Beiträge von Gun155

    sveniberlin Du arbeitest ja so Stück für Stück die Liste ab :hail::ms_thumbs_up:, also hab ich mal wieder ein paar Sachen im Eingangsbeitrag ergänzt (Stellwerke, Signale).

    Ich schlag mal eine unterirdische Straßenbahnstation vor

    ...und die ist mittlerweile sogar umsetzbar:

    Update: 8. Sep. um 20:26 Uhr

    Add 'Tram Station Track Sunken' asset

    Auf Deutsch: in 'Tram Station Track' ist jetzt auch ein tiefer liegendes Bahnhofsgleis integriert. Sveni ????? :spiteful:

    sveniberlin und user ich habe mal die Links zum Workshop unten in den Beiträgen und die Bedingungen im ersten Beitrag ergänzt. Hoffe, es passt so. Wenn nicht, einfach ändern. ;)

    Ich bastel die ganze Zeit an einer Karte herum und habe (noch) keine vorzeigbare Stadt, aber das wird sich bis zum Einsendeschluss sicher noch ändern. Dann reiche ich auf jeden Fall auch noch ein oder zwei Vorschläge ein.


    Gruß, Gun155

    Die Karte selbst ist von eMJay , wenn ich mich recht erinnere. Aber gut - Du hast ja ein SaveGame geladen...

    Ich würde einfach mal tippen, dass an diesen Straßen mit einer Mod das Zoning deaktiviert wurde. Einzige Lösung die mir grad einfällt: Straßen segmentweise neu bauen. Evtl. geht es auch mit dem Upgrade-Werkzeug.

    Schön Loenneberger , dass Du heil zurück bist und gleich wieder fleißig werkelst. Ist ja 'ne megageschmeidige Tour mit bumpy Mucke auf'm Ohr. ;) Erste Sahne, wie da alles zusammenpasst! Also wirklich alles - die Bilder, die Mucke, die kleinen eingestreuten Sounds, die Kameraeinstellungen- und fahrten und weiß der Kuckuck, was noch alles... Macht auf jeden Fall richtig Laune! ^^ Bin gespannt, wie's weitergeht.

    So, genug Sport für heute - mehr als 5km fahre ich üblicherweise mit dem Auto. :ms_smiling_face_with_sunglasses:


    Gruß, Gun155

    Es muss schon vor über einem Jahr gewesen sein, als die Idee einer Erweiterung für grünere Städte zum ersten Mal geäußert wurde. Ich erinnere mich, dass ich damals kurz einige mögliche Objekte überprüft habe und obwohl ich meine Aufmerksamkeit ziemlich schnell auf andere Sachen lenken musste, mochte ich die Idee von grünen Städten und was wir künstlerisch damit machen könnten wirklich sehr.

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    Reichlich Dachgärten für eure Einwohner mit dem grünen Daumen

    Als es an der Zeit war, tatsächlich an der Erweiterung zu arbeiten, war es von Anfang an ziemlich klar, dass die Menge an neuen Objekten riesig wäre. Das Hinzufügen eines ganz neuen Stils nur für Wohngebiete würde selbst ohne Variationen etwa 90 neue Gebäude bedeuten und wir benötigten natürlich auch Handels- und Büro-Spezialisierungen. Darüber hinaus waren sich Paradox und unser Entwicklerteam einig, dass der Spieler in der Lage sein sollte, mit seiner Stadt komplett auf Grün zu setzen, was bedeutet, dass wir auch viele neue Dienstleistungsgebäude für die Erweiterung benötigen würden. Mit neuen Props und Bäumen, Elektrofahrzeugen, wenigen Parks und Plätzen, sechs neuen, einzigartigen Gebäuden und dem Denkmal, die alle der Liste an Objekten hinzugefügt wurden, war es ganz klar, dass unser Team aus sieben Künstlern einige wirklich geschäftige Monate vor sich haben würde.

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    Neue Objekte soweit das Auge blickt

    Die Menge der Objekte bedeutete, dass einige von ihnen ausgelagert werden mussten. Es wurde beschlossen, dass Anatoliy und sein Team von talentierten Künstlern bei unserem bewährten Partner Ulysses-Graphics die Wohngebäude machen und unsere eigenen Künstler sich um den Rest kümmern würden. Wir haben schon oft mit Ulysses gearbeitet, aber diesmal war alles etwas anders, denn wir waren auf ein ganz besonderes Aussehen und eine spezielle Atmosphäre aus. Die Kommunikation all dieser "Regeln" zwischen unseren Künstlern und Ulysses war eine Herausforderung und erforderte, dass wir eine kristallklare Vorstellung davon haben, was wir machen.


