Imperator - Entwicklertagebuch #21 - 22. Oktober 2018 - Schlachttaktiken

  • Mit etwas Verspätung nun die Übersetzung des 21. Entwicklertagebuchs. Das 22. kommt dann die Tage.



    https://forum.paradoxplaza.com…-of-october-2018.1124887/


    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Hallo an alle und willkommen zum 21. Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal schauen wir uns an, wie Landschlachten im Spiel funktionieren, und reden über Schlachttaktiken.




    Kampf


    Zum Kampf kommt es in Imperator, wenn zwei Armeen auf dem selben Stadt-Feld sind. Die Armee, die dort zuerst ist, wird als Verteidiger betrachtet, wenn nicht die andere Armee Festungen in der Provinz kontrolliert.


    Das Schlachtfeld hat für jede Seite 60 verschiedene Positionen sowie eine Reserve, in der die gerade nicht am Kampf beteiligten Kohorten sind. Armeen sind, wenn möglich, so aufgebaut:

    Infanterie in der Mitte, Kavallerie auf den Flanken und Fernwaffen in der hinteren Linie.


    Jeden Tag wird jede Einheit ein Ziel vor ihnen angreifen - oder neben diesem, wenn sie eine ausreichende Flankenfähigkeit haben.


    Der Schaden wird bestimmt, indem die Würfel mit den Kampfmodifikatoren aus Gelände und Anführern addiert werden, wobei eine Summe von 0 oder darunter 2% Schaden verursacht und das Maximum von 15 aus Gelände plus Würfeln 30% Schaden verursacht.


    Der Einfluss von Würfelglück auf einen Kampf ist in Imperator viel geringer als in Spielen wie V2, EU4 und CK2, da die Würfelzahl kleiner ist (6 statt wie üblich 10).


    Bei einer Flussüberquerung oder einer Landung vom Meer aus erhält der Angreifer -1.


    Berge geben dem Verteidiger +2, während Hügel, Grenzmark und Wälder dem Verteidiger +1 geben.


    Auch die Anführer wirken sich auf den Kampf aus. Die Differenz der jeweiligen Anführer in der Kampffertigkeit ist der Bonus, den der stärkere von beiden erhält.


    Dann wird der Schadenswert wie folgt modifiziert, bevor er auf das Ziel angewendet wird. (Bitte beachte, dass der gesamte Schaden erst nach der Berechnung der Kampfrunde erfolgt, also ist es kein Vorteil, zuerst zu attackieren).


    Wenn von der hinteren Linie geschossen wird, liegt die Effizienz grundsätzlich bei 50%.


    Die Disziplin der angreifenden Einheiten ist ein positiver Modifikator für den Schadenswert. Diese Disziplin kann entweder durch landesweite oder individuelle Modifikatoren bis hinunter zur Kohorte beeinflusst werden. Loyale Regimenter werden zudem etwas mehr Schaden anrichten.


    Jede Art von Einheit kann auch Boni haben, um besser oder schlechter zu kämpfen, wenn sie Schaden zufügt oder erleidet. Das kann gegebenenfalls auch nur dann zutreffen, wenn auf einem bestimmten Gelände gekämpft wird. Natürlich könnten sie auch allgemeine Boni oder Mali haben, die sie überall besser oder schlechter machen.


    Einige Einheiten sind besser im Vergleich zu anderen Typen. Zum Beispiel sind Streitwagen gut gegen leichte Infanterie, aber schlecht gegen schwere Infanterie.


    Und dann gibt es noch den Vergleich der Kampftaktiken zwischen den sich bekämpfenden Einheiten.


    Die Erfahrung, die eine Einheit hat, reduziert den Schaden, den diese Einheit erleidet.


    Dann wird dieser Schaden mit einem Wert multipliziert, um den Schaden zu skalieren, so dass der Kampf über eine gewünschte Anzahl an Zeiteinheiten dauert.




    Kampftaktiken


    Die Taktik ist eine der großen entscheidenden Faktoren, die im Kampf den Unterschied ausmachen. Für jede Armee kann man eine Offensiv- und eine Defensivtaktik festlegen. Jede davon ist gegen eine sehr gut und gegen eine sehr schlecht.


    Die Offensivtaktik wird verwendet, wenn du der ANGREIFER in einem Kampf bist, und die Defensivtaktik, wenn du nicht der Angreifer bist.





    Offensivtaktiken


    Alles aus Angriff

    +30% gegen Rückzug

    +20% gegen Abwartenden Gegenangriff

    -20% gegen Harte Verteidigung

    Beide Seiten haben +10% Verluste.


    Frontalangriff

    +20% gegen Rückzug

    +10% gegen Abwartenden Gegenangriff

    -10% gegen Harte Verteidigung


    Flügelangriff

    +10% gegen Starken Gegenangriff

    -10% gegen Bewegliche Verteidigung


    Gestaffelter Angriff

    +10% gegen Bewegliche Verteidigung

    -10% gegen Abwartenden Gegenangriff


    Abwartender Angriff

    -10% gegen Starken Gegenangriff

    +10% gegen Harte Verteidigung

    Beide Seiten haben -25% Verluste.




    Defensivtaktiken


    Starker Gegenangriff

    +10% gegen Abwartenden Angriff

    -10% gegen Flügelangriff


    Abwartender Gegenangriff

    +10% gegen Gestaffelten Angriff

    -10% Alles aus Angriff

    -10% Frontalangriff


    Harte Verteidigung

    +10% Alles aus Angriff

    +10% Frontalangriff

    -10% Abwartender Angriff


    Bewegliche Verteidigung

    +10% Flügelangriff

    -10% Gestaffelter Angriff


    Rückzug

    Beide Seiten haben -25% Verluste.