Posts by Kornstab

    Habe heute mit Anno 1800 angefangen und der Weihnachtsmann fliegt noch durch die Gegend. Vielleicht liegt es daran, dass der Weihnachtsmann nun verpflichtet ist, den ganzen Geschenkpapiermüll samt Kartons zurückzunehmen, und das jetzt einsammelt? Wer weiß...

    Da ich bei meinem ersten Spielstand mit Rom Probleme mit Rebellionen bekam, hier ein paar Tipps, wie man das in den Griff bekommt:


    Wann kommt es überhaupt zu Rebellionen?

    Wenn zu viele der Provinzen illoyal (d. h. unter 33%) sind. Im Menü "Nationenüberblick" findet sich ein Symbol mit einer Mistgabel. Im Tooltip findet ihr genaue Infos.

    Ist eine Provinz illoyal, zählen alle Bewohner (auch die zufriedenen) dieser Provinz als potenzielle Aufständische. Sobald das 20% der Bewohner eures Reiches sind, startet der Ticker für eine Revolte (das ist dann der Balken neben der Mistgabel).

    Wobei die 20% nur der Grundwert sind. Seid ihr eine Weltmacht, dann werden dort z. B. 5% abgezogen (es kommt also schneller zur Revolte). Der Wert bei der Stabilität, der 50 überschreitet, wird wiederum aufaddiert (hohe Stabilität -> es kommt nicht so schnell zur Revolte).



    Wie werden Provinzen illoyal?

    In jedem Territorium seht ihr den Einfluss auf die Provinzloyalität.

    Im Wesentlichen wird diese gesenkt durch die Unruhe.


    Die Unruhe wiederum wird durch Folgendes erhöht:

    Unzufriedene Bewohner

    Korruption des Statthalters

    Stabilität unter 50

    Kriegsmüdigkeit



    Wie kann gegengesteuert werden?

    Die Bewohner zufriedener machen. Bei allen Bewohnern, die nicht der eigenen Kultur angehören, wird die Zufriedenheit durch die Aggressive Expansion negativ beeinflusst.

    Man kann also im Diplomatie-Menü zu gegebener Zeit von "Kriegslustiger Haltung" (Voreinstellung bei Rom) auf "Beschwichtigende Haltung" umstellen. Damit sinkt die aggressive Expansion schneller (aber nicht während eines Angriffskrieges). Ich lasse es jedoch gerade auch vor dem nächsten Krieg bei der Haltung, weil das Umstellen jedes Mal politische Einflusspunkte kostet und die "Kriegslustige Haltung" auch nicht soo viel bringt - man könnte in den Friedensverhandlungen halt mehr fordern.

    Ein fähiger Praetor (so heißt er zumindest bei Rom) senkt die aggressive Expansion auch.

    Zudem kann man Omen in Betracht ziehen. Bei Rom senkt z. B. "Segen für Jupiter" die aggressive Expansion.


    Wenn die Aggressive Expansion erst mal hoch ist, steigt dieser übrigens nicht mehr so stark, wenn man bei Friedensverhandlungen Land nimmt:



    Gibt es Oliven in der Provinz, erhöht das die Zufriedenheit der Sklaven um 10%. Sollte man also importieren, falls es keine gibt, denn Sklaven machen ja meist den Großteil der Bevölkerung in einer potenziell illoyalen Provinz aus.

    Wein und Datteln erhöht die der Freien Männer um jeweils 5%. Wein ist mein zweitliebstes Importgut in solchen Provinzen.

    Indigo (wovon man als Rom lange eher nicht viel hat) erhöht die der Stammesmitglieder um 10%.

    Farben die der Bürger um 10%. Ist aber eher was, um in Provinzen mit vielen Bürgern deren Effektivität und damit die Forschungseffizienz zu steigern.



    Zudem kann man zusehen, sich folgenden Hauptstadtüberschuss zu sichern:

    Oliven = +5% Zufriedenheit Sklaven (als Exportboni gibt es 2,5%)

    Fisch = +5% Zufriedenheit Freie Männer (als Exportboni gibt es 2,5%)

    Indigo = +10% Zufriedenheit Stammesmitglieder (als Exportboni gibt es 5%)

    Farben = +5% Zufriedenheit Bürger (als Exportboni gibt es 2,5%)



    Natürlich kann man auch über Erfindungen, Ideen ("Gesetzesreform" gibt +15% Zufriedenheit bei falscher Kulturgruppe) und Gebäuden in den größeren Städten die Unzufriedenheit angehen.

    Ein großer Malus bei Zufriedenheit ist die Zugehörigkeit zu einer fremden Kultur. Theater helfen, damit die Assimilierung schneller voranschreitet (ein hoher Tyranneiwert hilft auch...). Tempel wäre das Gleiche für die Religion - wobei die weniger Mali gibt, von daher scheint mir das mit der Kultur sinniger. Wobei wiederum die Assimilierung eines Bewohners langsamer geht (-33%), wenn er eine andere Religion hat.

    Wenn man als Rom bei den Militärtraditionen "Römische Straßen" freigeschaltet hat, kann man auch zusehen, dass vor allem durch die großen Städte Straßen gehen. Pro Vernetzung mit einem Nachbarterritorium gibt das +2,5% auf Assimilierung und Konvertierung.


    Ein Überschuss an Edelmetallen in der Hauptstadt gibt +10% auf Assimilierungsgeschwindigkeit. Als Rom habe ich mir Luna (Pisa) und Dodona (Epirus) einverleibt und dort jeweils Minen gebaut (damit man weniger Sklaven für 1 Edelmetall braucht) und entsprechend Sklaven dorthin umgesiedelt, damit ich jeweils 2x Edelmetall dort habe. Jeweils eins habe ich dann nach Rom importiert, um eben den Hauptstadtbonus zu bekommen.

    Als Exportboni gibt es noch mal +5% auf Assimilierung. Hat man noch mehr Edelmetall (z. B. nach Eroberung von Teilen Spaniens), kann man das auch in Provinzen exportieren, die so +0,02 Provinzloyalität pro Monat erhalten.



