifen eine Raumstation an“ gehen. Vom Auge bis zum Planeten.
    SO: Ah, wie im „Pupil to Planet“-Video.
    DT: Nichts hat Makro- und Mikroaspekte.
    SO: 11. Frage – Werden die Außenposten modular sein?
    DT: Ja.
    SO: Wie in dem Satelliten-System, welches ihr kürzlich vorgestellt habt?
    DT: Genau. Es gibt verschieden große Module mit unterschiedlichen Nutzungszwecken z.B. ein Labor-Modul, ein Lager-Modul oder sogar ein Wohnmodul mit Betten und Duschen. Man stattet also eine passende Modulhülle mit passendem Inhalt aus und verbindet das Ganze mit dem nächsten Modul, in dem dann z.B. die Energie produziert.
    Dabei muss man natürlich auch immer den Standort betrachten, denn nur weil man irgendwo eine Basis hingebaut hat, muss diese nicht direkt für diesen Ort geeignet sein. Wenn es an der Stelle ständig Stürme gibt oder es in der Nacht -100 °C kalt wird, muss man das berücksichtigen. Nicht jeder Planet ist wie die Erde und wenn die Atmosphäre toxisch oder ätzend ist, muss man das beim Bau der Basis mit einkalkulieren.
    SO: Aber könnten theoretisch Organisationen kleinere Städte mit verschiedenem Output aufbauen?
    DT: Kommt drauf an, wie gut man expandieren kann, aber wir werden definitiv erstmal klein anfangen. Wenn eine Piratenorganisation auf einmal eine ganze Drogenoperation mit mehreren Dutzend Gebäuden, Silos für die Chemikalien und Landeflächen für die Schiffe aufbaut, wird das auffallen und vor allem auf unserer Seite technisch aufwändiger umzusetzen. Deswegen fangen wir bei all dem erstmal auf der NPC-Seite an und schauen, wie das so läuft und ob es funktioniert.
    SO: 12. Frage – Viele Berufe, vor allem die Kampf- und Handels-bezogenen Berufe, wurden bereits sehr detailliert erklärt. Könntest du etwas mehr auf die medizinischen Berufe eingehen? Diese sind ja laut dem Endeavor Varianten Artikel sehr wichtig. Wie werden Schiffe wie die Cutlass Red oder die Endeavor Hope ihren Platz im Universum finden? Wie können Charaktere selbst im medizinischen Feld aktiv werden?
    DT: Das ist schwer zu beantworten, da wir in dem Bereich noch sehr früh in der Entwicklung sind. Wir überlegen, was die Endeavor alles tun kann, brauchen aber dazu noch ein spaßiges und ausgearbeitetes Gameplay-Konzept. Dazu müssen vor allem die Dinge vorher geklärt werden, die dem Charakter selbst passieren können und wie dieser sich von denen erholt. All das würde unter die Rettungsmechanik fallen. Ihr werdet definitiv dazu mehr erfahren, wenn wir uns durch die verschiedenen Karrieren arbeiten. Mit jeder Karriere, die es ins Spiel schafft, wissen wir auch mehr, was den Spielern gefällt, was sich dann wiederum auf die Ausgestaltung aller weiteren Karrieren auswirkt. Wie immer kann ich dazu noch nicht so viel sagen, da sich wohl viele Leute ärgern werden, wenn sich in der Zwischenzeit daran etwas ändert.
    SO: 13. Frage – In Sachen KI: Wenn sich im Vanduulschwarm die Gegner nicht per Schleudersitz retten, liegt es in diesem Fall wohl daran, dass es sich um eine Kriegerrasse handelt. Werden wir aber im PU bei den Piraten irgendwann „menschlicheres“ Verhalten sehen, sodass diese mal ab und zu den Schleudersitz nutzen?
