Beiträge von Soundchiller

    Ist mir auch aufgefallen das die Finanzen extrem sprunghaft sind, danke für den Tipp mit den jährlichen Gehegekosten, der Strauß hatte bei mir in einem Jahr 28k kosten und in dem darauffolgendem 10k. Keine Ahnung ob die Anzahl an Jungtieren die Kosten so extrem beeinflussen kann. Wo man die Tierfutterqualität einstellen kann, sieht man ja auch die Kosten je Fütterung, da ist der Strauß mit 128 schon extrem zu meinen anderen Tierchen.

    Du kannst Tiere die du selbst gezüchtet hast im Moment soviele wie du willst ins Handelszentrum packen. Hatte gestern über 50 selbstgezüchtete Tiere. Nur nachkaufen kannst du dann nichts mehr. Wenn du allerdings sowieso ein paar Tiere verkaufst und ein paar noch im Gehege behälst hast du ja eigentlich immer genug Platz.

    Danke, funzt tatsächlich. So muss ich meine überschüssigen guten Goldtiere nicht zu Schleuderpreise raushauen. Platz reicht aber inzw. nicht mehr um nachzukaufen , bei 4 Arten (Pfau, Warezenschwein, Strauß, Gabelbockk). Mache einen 2. Zoo in dem nur die Weibchen untergebracht werden. Zum einem zum finanziellen Polster für den 2. Zoo und um meine Zuchtweibchen für den 1. Zoo aus dem Handelszentrum zu kriegen.

    Ok hab gestern mal noch nen 2.ten Zoo in Franchise geöffnet, bei Platzierung des Handelszentrum kann man direkt auf seine Tiere aus dem 1. Zoo zugreifen, Kapazität bleibt jedoch bei 30. Man könnte aber den 2.ten Zoo so vorbereiten, dass man in ihn fix Tiere unterbringt, speichert und verlässt und bei Bedarf holt man sie sich für den Hauptzoo. So altern die Tiere nicht zu sehr und man hat für einen großen Hauptzoo stets für alle Tierarten genug Nachwuchs. Ist zwar aufwendiger, aber das handeln ist ja momentan recht verbuggt und ich möchte auch gern selbst gute Tiere züchten und mich nicht so sehr von den Angeboten abhängig machen.

    Bin erst relativ frisch in dem Spiel, habe aber schon einige Streamer gesehen. Ich würde gern einen größeren Zoo aufbauen, verstehe aber nicht warum man mehrere Handelszentren bauen kann, die Kapazität jedoch bei 30 verbleibt. Ist es irgendwie mögl. diese zu steigern? Vlt. durch mehrere Zoos, qausi Zuchtszoos für den Hauptzoo. Momentan habe ich mit Pfau und Warzenschwein begonnen. Wenn eine Zuchtgeneration ausstirbt (1Männchen/4Weibchen) kann die nächste ins Gehege, Männchen hole ich ein neues, um Inzucht zu vermeiden und die besten 4 Weibchen behalte ich. Ab einer gewissen Zahl von verschiedenen Tierarten würde die Nachtzucht für den eigenen Zoo bei nur 30 Handelsplätzen nicht ausreichen. Habe ich was übersehen, hat da wer Erfahrung?

    ah ok interessant, ich poste mal fix meine Kanalsplits


    Rot Kanal invertiert

    Grün Kanal invertiert


    Blau Kanal


    Ich könnte nach mal alle Dateien der reihe nach einstellen, die apr.dds wird in photoshop als RGB8 importiert, diese Ausgangsdatei könnte ich mal im Kanalsplit der 3 Farben hochladen?


    Edit1: Ok im folg. die Ausgangs APR.dds Datei als PNG gespeichert, da sonst nicht hier im Forum anzeigbar. Danach alle 3 Farbkanäle nur extrahiert zum Vergleich, ob es jetzt Unterschiede gibt, was dein Verdacht betrifft.



    Edit2, also nur Blau invertieren funzt nicht



    Edit3: Habe mir 2 Ordner mit nicht invertiert und invertiert gemacht und alle Variationen getestet, da geht keine, also muss die Extrahierungsmethode geändert werden.

