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Auf der 2016 zum ersten Mal stattfindenden CitCon Germany, dem größten deutschen Star-Citizen-Community-Event, hatten Besucher und Stream-Zuschauer die Chance, einer Delegation von Foundry 42 Frankfurt, dem deutschen Studio von Cloud Imperium Games, ein paar Fragen zu stellen.
Dazu standen ihnen folgene Entwickler Rede und Antwort: Brian Chambers (Development Director), Jason Cole (Lead Cinematic Animator), Dan Trufin (Lead System Designer), Christopher Bolte (Senior Engine Programmer), Tobias Wanke (Leap Weapon Artist), Meliassa Estrada (QA Engine Specialist) und Pascal Muller (Senior Environment Artist).
♦ Frage: Wie hat der Kuchen am Ende der CitizenCon 2016 geschmeckt?
Brian Chambers: Leider war ich aus Frankfurt der einzige, der auf der CitizenCon war. Viele aus unserem Studio sind ins UK-Studio geflogen und haben bis zum Tag vor der Präsentation noch daran gearbeitet. Ich selber hatte leider kein Stück vom Kuchen.
♦ Frage: In der CitizenCon-Präsentation haben wir gesehen, dass die Constellation Aquila Probleme mit dem Atmosphärenflug hatte. Werden wir diese Bedingungen später im Spiel auch spüren?
Dan Trufin:
- Man wird die Effekte spüren können, jedoch sind noch nicht alle ausgearbeitet.
- Beim Landen wird es Überraschungen geben, daher sollte man ständig aufmerksam sein.
- Manche Schiffe (vor allem die mit Flügeln), werden deutlich besser in Sachen Atmosphärenflug sein als andere.
- Spieler sollten sich auf ein komplett neues Fluggefühl einstellen, wenn sie vom All in die Atmosphäre eintreten.
♦ Frage: Zu Anfang der Entwicklung sprach Chris davon, dass es für die Landung auf Planeten spezielle Filmsequenzen gäbe, da man zum Landen an einem bestimmten Ort gezwungen wird. Jetzt, wo wir prozedurale Planeten haben und theoretisch überall landen können, ist dieser Plan immer noch aktuell?
Dan Trufin:
- Automatisierte Landesequenzen will man vermeiden, an belebten Orten wie Area 18 werden sie aber nicht vermeidbar sein.
- Es wird einen Landekorridor geben, in dem man sich frei bewegen kann; verlässt man ihn jedoch, übernimmt die Flugkontrolle das Schiff und erzwingt eine "regelkonforme Landung".
- In abgelegenen Gegenden (wie der Mitte eines Wüstenplaneten), wird dieses System jedoch nicht genutzt, da es nicht notwendig ist.
♦ Frage: Im Laufe der Präsentation wurde einer der Reifen des Rover von den Sandleuten abgesprengt. Wie wird man in einem solchen Fall den Rover wieder flott machen können?
Dan Trufin:
- Man muss das richtige Reparatur-Werkzeug mitbringen, das Reparatur-System durchlaufen und kann dann wieder mit einem voll funktionstüchtigen Rover zurück zum Schiff fahren.
-
Ein Traktorstrahl, mit dem man den kaputten Rover in das Schiff zurückziehen kann, ist vor allem mit vorhandener Planetengravitation eher unwahrscheinlich.
- Ein magnetischer Fanghaken wäre realistischer, aber über ein solches System wird zur Zeit nicht nachgedacht.
♦ Frage: Wenn so ein riesiger Sandwurm aus dem Boden schießt und uns fressen will, sind wir sofort tot, oder hat man irgendeine Verteidigung?
Dan Trufin:
- Seid schnell und bleibt nicht stehen.
Brian Chambers:
- Wenn er euch erwischt, seid ihr tot.
- Der Wurm wird aber einen 24h-Tagesrhythmus haben. Es gibt Zeiten, zu denen er ruht und ihr daher sicherer seid und umgekehrt.
Dan Trufin:
- Dieser 24h-Tagesrhythmus soll für alle Tiere implementiert werden, sodass diese z.B. morgens zum Wasserloch gehen usw. Dasselbe gilt für NPCs, die tagsüber ihrem Job nachgehen und Abends vielleicht ein Bier in einer Bar trinken gehen.
♦ Frage: In der Präsentation haben wir außerdem diesen sehr beeindruckenden Sandsturm mit dem Gewitter darin gesehen. Werden solche Stürme nicht nur cool aussehen, sondern auch andere Effekte haben? Wird z.B. der Sand zur Gefahr für hindurchfliegende Schiffe?