    DT: In diesem Bereich machen wir aktuell große Fortschritte. Aktuell haben wir unsere Schiffs-KI, welche die Schiffe fliegt und wir haben die FPS-KI, welche die Personen selbst steuert. Unser Ziel ist es, dass die FPS-KI lernt, ein Schiff zu steuern. Dies würde dann auch solche Dinge einschließen wie, dass der Pilot selbst Angst hat zu sterben und lieber den Schleudersitz verwendet. Die Vanduul werden sich tatsächlich nicht retten, die rammen ihr Schiff lieber mit letztem Atemzug noch in ihren nächstgelegenen Gegner.
    All dies wird letztendlich von einem Set von Fähigkeiten, Eigenschaften und Persönlichkeiten der jeweiligen Person gesteuert. Ist ein Pilot eher feige, wird er vermutlich früher den Schleudersitz benutzen, ist er mutig, wird er dich vielleicht mit in den Tod reißen wollen. Oder er versucht per Quantum Travel zu entkommen. So wird man auch in der eigenen Crew seine Leute wählen können: Je nachdem, was für Leute mit welchen Persönlichkeiten man gerne an seiner Seite hätte.
    SO: 14. Frage – Wie ist so dein Eindruck von der Star Citizen Community, sowohl online als auch offline?
    DT: Ziemlich gut. Ich bin immer noch total beeindruckt. Ich habe noch nie ein so großes Spiel, also ein Online-Spiel gespielt, wo so viele Leute so nett waren. Normalerweise sieht man überall Hass und Leute werden als Noob bezeichnet. Hier aber wird einem immer und überall geholfen. Die Leute, die man so im Universum trifft sind immer so: „Hey, was willst du machen? – Cool, kann ich mitmachen?“. Wir sind sehr dankbar dafür, denn eine schlechte Community bedeutet auch den Untergang für viele Spiele.
    Vor allem wenn es in Richtung der größeren Organisationen geht. Ihr scheint deutlich organisierter zu sein als wir hier. Ich habe Orga-Visitenkarten gesehen, die besser aussehen, als alles, was ich bisher in den Händen hatte. Manche kommen in Anzügen, die Orga-Logos tragen usw. Auf Events wie der GamesCom stehen wir alle nur in einem schwarzen T-Shirt da, während ganze Orgas – alle im selben, gut entworfenen Shirt – da aufkreuzen. Und jeder weiß alles. Es ist einfach toll, Teil von so etwas Großem zu sein, da eine solche Community in der Videospieleindustrie echt eine Seltenheit ist. Einfach beeindruckend.
    SO: Vielen Dank, das waren alle Fragen, die wir hatten. Hättest du noch ein paar abschließende Worte für die Bar Citizen Community?
    DT: Viel Spaß, Leute. Es ist beeindruckend, dass ihr solche Veranstaltungen auf die Beine stellt. Es ehrt uns, wie viel Aufwand ihr in diese ganze Sache steckt. Hoffentlich können wir das nächstes Jahr wiederholen. Trinkt ein Bier für mich mit!


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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    Community Hub




    Im Rahmen des am 10. Dezember 2016 stattfindenden Bar Citizen Events in Utrecht, Niederlande, hatten die Star Citizens Obi-Joop Kenobi, Asuna Akira, Case_C, Facecrafter und Swift Omnium (SO, führt das Interview) die Chance, das CIG-Studio Foundry 42 in Frankfurt zu besuchen und haben bei dieser Gelegenheit ein fast 40 Minuten langes Interview mit Dan Truffin, Lead System Designer, geführt.
    An dieser Stelle möchten wir uns bei den Beteiligten schon mal für das Interview und bei relay.sc für das Transkript bedanken.
    Viel Spaß mit der Übersetzung.


    Swift Omnium (SO): Hey, danke, dass wir hier sein dürfen und dass du etwas Zeit für uns hast. Kannst du dich vielleicht kurz vorstellen?