    Bei den Statthalter-Strategien hilft "Raue Behandlung" kurzfristig bei der Provinzloyalität. "Lokale Autonomie" auch, weil es die Zufriedenheit der Bewohner erhöht. "Kulturelle Assimilation" (oder Religiöse Konvertierung) wäre dann langfristig besser, da es nicht nur die Symptome bekämpft, sondern eine der Ursachen für Unzufriedenheit angeht. Wobei ein hoher Finesse-Wert der Statthalter hier wichtig ist. Denn der Bonus auf Assimilierung und Konvertierung ist immer 0,5 + (halber Finesse-Wert des Statthalters).

    Und die Statthalter in unruhigen Regionen sollten eben keine Korruption haben, da das auch die Unruhe steigert.

    Auch sollte man einen Blick auf die Eigenschaften eines (potenziellen) Statthalters werfen. Es gibt da manche mit positiven/negativen Auswirkungen, z. B. auf die Zufriedenheit.


    Nebenbei hilft natürlich auch ein Opfer an die Götter, wenn die Stabilität unter 50 ist, da sie dann Einfluss auf die Unruhe (und somit auf die Provinzloyalität) nimmt.

    Und wenn die Stabilität über 50 ist, setzt sie die Messlatte für den Ausbruch einer Rebellion (und eines Bürgerkriegs) höher. Hilft also auch etwas.


    Auch eine Gesetzesänderung kann helfen. Bei Rom z. B. erhöht die "Lex Aelia Et Fufia" die Konvertierungsgeschwindigkeit um 20%.


    Was ich zuerst völlig übersehen hatte...:

    Man kann eine Armee OHNE General einer Region zuweisen. Dann sinkt dort die Unruhe bis maximal um 4,0 Punkte und ist damit eine gewaltige Hilfe.



    Wenn ihr die Armee einer Region, z. B. Afrika, zuweist, sinkt in jedem Territorium dort die Unruhe.

    In dem Screen hatte ich gerade den Teil erobert. Da ich ja meine Generäle nicht entlassen will, habe ich ihm einfach nur eine Kohorte belassen und die restlichen Kohorten abgetrennt und der Region zugewiesen (der Button ist der über "Armee-Drill", wenn man auf die Armee klickt).


    Formel, wie stark lokale Truppen die Unruhe in jeder Stadt einer Provinz (!) senken:

    Mit Kohorten ist die Anzahl der Kohorten gemeint, die der Region (!) zugeordnet sind. 1000 Mann entsprechen dem Faktor 1. 1677 Mann dem Faktor 1,677 etc. Es ist egal, welcher Armeetyp das ist. Es reichen also auch die billigsten: Bogenschützen und leichte Infanterie.


    Kohorten * [-20/(Anzahl der Pops in der Provinz)] = gesenkte Unruhe (maximal -4,0)



    Im Screen sieht man auch noch im Tooltip den Punkt "Gesponsorte Spiele: -2,0". Kann man in einem Territorium abhalten per Charakterinteraktion seines Konsuls (weiß nicht, ob das nur bei Republiken geht). Dauert 1 Jahr. Betrifft nur ein Territorium, hilft also nicht gerade viel. Aber die zahlt der Konsul mit seinem Vermögen, von daher schadet es auch nicht.


    Was ich noch nicht gemacht habe (da zu viel klein-klein), aber auch gehen müsste:

    Unzufriedene Sklaven aus (potenziell) illoyalen Provinzen in Provinzen umsiedeln, die diese verkraften können.


    Und natürlich erheben meine Punkte hier keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

    Danke Kornstab für die Teilnahme, doch solltest du nicht (nicht nur) das Spiel beschreiben, sondern warum du gerade dieses Spiel zu Weihnachten verschenken würdest/willst.

    Bitte bearbeite deinen Beitrag entsprechend, damit steigen die Chancen auf einen Preis...!;))

    Offenbar wurde genau der Teil durch die Spielbeschreibung überlesen. Ich habe sie daher gestrichen und stattdessen noch eine Empfehlung an alle Väter gegeben.:alterknacker523:

    Imperator: Rome


    Warum?

    Selbstkreierte Geschenke sind doch immer ("manchmal" :bäh045535.) besser als gekaufte. Dieses Spiel müsste ich zwar als Geschenk auch kaufen, aber immerhin kann ich dem Beschenkten erzählen, dass ich dran mitgewirkt habe, da es viele meiner Korrekturen und Verbesserungen an der deutschen Übersetzung mittlerweile offiziell ins Spiel geschafft haben. Mit diesem Selbstbastelanteil setze ich mich zumindest von all den "Amazon"-Geschenken ab.



    Für alle Väter wäre natürlich die Empfehlung, es wie einst mit der Modelleisenbahn zu machen. Nur nimmt man jetzt die digitale Version und verschenkt Transport Fever 2 an sein Kind, um es dann klassisch selbst zu spielen. :pc6344:

    Habe eben eine neue Version hochgeladen. Es gibt seit dem letzten Patch ein paar Probleme mit den localization-Dateien.

    Die Dateien aus der Mod werden offenbar nur übernommen, wenn man im Spiel die Sprache erst auf Englisch und dann wieder zurück auf Deutsch stellt (und zwar nach jedem Spielstart).


    So könnt ihr feststellen, ob die Deutschkorrektur bei euch aktiv ist:

    Im Tooltip vom Statistik-Button steht OHNE die Mod einfach nur "Statistik".

    Mit der Mod steht "Statistik öffnen":



    Es wurden übrigens die meisten der Korrekturen der Mod auch in die offizielle Übersetzung übernommen.

    Änderungen an den neuen Zeilen eines Patches sind aber auf jeden Fall nicht in der offiziellen Version mit drin.

    Im Moment sind also Korrekturen an den neuen Texten von Patch 1.3 nur über die Deutschkorrektur-Mod zu haben.

    GUI-Änderungen gibt es natürlich auch nur über die Mod.

    CK2 hab ich nicht so viel gespielt hab auch keine DLCs aber da das Basispiel von CK3 ja kostenlos sein wird schaue ich mir das dann auch mal an.

    Das Basisspiel von CK2 gibt es ab sofort kostenlos. Den 3. Teil wirst du schon zahlen müssen ;)


    Wenn man sich für den Newsletter für CK3 anmeldet, bekommt man noch den CK2-DLC Old Gods für lau. Man muss halt einen Paradox-Account angelegt haben, weil dort dann der Steam-Key zu finden ist.

    https://www.crusaderkings.com/?ref=f16ed480d433 [habe hier meinen referral code verlinkt, um ggf. noch ein Music-DLC abzustauben]



    Zu CK3 gab es bei der PDXCON ein Gespräch mit Henrik Fåhraeus, dem Game Director (19:00 bis 39:00r:


    Unpopuläre Features nimmt man nicht mit rein. Handelsrepubliken und Nomaden hat er hierbei genannt. Werde ich auch nicht vermissen.