    Hier mal Bilder vom Ergebnis des letzten Versuches. Die Textur will nach wie vor nicht rauf. Bei den 2 Bilder wo ich das rgbA Feld eingerahmt habe sollten die werte r129g129b129a255 drin sein, so ist es zumindest in der originalstraße. Mein Verdacht weiterhin, in Blender die xxx_d Textur am Modell anbringen, wie in post '34 erwähnt.



    OK also das mit den Farbtexturen ist gelöst, die werden richtig zusammengesetzt, Hatte ein witziges Zufallsergebnis, was ich nicht reproduzieren konnte, bei dem die Textur senkrecht auf der Straße stand. Ich muss mich noch mal in Ruhe mit Blender auseinandersetzen, das Model muss noch in die richtige Orientierung gebracht werden und evt. muss man vlt. noch die Haupttextur in Blender zuweisen, da bin ich aber unsicher, hatte das in einem YT-Tutorial gesehen.



    Die APR- Datei hatte ich bereits in Post #27 verlinkt. DDS benutze ich ja nicht beim Import im Straßeneditor, aber das Ausgangsmaterial ist halt nun mal DDS, das importiere ich in Photoshop und nach Bearbeitung speichere ich als PNG. Hatte in Post #29 ja noch mal gefragt ob nun Blau oder Grün bei apr invertiert wird, neben dem Rotem, da du es ein mal so und ein mal anders rum geschrieben hast, das verwirrt mich gerade ^^ Daher ist Grün nicht invertiert, da du am Donnerstag meintest Rot & Blau invertieren.

    Das mit der Bitanzahl war ein Verdachtsmoment, da ja die Texturen trotz Import ohne Fehlermeldung noch nicht zu sehen sind, aber hat wohl damit nichts zu tun. Da muss der Hund noch woanders begraben liegen.


    Hast du beim Kopieren eines Kanals in die neue Datei, diese wieder in den Kanal kopiert? Wenn ja, das ist falsch, sie muss in eine Ebene oder dann in alle 3 Kanäle kopiert werden, dann sind in alle 3 Kanäle der gleiche inhalt.

    Bin nach dem verlinkten Schema vorgegangen, dabei gehe ich auf die Farbkanäle rechts, markiere den den ich extrarieren will, bspw rot, dann STRG+I zum Invertieren, dann wechsle ich vorn auf die Hintergrundebene, strg+a / strg+c, zuvor habe ich eine neue RGB8 selber Größe mit schwrazen Hintergrund angelegt (Ich will dasselbe noch mal mit Graustufen testen, noch nicht geschehen), in dieser neuen Datei markiere ich den Farbkanal, den ich einfügen möchte und füge dann vorn auf die Ebene ein, in dem Fall neue Datei Rotkanal markiert und von auf Hintergrundebene strg+v.

    Also du meinst auf der neuen RGB8 brauche ich kein Kanal extrahiert/einzeln markieren, sondern einfach nochmal auf die Hintergrundebene einfügen, wenn alle Kanäle normal an sind?


    Edit1: Habe mal ein Versuch gemacht und nur die Haupttextur mit fbx-Dateien im Importordner belassen. Zum ersten mal sehe ich die Haupttextur in der Vorschau auf dem Modell, aber im Editor bleibt es blau. Ich weiß nicht ob dies die korrekten Rot/Blau/Grün Texturen dann beheben oder ob es da noch woanders an einer anderen Einstellung bspw. in Blender fehlt.



    Will momentan immer noch nicht funzen, schau mal unter Edit2 letzter Post. Im Scene-Explorer werden die Texturen an die entsprechende Stelle im Code eingefügt, keine Fehlermeldungen in der Konsole, aber auf der Straße bleibt es blau und keine Texturen sind zu sehen. Muss man in Blender noch irgendwas einstellen? Hab da nur die entsprechende Objekte importiert, Namen vergeben und als fbx mit diesen Einstellungen exportiert. Bei Output im Blender Menü rechts unten PNG mit RGBA 8Bit ausgewählt. Weiß der Straßeneditor beim importen der fbx, wo die Texturen hingehören oder muss man das noch in Blender zuvor am Modell festlegen, wie gesagt was Blender angeht, ist für mich komplettes Neuland, fange da gerad erst an mich Stück für Stück einzuarbeiten. Das importierte Modell das Ich ja benutzte, wurde vermutlich in einem anderen 3d Programm erstellt, da ja der Modder scheinbar dds statt png nutzt, das kann so weit ich rausgefunden hab z. Bsp. 3ds Max.

