Grüße Sternenbürger,
Star Citizen wird immer größer. Im August haben wir euch auf der GamesCom einiges enthüllt und dann gab es auch noch Trips zum Dragon Con und zur Pax Prime. Auf der Entwicklungsseite haben wir überall große Fortschritte gemacht. Das betrifft das FPS Modul genauso wie das Renn Modul, das ihr in kürze spielen könnt. Damit ihr genau wisst an was wir im letzten Monat gearbeitet haben, lest euch den Bericht unten durch.
CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA
Travis Day, Producer
Der August war ein spannender Monat für die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42! Wir haben euch auf dem GamesCom Backer Event in Köln und per Livestream gezeigt an was wir arbeiten. Wir haben euch neue Schiffe und neue Spielmodi für den Arena Commander Version 0.9 gezeigt. Außerdem habt ihr einen Vorgeschmack auf das FPS bekommen und einige frühe Aufnahmen des Multi Crew Kampfes in einer Constellation gesehen. Den Livestream könnt ihr euch weiter unten ansehen, falls ihr ihn verpasst habt.
Wie immer sind diese Art von Live-Events sehr spannend für das Team, weil sie dort sowohl die Chance haben ihre Arbeit der Community zu präsentieren, als auch die Backer von Angesicht zu Angesicht zu treffen. Zu sehen wie viele Menschen von Star Citizen und Squadron 42 fasziniert sind ist wirklich ein erhebendes Gefühl. Wir sind sehr glücklich darüber, dass wir so eine engagierte Community haben die uns bei der Entwicklung hilft und uns dabei unterstützt dieses Spiel zu machen. Ich danke euch allen für eure Unterstützung!
Die Multicrew Kampf Demo wurde zusammen mit der Gruppe hier in Santa Monica und mit etwas Unterstützung von den Jungs in Austin zusammengestellt. Es bedurfte jeder Menge Arbeit auf verschiedenen Systemen um die Grundlagen des Multi Crew Kampfes in den Arena Commander, Squadron 42 und schließlich in das PU zu bringen. Weil man das nicht so im Demo sehen konnte, wollen wir euch einige der Technologien die wir dafür benötigen aufzeigen.
Lokalisierte Physik Netze. Klingt spannend, oder? Nun, es ist! In der Regel sind in 3D-Spielen in denen Physik benutzt wird wie ein riesiger Würfel anzusehen, der sich über die gesamte Karte spannt und ein Gitternetz hat. Innerhalb dieses Würfels wird für jedes Objekt und den Spieler Physik simuliert, die abhängig von ihrer relativen Position zueinander ist. Dieses System ist also für Kollisionen mit Objekten, die Projektil Physik usw. zuständig.
Die Probleme damit entstehen wenn man die Spieler in einem Fahrzeug frei bewegen möchte. Also nicht gescriptet oder auf "Schienen". Dies liegt daran, dass das einzelne Physik Gitter nur einen Gegenstand als "Individuell" ansehen kann und nicht die Beziehung untereinander verstehen kann. Dies äußert sich z.B. wenn du in einer Constellation bist und sie sich nach vorne bewegt während sie nach oben und unten fliegt. Die Globale Physik denkt dann leider, dass das Schiff und du zwei unterschiedliche Gegenstände sind und während das Schiff nach vorne fliegt, bleibst du einfach an der selben Stelle stehen. Wenn das Schiff dann zurückkommt und auf dich zufliegt und letztendlich mit dir kollidiert, wird es dich wie eine Flipperkugel umher schleudern.
Hier kommt nun das lokalisierte Physik Raster ins Spiel. Es ermöglicht es uns mehrere kleine Physik Gitter innerhalb eines größeren Globalen Physik Gitters zu haben. Das Globale Gitter verfolgt weiterhin alle Objekte und ihre relative Position zueinander und die kleineren Gitter verfolgen wiederum alle Objekte in ihrem inneren und ihre Position zueinander. Cool wird es, wenn du so ein kleines Gitter in ein Schiff wie z.B. Constellation packst. Wenn die Constellation nun nach oben oder unten fliegt, machst du genau diese Bewegungen mit und beide Objekte befinden sich im perfekten Einklang. Dies ermöglicht es uns Schiffe mit voll funktionsfähigen Innenräumen zu machen in dem sich Spieler bewegen können, während sich das Schiff im Weltraum bewegt. Der Abschluss dieser Arbeiten war eine große Leistung und sie ist auch ein sehr fundamentaler Bestandteil von SQ 42 und auf lange Sicht auch für Star Citizen.
Ein anderes dieser "unter der Haube" Dinge war das HUD im Demo. Eines der kritischsten und wichtigsten Teile in der Funktionalität des HUD"™s ist die auf lange Sicht angestrebte individuelle Anpassung für jeden Spieler. Es wird dann möglich sein, dass das HUD Informationen auf verschiedenen Schirmen anzeigen kann und der Spieler die einzelnen Elemente so anordnen kann wie er möchte. Wir haben alle diese Funktionen in das System aufgenommen, so dass wir bei weiterem voranschreiten des Projektes besser in der Lage dazu sind Veränderungen am HUD, sowohl durch die Entwickler als auch durch die Spieler vornehmen können. Wir haben auch den ersten Schritt für die Unterstützung der Möglichkeit die HUD Elemente und die Kontrolle dazu an verschiedene Sitzplätze in einem Multi Crew Schiff zu verschieben gemacht. Das HUD ist etwas auf das wir sehr stolz sind und das auch schon im aktuellen Zustand so wie ihr es im Spiel sehen könnt ist. Natürlich werden wir daran noch weiter arbeiten (man kann immer etwas verbessern) aber das Fundament ist jetzt da und wir müssen jetzt noch mehr Feinabstimmung rein bringen, damit es einfach noch genialer wird.
Die GamesCom liegt nun hinter uns und wir freuen uns schon auf die nächste Gelegenheit mehr vom "Verse" mit unseren Fans zu teilen. Der Citizen Con und die PAX Australia sind schon am Horizont zu sehen und wir freuen uns schon auf die neuen Herausforderungen die dieses komplexe aber sich lohnende Projekt bringen wird. Wie ich schon am Anfang gesagt habe, ist das Zusammentreffen mit unseren Backer für das gesamte Team immer sehr belebend und entschädigt uns für die langen Nächte und die stressigen Zeiten. Star Citizen ist ein besonderes Spiel und die Leidenschaft und das Engagement ist nicht nur gerne gesehen, sondern sie ist auch erforderlich um dieses Spiel Realität werden zu lassen.