    Offenbar sollen auch die Events weitgehend neu sein und dabei relevanter. Also weniger Ereignisse, die keine große Bedeutung haben.


    Dafür aber dynamischere Religionen mit vielen Doktrinen, womit dann also zugleich Häresien kreiert werden können. Finde ich sehr gut, dass die Religionen ausgebaut werden.

    Besseres "Way of Life", also bessere Charakterentwicklung.

    Wenn man z. B. jemand umbringt und es nicht entdeckt wird, kann dieses Geheimnis später dennoch aufgedeckt werden. Also wohl mehr/bessere Intrige in CKIII.


    Karte ist etwas größer als bei CK2 (Osttibet und etwas mehr von Afrika). Brauche ich persönlich nicht.

    Übersetzung der Changelog zum derzeitigen 1.2-Beta-Patch (Sektion "Neue Features" nicht übersetzt, da ja im Post oben schon aufgezählt):


    ###################

    # Gamebalance

    ###################


    # Wirtschaft

    - Jedes Besitztum gibt nun den Handelseinnahmen in der Stadt, in der sie sich befindet, einen Schub.

    - Die Wirtschaftspolitik für Löhne betrifft jetzt nur noch die Charaktere, die Löhne bekommen.

    - Die Wirtschaftspolitik für Löhne wurde von 0,1 auf 0,05 Loyalität reduziert, wenn sie erhöht wird.

    - Erfindungen zu Baukosten, die bisher auf bestimmte Gebäude ausgerichtet waren, werden in -0,05 build_cost umgewandelt, mit Ausnahme von Kornspeichern.

    - Alle Eigenschaften, die build_cost gaben, sind nun -0,05 build_cost statt -0,1.


    # Regierungen

    - Der Regierungsrang erhöht nun den Zugewinn an Politischem Einfluss [die neue Ressource, die Machtpunkte ersetzt].

    - Kriegskunst des Herrschers erhöht nun die Geschwindigkeit der Erholung der Rekrutenreserve und die Erholung der Moral der Armee.

    - Finesse des Herrschers erhöht nun das nationale Handelseinkommen und senkt die Baukosten.

    - Das Charisma des Herrschers erhöht nun die Reduzierung der Tyrannei und die Geschwindigkeit der Fingierung von Ansprüchen.

    - Eifer des Herrschers erhöht nun das monatliche Stabilitätswachstum und die Reduzierung der Kriegsmüdigkeit.

    - Illoyale Charaktere werden in einer Republik weniger wahrscheinlich gewählt, da der Senat ihnen weniger vertraut.

    - Idee „Standardisierte Bauprojekte“ reduziert von -0,3 auf -0,2 für Baukosten und Geschwindigkeit.

    - Gemahl oder Co-Herrscher verwenden nun ihre Finesse anstelle des Herrschers für die Richtlinien des Statthalters, falls ihre höher ist als vom Herrscher.


    # Charaktere

    - Familien behalten nun den Überblick, wie viele Kinder sie insgesamt haben.

    - Obergrenze der Familienmitglieder auf 120 gesenkt.

    - Ausländische Charaktere werden nun weniger Kinder haben.

    - Familien mit weniger als 4 derzeitigen Kindern dürfen nun mehr Kinder haben.

    - Kommandanten erhalten jetzt mehr Gold und Popularität, wenn sie Städte einnehmen.

    - Die Häufigkeit von Illoyalitäts-Plänen [?: disloyalty schemes] wurde erhöht.

    - Die Größe der Illoyalitäts-Pläne [?: disloyalty schemes] wurde erhöht.


    # Einheiten

    - Die Popularität des Marinekampfes beträgt nicht mehr 1% dessen, was es sein sollte.

    - Kohorten, die einem Rebellenkommandanten treu ergeben sind, aber nicht in ihrer jetzigen Armee sind, werden zu Beginn eines Bürgerkriegs aufgelöst und zu Veteranen-Kohorten für diesen Kommandanten gemacht.

    - Du kannst nun normale Kohorten, die einem Charakter treu ergeben sind, in eine andere Einheit verschieben. (Zusammenführen, Teilen, Übertragen, Abtrennen....)


    # Krieg & Frieden

    - Die Machtbasis für Untertanenloyalität basiert auf loyalen Kohorten, nicht auf dem Vergleich der Gesamtbevölkerung.

    - Es ist nicht mehr möglich, Gold im Rahmen eines Friedensvertrages zu fordern. [Ich frage mich, wieso?]

    - Die Erfahrung aus Kämpfen wurde um das 10-Fache erhöht.


    # Religionen

    - Bon-Religionsbonus von -0,15 auf -0,1 Baukosten reduziert.


    # Städte & Provinzen

    - Statthalterpolitiken werden nun durch die Finesse des Statthalters / Herrschers skaliert.

    - „Handel fördern“ ist jetzt +33% Handel statt +10% Handel & +1 Handelsroute.


    # Pops

    - Sklaven werden nicht mehr in Städte geschickt, die an ihrer Kapazitätsgrenze liegen. Stattdessen werden Sklaven auf andere nahegelegene Städte verteilt.

    - Sklaven produzieren nun 16,6% mehr Gold.

    - Stämme haben weniger Mali auf Zufriedenheit bei anderen Kulturen.


    # Handelswaren

    - Der Export von Pelzen und der Hauptstadtbonus wurde geändert auf -0,005 experience_decay, ausgehend von der Starterfahrung.


    ###################

    # Interface

    ###################


    # Warnungen

    - Der Tooltip bei der Warnung für illoyale Charaktere enthält nun mehr Informationen über die Machtbasis.


    # Karte

    - Ein Piratenhafen-Indikator wurde in Provinzen mit Piratenhäfen in den Kartenmodi Barbaren, Diplomatie, Handel und Handelsroute hinzugefügt.


    # Verschiedenes

    - Der Screen, wenn man Pops betrachtet, wechselt nun zur anderen Provinz, wenn man auf die Karte klickt.