    Also habe es gestern zumindest mit dem importieren im Straßeneditor nahezu ohne Fehlermeldung hinbekommen (abgesehen von LOD-Textrur). Ich mußte allerdings in Blender das Dateiformat der Textur auswählen, hab hier png RGB 8B genommen, weniger als 8B geht in Photoshop nicht, höchstens das Format bmp hat 1Bit zur Verfügung oder ebend DDS aber das will ja Blender nicht... (DDS ist in Blender leider nicht möglichen). Das Problem machten dann diese zusammengesetzten Texturen der einzelnen Farbkanäle, wenn man die in PNG speichert muss man mind. 8Bit auswählen, bei 3 Dateien macht er dann eine RGB24 daraus, so stand es im Quelltext des Sceneexplorers, übrigens hab noch die Stelle im Sceneexplorer gefunden, wo er das Dateiformat im Quelltext anzeigt, bei nahezu allen Standardstraßen hab ich da DXT1 gefunden (ein Format von DDS) aber das nur am Rande erwähnt.

    Es saßen alle Texturen an der richtigen Stelle, die Haupttextur war jedoch blau, beim Straßenbau (im Scene-Explorer korrekt dargestellt bei preview und RGB8) da sie von der APR im Format RGB24 überblendet wurde und im Blender ja 8Bit eingestellt wurden, geht max. bis 16Bit in Blender. Also entweder ist irgendwo noch eine Einstellung die fehlt, oder man muss bei den gesplitteten Farbkanälen die Bitzahl reduzieren, dann braucht es allerdings ein anderes Format, man kann allerdings in Blender nur ein Bildformat wählen. Mh komisch so schwer dürft das doch eigentlich net sein, bei anderen funzt es ja auch, naja ich mache weiter per learnig by doing und trial and error.


    Edit1: Ok wenn man weiß was man sucht wird man irgendwann auch fündig save color channels as separate files

    Ich hoffe jetzt nur das er im Editor nicht wieder die Bitanzahl erhöht, wenn er die im Editor zusammenfügt.



    Edit2:
    ähm wie rum denn jetzt, 1. Zitat vom Donnerstag / 2. von Heute bezüglich APR

    Rot-Kanal und Blau-Kanal noch invertiert werden muß


    Der Alpha/Rot Kanal muss invertiert werden, genauso Pavement/Grün Kanal

    Abend Allerseits,


    Samson1971

    falls du reinschaun solltest hättest du noch einen Tipp, was das erstellen der Textures über die getrennten Farbkanäle bei *.APR angeht.


    Du meintest ja ein mal Rot extrahieren & invertieren. Hab das so gedeutet, Kanalmixer unter Bild, Korrekturen, Ausgabekanal Rot 100%, danach rechts den Rot Kanal anklicke und wieder über Bild, Korrektur invertieren. Da ist auch noch ein weißer Alphakanal der standardmäßig nicht aktiviert ist, ka ob der wichtig ist. Dann nach selben Verfahren für Blau + invertieren und dann nur grün extrahieren und unter jeweilige Kürzel sichern. Habe auch noch mit Blender gekämpft, das Modell wollte im Spiel noch nicht ganz wie es sollte, aber ich glaub das krieg ich noch gebacken. Wo es momentan hackt sind die Texturen, er hat da eine Fehlermeldung bei der Farbverarbeitung, bin nicht sicher ob das evt noch mit den nicht gerade stehenden 3d-Objekt zu tun hat, was ich noch am geradebiegen bin ;) die Texturen wollten bis her jedensfalls nicht ran, da kommt in der Konsole eine rote Fehlermeldung GetColors(): format not supported. Die Textur für das Objekt_lod.fbx müsste er sich doch selbst aus der Haupttextur backen, oder? O man das ist echt viel friemelei, wenn man sowas noch nie gemacht hat...