    Dan Truffin (DT): Yeah, also ich bin Dan, Lead System Designer hier bei Foundry 42 Frankfurt und im Prinzip habe ich mit all den Gameplay-Mechaniken zu tun und damit, wie man das Spiel noch spaßiger machen kann.
    SO: Okay, super! Wir haben hier einige Fragen aus der Community für dich und würden die einfach mal mit dir durchgehen. Wenn du mal eine nicht beantworten kannst, überspringen wir die einfach.
    DT: Alles klar.
    SO: 1. Frage – Mit der hoffentlich bald ins Spiel kommenden Erkundung von Planeten, was wird für die „Langlebigkeit“ der nicht entdeckten Gebiete gemacht? Mit tausenden Spielern, die einen Planeten auf der Suche nach Ressourcen und Geheimnissen abgrasen, wird dieser ja vermutlich recht schnell kartiert sein (im Weltall kann man Orte von Interesse schnell mal übersehen oder nur schwer finden). Werden auf einem Planeten Gegenstände oder Orte von Interesse, wenn sie einmal entdeckt wurden, immer da bleiben oder ist es möglich, dass solche „Koordinaten-Daten“ verloren gehen können?
    DT: Wir planen eine Reihe verschiedener Persistenz-Systeme sowohl für Planeten als auch für das Weltall. Alles was massiv und groß genug ist, um nicht einfach „übersehen“ zu werden, wird immer vorhanden bleiben (z.B. ein abgestürzter Bengal-Carrier oder eine riesige Ruine). Sobald man die Koordinaten dazu hat, kann man jederzeit wieder dort hin.


    Es wird auch Missionen und Orte von Interesse geben, die sich verändern. Zum Beispiel das Finden eines Schiffes in der Wüste, welches am nächsten Tag schon wieder vom Sand verschlungen worden sein könnte. Wir werden immer mehr Dinge hinzufügen und die Systeme im Hintergrund stellen sicher, dass nie ein Planet vollständig „entdeckt“ werden kann.
    Auf der anderen Seite sind Planeten ziemlich groß und selbst hier auf der Erde, wo wir mehrere Milliarden Menschen sind, haben wir noch nicht alles entdeckt. Außerdem wird es sehr davon abhängen, wie Spieler Informationen über entdeckte Orte miteinander teilen und man kann Dinge für sich behalten, um mehr Profit zu machen, einen taktischen Vorteil zu bekommen etc.
    SO: Also ist es in gewisser Weise ein endloses Spiel?
    DT: Hoffentlich. Der Plan ist, so lange Content für das Spiel zu liefern, wie es von Leuten gespielt wird, was das Spiel auch erfrischen wird. Daher entwickeln wir auch all diese prozeduralen Systeme, um den Content so schnell nachzuliefern, wie ihr ihn spielen könnt.
    SO: Stimmt.
    DT: Andernfalls würden wir uns damit gar nicht aufhalten.
    SO: 2. Frage – Hierbei geht es um das Auftreiben von Gütern. Im PU wird es eine große Zahl von Gütern als handelbare Waren geben. Da sich ein Großteil davon in Kisten oder Containern befinden wird, ist es möglich, große Mengen dieser Kisten nicht nur im Hangar oder im Schiff zu lagern, sondern auch an Orten wie abgelegenen Monden mit riesigen Lagerhäusern z.B. im Falle der Spieler, die den weniger legalen Weg beschreiten? Oder in gemieteten Lagerhäusern in UEE-kontrolliertem Raum?
    DT: Die kurze Antwort ist: Ja, man kann Güter horten. Wenn man 500 Milliarden Seifenstücke besitzen will, weil man alle Seife des Universums besitzen möchte, dann geht das, sofern man das Geld für den Kauf und die Lagerung aufbringen kann. Man wird damit nicht die Wirtschaft zum Einsturz bringen, aber da auch NPCs an der Wirtschaft beteiligt werden, kann man damit über Angebot und Nachfrage schon auf die Wirtschaft einwirken. Die NPCs werden einfach immer mehr Seife produzieren, solange die Nachfrage da ist.