    - Das Handelsinterface wurde mit weiteren Informationen und einer sortierbaren Liste von Handelsrouten überarbeitet.

    - Popups für neue Technologien listen nun auf, welche Erfindungen freigeschaltet wurden.

    - Legitimität und Zentralisierung werden nun in der oberen Leiste bei Ländern angezeigt, die so was haben.

    - Man kann nun beschädigte Schiffe per Knopfdruck aus einer Flotte entfernen.

    - Alle Charaktere mit einer Machtbasis werden nun als relevant für die illoyalen Charaktere im Outliner und bei den Warnungen angesehen.

    - Zwei Spalten für die religiöse und kulturelle Einheit der Provinzen in der Statistik hinzugefügt.

    - Das Fenster für Events wurde etwas weniger zerquetscht.


    ###################

    # Setup & Skript

    ###################


    # Events

    - Römische Flavor-Ereignisse wurden hinzugefügt, die sich auf Schismen und bedeutende Bürgerkriege beziehen.

    - Unpopuläre Konsuln werden nun verschiedene unerwünschte Ereignisse bei der Wahl auslösen.

    - Charaktere mit höherer Machtbasis kommen nun für verschiedene Event-Ketten in Frage, die ihre Loyalität reduzieren und die innere Stabilität beeinträchtigen.

    - Korrigiert, dass militärische Charaktere in der militärischen Co-Konsul-Kette triggern

    - Gemahlen fordern nicht länger Ämter

    - Erhöhte Abklingzeit des Ereignisses "Verwaltungsprobleme" von 5 Jahren auf 25 Jahre.

    - Fixed chance of duplicate characters in Debt Bondage Scandal event

    - Die Wahrscheinlichkeit von doppelten Charakteren im Skandal um die Schuldknechtschaft wurde korrigiert.

    - Reduzierung der Härte von Modifikatoren beim Ereignis Sklavenanführer

    - Fehlende Ereignisbilder in einem Prozess-Event behoben

    - Behoben, dass inhaftierte Charaktere, die Sündenböcke in Prozessen oder bei Schlichtungs-Events waren.

    - Es wurde behoben, dass für bereits illoyale Provinzen "Eine giftige Zunge" triggert.

    - Behoben: Namen von Städten in Diadochen Startup-Events

    - Eifrige Gatten und in "In guten Händen"-Ereignisketten schließen sich gegenseitig aus.

    - Etwas Charisma von Sklavenanführern entfernt.


    # Setup

    - Griechische Namen, Familiennamen, Spitznamen und Reginalnamen.

    - Nikaia, Pleistarchos und Alexarchos Antipatrid (Geschwister von Kassandros) hinzugefügt.

    - Arsinoe und Eurydike (Töchter von Lysimachos) hinzugefügt.

    - Blood the Argeads Eigenschaft bei Kindern von Kassandros und Thessaloniki (Philippos, Alexandros, Antipatros) hinzugefügt.

    - Fester Familienname von Apama Sogdianid (Seleukos' Frau)

    - Optimiertes numidianisches Königsereignis für Karthago

    - Die Zentralisierung von Massaesylia, Massylia, Musulamia und Pontus wurde korrigiert (von 0 bis 50).


    # Karte

    - Es wurden mehr dynamische Städtenamen hinzugefügt, Duplikate entfernt und einige anachronistische Städtenamen korrigiert.

    - Änderung der Epirus-Starthauptstadt auf Passaron

    - Änderung der Starthauptstadt von Euobean auf Karystos

    - Handelsgut von Karystos zu Marmor geändert, um Cipollino/marmor carystium darzustellen.

    - Optimierte Straßen zum Spielstart in Jharkhand/Ost-Mauria


    #######################

    # Bugfixes

    ######################


    # Stabilität & Leistung

    - Seltener Absturz in längeren Spielen behoben

    - Der Absturz beim Versenken von Schiffen mit Kohorten an Bord wurde behoben.

    - Seltener Absturz bei der Auswahl von Ereignisoptionen behoben


    # Multiplayer & Out of Syncs

    - Es wurde ein seltenes aktionsbezogenes OOS behoben.


    # Bugs Spielmechaniken

    - Klananführer beginnen nicht mehr an einer anderen Position.

    - Es wurden ein paar Fehler behoben, bei denen das Spiel 1000 statt der Cohort_size-Definition fest programmiert hatte.

    - Kostenänderungen für die Kriegserklärung funktionieren jetzt, auch bekannt als no-cb-wars-omen usw...

    - Es kann nicht mehr versucht werden, Gefangene per Charakter-Interaktionen freizukaufen, wenn sie sich im Krieg befinden.

    - Das Fehlen eines Statthalters wird die Pops nicht mehr verärgern, dass Statthalter einer anderen Religion namens "" angehört.

    - Horden können keine negative Beute mehr ansammeln.


    # Text & UX

    - Das Erbe in der Statistik wird nun nach Name sortiert, nicht nach internem Index.

    - Zeigt nun nur noch 2 Dezimalstellen für das Einheitengewicht im Zermürbungs-Tooltip an.

    - Der Tooltip zum Abspalten der Belagerung wurde korrigiert, wenn alle loyal sind.

    - Verbesserter Tooltip für Garnisonen in der Stadtansicht.

    - Die Benutzeroberfläche zum Schiffsbau setzt sich nicht mehr auf Armee zurück, wenn man auf einen anderen Hafen klickt.

    - Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Baufortschritt beim Bau von Gebäuden nicht angezeigt wurde.


    # Verschiedenes

    - DLCs, die die Prüfsumme nicht beeinflussen, werden zum Laden von Speicherständen nicht mehr benötigt.


    ##############################

    # User Modding

    ##############################


    # Effects

    - Added 'add_loyal_veterans' effect for character scope.


    # Triggers

    - Added 'num_loyal_veterans' trigger for character scope.

    - Added state_level_loyalty trigger on state scope.

    - Added has_low_economic_policy, has_mid_economic_policy & has_high_economic_policy triggers.

    Der Patch 1.2 ist ja für September geplant. Gerade bricht in Schweden der große Urlaubsmonat Juli an, da hat Paradox den bisherigen Patch-Stand als Beta (oder Alpha…) zur Verfügung gestellt. Ihr müsst dann aber auf Englisch spielen und u.a. den Deutschkorrektur-Mod müsst ihr dann ausschalten, da er die Benutzeroberfläche ändert.


