Beiträge von Rembremerding

    Vielen Dank für deine Analyse.

    Meine zusätzlichen Beobachtungen: Ein komischer Fußgängerüberweg bei der oberen Straße am Anfang und leider fahren Autos wieder kreuz und quer über die Straße. Es liegt im Frühjahr noch Schnee in den Bergen, nice!

    Das Thema europäisch und amerikanisch kann sicherlich später auf asiatisch etc. erweitert werden. Der District Style ist integriert. Im 4. Button der Wohngebäude glaube ich auch Mixed-Use erkannt zu haben.

    Uni, Kraftwerke etc. scheinen von Anfang eine größere Fläche zu benötigen, damit später die Upgrades Platz finden.

    Die Bewohner/Arbeiteranzahl in einem Gebäude sind realistischer.

    Von Anfang an kann man alle Kacheln freischalten.

    Ich sehe Cargolines in der Anzeige.

    Es gibt spezialisierte Industrie: Hühnerfarmen, Wald, Farmland, Öl, Erz, Diamanten? etc.

    Die Schatzsuche des neuen Patch ist interessant und ich mache mal keinen Spoiler. Aber wenn man die Gebäude setzt und den pfiffigen und kryptischen Anweisungen folgt, erhält man einen Code, bei dem weitere Gebäude und Werbetafeln freigeschaltet werden. Und das ist nicht nicht alles. Es scheinen hier wohl die "alten" CS1-Spieler einen Gebäude-Bonus für CS2 via Paradox-Account zu bekommen. Es gibt auch einen "Transfer-Platz" (als öffentl. Verkehr deklariert). Werden dort gewisse Spielinhalte in CS2 übernommen und weitere Infos für CS2 mittels Chirpi freigeschaltet?

    Ich habe dasselbe mal mit einem Sandfußweg und Solarpanels gemacht, um ein großes Solar Plant zu kreieren (nur optisch, ohne Funktion). Die Linien links und rechts durch die Panels ersetzt. Das entstandene Segment dann kopiert, nebeneinander angeordnet. Dazwischen entstehen automatisch Grünstreifen. Man kann durch das Ziehen der Nodes die Größe festlegen, auch Kurven gestalten.

    Beobachtungen aus dem Video:

    Nodecontroller wohl inbegriffen, Intersection Marking Tool, TransportLineManager, TMP:PE ebenso. Gebäude, Vegetation, Vehicles nicht Quietsch-Vanilla, sondern Content-Creator-mäßig. MoveIt, NetworkAnarchy, PrecisionEngeneering bei Straßen integriert, Anzeigen mit m und qkm. Quays und Hafenanlagen, Industrien, es scheinen die DLC von CS1 alle vorhanden zu sein. Mehr Gebäude-/Wohntypen, Baukräne. Mehr Management nötig. Gute Grafik, deshalb wohl die hohen Anforderungen an die Grafikkarte.


    Erweiterungen (San Francisco!) scheinen sich dann eher auf Stile zu beziehen.


    Mehr, aber kleinere quadratische Kacheln? Welchen Mehrwert soll das haben?

    Ich denke, Skyve könnte schon ein Vorgeschmack zusammen mit der Harmony-Mod sein, wie in CS II Modding funktioniert.

    Mittels Skyve, das den Compability-Mod beinhaltet, kann man Assets und Mods verwalten, ohne das Spiel zu starten.

    Geschah beim letzten Patch. Und bei mir wurde sowohl die Beta- als auch die Stableversion von Skyve automatisch abonniert, was zu Schwierigkeiten führte.

    LOM und Skyve scheinen aber vom Inhalt gleich zu sein.

    Network Multitool hat tatsächlich das Parallel Road Tool. Kann man übrigens auch zum nebenbei Soundwall-/Leitplankenbauen benützen. Roundabout-Builder ist auch mit drin. Precision Engineering hilft beim Zoning, rechte Winkel bauen für Straßengrid.

    Multitool kann auch, dass man z.B. gleichmäßige Gefälle hat und hilft durch verschiedene Kurvenbautools beim Bau von Autobahnkreuzen.

    Vielleicht weil ich das Spiel auf meiner 2. Festplatte installiert habe.

    Egal, ich hab einen vielleicht noch einfacheren Weg gefunden den Launcher zu umgehen.

    Ich habe einfach die lokalen Daten aufgerufen und die CS exe auf den Desktop gelegt.

    Siehe da CS startet ohne Murren und man ist sogleich im Hauptmenü.

    Ja, man muss natürlich den Pfad angeben, wo die CS.exe Datei liegt. Das mit dem Desktop ist mir neu. Aber wenn es klappt. :ms_beaming_face_with_smiling_eyes:

    Bei Steam habe ich unter CS die allgemeine Info aufgerufen und den Code bei "Launch Options" eingegeben. Es gibt dazu eine "Bedienungsanleitung":


    The basic LOM2 & LOT2 guide
    Solve loading issues Solve Steam issues Manage game profiles A BASIC GUIDE
    docs.google.com

    Code
    "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines\Cities.exe" %command%

    [Blockierte Grafik: https://user-images.githubusercontent.com/26344691/122636461-118c4300-d0f2-11eb-861d-71a71aef4e04.png]

    Ich klemm meine Begeisterung mal hier rein:

    Die Load Order Mod 2 (Beta) zusammen mit dem Load Order Tool ist sehr zu empfehlen. Die LOM lädt jetzt die richtige Mod-Reihenfolge automatisch, was den Anfangsladevorgang beschleunigt und das LOT zeigt den Asset/Mod-Status, ergänzt den Compability Report. Zudem gibt es einige Bereinigungswerkzeuge und man kann CS direkt vom LOT starten, um das leidige Launcher-Problem von Paradox zu umgehen.