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    Holt euch eure Dosis heilsamer Kräuter (bei Healthy Weeds)


    Die Architektur in Cities: Skylines war schon immer eine Mischung verschiedenster Stile aus der ganzen Welt, aber für Green Cities mussten wir viel genauer vorgehen. Wir brauchten etwas, das sich deutlich von allem unterscheidet, was wir früher geschaffen haben, sich aber untereinander ähnelt, so dass man sofort die neue Spezialisierung erkennt, egal ob man einzelne Gebäude von Nahem, oder den ganzen Bezirk aus der Ferne betrachtet.

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    Grüne Leute sollten ziemlich leicht zu erkennen sein


    Wenn man Bilder von Öko- bzw. autarken Gebäuden googelt, gibt es einige Sachen, die einem fast sofort auffallen.

    Ihr Design ist oft sehr einfach und modern. Viele der kleineren Häuser sehen aus wie schicke Kisten und selbst die Größeren, welche größere schräge Dächer haben, sehen immer noch sehr effizient und minimalistisch aus. Man könnte sogar sagen, dass die Gebäude in vielen Fällen irgendwie den Eindruck eines nordisches Designs erwecken. Um autarke Gebäude von den früheren Gebäuden im Spiel zu trennen, wollten wir ihr Design kantig und minimalistisch halten, ohne zu futuristisch zu wirken. Es gibt viele gerade Linien und man kann den ökonomischen und ökologischen Ansatz überall erkennen.


    Holz scheint fast immer eine Rolle bei der Gestaltung von Öko-Gebäuden zu spielen. In kleinen Einfamilienhäusern und sogar in einigen der kleineren Wohnblocks ist Holz oft das hauptsächlich verwendete Material. Selbst bei Hochhäusern, die vorwiegend aus Beton bestehen, gibt es in der Regel eine Art Holzverkleidung, um die Optik aufzulockern.


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    Neue Blütenbäume sind seltene Farbtupfer in autarken Wohnbezirken

    Passenderweise haben Gebäude, die umweltverträglich gestaltet sind, eine sehr natürliche Farbpalette. Die größten Oberflächen sind von verschiedenen Farbtönen von Holz, weißem oder hellgrauem Beton und natürlichem Grün von Pflanzen und Dachgärten geprägt. Man kann sicher sagen, dass es nichts wirklich abenteuerliches gibt, wenn es um Farbe geht, aber um ehrlich zu sein, ich mag es wirklich so und neben der Gesamtform der Gebäude war dies etwas, das uns wirklich geholfen hat, autarke Häuser von den normalen zu trennen.


    Es gibt auch diese kleinen visuellen Schmankerl, die aus der umweltfreundlichen Technologie kommen. Es gibt Luft-Wärmepumpen, Lüftungs- und Bewässerungsrohre und Solarzellen-Dachziegel, die eine kleine, aber sehr wichtige Rolle dabei spielen, wie das Gebäude funktioniert und somit auch, wie das Gebäude aussieht. Für mich war es immer sehr wichtig zu berücksichtigen, was das Gebäude für einen tatsächlich funktionierenden Betrieb benötigt. Das macht es so viel einfacher, sich kleine Details auszudenken und diese kleinen Details sind diejenigen, die das Gebäude interessant erscheinen lassen.


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    Grüne Technologie ist der Zuckerguss auf dem Gebäudekuchen

    Oh, und dann gibt es noch Terrassen. Viele davon. Naturverbundenheit scheint zu bedeuten, dass die Leute ihre Wohnzimmer nach draußen erweitern. Und ich finde Terrassen wirklich klasse. Schließlich habe ich gerade in den Sommerferien selbst eine neben unserem Haus gebaut.


    Wohngebäude waren am meisten von diesen Richtlinien beeinflusst, aber wir wollten nicht alle diese visuellen Hinweise vergessen, als wir anfingen, Gewerbe- und Bürozonen zu bauen. Es gibt viele Elemente, die sich in allen Zonen wiederfinden und während die IT-Cluster-Büros sich wirklich von den Öko-Wohn- und Gewerbegebäuden unterscheiden, gibt es immer noch Dachgärten hier und da, auf denen sich die Spielentwickler nach dem Start ihres neuen DLC entspannen können.

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    Der IT-Cluster schläft nie

    Den Stil für zonbare Gebäude zu erschaffen war wirklich eine interessante Aufgabe und ich bin relativ glücklich, wie alles aussieht, aber der interessanteste Teil dieser Erweiterung für mich war, herauszufinden, welche Art von neuer Technologie in der Entwicklung ist, um saubere Energie für den zukünftigen Bedarf zu erzeugen. Und welche dieser Arten die bestaussehendsten Gebäude hervorbringen wird.


    In Green Cities gibt es drei neue Wege, um Strom zu erzeugen und sie alle basieren auf Beispielen aus dem echten Leben, die möglicherweise Lösungen für den zukünftigen Energiebedarf darstellen könnten.