    Wie kann man die OpenBeta nutzen?

    -> In eurer Steam-Bibliothek Rechtsklick auf Imperator -> Eigenschaften -> Betas: Dort "1.2-beta - Cicero Beta" auswählen und bestätigen. Dann wird der Patch direkt runtergeladen.


    Hier die komplette bisherige Liste an Änderungen [im 2. Post habe ich sie übersetzt]:

    https://forum.paradoxplaza.com…beta-patch-notes.1197855/


    ---


    Das Entwicklertagebuch vom 1. Juli:

    https://forum.paradoxplaza.com…1st-of-july-2019.1196412/


    Übersetzung:


    Machtpunkte werden ja entfernt, also werden auch Pops nicht mehr mittels Machtpunkten mit einem Klick sofort aufgewertet, sondern über die Zeit. Wobei Sklaven und Stammesangehörige von Stämmen weiterhin gegen eine Bezahlung zu Nachbarstädten und Städten derselben Provinz manuell verschoben werden können.

    Ansonsten kann jede Stadt einen Pop haben, der am Migrieren ist, wenn der Migrations-Attraktionswert (Zivilisationswert, Straßennetz, verfügbarer Platz, Unruhe spielt hier mit rein) einer anderen Stadt einen gewissen Wert über der derzeitigen Stadt ist. Diese Zielstadt muss wiederum eine Nachbarstadt sein oder in derselben Provinz liegen. Oder die Ursprungsstadt und die Zielstadt liegen beide in Provinzen mit Häfen im selben Land.

    Welcher Pop für die Migration ausgewählt wird, ist zufällig, aber ein Sklave wird nie ausgewählt, es sei denn, die Stadt ist über ihrer maximalen Einwohnerzahl und der Sklave wird nicht für ein Besitztum benötigt. Ein Pop, der gerade migriert, kann nicht für Aufwertung, Assimilierung oder Konvertierung ausgewählt werden. Es wird auch nur dann zum Verhungern ausgewählt, wenn es der letzte existierende Pop in der Stadt ist.


    Die Geschwindigkeit der Migration kann durch Modifikatoren wie die Plünderung einer Stadt oder die Anwendung einer bestimmten Statthalterpolitik erhöht oder verringert werden. [Wie ich im Spiel sehe, spielen zumindest auch das Vorhandensein eines Flusses oder Hafens und Straßennetz sowie die Korruption des Herrschers und Unruhe mit rein]


    Pop-Aufwertung

    Wenn die Population eines bestimmten Pop-Typs in einer Stadt unter 33% liegt, wird ein zufälliger Pop für die Aufwertung ausgewählt. Dieses Pop wird sich dann zum unterrepräsentierten Pop-Typ entwickeln. Die Geschwindigkeit der Aufwertung wird wiederum von den Modifikatoren wie der Statthalterpolitik für soziale Mobilität abhängen.


    Pop-Assimilation und -Konvertierung

    Ähnlich wie bei der Pop-Aufwertung geschieht die Assimilation und Konvertierung mit jeweils einem ausgewählten Pop. Im Gegensatz zu den beiden anderen wird es immer einen Pop geben, solange es Pops der nicht-staatlichen Religion oder Kultur gibt. Die Geschwindigkeit, mit der die Konvertierung stattfindet, hängt jedoch von einer Reihe lokaler und nationaler Modifikatoren ab, was bedeutet, dass der Pop de facto möglicherweise nicht assimiliert/konvertiert wird.


    Wie du im Screen unten sehen kannst, wird das Pop-Interface für den Cicero-Patch gerade komplett überarbeitet.


    Da die Auswirkungen der Statthalterpolitik jetzt mit Finesse skalieren, braucht es einen wirklich guten Statthalter und vielleicht ein paar spezielle Gebäude, um Städte mit einer anderen dominanten Religion und Kultur umbauen und assimilieren zu können.



    Man kann Sklaven immer noch manuell zwischen den Städten verschieben (für Gold), aber die Benutzeroberfläche wurde komplett geändert, also anstatt einen Pop und dann ein Ziel auszuwählen, gehst du stattdessen in die Stadt, in der du Sklaven haben möchtest, und wählst dann im gleichen Screen aus, welche Art von Pop du willst, seinen Ursprungsort und die gewünschte Anzahl.


    [Ende des Entwicklertagebuchs]


    ---


    Was wird sonst noch so geändert mit 1.2 (keine vollständige Liste):


    - Zu den entfernten Machtpunkten:

    Will man Ansprüche auf Provinzen fingieren, ist das jetzt z.B. nicht ein Klick mit einer Ausgabe von Redekunst-Machtpunkten, sondern dauert seine Zeit und diese wird durch das Charisma des Herrschers und die Aggressive Expansion modifiziert.


    Militärtraditionen kauft man nicht mehr mit Militärmacht, sondern mit militärischer Erfahrung, die neben einem monatlichen Basiswert durch die Durchschnittserfahrung der Kohorten steigt, was durch höhere Kriegsmüdigkeit positiv und Abhängigkeit von Söldnern negativ modifiziert wird. Söldner anzuheuern kostet auch Armeeerfahrung.



    - Gebäudetypen steigen von 4 auf 15. U.a. ein Aquädukt. Durch eure Stadt fließt schon ein Fluss? „Dann werden wir ihn eben umleiten, den Fluß! Ein Aquädukt, das wirkt römisch!“ (Asterix, Der Kampf der Häuptlinge).


    Trainingslager +10% Rekrutenreserve

    Festung +1 Festungsstufe

    Kasernen +20% Verteidigung , +20% Versorgungslimit

    Gießerei +5% Starterfahrung, +10 Rekrutierung/Bauzeit.