    Auf dem Screenshoot ist es gerad die Vorschau, hab es aber auch einzeln probiert und das tool was ich ja nutze zeigt ja ob es png oder dds sind und wenn ein Modder dds für seine texturen nutzt, kann das ModTools nach momentanen Stand nicht dumpen, aber das könnte man ja mal den BloodyPinguin in den Kommentaren hinterlassen, vlt. baut er es irgendwann bei einem Update ein.

    Waoh habs mal gerad überflogen, sehr ausführlich, das hilft sicher auch anderen weiter die frisch in diese Materie kommen und vor allem ja gut für dein Tutorial. Aber ganz ehrlich 80% dessen was du hier in großer Mühe und Sorgsamkeit zusammengetragen hast, habe ich mir heut selbst erarbeitet und auch in meinen Posts erwähnt. Die Struktur vom Scene-Explorer habe ich durchschaut, aber du hast das wirklich nochmal hervorragend mit Screenshoots und Farbmarkierungen zusammengefasst, sowas hab ich in der ganzen letzten Woche bei zig Recherchen zu dem Thema in kein Forum entdeckt.


    Zu den dds-Dateien und png. Ich habe mir das ja nicht ausgedacht, selbst inzw. bei einigen Standard Straßen im Spiel kann man die png nicht dumpen, da zeigt er dann folg.



    im Importordner hat diese png zwar nen tollen Namen, aber 0KB und zeigt beim öffnen nichts an...
    Bei mir ist das jedenfalls so. Vlt. liegt es auch wieder an irgend einer Einstellung, ka :hmm:


    Ich werd es auf jedenfall Morgen noch mal angehen, also verschoben sieht die Textur nicht aus, es ist wirklich nur die äußerste Spur -12 wo das auftritt, dass die Hälfte des Rots ins übliche Straßengrau überfließt. Dieses RGB Masken/Ebenen die du beschreibst, die hatten die importierten dds bereits, da hieß das Farbkanäle, vlt. liegt da ja irgendwo der Wurm begraben.


    Aber da ich ja irgendwann, wenn ich mich mit der ganzen Materie hier sicherer fühle evt. eine komplett eigene Straße entwerfen will, ist das Wissen das du hier teilst absolut genial, nochmals ein ganz Liebes Danke an Dich was du hier mi t der Community teilst, das ist wirklich beeindruckend.

    Menno funzt leider noch nicht im Spiel.


    Also ich habe von diesem Workshop-Item "6 Lane Road with dedicated Tram" die crp-datei hier reingeworfen http://unera.se/crper/ und Dateneintrag 95 exportiert, das ist die dds der Haupttextur, so hab ich sie zumindest im Sceneexplorer identifiziert.



    In der hab ich dann in Photoshop die Busspuren eingefügt, alles wieder auf eine Hintergrundebene gebracht, und als

    DXT1 RGB 4 bpp | no alpha/ 2D Texture / Punkt in Genrate Mip maps dds-datei gespeichtert.

    Bei exakt diesen Einstellungen hatte sie die selbe Größe wie die Ausgangsdatei 683KB und sah im Vergleich im Photoshop zum Original auch identisch aus, abgesehen von den Busspuren.


    Über das Tool konnte ich dann diese dds in die steam-crp zurück importieren. Dies überprüfte ich per neuladen und erneutes esportieren der 95 und es war tatsächlich die neue dds mit Busspur in der crp.


    Ich habe dann die neu editierte crp in meinen assetordner geschoben, jedoch zeigte sich im spiel das neu eingefügte texture nicht, auch nicht im scene-explorer, ich könnte noch mal überprüfen ob es im editor eine veränderung gibt, den schritt hatte ich übersprungen. So weit erst mal der Stand.


    Samson1971

    Was Blender betrifft, für Normale Straßen ist das nicht unbedingt Notwendig, bei Brücken-Versionen kommt man um Blender oder andere 3D-Software nicht herum, denn dann muß das Vertex-Paint eingesetzt werden, das hat was mit dem Textur-Rollen zu tun.