    Das Aufwindkraftwerk basiert auf der Tatsache, dass heiße Luft versucht über die kalte Luft zu steigen. Vereinfacht gesagt gibt es eine große Gewächshaus-ähnliche Oberfläche, die den riesigen Schlot umgibt und wenn die Luft unter der Oberfläche durch Sonnenlicht erhitzt wird, wird sie natürlich versuchen aufzusteigen und somit einen ständigen Auftrieb durch den Turm erzeugen, der den einzigen Ausgang bietet. Dieser Auftrieb treibt dann Turbinen im Inneren des Schlots an, welche Energie erzeugen.

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    Das Aufwindkraftwerk im Spiel mag klein sein, aber es ist sehr hübsch und leistungsfähig


    In Cities Skylines hatten wir nur ein größeres Problem mit diesem Gebäude und das könnte auch der Grund dafür sein, warum es nicht mehr davon im echten Leben gibt. Der Durchmesser der Gewächshausstruktur kann 8 Kilometer betragen und es gibt Pläne, bei denen die Höhe des Turms über 700 Meter liegt. Es ist wahrscheinlich unnötig zu sagen, dass wir unsere Versionen sehr verkleinern mussten, aber es war einfach zu cool, um ausgelassen zu werden.

    Die zweite neue saubere Energiequelle in Green Cities nennt sich Meereswärmekraftwerk. Im wirklichen Leben produzieren diese Kraftwerke Strom, indem sie die Temperaturdifferenz des Meerwassers nutzen, aber in Cities: Skylines ist es zum Glück viel einfacher. Ihr müsst sie einfach nur an eurer Küstenlinie platzieren und sie an euer Stromnetz anschließen.


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    Unterschiedliche Wassertemperaturen werden zur Stromerzeugung genutzt

    Der Sub-Building-Teil des Meereswärmekraftwerks war der erste, der unseren neuen Schwimmende-Gebäude-Shader verwendet und es wird schön zu sehen, was die Modder damit machen können.

    Geothermische Wärme ist etwas, das Menschen seit dem Paläolithikum und Cities: Skylines-Spieler seit dem Snowfall-DLC benutzt haben. Vor Green Cities konnten die Spieler geothermische Energie für die Heizung nutzen, aber mit dieser Erweiterung könnt Ihr jetzt einen Schritt weiter gehen und es nutzen, um eure Stadt mit Strom zu versorgen. Es ist wahrscheinlich die häufigste der drei neuen Energielösungen und nicht sehr futuristisch, aber immer noch eine ziemlich schöne Art und Weise eure Stadt aufzubauen und am Laufen zu halten.


    [Blockierte Grafik: https://forum.paradoxplaza.com…screenshot_10-png.297001/]
    Das Geothermalkraftwerk sieht verdammt heiß aus

    Es gibt viele neue Sachen in Green Cities und ich hoffe wirklich, dass Ihr sie sehr nützlich finden werdet, wenn Ihr endlich Zugriff auf die Erweiterung bekommt. Alles in allem war Green Cities mit seinen 350+ Objekten eine riesige Anstrengung von dem Team und ich möchte mich bei allen bedanken, die an der Erweiterung gearbeitet haben, um sie möglich zu machen! Ich hoffe Ihr mögt Green Cities so sehr wie ich. Wir bei Colossal sind gespannt, welche Art von umweltfreundlichen Städten Ihr erschaffen werdet.

    [Blockierte Grafik: https://forum.paradoxplaza.com…screenshot_11-png.297002/]
    Meine Art einer grünen Stadt


    Grüße,
    Janne, Leitender Spielkünstler bei Colossal Order


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…-of-green-cities.1042789/

    Die Karte gefällt mir auch sehr und ich fände sie sogar passend als unsere Community-Karte. Kommt natürlich darauf an, was Jahirah87 , Siggi , TimD und Wolfsmond dazu sagen. :hmm: Noch haben wir uns nicht wirklich festgelegt...


    Folgt hier eigentlich noch ein Journal vom Aufbau einer Stadt auf dieser Karte, oder bleibt es eine reine Kartenvorstellung? Ich frage, weil dieser Bereich eigentlich für die Präsentation von Städten gedacht ist. Für die Vorstellung eigener Karten haben wir einen separaten Bereich: Karten & Szenarien

    Ich könnte das Thema dorthin verschieben, oder Du könntest auch dort die Karte nochmal separat präsentieren, falls sich hier doch noch ein Journal anschließen sollte.