    Marktplatz +33% Handelseinnahmen aus der Stadt

    Rathaus +10% Steuereinnahmen

    Gericht +2% Monatliche Loyalität der Stadt

    Akademie +2,5% Forschungspunkte, +0,5% Monatliche Pop-Aufwertung

    Tempel +2% Zufriedenheit gleiche Religion, +0,5% Monatliche Pop-Konvertierung

    Kornkammer +5 Bevölkerungskapazität

    Bibliothek +2% Zufriedenheit der Bürger, +2% Output der Bürger

    Forum +2% Zufriedenheit Freie Männer, +2% Output Freie Männer

    Werkstatt +2% Zufriedenheit der Sklaven, +2% Output der Sklaven

    Theater +2% Zufriedenheit gleiche Kultur, +0,5% Monatliche Pop-Assimilierung

    Aquädukt +1% Bevölkerungswachstum, +0,5 Migration-Anziehungskraft


    Originalliste:

    https://forum.paradoxplaza.com…ldings-in-cicero.1196070/




    - Man kann nun Kohorten entlassen, die loyal zu einem General sind, solange der nicht illoyal ist. Jede loyale Kohorte, die aufgelöst wird, fügt dem General 1 Veteranen-Kohorte hinzu. Veteranen-Kohorten sind versteckte potenzielle Kohorten für den Kommandanten, die seine Machtbasis wie normale Kohorten erhöhen, aber nicht als tatsächliche Einheiten existieren. Wenn jemand rebelliert, wir er alle Veteranenkohorten in echte Kohorten verwandeln.


    - Erfahrung einer Kohorte kann mittels Drill erhöht werden [womit eben auch wie oben genannt schneller eine militärische Tradition gewählt werden kann]. Erhöht den Unterhalt und gibt eine monatliche kleine Extra-Chance, dass die Kohorte loyal zum Kommandanten wird.

    Auch die Erfahrungen mit Kohorten haben sich verändert:

    Du bekommst jetzt mehr Erfahrung im Kampf.

    Du verlierst nicht die Erfahrung durch Verstärkung.

    Erfahrung der Kohorten nimmt nun in Relation auf ihre aktuelle Erfahrung ab.

    Verschiedene Erfindungen und andere Attribute können den Verfall reduzieren.


    - UI-Verbesserungen:

    Z.B. Button, um kaputte Schiffe einer Flotte abzutrennen.

    In der Handelsübersicht kann nach Nationen, Handelsgut- und wert sortiert werden.

    Man kann vorgeben, ob man über jeden eingehenden Handelsvorschlag selbst entscheidet.

    Hier noch eine Änderung, die Johan heute getwittert hat:



    - Bei den Familien wird auch etwas geschraubt. Wen es interessiert (oder im nächsten Post gucken):

    https://forum.paradoxplaza.com…milies-in-cicero.1197343/

    Die OpenBeta von Patch 1.1 ist da. Hier findet ihr die lange Liste mit den Änderungen:

    https://forum.paradoxplaza.com…pen-beta-is-live.1191815/



    Wie kann man die OpenBeta nutzen?

    -> In eurer Steam-Bibliothek Rechtsklick auf Imperator -> Eigenschaften -> Betas: Dort "1.1.0-beta - Pompey Patch" auswählen und bestätigen. Dann wird der Patch direkt runtergeladen.


    Errungenschaften können derzeit nicht freigespielt werden. Zudem ist nicht noch nicht alles übersetzt.

    Gestern wurde eine neue Version hochgeladen. Ich habe nun alle Texte durchgelesen. Es wurden jede Menge Grammatik- und Rechtschreibfehler ausgebügelt sowie hier und da die Übersetzungen schöner gestaltet – oft Sachen, bei denen man noch zu sehr den englischen Originaltext rausgelesen hat, also zu wörtliche Übersetzungen.

    Richtig gespielt habe ich Imperator noch gar nicht. Werde ich mit 1.1 (nach Korrektur der dann neuen Texte). Wenn man selbst spielt, fallen einem sicher noch Sachen auf, die beim bloßen Lesen der nackten Texte nicht ins Auge stechen.


    RaschidalDin (leitet die Deutschkorrektur für CK2) hat zudem die GUI angepasst, damit möglichst überall die deutschen Texte reinpassen und nicht mehr mit "..." abgekürzt werden müssen.

    Der Pompey-Patch (1.1) kommt am 26. Juni. Hier die weitere Roadmap für Imperator:



    Im September werden dann die viel kritisierten Machtpunkte rausgeworfen.


    Dazu hat Johan das hier vor ein paar Tagen geschrieben:

    (https://forum.paradoxplaza.com…-currency-design.1181893/)


    Das Design, an dem wir gerade gearbeitet haben, bestand darin, die vier Arten von Machtpunkten aus dem Spiel zu entfernen und ihre Kosten durch andere Auswirkungen zu ersetzen sowie eine neue Währung einzuführen, die wir als "Politischen Einfluss" bezeichnen.


    Politischer Einfluss wird dadurch gewonnen, wie loyal deine Charaktere in deiner Regierung sind, so dass du, wenn alle 8 zu 100% loyal sind, einen Maximalbetrag erhältst, und wenn alle zu 0% loyal sind, bekommst du nichts. Dann gibt es natürlich noch andere Aspekte, die beeinflussen, wie viel Einfluss man bekommt. Wenn dein Mit-Herrscher untreu ist oder du ein Defizit hast, wirst du viel weniger bekommen.


    Dadurch wird die Wahl, wen man einen Regierungsposten gibt, schwieriger, da man nicht einfach denjenigen auswählt, der die höchsten Fähigkeiten in dem betreffenden Bereich hat, sondern man muss auch berücksichtigen, wie loyal er ist, so dass man bestimmte Aktionen durchführen kann.


    Nur gewisse Aktionen werden geändert, dass sie Politischen Einfluss nutzen, der Rest wird Tyrannei, Stabilität, Aggressive Expansion, Gold, Rekrutenreserve oder Kriegsmüdigkeit beeinflussen.


    Einige Beispiele für Preisänderungen sind die folgenden.


    • Eine Erfindung kostet 4 Monatseinkommen.
    • Die Verabschiedung eines Gesetzes kostet etwas politischen Einfluss, reduziert aber auch die Stabilität um 25.
    • Die Durchsetzung eines Anspruchs wirkt sich direkt auf die Aggressive Expansion aus.
    • Die Zustimmung zu einer Partei beeinträchtigt nur etwas Stabilität und Tyrannei.



    Militärtraditionen werden ganz anders funktionieren, indem man alle 20 Jahre (exakter Wert kann sich noch ändern) einen neuen Slot freischaltet. Wir sprachen darüber, ob wir es an die Technologie koppeln, aber das würde uns in die gleiche Situation bringen wie Ideen in EU4, dass es Barbaren viel zu sehr zurückwerfen würde.


