Imperator - Entwicklertagebuch #28 - 10. Dezember 2018 – Schlachten

  • Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…10th-of-december.1136021/


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    Schlachten & Aufstellung


    Im von Imperator abgedeckten Zeitabschnitt unterschieden sich die Schlachten in vielerlei Hinsicht von den Zeiten, die wir mit unseren anderen Spielen abdecken. Das Kampfsystem des Vorgängers, Europa Universalis: Rome, hatte mit seinen Einheitentypen und ihren verschiedenen Stärken und Schwächen einen einzigartigen Charakter, war jedoch ansonsten dem Kampfsystem der Europa-Universalis-Spiele ähnlicher.


    In Imperator haben wir den Kampf auf verschiedene Weise überarbeitet, um sich so zu verhalten, wie du es von der Ära erwarten würdest, und du hast gleichzeitig mehr Kontrolle darüber, wie Schlachten geführt werden.


    Zuerst möchte ich einige Dinge auffrischen, die wir bereits durchlaufen haben. Wie in EU: Rome werden Schlachten in Phasen geführt, in denen eine Einheit versuchen wird, die Einheit vor ihr anzugreifen. Wenn kein Einheit direkt vor ihr ist, kann sie versuchen, eine Einheit diagonal zu ihr anzugreifen. Die Manöver-Bewertung jedes Einheitentyps bestimmt, wie weit eine Einheit auf der gegenüberliegenden Seite angegriffen werden kann (eine Übersicht über Einheitentypen findest du im 4. Entwicklertagebuch).


    Wie viel Schaden jede Einheit anrichten kann, hängt von der Stärke der Einheit ab, auf die sie trifft. Als Beispiel wird eine Einheit schwerer Infanterie einer leichten Infanterie mehr Schaden zufügen.


    Modifikatoren aus militärischen Traditionen und Einheitenfähigkeiten können bestimmte Einheiten insgesamt oder in bestimmten Terrains weiter stärken. Ebenso gut ausgewählte Kampftaktiken.



    Nun zu den neuen Sachen :)



    Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es in Imperator keine zweite Reihe, aus der Einheiten Schaden zufügen können. Stattdessen gibt es eine Primärfrontlinie und eine Sekundärfrontlinie.


    Die erste Frontlinie tritt zuerst in die Schlacht ein und greift die gegnerische Seite an, bis ihre Moral bricht oder sie genug Schaden erleidet, um vernichtet zu werden.


    Die sekundäre Frontlinie geht dann nach vorne und wird zur neuen Frontlinie.


    Auf den Seiten werden die als Flankeneinheiten bezeichneten Einheiten eingesetzt, die zuerst die gegnerische Flanke bekämpfen und töten und dann, falls möglich, das Zentrum anvisieren (dies wird durch ihren Manöverwert wie oben beschrieben festgelegt).



    Im Armee-Interface kannst du auswählen, welchen Einheitentyp du für die erste Frontlinie, die zweite Frontlinie und die Flanken prioritisierst. Die vorgewählten Einstellungen hängen von der Militärtradition ab, sie können jedoch vom Spieler oder der KI für jede Armee frei geändert werden.

    Die Größe der Flanke kann ebenfalls eingestellt werden, entweder 2 Kohorten, 5 Kohorten oder 10 Kohorten.

    Darüber hinaus sind einige Einheitentypen jetzt geskriptet, um mehr Moralschaden oder mehr physischen Schaden zu verursachen oder einzustecken, wodurch sie für die verschiedenen Rollen mehr oder weniger geeignet sind.



    In den meisten Fällen bedeutet dies, dass du möglicherweise eine erste Scharmützelphase siehst, in der deine Primärfront von Bogenschützen oder leichten Infanteristen versucht, der anderen Seite so viel Schaden wie möglich zuzufügen, bevor ihre Moral bricht und sie sich zurückziehen.


    Dann folgen die Einheiten der zweiten Front, die vielleicht aus schwereren Einheiten wie schwerer Infanterie oder / und Elefanten besteht.