Dan Trufin:
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Es wird verschiedene Schadenstypen geben, die Spieler und Fahrzeuge in ihrer jeweils eigenen Art betreffen können.
- Sand z.B. wird Komponenten nicht direkt zerstören, diese jedoch schneller abnutzen und möglicherweise für die Dauer im Sturm weniger effizient machen.
- Vom Blitz getroffen zu werden wird z.B. die selbe Schadensart sein, als wird man von der Schock-Schrotflinte getroffen. Schiffskomponenten bekommen z.B. Kurzschlüsse.
- Korrosive Atmosphären könnten Schiffshüllen schwächen
- Gegen manche Schadensarten wird es Schutzmöglichkeiten für Schiffe geben, z.B. korrosionsresistente Hüllen.
♦ Frage: Werden Missionen automatisch generiert und werden die dafür generierten Orte/Umgebungen permanent sein oder nur für diese eine Mission?
Dan Trufin:
-
Orte wie die abgestürzte Javelin in der Wüste werden permanent sein, da es keinen Sinn macht, dass so etwas nur für die Mission eines Spielers aus dem Nichts erscheint.
- Solche Orte können dann jedoch gleich für mehrere Missionen relevant sein (einer soll die Blackbox bergen, einer solche Teile ausbauen, oder einige sollen vielleicht genau dies verhindern).
- Kisten mit Ausrüstung, die man für eine Mission bergen muss, könnten jedoch nur für diese eine Mission erscheinen.
Brian Chambers:
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Orte wie die abgestürzte Javelin werden auch dem 24h-Tagesrhythmus unterliegen.
- Nachts wären alle Sandleute darin am Schlafen, sodass man sich möglicherweise an ihnen vorbei schleichen könnte.
- Zu verschiedenen Tageszeiten wären unterschiedliche Stellen des Eindringens besser, da zu dieser Zeit möglicherweise dort niemand Wache hält.
- Wenn man selbst einen sehr schlechten Ruf hat, sind die Sandleute möglicherweise keine Feinde, sondern versuchen sogar dem Spieler Dinge zu verkaufen.
Dan Trufin:
- Der Ruf des Spielers wird für fast alle Missionen interessant sein, da diese immer anders ablaufen, wenn man mit UEE oder Piraten konfrontiert wird und der eigene Ruf sich nicht gut bei diesen Fraktionen auswirkt.
♦ Frage: Wird es eine offene API für Spectrum [Anm. d. Red.: die neue Kommunikationsplattform, die ingame mit dem Real-Life verbindet] geben?
Brian Chambers:
- Spectrum wird hauptsächlich in Austin entwickelt, daher kennen sich die Anwesenden nicht so sehr mit den Details aus.
- Es wurde mit vielen großen Organisationen gesprochen, inwieweit Inhalte aus bisherigen Foren/Websiten/Tools in Spectrum übertragen werden können.
♦ Frage: Werden Planeten um den Stern kreisen und wenn ja, wird es zum Problem, dass diese so schnell sind, dass Schiffe diese nie einholen können?
Christopher Bolte:
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Ja, Planeten werden um ihren jeweiligen Stern kreisen.
- Das neu entwickelte Positionssystem erlaubt es, auch sehr große Körper präzise durchs All zu bewegen.
Dan Trufin:
- Zum Einholen von Planeten mit Quantum Drive gibt es noch keine genauen Entwicklungen.
♦ Frage: Schaut sich das interne QA-Team die Posts im Issue Council an?
Melissa Estrada:
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Issue Council Posts werden hauptsächlich vom QA-Team in Austin bearbeitet.
- Sie stellen sicher, dass die Probleme reproduzierbar sind, reproduzieren sie selbst und pflegen das Problem dann als offiziellen Bug-Report in das CIG-interne Tool ein.
- Der Bug wird dann an einen geeigneten Entwickler übertragen, damit dieser sich darum kümmert.
Brian Chambers:
- Durch die aktive Beteiligung der Spieler erhalten die QA-Teams deutlich mehr mögliche Test-Szenarien als die, die sie sich selber ausdenken.
- Manche Bugs sind zu starke Grenzfälle, die nicht mal die Entwickler mit all ihren Tools reproduzieren können, weshalb man die Fehler nach Priorität (Häufigkeit der Reproduktionen) bearbeitet.
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Die verschiedenen QA-Teams weltweit sind auf unterschiedliche Bereiche spezialisiert.
- Das QA-Team UK ist auf Squadron 42 fokussiert.
- Das Frankfurter Team macht viel im Bereich der Engine und kümmert sich daher um die Tests der neuen Technologien (prozedurale Planeten v2 etc.)