    Falls du noch einen heißen Tipp hast wie nun die neue Textur ohne Blender in die Straße kommt wär prima.

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    Allgemein ist mir in ModTools im Scene-Explorer folgend. Struktur aufgefallen


    NetInfoPrefab [...]

    __NetInfo+Node[] //denke für meinen Fall nicht von Belang

    ____NetInfo+Segment

    ______-"- m.segments,[0] // 2 weiter Einträge unter identischer Bezeichnung unter Index [1], [2]


    und hier jeweils die Struktur:


    für Index [00 - 02]

    ===================================

    UnityEngine.Material m_lodMaterial

    UnityEngine.Mesh m_lodMesh


    UnityEngine.Material m_Material

    UnityEngine.Mesh m_Mesh


    UnityEngine.Material m_segmentMaterial

    UnityEngine.Mesh m_segmentMesh

    =====================================


    wobei ich unter Material eher die Texturen fand und unter Mesh die entsprechenden Objekte. Das Tool was ich verlinkte liefert noch weitere dds evt. kann ich die mal durchforsten, aber das könnte per Versuch&Fehler Verfahren noch einige Zeit dauern...


    Nachtrag: habe nach 95 noch mal die dds durchgesehen, da fällt mir nur eine 128px Texture auf data_entry_99, wo ich auch unsicher bin was die genau macht, die würde ja 8 mal von der Länge her in eine 1024 texture reinpassen. Edit: Ahh ok das ist wenn man deutlich weiter rausscrollt, also ein niedrigere Qualitätsstufe der Textur für weite Entfernung.



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    Nachtrag2: Bin gerad im Objekteditor, habe die Straße dessen crp ich per neuer dds verändert hatte neu importiert, jetzt zeigt sich die Busspur, allerdings ist auf einer Seite die Spur nur zur Hälfte rot und graut dann zum Rand aus, das stört mich noch, schicke gleich mal ein Bild.


    Größeres Bild


    Also momentan kann ich mir darauf keinen Reim machen, ich erkenne bei dieser Unregelmäßigkeit kein klares Muster, die einzige Erklärung die mir einfallen würde, könnte evt. mit Photoshop und dem dds-Format zusammenhängen, ich werde da mal was testen. Ich möchte bevor ich die Originaltextur um Busspuren ergänze, die darunterliegende Textur komplett löschen. Irgendwie werden da ja Ebenen erzeugt und ich habe den Verdacht das da Interferenzen zwischen den überkopierten Roten Fahrstreifen und den sich darunter befindenen grauen ergeben, bei einer normalen png per Ebenenzusammenfassung tritt sowas nicht auf, aber bei diesen dds-format bin ich noch unschlüssig, versuch macht klug ;)

    Hey Gun155,


    o man ständig diese Paranyoa, hatte ich gestern im Paradox-Forum auch. Also ich als lernender, also quasi Newbie, schieb eh nichts in den WS bevor ich als Perfektionist 1000%ig zufrieden bin ;) & schon gar nicht nehme ich ungefragt Vorlagen von anderen als Neuveröffentlichung, da würde ich zuvor den Modder kontaktieren & um Erlaubnis fragen, wenn es um eine sinnvolle Ergänzung geht. Zu dem Hinweis mit den Dateien, danke für den Hinweis, aber da weiß ich was ich mache.


    1. bevor ich ein Item bearbeite Back-up unter ID in extra erwählten Verzeichnis deiner Wahl anlegen

    2. alles was im Editor nach Bearbeitung gespeichtert wird landet IMMER im C:\Users\%UserName%\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets

    3. Der Vorteil bei exakter Objektduplizierung (sprich selber Objektname wie aus dem WS, aktualisiert direkt das asset im Spiel, wenn es bspw. vielfach platziert/gespawnt ist) !ACHTUNG! Dann muss man aber nach dem Objekteditor in die Inhaltsverwaltung -> Objekte, unter Objektnamen Original & Duplikat anzeigen lassen, ein Suchname ergibt 2 Ergebnisse und das Original mind. Aus stellen oder direkt deabonnieren, wenn nicht mehr benötigt (daher auch Back-Up in anderem Verzeichnis der Originals von Vorteil)

    4. Wählt man ein neuen Objektnamen, habe ich ein neues Objekt geschaffen, auch wenn es mit dem Original rein von den Attributen sehr ähnlich bis hin zu identisch sein kann, das erzeugt aber keine Probleme, da ja jedes Objekt für sich selbst existiert


    Meine neue Straße heißt "6 Lane wTramCenter Bus.crp" und die Original "BP 6 Lane Road with Trams.crp" von BadPeanut, demnach existieren beide Strassenobjekte unabhängig voneinander im Spiel.