    -x-x-x-x-


    Tagebuch vom 20. Mai:

    https://forum.paradoxplaza.com…20th-of-may-2019.1179693/


    Tagebuch vom 27. Mai:

    https://forum.paradoxplaza.com…27th-of-may-2019.1182179/

    Der Season Pass allein kostet 23,44 € und damit mehr als das Komplettpaket :S

    Aber ich werde auch erst zuschlagen, wenn im Season Pass auch "Zeit" mit drin ist...

    Gestriges Entwicklertagebuch:


    Original:

    https://forum.paradoxplaza.com…13th-of-may-2019.1176811/


    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Pompey-Patch / 1.1. (geplant für Juni).


    Wählbares Alter in den Republiken

    Verschiedene Republiken werden unterschiedliche Altersanforderungen haben, wer zum Herrscher gewählt werden kann. Voraussetzung bei Rom ist zum Beispiel, dass die Herrscher mindestens 35 Jahre alt sind.


    Co-Herrscher/Herrscher-Regeln

    Im Pompey-Patch (v1.1) werden die aristokratischen Republiken Konsuln und Co-Konsuln haben. Bei der Wahl wird derjenige mit der größten Unterstützung Konsul und derjenige mit der zweithöchsten Stimmenzahl Co-Konsul. Das bedeutet, dass sie oft von zwei verschiedenen Parteien stammen.


    Zur Generierung der Machtpunkte werden die Werte des Konsuls mit dem höchsten Attribut verwendet, was dem Land einen schönen Vorteil bringt.


    Die Loyalität derjenigen derselben Partei wie der Co-Konsul wird positiv beeinflusst, wenn er loyal ist, und negativ, wenn er illoyal ist. Wir simulieren die Spannungen zwischen den beiden Konsuln durch die Loyalität des Co-Konsuls. Wenn der Co-Konsul eine geringe Loyalität hat, steigen zudem die Machtkosten um bis zu 25%.


    Der Co-Konsul gewinnt Popularität durch den gleichen Faktor wie der erste Konsul an Popularität gewinnt, und die Popularität des Herrschers im Auge anderer Charaktere ist der Durchschnitt beider Konsuln.


    Jede Herrscher-Eigenschaft, die ein Co-Konsul hat, wird ebenfalls dem Land hinzugefügt.


    Ein großer Nachteil für aristokratische Republiken ist die Tatsache, dass die Auswirkungen der Herrscherkorruption verdoppelt werden könnten, da die Korruption beider Konsuln für das Land zusammengerechnet wird.




    Ehepartner

    In einigen Formen von Monarchien haben die Ehepartner eine Art unterstützende Fähigkeit. In einer solchen Monarchie fungieren die Ehepartner wie ein Mitherrscher, was die Generierung von Machtpunkten angeht, d.h. die höchste Punktzahl eines Attributs des Herrschers und seines Ehepartners wird berücksichtigt, so dass die Fähigkeiten der Person, mit der du deinen Herrscher verheiratest, wichtig sind.


    Ehepartner erhalten auch im Laufe der Zeit einen Malus auf Loyalität, wenn sie nicht der Elternteil des Haupterbens des jetzigen Herrschers sind. Und wenn sie illoyal werden, erhöhen sie die Machtkosten um bis zu 25%, skaliert durch die Illoyalität.



    Regierungsfähigkeiten

    Im Pompey-Patch haben wir für jede der drei Regierungsformen einige zusätzliche Fähigkeiten hinzugefügt, mit denen du dir Vorteile verschaffen kannst.


    Republiken

    Mit jeder Partei ist eine spezifische Aktion verknüpft, bei der die Kosten halbiert werden, wenn diese Partei an der Macht ist. Es erhöht zudem die Popularität der Populisten.


    • Zivilfraktion – Bezahle Zivilmacht für günstigere Baukosten.
    • Militärfraktion – Bezahle Militärmacht für mehr Disziplin.
    • Handelsfraktion – Bezahle Redekunst für günstigere Handelsrouten.
    • Religionsfraktion – Bezahle Religionsmacht für günstigere Konvertierungen.
    • Populistenfraktion – Nur, wenn Populisten an der Macht sind. Zahle Geld für die Reduzierung der Korruption und populistische Unterstützung.



    Monarchien


    • Kriegsrat – Es kann alle zehn Jahre ein Kriegsrat einberufen werden, in dem die wichtigen Hofbeamten verschiedene Orte vorschlagen, an denen du Kriege beginnen solltest. Gibt dir Ansprüche auf angrenzende Gebiete.
    • Fordert Treueeid – Gib viel Zivil- und Religionsmacht aus, um die Unterstützung für deinen Haupterben im Laufe der Zeit zu erhöhen.
    • Spiele abhalten – Gib Geld des Landes und auch des Herrschers aus, um seine Popularität zu steigern.
    • Förderer der Künste - Gib Zivilmacht aus, um Zufriedenheit bei der Primärkultur zu gewinnen und den Zivilisationswert im Laufe der Zeit zu steigern.



    Stämme


    • Kriegsrat - wie bei Monarchien
    • Versammele Überfallgruppen - Gebe Redekunst und Militärmacht aus, um eine Steigerung der Effizienz der Versklavung zu erreichen.
    • Ermutige Stammeswanderung – Du verlierst 5 Stammesmitglieder-Pops, um die Zentralisierung zu senken.



    (Und es gibt noch mehr neue Dinge für Stämme, die in einem späteren Entwicklertagebuch behandelt werden.)


    Machtbasis & Bürgerkriege

    Mit dem Pompey-Patch kann jeder Charakter in deinem Reich eine potenzielle Machtbasis haben. Dies ist sowohl ein abstrakter Maßstab dafür, wie einflussreich sie in einem Land sind, als auch ein Maßstab dafür, wie viele Truppen sie in einem Bürgerkrieg aufstellen könnten. Die gesamte Machtbasis in einem Land wird bis zu 300 betragen, und sie wird in diesem Land skaliert.


    Die Machtbasis basiert in erster Linie auf:

    • Loyale Truppen
    • Eigene Besitztümer
    • Titel
    • Wie viel von der Bevölkerung des Landes wird von einem Charakter regiert, der Statthalter oder Herrscher ist.
    • Herrscher Popularität (für den Herrscher
    • Reichtum des Charakters


    Es kann auch durch Interaktionen, Ereignisse und andere Skriptinhalte verändert werden...