    SO: 3. Frage – Hierbei geht es ums Docking. Die lokalen Physics Grids bei Schiffen waren ein großer Meilenstein für Star Citizen und in der Beziehung ist wohl das Docking der nächste Schritt, vor allem mit Schiffen wie der Caterpillar, die ja ihr Cockpit abdocken können soll und somit hoffen wir, dass man dazu in nächster Zeit mehr erfahren wird. Gibt es schon Ideen, wie die erste Version des Docking-Systems aussehen soll? Wird es so sein, dass Schiffe mit großen Physics Grids z.B. an Stationen andocken und damit deren Physics Grids zu einem größeren verschmelzen oder wird jedes Schiff mit einer Docking-Schleuse mit jedem anderen Schiff im All docken können?
    DT: Also ich bin mir nicht sicher, ob wir alles auf einmal veröffentlichen werden. Es kommt darauf an, wie die Entwicklung läuft und darauf, was wir alles rechtzeitig schaffen. Wir arbeiten aber tatsächlich gerade am Docking. Begonnen hat es mit dem Docking zwischen normalen Schiffen, aber dann ging es weiter mit Docking an Stationen, Docking von Kapitalschiffen (die können ja nicht überall landen oder docken, sondern brauchen ggf. Transporte, die Ressourcen von und zum Schiff bringen). Es wird noch eine Herausforderung, da viele Schiffe noch nicht in der Art entworfen sind, dass sie zu all diesen Überlegungen passen. Die Dockingschleusen von RSI haben zwar vielleicht dieselbe Größe, aber wir müssen sie standardisieren. Sie müssen zwar nicht alle die selbe Größe haben, aber wenn wir unterschiedliche Größenklassen entwickeln, müssen die Dockingsysteme innerhalb dieser Klassen auch kompatibel sein.
    SO: Zum Beispiel innerhalb der jeweiligen Schiffshersteller?
    DT: Wir denken daran, das herstellerübergreifend zu standardisieren, sonst könnte ja nie ein RSI Schiff an ein Drake Schiff andocken. Es wird eher so sein, dass es Dockingring-Klassen wie A oder C gibt, die dann jeweils kompatibel sind, unabhängig vom Hersteller.
    Wie vermutlich alles was wir machen, wird aber auch das Docking in Stufen veröffentlicht, sodass wir sehen, ob alles so läuft wie es soll und wenn nicht, können wir noch Änderungen an den noch nicht veröffentlichten Teilen durchführen.
    SO: Du hast von Klasse A und B Dockingports gesprochen. Ist es der aktuelle Stand, dass ihr das ungefähr so benennen werdet?
    DT: Nein, das ist nur ein Beispiel, es steht noch nichts fest. Dockingports könnten irgendwann zu Komponenten werden, da es nicht bei jedem Schiff bzw. Nutzung sinnvoll ist, eine solche Schleuse im Schiff verbaut zu haben. Stattdessen könnte man möglicherweise ein nützlicheres System verbauen, aber das erfordert noch einiges an Experimentieren auf unserer Seite. Schlussendlich geht es wie immer um die Modularität.
    SO: Also wenn man mal keinen Dockingport braucht, kann man an die Stelle etwas Anderes setzen?
    DT: Ja, aber nehmt das nicht als Versprechen. Wir experimentieren damit und wenn es geeignet ist, machen wir das so.
    SO: 4. Frage – Auf welches Spielermaximum arbeitet ihr mit 3.0 hin und kannst du uns Flotten-Kampfgrößen nennen, die ihr mit 3.0 oder 3.x Patches im Ziel habt?