    In einer idealen Welt möchtest du vielleicht berittene Bogenschützen auf den Flanken einsetzen, mit einem hohen Manöverwert, der es ihnen ermöglicht, weit in das Zentrum vorzustoßen, sobald sie die gegnerische Flanke besiegt haben. Aber du könntest auch gezielt etwas priorisieren, was die gegnerische Flanke kontert.


    Da du die Wahl hast, kannst du jeden Einheitentypen in jede dieser Rollen einordnen. Wenn du ein Land mit bestimmten Boni für bestimmte Einheitentypen aus Militärtraditionen spielst, kann dies dazu führen, dass sich deine Ansicht ändert, welche Einheit du in welcher Position haben möchtest. Wenn du einfach etwas Unerwartetes versuchen möchtest, ist dies auch möglich.


    Wenn du nicht genug von deinem bevorzugten Einheitentyp für eine Rolle hast, wird das Spiel es mit anderen Einheiten auffüllen - in der Reihenfolge, wie hoch die Herstellungskosten sind.



    Abgesehen von der Stärke gegenüber anderen Einheitentypen haben einige Einheiten auch Modifikatoren dafür, wie viel Moralschaden sie erleiden oder verursachen können. Bogenschützen erleiden beispielsweise 25% mehr Moralschaden und schwere Infanterie fügt der Einheitenstärke der gegnerischen Einheit mehr Schaden zu.




    Schlachtindikator



    Wie in Europa Universalis oder Crusader Kings zeigt Imperator auf der Karte einen Indikator, wenn Stand der Dinge ein Kampf an einem Ort stattfinden wird.


    In Imperator haben wir diesem Indikator Informationen hinzugefügt, um einen schnellen Überblick über die relevanteren Schlachtdaten dieses erwarteten Kampfes zu geben. Der Indikator ändert das Aussehen, je nachdem wie wahrscheinlich ein Sieg ist, und sein Tooltip fasst zusammen, warum er ein bestimmtes Ergebnis vorhersagt.


    Es gibt es viele Faktoren, die das Ergebnis einer Schlacht beeinflussen, und zusammen mit den zufälligen Elementen bedeutet dies, dass die Angabe möglicherweise nicht immer ganz korrekt ist. Du kannst jedoch deine Erfolgsaussichten schnell einschätzen und es zeigt einige Faktoren auf, nach denen du dich sonst in der Benutzeroberfläche erst umständlich umsehen müsstest.



    Zermürbung



    Ein konstanter Kriegsfaktor in dieser Zeit und bis heute sind die nicht kampfbedingten Verluste in einem Konflikt. Armeen, die durch feindliche Gebiete ziehen, oder einfach Gebiete, die sie nicht ernähren können, erleiden dort oft genauso viele Verluste – oft sogar mehr – als direkt im Kampf.


    Wie in anderen großen Strategiespielen wie Crusader Kings und Europa Universalis haben die Orte in Imperator ein Versorgungslimit (als Wert neben dem Kessel in der Abbildung oben). Dies ist die Größe der Armee, die das Land ohne Zermürbung unterstützen kann .


    Wetter und feindliches Gelände können die Zermürbung der anwesenden Armeen auch direkt erhöhen. Eine Armee in einer Wüstenstadt erleidet immer 1% Zermürbung, ebenso wie Armeen an Orten mit strengen Wintern. Die Basiszermürbung wird durch den Schädel im Provinzinterface oben angezeigt.


    Zusammen mit den Gebirgspässen, Straßen und anderen Besonderheiten der Karte bedeutet dies, dass du während eines Feldzugs mehr auf die Karte achten musst. Minimale Zermürbung hat zur Folge, dass eine unsichere Route möglicherweise verhängnisvoller ist, als du es gewohnt bist. Die automatische Wegsuche wird, wenn möglich, kürzere Bewegungszeiten und geringe Zermürbung vorziehen, aber manchmal möchtest du vielleicht diese Wüste durchqueren, um das gewünschte Schlachtfeld zu erreichen.


    Das war alles für heute! Nächste Woche bin ich mit weiteren Informationen zu Handel, Diplomatie und regionalen Informationen zur Ausgangssituation auf den britischen Inseln zurück.