    Was Bürgerkriege angeht, zählt das Spiel nicht mehr die loyalen Kohorten, sondern die Machtbasis aller illoyalen Charaktere.


    Die Schwelle für den Bürgerkrieg liegt bei 33%, wobei positive Stabilität ihn erhöht und negative verringert.


    Charakter-Interaktionen

    Wir werden in einem späteren Entwicklertagebuch tiefer auf die neuen Fähigkeiten eingehen, die wir hinzufügen werden. Jetzt sei darauf hingewiesen, dass wir die Kosten für sie enorm ausbalancieren, die Machtkosten beseitigen und die neuen Fähigkeiten nutzen, um Aggressive Expansion, Tyrannei oder Stabilität daraus zu beeinflussen. Die Rekrutierung eines Charakters aus einer anderen Nation wird deine Aggressive Expansion erhöhen, während die Bestechung mit dem eigenen persönlichen Geld des Herrschers durchgeführt wird.



    Nächste Woche werden wir über das „Tall“-Spielen [also nicht/weniger auf Expansion ausgelegter Spielstil], Veränderungen bei Barbaren, Handel und Sklavenverteilung sprechen, während wir näher auf Nationenboni eingehen [„heritage“ im folgenden Screen genannt].


    Zusammenfassung vom gestrigen Entwicklertagebuch:


    Original:

    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-6th-of-may-2019.1174793/


    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx



    Flotten


    Es wird 3 Schiffstypen geben (Leichte, Mittelere, Schwere Schiffe). Jeder Typ hat noch mal 2 Untertypen.


    In den Seeschlachten wird es Schlachtreihen mit Flanken geben. Wenn ein Schiff 0 Stärke hat, besteht die Chance, dass es gekapert statt versenkt wird.

    Dazu kommen Schlachttaktiken, wie man es vom Prinzip her von den Landschlachten kennt.


    Es gibt auch 3 Flottenfähigkeiten (so was wie „Heiligtum entweihen“ oder „Straße bauen“ bei Landeinheiten):

    - Hafen einnehmen: Wenn mind. 5 schwere Schiffe können so unbefestigte Häfen eingenommen werden. So kann ein Brückenkopf errichtet werden.

    - Hafenüberfall: Befestigter Hafen wird belagert. Man muss schweres Schiff mit mind. 95% Stärke in der Flotte haben. Schwere Schiffe verlieren 30% Stärke.

    - Hafenangriff: Befestigter Hafen wird um 1 Festungsstufe reduziert. Man muss Mega Polyrem (teuerstes schweres Schiff) in der Flotte haben, die auf 20% Stärke sinken.



    Jede Nation hat einen Marinekorridor der anhand des nächstgelegenen Hafens berechnet wird.

    Außerhalb dieses Korridors größere Zermürbung für die Schiffe.


    Große Flüsse sind befahrbar. Generell ist nicht mehr jedes Seefeld gleich. Gibt dann 3 Typen:


    - Offenes Meer: Keine Kampfmodifikatoren

    - Küstenmeer: Vorteil für den Verteidiger.

    - Fluss: Navigierbare Flüsse werden dem Verteidiger und leichteren Schiffen zugutekommen.

    Diese großen Flüsse sind für Landeinheiten nicht überall überquerbar, sondern nur an ausgewählten Punkten. Landprovinzen, die an einen großen Fluss angrenzen, werden zudem eine erhöhte Bevölkerungskapazität haben (mehr dazu in einem späteren Tagebuch).





    Religion


    Mehr Abwechslung soll beim Spielen der verschiedenen Nationen erreicht werden:


    - Gibt verschiedene Grund-Boni bei den verschiedenen Religionen.

    - Omen und deren Boni passen sich auch nach Religion und Kultur an. Wenn man mit Ägypten den Serapis-Kult annimmt, ändern sich auch die Omen.




    Konvertierung der Religion soll nun nicht nur bei einer Handvoll Länder, sondern generell möglich sein. Dafür muss die Mehrheit der Pops in der Hauptstadt (Sklaven rausgerechnet) der neuen Religion folgen. Zudem muss in der Republik der Senat zustimmen, in einer Monarchie die Legitimität mind. 70 sein und bei Stämmen der Klanführer zustimmen.

    Und der Pontifex, Hoheprister etc. muss die neue Religion haben.


    Alle Pops mit anderer Religion verlieren dann nach dem Religionswechsel 20 Loyalität. Dafür kann man eine Zeitlang effizienter konvertieren. Der Herrscher und die loyalen Mitglieder ihrer Familie werden zudem zusammen mit den 6 prominentesten treuen Charakteren des Landes sofort zur neuen Religion konvertieren.

    Willkommen zur Community-Deutschkorrektur!



    Allgemeines

    Die Mod…

    • behebt Fehler der deutschen Übersetzung von Imperator (Rechtschreibung, Grammatik, Zeichensetzung, falsche und hakelige Übersetzung…)
    • passt die GUI für zu lange Texte an (Danke RaschidalDin!)
    • verändert die Checksum, weshalb mit dieser Mod KEINE Errungenschaften gesammelt werden können. Auch Multiplayer ist damit nicht möglich, wenn nicht alle diese Mod nutzen.


    Im Gegensatz zu bisherigen Spielen von Paradox verändert sich die Checksumme durch Änderungen an den Übersetzungen. Keine Ahnung, warum das geändert wurde, ist aber zumindest aktuell so.



    Installation

    • Mod im Steam-Workshop hier abonnieren: hier
    • Imperator-Launcher starten und prüfen, ob "Deutschkorrektur" unter "Mods" aufgeführt und aktiviert ist.



    Die Mod wird übrigens hier installiert, falls jemand sucht:

    ...\Steam\steamapps\workshop\content\859580\1723321147



    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Wie melde ich einen Fehler?

    Wenn ihr einen Fehler gefunden habt, hinterlasst bitte einen Beitrag in diesem Thread mit einem (oder mehreren) der folgenden Angaben:

    Screenshot mit kurzer Beschreibung des Fehlers und wenn möglich Verbesserungsvorschlag

    Auszug aus einem Textabschnitt des Fehlers mit kurzer Beschreibung, wo der Fehler vorkommt (z. B. Erfindungen), und wenn möglich Verbesserungsvorschlag

    (für Fortgeschrittene) String-Name aus den Lokalisierungs-Dateien und wenn möglich Verbesserungsvorschlag