    DT: Im Moment gibt es viele Überarbeitungen vom Code. Wir wissen natürlich noch nicht, ob die Änderungen am Netzwerkcode für 3.0 effektiv sein werden. Wir arbeiten konstant daran, die maximale Spieleranzahl zu erhöhen und auch daran, dass der Server basierend auf der Position des Spielers im PU geändert werden kann oder je nachdem wo sich dessen Freunde im PU befinden etc. Es wird daran gearbeitet, aber ob es mit 3.0 kommt oder in der nahen Zukunft, müssen wir erst sehen.
    SO: Es ist also eine Netcode-Frage.
    DT: Jap. Selbst die Leute, die daran arbeiten, könnten nicht sagen, wann es fertig ist. Es ist fertig, wenn es stabil läuft. Wir arbeiten daran, aber es braucht eben seine Zeit.
    SO: Irgendwann.
    DT: Bezüglich Flottenbegegnungen würden wir es gerne so groß wie möglich machen. Das Hauptproblem ist nicht, 10 gegen 10 Schiffe kämpfen zu lassen, sondern dass das alles vermutlich Multi-Crew-Schiffe mit vielen Leuten an Bord sind. Dadurch müssen deutlich mehr Daten synchronisiert werden. Es geht also darum, welche Daten überhaupt zwischen all diesen Clients ausgetauscht werden müssen, da ja nicht unbedingt jede Info, die ein Spieler auf dem einen Schiff hat, auch für die Spieler des anderen Schiffes relevant ist. Es ist eher wichtig, dass man die Schilde auf dem eigenen Schiff korrekt verwaltet oder auf Situationen im eigenen Schiff wie Boarding reagiert.
    SO: 5. Frage – In der Homestead-Demo haben wir einen riesigen Sandsturm gesehen, der über den Planeten fegte. Werden wir noch andere Naturkatastrophen wie Erdbeben, Fluten oder Vulkanausbrüche sehen?
    DT: Was ihr in der Demo gesehen habt, war ein Beispiel für unser kommendes Wettersystem. Dieses wird das Wetter auf einem Planeten konstant ändern und ein solcher Sturm wird sich irgendwann wie eine ganz normale Sturmfront bewegen. Solche zufälligen Naturkatastrophen auf planetarem Level wie Erdbeben wollen wir auch machen, aber eher in Richtung Meteoritenschauer. Dinge wie Fluten oder Vulkanausbrüche sind da schon schwieriger, da wir dann die Physik für realistische Wasser oder das Wegwaschen oder Verbrennen von ganzen Landstrichen simulieren müssen, was sehr viel Aufwand in der Entwicklung wäre. Denn es soll ja dann auch realistisch und gut aussehen und nicht zu einem geskripteten Event werden. Wenn wir die Technik soweit kriegen, würde ich sagen ja.
    SO: So, so, Meteoritenschauer…
    DT: Ja, das wäre ein nach meiner Meinung nach sehr einfach umzusetzendes Ereignis, selbst mit der heute zur Verfügung stehenden Technik. Bei dem Sandsturm steckte schon deutlich mehr Arbeit dahinter. Wenn wir von Lavaflüssen sprechen, müssten diese ja auch richtig fließen und Dinge verbrennen und das ist weit außerhalb der Technologien, die wir bisher haben.
    SO: 6. Frage – Wie sieht es aktuell mit den Multi-Crew-Mechaniken aus? Wann sehen wir funktionierende Stationen innerhalb eines Schiffes, verbesserte Turmsteuerung, eine funktionierende Merlin und so weiter? Das wurde ja scheinbar in letzter Zeit seltener angepackt, zumindest hat man wenig Fortschritt in dem Bereich gesehen.
    DT: Definitiv, das wird aktuell sehr stark diskutiert. Es geht dabei um die Etablierung multipler Stationen wie Engineering oder Tactical, allerdings erstmal hauptsächlich auf Kapitalschifflevel. Die Idris im Besonderen, da sie ja Hauptschauplatz von SQ42 sein wird. Im Moment wird zum Beispiel an der taktischen Kampfsphäre (die Holo-Kugel auf der Brücke), dem Leiten von Energie durchs Schiff oder dem An- und Ausschalten einzelner Systeme/Bereiche gearbeitet. Es wird Stationen geben, auf denen man Informationen wie Überhitzung, Energieverlust oder Wartungsbedarf sehen kann, um darauf basierend entsprechend zu handeln.