    Gruß, Gun155

    "BobBonB" hat das Stellwerk in einem seiner Reviews vorgestellt (bei 8:20min):


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    Nachdem ich bei Youtube über dieses Video von "imperatur" gestolpert bin, hat Anagro mich gebeten, zu diesem Thema mal eine Umfrage zu starten. Nette Idee, wie ich finde - also, hier ist sie.

    Mit bisher nur vier Kategorien kann die Wahl zwar etwas schwer fallen, aber wählt einfach den Stil, der eurem am nächsten kommt.

    Evtl. wird ja noch ein Video mit weiteren Kategorien veröffentlicht, dann wird die Umfrage natürlich entsprechend angepasst.

    • Die abgegebenen Stimmen dürfen jederzeit verändert werden
    • Teilnehmer sind sichtbar
    • Das Ergebnis ist erst nach Abgabe der Stimme sichtbar
    • Das Ergebnis wird (wegen der Reihenfolge im Video) nicht nach Stimmen sortiert

    Danke an Anagro für die Idee und natürlich imperatur für das Video. :ms_thumbs_up:

    Moin,


    die Nummer hinter "file" ist eine Workshop-ID und verweist auf 'Old factory (ploppable RICO)'. In den Kommentaren dort findest Du auch gleich einen Workaround für das Problem. Mit "asset Folder" ist folgender Ordner gemeint: ..\Steam\steamapps\workshop\content\255710\852042654


    Was das Kahlwerden der Landschaft und Bäume angeht bin ich etwas ratlos und ich bezweifle, dass es mit diesem Asset zu tun hat. Normalerweise stellt sich dieser Effekt in der Nähe von Wasser ein, wenn man das nicht mit einer Mod unterdrückt. Evtl. kannst Du mal ein Foto über die Funktion "Dateianhänge" in deinem nächsten Beitrag posten?


    Gruß, Gun155

    So langsam geht's ja voran... :) Jetzt müssen wir uns nur noch über die zu bespielende Karte einig werden. Dafür habe ich einfach nochmal eine Umfrage erstellt, weil ich irgendwie nicht mehr dran glaube, dass sich hier noch ein Termin für eine Kartenbesprechung im TS aushandeln lässt, oder doch?! Würde mich jedenfalls freuen, da wir so gemeinsam die Vor- und Nachteile der Karten diskutieren könnten, statt einfach nur eine unkommentierte Stimme in der Umfrage abzugeben. Wie in Beitrag #56 bereits angeführt sind TimD und ich (noch) relativ flexibel, was Terminvorschläge betrifft.

    'Owl's Los Demonios', 'QuaRiver' und Tenasi River' sind aufgrund der letzten Umfrage aus dem Rennen und wurden bereits (inklusive aller benötigten Objekte) aus der Kollektion 'Community-Karten Spielerheim' entfernt.


    Desweiteren habe ich 'Prop Line Tool [PLT] (vAlpha)', 'Random Tree Rotation' und 'Traffic Manager: President Edition' zur Kollektion 'Spielerheim Community-Karte - wichtige Mods' hinzugefügt.

    Wer jetzt wegen 'Random Tree Rotation' stutzig geworden ist - sehr gut aufgepasst! ;)

    boformer hat seine (zwischenzeitlich aus dem Workshop entfernte) Mod am 25. August aktualisiert und neu veröffentlicht.


    Habe ich etwas vergessen? Habt Ihr noch Wünsche, Anregungen, Kritik oder Terminvorschläge? Dann meldet euch! :popcorn:


    Gruß, Gun155

    DingDong!!!


    Jahirah87 , Siggi und TimD stimmt bitte in Beitrag #57 noch für die Mods ab, die wir verwenden wollen.


    Zur Erinnerung:

    Beim Traffic Manager brauchen wir übrigens eine 100%ige Übereinstimmung, sonst dürfte niemand diese Mod benutzen, weil sie sich auf den Spielstand auswirkt. Also stimmt entweder dafür, oder schreibt noch mal explizit, dass diese Mod definitiv nicht verwendet werden soll.

    m0skito dürfen wir deine Beteiligung an der Umfrage als Teilnahmebestätigung auffassen? :)


    Da noch kein Termin für eine Kartenbesprechung gefunden wurde habe ich mir mal alle Karten allein angesehen und dabei auch gleich noch alle benötigten Objekte (Kartenthemen, LUTs und Assets) mit in die Kollektion Community-Karten Spielerheim gepackt, so dass ihr einfach "Alle abonnieren" könnt, ohne lange rumzuklicken.


    Nach der Durchsicht aller Karten ist 'Owl's The Colossal Hillside' mein absoluter Favorit. 'Tenasi River' halte ich nicht für geeignet.


    Es wäre natürlich trotzdem schön, wenn wir die Karten zusammen im TS besprechen könnten. Ansonsten schaut euch die Karten selber an und schreibt eure Meinung dazu.


    Gruß, Gun155