    So muss jetzt mal im Spiel testen, grafisch hat die dds endlich gemacht was sie sollte, kann danach mal Screenshoots posten, wenn das alles funzt wie es soll. toi toi :kekse:

    Abend Allerseits, mal kleines Update. Hab ein wenig mit ModTools im Straßeneditor verbracht, object-Dateien zu dumpen funktioniert tadelos, aber Bilddateien funzen bei weitem nicht alle, viele angebliche png's erzeugen eine Fehlermeldung ( "NullReferenceException [...]" Datei hat 0KB im Importordner, ergo unbrauchbar) da musste ich mich weiter umschauen und stoß auf das Grafikformat *.dds >>DirectDraw Surface<< schließlich erinnerte ich mich an ein Onlinetool das ich bereits die letzten Tage entdeckt hatte und konnte dadurch auch die dds-Datei aus der crp-Datei exportieren und mit installierten Plugin in Photoshop öffnen und bearbeiten. Angeblich soll man die dann auch wieder über das Tool zurück in die crp-datei importieren können, wenn die Grafikdatei die exakt selbe Dateigröße besitz, bis jetzt wollte das noch nicht funzen, ich experimentiere noch etwas mit den dds-Formaten.


    Falls ihr Erfahrung was das Importieren von bearbeiteten Texturen in Photoshop zurück in crp oder vlt. direkt über den CSK-Roads-Editor angeht, nehm ich gern kompetente Hilfe, die ich hier ja bereits reichlich erhielt, entgegen. Besten Gruß Spielerheimer :P



    Onlinetool um png/dds aus crp-dateien zu exporieren/importieren

    Quick vid on how to dump road meshes with mod tools

    Allerbesten Dank für die kleine Erleuchtung.

    Der Reiter Tool Controller hilft mir deutlich weiter und dann vermute ich die [0] - [2] bei NetInfo+Segment. Prima das ist ein Anhaltspunkt der mir fehlte, ich versuche mich dann vor erst weiter da einzufriemeln. Dickes fettes Danke. Jup für heut reichts mir auch ;)

    Die von mir erwähnte Straße besitzt keine Haltebuchten, da die zentrierte Tram und die 3 Spuren bis auf +/- 14.74 laufen ab +/-14.75 beginnt der Bürgersteig und bei etwa +/-15.93 ist Ende Gelände. Für ein zukünftiges Projekt würde es mich reizen, diese Straße so abzuändern, dass man da auch Haltebuchten einbauen kann, aber da fehlt mir noch die Erfahrung und für ein -3Offset müsste man wohl das komplette LayOut überarbeiten, falls das überhaupt mögl. ist bei jeweils 3 Spuren mit zentrierter Tram auf 32m.


    Momentan wäre ich aber super happy wenn ich die Busspur einfach nur noch rot bekäme, wie erwähnt Haltebuchten hat die nicht, das sollte ja die Anzahl der Texturen deutl. reduzieren.


    mit Hilfe der Mod "ModTools" sowohl die Straßen-Objekte (3D-Objekte) und deren Texturen exportieren

    Ja und wenn ich auf ein Haus clicke hab ich da praktischerweise 2 Felder Grab/Find in Sceneexplorer, das kriegt auch noch der unbedarfte Laie hin, mit ein wenig Einarbeitung ins Thema, aber wie funzt das jetzt bei Straßen, dumfrag :hmm: die kann man weder einfach anklicken, noch hat man diese Felder, daher meine Vermutung irgendwie über den Scene-Explorer per STRG+E :wtf:??