    Die Türme sind noch eine sehr frühe Implementierung und uns gefällt überhaupt nicht, dass man im Turm komplett den Überblick verliert, wenn der Pilot die Kontrolle verliert oder scharfe Manöver fliegt. In der Zukunft wollen wir es einrichten, dass die Türme „intelligent“ sind, um z.B. die Position zu behalten, wenn sich das Schiff bewegt, statt jeder kleinen Bewegung des Schiffes zu folgen.
    SO: Wie moderne Panzer?
    DT: Genau, moderne Panzer machen es genauso. Bei denen ist der Turm fast vollständig unabhängig vom eigentlichen Panzer. Wann wir uns darum kümmern, hängt von den Prioritäten ab, aber für Multi-Crew-Schiffe steht das definitiv auf unserer Liste.
    Von dort an wird sich alles entwickeln und da wir uns vor allem auf Kapitalschiffe konzentrieren, wird es, sobald diese soweit laufen, eine Menge Teile geben, die wir dann einfach für die kleineren Multi-Crew-Schiffe übernehmen können. Unser heiliger Gral wird es sein, dass auf der Idris jede Station genau so funktioniert wie sie soll.
    SO: 7. Frage – Hast du irgendwelche Informationen über nicht-kampfbezogene Gameplay-Mechaniken? Es ist schon eine Weile her, dass wir einen Designpost über Dinge wie Bergbau oder Engineering bekommen haben. Sind diese Artikel noch aktuell oder hat sich in der Zwischenzeit irgendwas davon drastisch verändert?
    DT: Drastisch hat sich nichts verändert und es gab einige kleinere Änderungen. Wie immer kann ich nichts Genaueres sagen, bis Dinge in Stein gemeißelt sind, sonst würde ich falsche Hoffnungen wecken. Wie gesagt, am Anfang wird es erstmal darum gehen, herauszufinden, was ihr an Bergbau, an der Wissenschaft etc. gerne mögt und von da aus machen wir weiter.
    Bergbau zum Beispiel ist noch genauso wie im Designpost, aber wir wollen die Idee erweitern, da es ja eher um das Sammeln von Ressourcen geht und das kann man auch auf Pflanzen, biologische Proben oder Feuerholz sammeln anwenden. Es geht um das ganze Gebiet des Sammelns von Ressourcen und wie man diese von A nach B bringt oder verarbeitet.


    Anders ist es im Wissenschaftsbereich, wo man weniger Dinge sammelt, sondern eher Informationen analysiert oder Experimente durchführt. Sobald wir soweit sind, dass wir Euch eine erste Iteration „zum Spielen“ geben können, werden wir auch daraus Informationen sammeln, wie man es für das finale Spiel besser machen kann.


    Wie ihr für Patch 3.0 gesehen habt, sind einige Berufe geplant – ein Zyklus aus Piraten, Transport und Söldnern. Ein Teufelskreis. Der eine beklaut den anderen, irgendwer muss die Sachen wiederholen usw. Solche Zyklen, in denen die Interaktionen verschiedenster Berufe zusammen kommen, sind unser Ziel statt einfach nur ein Beruf, der einfach „eine Kette abarbeitet“. Ein Beruf wird nie alleine funktionieren.


    Ein Pirat ohne Transporter ist nutzlos, ein Söldner ohne Transporter zum Beschützen auch und ohne erfolgreichen Transport hat man auch kein Geld, um die Söldner zu bezahlen.