    So etwas würde ich mir bei CS 2 auch wünschen.


    Straßen haben auch ohne die TM:PE Mod Höchstgeschwindigkeiten. Das mit dem kürzesten Weg, den die KI sucht, ist richtig, aber wie ich beobachtet habe: zeitlich.

    D.h. ich mache eine Umgehungsstraße mit 100 und wähle in der Innenstadt auf jenen z.B. 40, die geografisch zwar kürzer sind, aber doch nicht vom Durchgangsverkehr frequentiert werden sollen. Die KI schickt den Verkehr dann auf die Umgehungsstraße. Seht ihr das auch so?

    Hilfreich ist es oft, wenn man Fußgänger/Radfahrer an Kreuzungen per Tunnel oder Brücken die Straßen überqueren lässt.

    Das mit dem East, ist mir gar nicht durch den Kopf gegangen, ja das wird auch so sein, da es eine der einfachen Sachen sind, die man umsetzen kann, und zwar wird dies gewiss durch das Kartenthema festgelegt, da man hier ja die Sonne einstellen kann.


    Wobei würde ich dies eher der Karte selber zuordnen, also beim erstellen einer Karte, nach dazu, wenn diese ein Hexagonalen Format haben wird, ist hier die Orientierung Nord, Süd, West und Ost, sehr wichtig, und das man sich mit Tasten, Kürzel entsprechend in diese Richtung dreht.

    Im Karteneditor wäre ok., aber auch im Spiel. Gerade, was die Vegetation betrifft, sind etwa Nord- und Südhänge ein Unterschied. Erst recht, wenn es Jahreszeiten gibt.

    1. Sie stehen im Stau

    2. Das Budget ist nicht hoch genug, daher zu wenige Fahrzeuge

    3. Zu wenige Mülldeponien/Verwertungs und Verbrennungsanlagen in Reichweite.

    Das ist bei vollen Mülleimern richtig. Ich dachte dabei eher an einen einstellbaren Style für Nobel- oder Glasscherbenviertel. In letzterem würden dann z.B. mehr Wandschmierereien, offene Mülltonnen, mehr Trash etc. generiert. Oder eben Zeitstyle: Viktorianisch, Wild-West, 60er-Jahre in USA oder ähnlich.

    Aber denke das auch hier vieles der Verkehrs Ki/Ai geschuldet ist, denn bei der Parkplatzsuche fahren die PKWs auch quer über den Parkplatz und durch andere Fahrzeuge, das muss besser gemacht werden.

    Ja, das ist etwas, das optisch stört.


    Die Mods wurden ja zum Rückgrat, damit das Spiel interessant bleibt. Die DLC's müssen zudem unabhängig voneinander laufen, das führt m.E. dazu, dass sowohl Mods, als auch die Spielmechanik mehr Ressourcen verbrauchen. Da wäre eine bessere Homogenität des Spiels zu wünschen.


    Servus!

    Wunderbar und Danke für die umfangreiche Analyse und den Bildern. Ist ja alles nur Kaffeesatzleserei, aber forensischer Skylinismus (CSI City Skylines) ist doch reizvoll! :ms_beaming_face_with_smiling_eyes:

    Ich hoffe auch, dass es Möglichkeiten gibt, das Micromanagement individuell anzupassen. Funkwellenabdeckung, endlose Lieferketten, nur begrenzte Reichweiten bei Feuerwehr, Polizei, Gesundheit etc., das wäre für mich zu aufwändig und Anno-mäßig.


    Anhand der Bilder beteilige ich mich auch an Spekulationen. Was mir zusätzlich noch aufgefallen:

    1. Es werden beschädigte Straßen gezeigt. Plus den Bauarbeitern und Absperrungen weist das tatsächlich auf eine Instandsetzungsmechanik hin.

    2. Straßennamen- und Richtungsschilder weisen eine individuelle Beschriftung auf, vielleicht kann man das bei Kreuzungen selbst kreieren und/oder die KI setzt sie automatisch anhand der Straßennamen und individuellen Zonenbenennungen. Auf einem Schild steht "East": Möge die Compass-Mod ausgedient haben und Himmelsrichtungen einstellbar sein.

    3. Mülltonnen stehen nicht nur rum, sondern quellen über.

    4. Zusammen mit den Graffitis und dem Text der Ankündigung kann das tatsächlich auf wählbaren District Style oder Zeit-Style hinweisen.

    5. An Kreuzungen sehe ich abgesenkte Randsteine. Wäre toll, wenn man das auch an Gebäudeeinfahrten und Garagen einstellen könnte.

    6. Es scheint mehr Themen/Surfaces zu geben, schon anhand der Jahreszeiten. Vielleicht ohne Mod ThemeMixer schon im Basisspiel.

    7. Ich sehe eine größerer Auswahl an Vanillagebäuden, die weniger candy, mehr real aussehen.

    8. Auf Bergspitzen sieht man Schnee, die Höhenunterschiede sind auch größer. Vielleicht kann man einstellen, ab welcher Höhe Schnee liegen soll.

    9. Insgesamt scheinen einige essentielle Mods von CS1 im Basisspiel CS2 schon integriert zu sein. Man "hörte" auf die Community.

    10. Die Wassermechanik scheint zumindest im Trailer ausgeglichener, es schwappt nicht zu sehr.


    Servus!