    Je mehr kampfbasierte Berufe ins Spiel kommen, desto mehr nicht-kampfbasierte Berufe kommen auch ins Spiel, denn um irgendwas muss ja gekämpft werden. Irgendwie wird jeder Beruf ein wenig mit Kampf in Berührung kommen, denn verteidigen muss man sich in einer feindlichen Umgebung immer – egal vor wem oder was.


    Klar werden Dinge wie Bergbau, Raffinieren, Produzieren, Wissenschaft und Exploration noch sehr große Rollen bekommen, denn diese Berufe sind es, die die Wirtschaft im Spiel am Laufen halten.
    SO: Also ist es z.B. so, dass die Reliant Sen als Explorations-/Wissenschaftsschiff eher für das Sammeln von Dingen für die Wissenschaft gedacht ist, während die 315p eher ausschließlich für Erkundung gedacht ist.
    DT: Es gibt verschiedene Arten der Erkundung. Zum Beispiel ein Schiff, welches ein System nach nützlichen Ressourcen scannt und diese Informationen dann an Leute verkauft, die das Equipment haben, um diese zu sammeln oder ein Schiff, welches direkt in einem Nebel Experimente durchführt oder biologische Proben sammelt, um seltene Pflanzen zu kultivieren, die z.B. nur in Zero-G in einem speziellen Raum des Schiffes wachsen.
    All diese Experimente könnten dann zu Entdeckungen führen, die neue Technologien im Universum freischalten, die es vorher noch nicht gab. Auf diese Weise wird es immer neue Dinge zu entdecken geben, um die Wirtschaft und die Entwicklung des Universums voranzutreiben und natürlich auch das Gameplay des Spiels.
    SO: 8. Frage – Mit dem neuen Kamerasystem im Spiel, welche Systeme habt ihr im Auge, um den Missbrauch dieses Systems zu verhindern? Zum Beispiel gegen Vorteile der 3rd-Person-Sicht in einem Star Marine Feuergefecht.
    DT: Das ist aktuell tatsächlich ein großes Problem. Kein gigantisches Problem, da man im 3rd-Person-Modus aktuell zwar mehr Übersicht hat, aber so gut wie nicht mehr richtig schießen kann. Wir haben aktuell verschiedene Arten von 3rd-Person-Kameras, die z.B. die Bewegungsfreiheit einschränken können oder es nicht zulassen, dass der Spieler an einer Ecke steht und mit der 3rd-Person-Kamera um die Ecke schaut.


    Eine Möglichkeit ist zum Beispiel eine Betrachterkamera, mit der man den eigenen Charakter mit all seiner tollen Ausrüstung vor einem netten Hintergrund anschauen kann, die aber nicht flexibel genug ist, um sie taktisch zu nutzen. Außerdem könnten wir eine Detektion von Kampfhandlungen einbauen, die für die Dauer des Kampfes die Nutzung der 3rd-Person-Kamera einschränkt.


    Möglicherweise wird es den Spielern nicht gefallen, dass wir ihre Möglichkeiten einschränken, aber in dem Fall müssen wir einfach das kleinere von zwei Übeln wählen. Ein Kompromiss wäre, dass der Wechsel zwischen 1st-Person und 3rd-Person Kameras vergleichsweise lange dauert und so im Kampf zu riskant sein könnte, um mal eben um eine Ecke zu schauen.
    SO: Das könnte das Ganze auch cinematografischer machen.
    DT: Nunja, man wäre schon ziemlich eingeschränkt, da man in der 3rd-Person Kamera viele nette Szenen (zum Beispiel vom eigenen Charakter) nicht einfangen kann. Vor allem die Immersion bleibt ohne 1st-Person auf der Strecke. In der 1st-Person muss man sich hektisch in alle Richtungen drehen, um die Situation einzuschätzen, während man in 3rd-Person entspannter ist, weil man mehr um sich herum sehen kann. Deshalb machen wir ein 1st-Person Spiel. 3rd-Person ist für andere Dinge gedacht, aber nicht für’s Schummeln.